从盛大的成功看国内网络游戏企业的核心竞争力构建
企业的变革因素分析与领导力打造良方
第一点体会,有一个员工在我们公司的QQ上贴了一个帖子,他说当一个奴隶拥有了三个主人的时候,这个奴隶就成了自由人,我马上明白他是什么意思了。我们公司变大了,层次多了,这个大区经理、那个总裁、副总裁越来越多了,所以分公司经理就感觉到这个也管我,那个也管我,三个主人,只有一个奴隶,这个奴隶就被架空了。A主人指望B主人来管,B主人指望C主人来管,这样就形成了断层,这个断层是上面人造成的,而不是下面人作为的。下来之后我就跟分公司领导谈心,我发现我们在上面研究再好的决策、再好的理念、再好的创新到下面全走样了。什么原因呢?一个机构太多,我们有营业厅、独立城市的营业所,还有各个省的分公司,华南、华北、华东的总公司,造成了断面。二个,因为层次太多大家都是向着总公司跑,总公司发一个指令,但是总公司的指令全是虚的、空的,不是太务实的,到了下面就没有人再抓细节了。他们就说魔鬼就存在细节之中,一切都是因为没有人来抓细节,管理层也不抓,决策层也不抓,执行层也不抓,就造成了断档。后来经过调查了解我就感觉到要扁平化的管理,把分公司定位位分公司就是执行层,要冲山头就是你,总公司就是决策层,这样定位明确,整个执行就不断档了。
何志毅:能不能举个例子碰到一件事情在微软是这样做的,在盛大是那样做的。
唐骏:我们一直在关注企业文化,你会发现在外企的很多员工对于外企没有一种归属感。他觉得我在外企是打工的感觉,其实在外企也需要企业文化,关键是要让员工喜爱你的企业。我作为微软中国区总裁时也要让员工热爱微软中国公司,所以要让员工有一种归属感,怎么样让他真正喜欢微软中国公司,我用了很多方式,比如说人性化的管理。过去在微软更多采用的是制度化的管理,这种管理使得很多外企的员工感觉没有归属感。但是你完全采用制度化管理的话,对西方人、美国人会简单一些,因为这是商人的关系,而在中国就不适合了。所以我采取了很多人性化的管理,让员工真正体会到这家公司不只是让你来工作、给你钱同样关注里未来的发展、关注你的家庭、关注你的职业生涯,也让在外企的员工也喜爱微软中国。在盛大相对来说就比较简单了,并不是他在盛大是给别人打工的感觉,盛大的员工是不是真正有技术上的提高,在中国企业里很多的普遍现象在座民营企业是不是成长了?也就是我在这个企业里学到了什么东西?在盛大里采取了很多方式让员工学到了很多新的管理理念、管理手段,让他在盛大工作几年之后得到了一个提升,这是完全不一样的。
盛大的大战略早发病
Co p e en i e Di gn s s m r h sv a o i
盛 大 的大 战 略 早 发 病 德 文嵩 / 蒋
对于成长 型企业来讲 , 资源 、 在 资本 、 才、管理能力等方面还 有待提 升的时候 人
,
,
战略 目标的
不 明确将演 变成管理者好 大喜功 、 贪求表面文章 . 而将企业 的资源 无形 中耗费殆尽 这是致命 的一
造 一 个类 似于 米老 鼠之 类 的 卡通 形 个月能有 几十万的收入 , 但是还 没有 在 2 0 年盛大 网络收入 68 03 .亿人 民币 , 司增 长趋于平稳 。此时 陈天 公
象 ,设计 了一个小狗 的形象 , 取名 叫 史丹莫 ( t me ) 盛大希望利用公 Sa m r,
一 盛大一直追 梦 “ 网络 迪斯尼
能掌握核心 技术 了 , 才能像迪斯 尼一
样 ,不 断推 出 自己的产 品 而掌 握市
场。 此时 的陈天桥更 多是从线性 的角
大 、时间长、收效慢 ,非常 吃力且资 金也不允许 。于是 ,盛大收购了在 国 内还算有知名度的卡通形象——黑猫 警长的形象所有权 , 然后 重新包 装设 计 , 出黑猫警 长网络续集 , 推 但是 市
“ 我要重 申一 下 ,尽管 我们 内部 管这 叫‘ 转型 ’ 但实际上盛大是一直 朝着 , 自己的 目标 而去。 盛大从创业 的第一
实力做研 发的网络游戏公 司 , 陈天桥
以为迪斯尼为盛大 已经提供 了最好的
成功榜样 。面对 电信运 营商 、 游戏 开
发商的利润挤压 ,陈天桥 认定 , 发 研 才是 盛大也是 中匡网络游戏产业 的必 由之路 。他甚至说 , 发方面如果能 研
等到 网站盈 亏平衡 , 时,互联 网的 此 冬天来 了。在并不情愿 的情 况下,盛
游戏行业五力分析教学总结
中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。
免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。
根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。
而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。
休闲类网络游戏共有32款。
休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。
另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。
在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。
图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。
2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。
波特五力模型-腾讯
波特五力模型——腾讯在今天的中国,腾讯QQ家喻户晓,几乎成了时代的象征。
腾讯成立于98年11月并迅速成为中国最大的互联网服务供应商。
其使命是“通过互联网服务提升人类生活品质”,愿景为“成为最受尊敬的互联网企业”,“为用户提供一站式在线生活服务”是他的战略目标,并基于此构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。
腾讯为何会有如此大的魅力呢,下面让我们用波特五力模型来对其做一个较全面的分析。
波特五力模型分析:(一)行业内企业竞争大部分行业中的企业,相互之间的利益紧密联系在一起,实施中会产生冲突与对抗,这些构成了现有企业之间的竞争。
(1)行业内企业数量和力量对比调查显示,目前国内网站已有68万,互联网行业的企业数量居多,但力量水平参差不齐。
以下是今年互联网企业信息服务收入百强内的前十榜单。
(3)行业内企业的差别化程度差别化战略是提供与众不同的产品和服务,满足顾客特殊的需求,形成竞争优势的战略。
以腾讯为例浅谈几点。
我们认为腾讯的差别化体现在其结合了强大的关系链的产品。
QQ 这款史无前例成功的IM成为了中国最主流的生活方式、娱乐手段和个人成就系统,具有极大的强粘性。
近几年还推出了新产品微信,利用其强大的关系链,迎来了腾讯的第二春。
(5)固定成本/附加价值成本方面,该行业具有高固定成本低变动成本的特点,其价值主要通过无形资产及未来盈利能力体现。
附加价值旨在增加一种产品或者服务在消费者心目中所具有的价值。
以腾讯为例,附加价值有如下几方面:1品牌的强影响力和用户的强粘性2 全面且比较成功的产品线3 成熟的互联网服务经验4 优秀的研发能力5 管理海量数据的经验6 稳定充沛的现金流及连年优异的财报,投资者信任感强总结:互联网行业的企业数量居多,涉及领域极其广泛,随着科技水平的提高与发展,技术水平高的企业剧增,企业竞争普遍激烈,但对于腾讯来说,其即时通讯以及微信方面的技术水平以及用户量均处于龙头老大不可撼动的地位,几乎算得上是垄断,故其竞争状况相对没那么激烈。
精选木秀于林风必摧之互联网大佬们的炮灰史:木秀于林必摧之
木秀于林风必摧之互联网大佬们的炮灰史导言:木秀于林风必摧之。
一代游戏霸主陈天桥割肉盛大游戏,成为这个规律的最新注脚。
有道是木秀于林风必摧之,所以在天下大局未定的时候,冒头成为老大往往没有好下场,陈胜吴广急着称王,结果一败涂地,朱元璋广积粮深筑墙缓称王结果驱除蒙元,一统天下。
互联网行业当然也不能例外,一代游戏霸主陈天桥割肉盛大游戏,成为这个规律的最新注脚,关于在局势未定之时当老大为啥就经常倒霉,原因很多,诸如引起公愤、骄傲自大、不思进取、坐吃老本等等,但今天咱不探讨这个,我要给各位梳理一下互联网江湖的这些炮灰们,请看官们上眼:1、盛大网络创始人:陈天桥1999年,陈天桥以50万元启动资金和20名员工为基础,创立了盛大网络有限责任公司,2001年,涉足网络游戏业,以30万美元取得韩国Actoz公司旗下网络游戏《传奇》在中国的独家代理权。
其后,盛大以优质的服务、严格的密码保护等核心竞争力一举成为中国网络游戏业的领头羊。
2004年,盛大在美国纳斯达克上市,陈天桥也跻身中国首富行列。
当年的游戏行业可谓人傻钱多,拥有一款当红游戏就等于有了一棵摇钱树,多少公司凭借一款游戏就可以上市造富,上市前后,盛大展开了一场场狂风暴雨式的收购,陈天桥曾对人讲盛大要以一点为中心,延伸到更多领域,后来演变成盛大的平台战略,比如后来的网络迪斯尼构想,以盒子为核心的家庭战略。
2009 年开始,盛大拉开了扩张之网,钱多不怕试错,做不好的就放弃,再弄个新的,前仆后继。
最后的结果众所周知,收缩再收缩。
自从2011年11月以7.36亿美元将盛大网络私有化后,这个公司逐渐转型成一个投资控股平台,原来“网游公司”的身份色彩正在褪去,在游戏领域,盛大早已经不是最大的玩家,在腾讯面前只是小弟一个,随着游戏业务控股权的放弃,盛大游戏往日的辉煌已经一去不复返。
2、土豆网创始人:王微“文艺青年”王微于2005年1月创立土豆网,随后不断有用户发现土豆,并且上传和浏览视频。
游戏公司企业文化
游戏公司企业文化【篇一:游戏公司企业文化汇总】企业文化愿景致力于打造精品游戏,成为最具创造力的互动娱乐企业。
使命让用户在精彩游戏中收获快乐;让员工在快乐工作中实现梦想;弘扬民族文化、增进人际交流;实现公司长期稳定的投资价值。
核心价值观追求卓越我们秉承用户至上的理念,视产品品质为公司生存和发展的根本,精益求精,不断超越自我。
诚实守信我们坚持说到做到,敢于承担个人责任,对结果负责。
敬业勤奋我们发扬爱岗敬业、尽职尽责的精神,工作中勤勉投入,勇挑重担,高效执行。
创业创新我们始终保持创业激情,并将持续创新作为公司最重要的核心竞争力。
协作分享我们依靠团队取得成功,倡导“严以律己、宽以待人”合作精神,互尊互信,群策群力,共赢共享。
————————巨人网络科技有限公司企业文化盛大价值观:公正、透明、尊重个性盛大文化:讲道理如何讲道理?准确的数据规范的民主负责任的决策讲道理的人就是盛大人认同并适合这个文化的人,就是盛大人,我们内部又分为好人、明白人、能人三个标准。
好人――能尊重理解,口服心就服的人明白人――能倾听沟通,听得懂道理的人能人――能分清是非,讲得清道理的人讲道理文化带来的工作氛围沟通创新乐趣盛大是舟,市场是河,水流,风向,没有什么可以一成不变,我们唯有抱着变的心态,采用变的方法,适应变的文化,才能够真正达到不变的目标。
讲道理,就是这种心态,就是这种方法,就是这种文化。
————————盛大网络企业文化[一本] 追求本质[二真] 真实做事真心待人[三直] 有话直说想知直问想批直提[四主动]主人心态没事找事方案备选部门无界————————完美世界企业文化“追求卓越、学习、创新、客户至上、公平、激情、争取” 是网龙企业文化的dna,是我们的核心价值观,是每个网龙人所共有的文化基因。
我们将探索快乐基因,创造精彩生活作为我们的使命,力求打造中国最大的无线用户平台,共创互联娱乐精彩生活,成为最具创新活力的公司.追求卓越追求卓越是网龙人的工作标准,我们志存高远,精益求精,挑战自我,超越期望。
盛大网络董事长陈天桥精彩演讲
盛大网络董事长陈天桥精彩演讲陈天桥是盛大网络董事长兼首席执行官,全国政协委员,今天店铺给大家分享一篇陈天桥的精彩演讲,希望对大家有所帮助。
盛大网络董事长陈天桥精彩演讲作为一个只有五年多发展历史的年轻公司,作为一个产业的新兵,我能够站在这里演讲,对我们来说不但是一种幸运,更多的还有一种诚惶诚恐的感觉。
唯其如此,盛大更珍惜这次难得的参加CES展会的机会,也希望通过这次展会,能够寻找到合作伙伴和更多的机会。
今天我演讲的这个题目本身它并没有十分新奇的地方——整合就是创新。
但实际上,整合创新是盛大五年多来的主要经验之一,在此,我将我们公司的心得和体会与大家来分享。
一、盛大五年来的发展首先,简单跟各位领导汇报一下盛大五年来的发展。
盛大从1999年11月成立以来,到现在为止总共有五年的时间,我们现在有2500名的员工,我们2004年实现了14亿人民币的收入。
当然,跟坐我身边的张瑞敏先生每年1000亿的收入相比,我们还是一个小弟弟。
过去的五年,盛大每年都实现了翻番的增长,我们希望在未来五年实现更大的增长。
2004年5月,盛大在美国上市,目前,我们已经是中国最大的IT公司和网络游戏公司之一。
盛大的业务分成三块。
第一块是内容,出了游戏之外,还包括我们在互联网上的其他应用和内容,如音乐、文学、信息服务等,盛大已经全面的通过SDE来进行覆盖。
第二块是平台,这是一个能够为新的内容和应用,为在整个未来的互联网上的内容和服务推广提供支持的平台。
第三块我们叫做SDS,它实际上是一个整合了家庭娱乐内容服务的一个消费电子平台,这就是为何盛大今天会出现这个展台上的原因。
二、技术创新是盛大发展的原始推动力整个盛大的发展,我们最大的一点体会就是,盛大的发展源自于在技术上的创新。
我们把娱乐软件一分为二,分为服务器端和客户端,创造性地解决了盗版问题。
此外,再加上整个产业发展的天时和还有自身的努力,盛大在自身得到飞速发展的同时,也参与了中国数字内容产业的崛起。
陈天桥经典语录
陈天桥经典语录导读:本文是关于陈天桥经典语录的文章,如果觉得很不错,欢迎点评和分享!1、假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很赚钱。
2、有如此高的利润率,如果你不去冒险,难道要那些利润率低得很多的企业去冒险?社会给你这么高的利润率,就是要你冒应该承担的风险,否则就会被社会抛弃。
3、对盛大来说,表象可能是暴富,但我们认为每一次的发展,都是在慎重的战略考虑,然后通过自己的努力,把握住机遇,才得到了发展。
4、我从来就没有认为家族化的企业需要去淡化,如果家族化企业的管理能够帮助盛大实现我们的理想和梦想。
5、我们受财富的影响是很小的。
“盛大”从开始到现在,企业思考问题的方式、作风、眼界都发生了改变,但这不是财富带来的变化。
6、游戏是真正的直击内心的东西。
从辩证法来看,形式越是千变万化,越能够直击内心,反过来讲,越是想直击内心,就越不能拘泥于形式。
商业模式的变化也是这样,我们什么都可以丢弃,但是不能放弃对人性的掌握。
7、一个企业发展所要经历的五个阶段,一是战略上寻找突破点,二是要专注,三是要进行整个产业链的整合,四是适度多元化,五是变成社会企业,承担适度的社会责任。
8、那时候我们只有5个员工,我那时招聘扛着自制的招聘板坐火车到南京大学,说我们是盛大公司,我们要做中国的迪斯尼,没人理睬。
9、我们的策略是主动优化团队,增加核心竞争力。
如果不合企业需要,陈天桥也有可能被炒。
“盛大”的目标人才源是在国内,基于开拓领域的需要也不排斥从海外少量引进,我们的目标是扎实地实现股东利益最大化。
10、我觉得管理就一句话:你必须要不断地找到企业中所存在的问题并尽快解决这个瓶颈。
11、我在几次会议上说,陈天桥成功的意义不在于做网络游戏,在于他证明了机会在每一个时候都存在,只要你努力,就可以发现。
12、从创业经验上来说,我就讲两个字就是“专注”。
如果你要存活,你可以做多元化,但如果你要成功,就必然要专注,盛大不是一个希望存活的公司,盛大是一个希望成功的公司。
国家开放大学学习网《企业战略管理》网络作业讲解
5、进入者威胁。连锁超市具有明 显的规模经济, 企业要达到相当的 规模后才能获得较为可观的利润来 支付初期巨大的固定投入和运营费 用。红旗连锁在成都地区具有较强 的品牌优势和较高的顾客忠诚度, 因此新进入者想获取一定的市场份 额还有一定难度。
红旗连锁外部宏观环境分析 报告
6、替代零售业态威胁。以小、灵、 便为特点的便利店与大、全、廉的 超市在业态上可互补,加之店铺小, 投入成本低, 毛利率较高, 因此以 连锁经营的便利店更能成为零售业 中具有规模效应和竞争力的主要业 态。
为网易制定一份公司战略方案
(2)吸引新玩家 传统的网络游戏中男性占了非常大 的比例,很多网络游戏公司都忽略 了女性玩家,而网易可以加大投入 开发女性玩家市场。
为网易制定一份公司战略方案
(3)发布更多资料片,为游戏做 广告宣传 应该投入更多的资源在制作资 料片方面,其一可以吸引新玩家的 眼球;其二让老玩家对游戏充满期 待。
红旗连锁外部宏观环境分析 报告
3、供应商议价能力。首先, 在相同产 品供应商众多下, 红旗连锁的门店数量 庞大, 品牌效应极具有影响力, 供应商 的议价能力下降。其次, 连锁超市由于 其巨大的商品流通量和低毛利销售,成 为主要的零售业态, 使供应商无法拒绝 与其合作。再次, 连锁超市经营需要巨 额资金进行扩张导致供应商的帐期延长, 这使超市在供应链中逐步成为主导者。
红旗连锁外部宏观环境分析 报告
2、现有竞争对手间的竞争分析。四川 外资企业经营的大型综合超市主要有: 沃尔玛、家乐福、人人乐等, 具有信息 系统、物流配送系统和供应链管理上的 优势, 能很好进行低成本战略;而内资 企业经营的社区型超市主要有:红旗、 互惠、 WOWO等, 门店数量及规模、效 益有限, 商品售价高, 难以与之匹敌。
腾讯公司的游戏成功战略
腾讯公司的游戏成功战略The successful strategy of Tencent Inc’s game摘要:随着电子信息技术的不断发展,电脑以及手机已成为人们平时生活工作的必需品。
而面对着生活水平的不断提高,人们随着物质层面的渐渐满足,也更需要一些精神层面的享受,并且,面对如今快节奏的生活竞争环境,也需要适当的放松来缓和自己的情绪,由此,电子游戏行业也渐渐的在中国,在全球发展开来。
而与一些老牌的游戏制作强国比如美国,韩国等国家相比,我国的国产游戏显然是有些逊一筹。
并且在中国,一个很严重的问题就是盗版有些猖獗,使得本来就严峻的销售形势变得更为严峻,即使是一款好游戏,也依旧因为盗版DVD的原因而无法卖出好的销售额,这是一个非常矛盾而又不得不面对的一个惨痛现状。
本论文研究的是腾讯公司如何运用自己的管理决策方式,在中国游戏行业大放异彩。
腾讯公司运用种种的一些手段和独到的眼光使自己在中国的游戏行业里站得住脚跟。
关键字:腾讯公司电子游戏行业中国游戏现状管理决策方式Abstract:With the continuous development of electronic information technology,computers and mobile phones become necessities in people’s life and work. With the continuous development of standard of living,people are satisfied with material and they also need the enjoyment in spirit level.Nowadays,people are in a fast paced competitive environment.They need to relax themselves.So the vedio game industry are developing in China,in the pared with some countrys which are famous for their well-known games such America,Koera,the games in our country are much poorer.And in China,piracy is a serious problem which makes the situation of game making more severe.Even if a good games,it may not bring the company goodsales.This is a contradict present situation which we have to face.This paper is discussing that how Tencent Inc uses its own management style to let itself be popular.Tencent Inc uses some special ways and its unique vision to let itself be in a stable position in game industry.Key words:Tencent Inc, vedio game industry,the status of chinese game,management style引言:在当今全球游戏行业大力发展的大背景下,竞争也非常的残酷激烈,一方面游戏公司要考虑如何让自己的游戏吸引玩家购买,另一方面拜托盗版对自己的影响。
历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)
历届游戏产业年会见证中国⽹游10年⼤事记(2004)2005年1⽉举办第⼀届中国游戏产业年会2004年中国⽹游市场规模36.5亿,家庭⽤户的急速膨胀达到3000多万户。
⼀⽅⾯,数字的急速增长显⽰了中国⽹游市场规模的急速扩⼤,证明了整个产业的强劲⼤盘⾛势,却也催化了⽹络游戏市场的选择性上逐步体现;另⼀⽅⾯,2004年度的众雄纷争,中韩对抗之后,《天堂2》等代理游戏的⽔⼟不服,市场格局⽇趋明朗,⿍⾜之势⽇成,⼤浪淘沙之后,本⼟原创的风⽣⽔起,势头尤为明显,成为市场⼀⼤景观——⽹易的《⼤话西游》与《梦幻西游》系列地位⾮常稳固,⾼达6个亿的赢收,本⼟原创代表⾦⼭公司就《剑侠情缘⽹络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了⼤陆本⼟优秀原创⽹游进军海外的第⼀枪,等等都是个中表率。
2004年还有⼀件⼤事不能不提,国家⼴电总局就电脑⽹络游戏类节⽬的问题,发出《关于禁⽌播出电脑⽹络游戏类节⽬的通知》,很多电视台的有关⽹络游戏的节⽬纷纷下马,此举也间接说明,游戏产业市场门槛已经提⾼,⼀个⽇益有序和成熟的产业逐渐形成。
⽽“第⼀届中国游戏产业年会”的胜利召开,具有划时代的意义,也反映了国家对中国⽹络游戏的重视与培养,本届年会围绕“⼈才培养”、“私服外挂”、“民族题材”等关键词展开,各路英雄的精彩发⾔成为最近业界的热门话题与外界的关注焦点,对 2005 年的⾏业发展产⽣根本⽅向上的重要指引作⽤。
盛⼤唐骏在演讲中提出,“应该从游戏产业的规模化、游戏产业内容的民族化以及运营游戏的国际化三⽅⾯来发展中国游戏产业的核⼼竞争⼒”。
⾦⼭总裁雷军则看好家庭⽹游的⼴阔发展前景,认为⽹游必须⾛进家庭中国游戏产业最⼤的竞争,⽽来⾃台湾的智冠科技股份有限公司总经理王俊博也明确指出,中国国产⽹游的对⼿是⽇本、欧美这些做游戏 20 、30 年有经验有基础有技术的⼤⼚,真正意义上的⽹游战国时代将从今年开始。
寇晓伟副司长也在本届年会中表⽰,“ 2004 年度最受欢迎的⼗⼤⽹络游戏中,中国⾃主研发的⽹络游戏就有 4 款,原创是中国游戏产业的⽣命所在”,并提出“1+10 ⼈才培养计划”:在全国范围内是建⽴⼀所师资⼒量雄厚、教学条件优越的⾼等院校,选择 10 所具有游戏相关专业,重点培养具有本科⽔平的专业游戏开发⼈才。
史玉柱的故事和启示
史玉柱的故事和启示(大家关注最后的访谈)最近见到巨人网络董事长兼CEO史玉柱,是在《英才》举办的“企业家生活方式”活动现场。
他和马云、牛根生、李连杰等一帮老友相谈甚欢。
依旧红白配运动衫,依旧烟不离手。
马云上台舞太极,他顺势抓拍一张帅照,通过iPhone上传到微博。
“最近在微博上玩的有点过火”,他对《英才》记者说。
史玉柱助理告诉《英才》记者,老板每天都玩《植物大战僵尸》。
巨人的员工说,他是公司网游的首席体验官。
巨人网络副总裁、《征途2》制作人纪学锋说,老板在游戏里扮的是“法师”。
记者追问为什么?他笑说,此角色人傻钱多。
玩,似乎是史玉柱的关键词。
兴趣即工作,工作即生活,能有几个企业家如此?最关键的,他还资本雄厚。
有个娱记问史玉柱,如果2012来了,你有没有10亿美元买票上诺亚方舟?“可能有吧”,他笑着含糊其辞。
从公开的账面看:巨人网络2010年第四季度财报显示,公司现金储备9亿多美元;在民生银行公告增发股票后,健特公司宣布认购14.24亿股,每股4.57元,需65亿元。
巨人网络和健特公司的控制人,毫无疑问是史玉柱。
另外,他也参股了华夏银行和其他小的上市公司,只是交予团队打理,外界知悉不多。
就像武侠里面的逍遥客一样,他无门无派,但武艺高强,所做之事皆是性情为之,其他门派都敬他三分。
但是,他却说自己胆小。
“我以前超胆大,现在属于超胆小”,史玉柱说。
告别70层老巨人大厦的噩梦,巨人网络上海总部似从地上稳健长出,只有三层。
史玉柱说他恐高,不过一种借喻。
看起来很矛盾,史玉柱怎么可能真胆小?——资本市场动辄几十亿的运作规模;从《征途》到《征途2》,轮番颠覆网游商业模式;进入保健品和酒业时,两个业态的发展已是如日中天,一个胆小者何以敢进入?“过去,一年做十件事;后来,十年只做三件事”,他说,这就是胆小。
而且,他一再强调,零负债、高变现能力。
相对于游戏业兴衰的短周期,银行业更能持续增长,选择二级市场买卖,更容易变现,将此作为公司资金储备会更加稳健。
【电子商务案例分析】网游航母盛大游戏
【电子商务案例分析】网游航母盛大游戏1.面对网游同质化问题,应如何开展创新、改革,推进中国网游产业的持续性发展?同质化现象是制约网游发展的罪魁祸首,主要表现在内容题材、游戏模式和运营模式同质化等方面。
面对同质化严重的巨大压力,可以考虑从以下三个方面寻求改进:(1)强化自主创新的意识和能力。
同质化的现象不单是出现在网游的内容上,在网游产品经营策略方面也存在有盲目跟风的现象,成功的网游运营商必须有自主创新能力和营销策划能力,这样才能避免依靠拷贝别人的成功模式来维持自己的生计。
强化自主创新意识是中国网络游戏产业发展的核心动力和改进创新的重要策略。
(2)基于市场细分实施产品差异化。
市场上现有的细分策略多是基于游戏类型,从游戏内容上看,有休闲竞技类和3D大型RPG类等,细分的依据仍停留在提供品本身的层面。
然而,消费者需求的细分应该也是被重点考量的方面,对于同款游戏类型的玩家而言,过程中的需求存在较大异质性,将供给和需求层面的市场细分结合起来实现真正意义上的“游戏个性化”是突破同质化的重要方面。
(3)构建独特的运营模式。
游戏品质只是网游成功的一个方面,而更为关键的是网游的运营策略。
《征途》独创的收费模式的成功,也正证明了独特的运营模式可以让相似的内容展现不一样的发光点。
其实很多网游公司缺的不是好的游戏作品,而是运营模式上再创新的能力,让产品发光的创造力。
在产品体系创新的基础上思考运营模式的创新,是突破同质性的关键。
2.针对社会对网游越来越高的反对声音,盛大游戏在今后的网络游戏发展上应如何应对?面对社会公众对网络游戏的负面认知,盛大游戏可采取的策略包括:(1)重新定位游戏产品。
将网络游戏定位为“生活娱乐的补充品”而不仅仅是游戏产品,强调其对于生活的丰富作用而不是主导作用。
弱化人们对网游企业的负面认知,将公众的认知往生充实生活等方面引导。
(2)正视游戏的负面影响,强化积极方面的宣传。
像香烟包装上会印刻“吸烟有害健康”一样,在网络游戏的界面上也可以宣传“沉迷游戏有害发展”等的字样,引导适度游戏的游戏方式。
“开放式”预算管理新模式
市 场 的 角 逐 中 . 不 如 人 则 必 然 受 制 于 人 . 络 游 戏 研 发 力 技 网
量 尤其 是 掌 握 先 进 核 心 技 术 的 人 力 资 源 缺 乏 已 经 成 为 制 约 我 国 网络 游 戏 产 业 下 一 阶段 发 展 的 突 出 问题 之 一 . 用 自主 采
我 国网络 游 戏 产 业 的 发 展 瓶 颈 问题 而 言 . 抢 占 国内 及 国 际 在
在 业面一我 ,国理取尽术 、算一的企 业业注到 界预是定国 我管已 学 在广的政 各 方得管 预泛个府 ,管话成 类 关题、 企 理受就 算 企
.
但
由于 我 国企 业 及 其 运 作 环 境 的独 特 性 . 预算 管理 对 于 我 国 理 论 界 和 企 业 界 仍 是 一 个 重 要 课 题 如 何 从 我 国 的实 际 出
( 者 单位 : 北 科技 大 学经 济 管 学院 ) 作 河
“ 开放 武” 预算 管理帮模
河 北 经 贸大 学教 授 郭立 田
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关于网络游戏的五力模型分析
关于网络游戏的五力模型分析关键词:网络游戏五力模型网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。
本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。
波特五力模型理论:一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。
哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。
波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。
这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。
五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。
从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。
但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。
网络游戏业五力模型分析一、竞争强度分析大型的网络游戏公司分化明显,与网游发展早期普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。
1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。
2、九城独3D大型网游代理市场九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。
电竞行业的主要竞争策略与竞争优势
电竞行业的主要竞争策略与竞争优势引言电子竞技(电竞)作为一种新兴体育娱乐形式,近年来在全球范围内迅速崛起,并成为一个潜力巨大的行业。
随着电竞人口的不断增长和观众数量的增加,电竞行业的竞争也变得异常激烈。
在这个竞争激烈的环境中,电竞企业需要制定有效的竞争策略,并发挥自身的竞争优势,以保持领先地位。
本文将探讨电竞行业的主要竞争策略与竞争优势,并给出相应的实例和案例分析。
1. 产品创新策略在电竞行业,产品创新是一种重要的竞争策略。
随着技术的不断发展,电竞游戏的品质和体验越来越重要。
企业需要通过不断创新来提供更多功能、更精美的游戏画面以及更出色的用户体验,以吸引更多的游戏玩家和观众。
1.1 引入新游戏模式企业可以通过引入新的游戏模式来吸引玩家。
例如,推出新的多人游戏模式,增加游戏的趣味性和竞争性。
1.2 改进游戏画面和特效企业可以投入更多资源来改进游戏的画面和特效,使游戏更加逼真、精美。
这样可以吸引更多的玩家和观众,并提高用户满意度。
2. 品牌建设策略电竞企业需要注重品牌建设,通过塑造独特的品牌形象来脱颖而出,建立品牌认知度和忠诚度。
品牌建设可以为企业带来长期的竞争优势。
2.1 培养明星选手企业可以培养自己的明星选手,并将他们打造成品牌代言人。
这不仅可以提高品牌知名度,还可以吸引更多的赞助商和合作伙伴。
2.2 举办品牌赛事企业可以举办自己的品牌赛事,展示自己的实力和独特的赛事风格。
通过赛事的举办,企业可以吸引更多的观众和赞助商,并增强品牌形象。
3. 参与赛事策略参与各种赛事是电竞企业获取竞争优势的重要途径。
通过参与赛事,企业可以提高知名度、积累经验,并与其他企业展开竞争。
3.1 参赛选手的选拔与培训企业需要通过严格的选拔和培训程序来选拔和培养优秀的选手。
这样可以提高赛事成绩,增加知名度和影响力。
3.2 赞助赛事和队伍企业可以通过赞助各种电子竞技赛事和队伍来提高自己的曝光度和知名度。
赞助赛事和队伍可以使企业与电竞行业紧密相关,增强品牌形象。
联众总经理鲍岳桥:有很多钱我是身不由己
联众总经理鲍岳桥:有很多钱我是身不由己“我们老家所有的人都在做生意,有做得比较好的,也有很多失败的,但是,每一个失败的人过一段时间后都还想重头再来,接着做生意,这里的人遇到事情都会多动动脑筋,我多少是受他们的影响的”。
20XX年秋天,坐在办公室黑色沙发上接受采访的联众总经理鲍岳桥言语平静,衣着虽整洁精致但并无奢华修饰,还屡屡流露出些许腼腆神情。
这一切与他的财富和传说似乎颇为不符DD这位联众创始人、软件奇才在今年上半年被媒体报道因转让其所持联众股份给韩国nhn集团而套现1400万美元。
假如这个数字属实,出生在的浙江余姚的鲍岳桥所拥有的财富将超过很多浙系商人,成为新贵。
“我的财富能够支持我做一些自己想做的事情就差不多了,再有多少钱其实也没有太大意义。
这个世界上有很多贫穷的人,也有很多富有的人,如果说从烦恼的总体构成成分上看,我觉得富人的烦恼会更多一些,你如果要快乐,就不应该拥有很多钱,我并没有太多财富方面的追求,有时真是身不由己。
”1/ 9在记者的眼里,鲍岳桥多多少少是有些敏感的、简单的、清澈见底的。
虽然,他对一个问题自始至终避而不答,那就是与nhn 的交易细节,也许,在现阶段的中国也只能这么做了。
不知道,鲍岳桥身上的这种简单,是天生带来,还是后天经过种种磨砺蜕变而成。
出生于1967年的鲍岳桥在杭州大学数学系读书的时候就开始非常迷恋计算机。
那时学校里学生上机的机会很少,鲍岳桥想方设法和机房看门的教师搞好关系,终于弄到了一份机房管理员的差事,这样鲍岳桥基本上所有的时间都可以上机了,大四时,他几乎天天泡在机房,这一段时间的“恶补”为他将来做软件打下了基础。
LOcALhOST1989年,鲍岳桥大学毕业分到了杭州一个橡胶厂。
就是在这个橡胶厂,鲍岳桥开发出了foxbase反编译软件、普通码中文输入系统和ptdos,开始在国内软件编程领域崭露头角,只不过一切都是那么不经意,以至于他当时还没有认识到自己的价值。
发明普通码中文输入系统是因为鲍岳桥觉得使用拼音输入汉字很慢,用五笔学了几次又没学会,于是想还不如自己搞一个汉字输入法;发明foxbase反编译软件也是因为想着自己要用;而鲍岳桥搞汉字系统的开发的初衷也是觉得自己用的汉字系统都不方便,想搞一个把现有的汉字系统的功能结合在一起的汉字系统。
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摘要随着互联网技术的逐步兴起和普及,作为新型休闲娱乐活动的网络游戏表现出了强大的生命力和发展潜力。
网络游戏产业在我国得到了迅速的发展,网络游戏市场已初具规模,以网络游戏开发、运营为主体的产业链也初步形成,创下了许多令世人惊诧的经济效益, 并造就了如盛大这样的巨型运营商。
尽管如此,我国目前的网络游戏市场却有60 %以上被韩国、日本、美国等国家的产品所占据,中国的网游企业大多数为运营商,缺乏自身的核心技术.核心竞争力的缺乏成为我国网游企业发展的瓶颈。
本文从分析我国网络游戏企业的发展现状入手,将盛大作为网游企业的一个代表,分析它的成功发展经验以及它的核心竞争力构建。
在此基础上,对我国网络游戏企业如何构建核心竞争力进行了初步探讨,并提出了自己的思考和建议,以此来得到一些有利于我国网络游戏企业发展的启示。
〔关键词〕网游企业盛大核心竞争力AbstractIn line with the popularization of Internet and the progress of computer technology, as a new type of leisure entertainment, Internet games have gradually showed tremendous vitality and development potential .The industry of Internet game, in today’s China, are rapidly developing. And the markets of Internet game are already of the commercial scale .Internet game industry chains mainly which consist of Internet game exploitation and operation have also basically formed. Meanwhile, the industry of network game has created great economic returns. On the basic of the development and trend of network game, sixty percents of the Internet game markets of our country have occupied by foreign Internet game products ,especially like Korean、Japanese and American ones. Chinese Internet game enterprises are still staying at the stage of action for foreign merchants, and are short of core technology. The lacking of the core competence has becoming the block of development for Chinese Internet game enterprises.In view of the current development situation of Internet game enterprises in our country,this paper briefly analyzes the successful experience of Shengda andthe construction of the core competence by making Shengda as a deputy. On the basic of content above, this paper briefly discusses the systematic construction of the competence of Internet game corporations. Moreover, this paper puts forward some suggestions of my own; I hope that this paper can offer enlightenments for the development of Internet game enterprises in the future.[key words]Internet game enterprises;Shengda;Core competence power目录1. 核心竞争力概念和特性 (4)1.1核心竞争力的概念 (4)1.2核心竞争力的特性 (4)2. 国内网络游戏企业的发展特点 (5)2.1 网络游戏企业发展迅猛 (5)2.2自主研发能力弱 (5)2.3网络游戏专业人才匮乏 (6)2.4商业模式单一 (7)2.5企业资金来源不足 (7)2.6网络游戏周边产品开发不足 (7)3. 国内网游企业发展面临的挑战 (7)3.1传统社会价值观的挑战 (7)3.2市场环境的挑战 (8)3.3 国外同行的挑战 (8)4.盛大核心竞争力构建的成功经验 (8)4.1 拥有强大运营能力 (9)4.2拥有自主研发的能力 (9)4.3 提供良好的客户服务和技术支持 (10)5. 国内网游企业构建核心竞争力之路 (10)5.1明确主导业务 (10)5.2选择适合自己的经营模式 (10)5.3提高销售渠道建设和地面推广能力 (11)5.4 提高自主研发和技术创新能力 (12)5.5 提高客户服务品质 (13)5.6加强对专业人才的挖掘和培养 (14)5.7处理好吸收和引进的关系 (14)参考文献 (16)致谢 (17)从盛大的成功看国内网络游戏企业的核心竞争力构建现代企业的竞争, 实质上是其核心竞争力的较量。
企业没有核心竞争力, 就没有竞争优势, 也就无法应对各种挑战。
我国网络游戏企业的发展也需要构建核心竞争力。
因此, 如何构建和提升核心竞争力, 有许多不同的见解,这也要根据企业现在发展的现状和特点来决定,因此它也是每个网络游戏企业的必须考虑的重大问题。
1. 核心竞争力概念和特性1.1核心竞争力的概念核心竞争力是企业在市场竞争中取得并扩大优势的决定性力量。
它通常指企业在产品的制造、管理体系、服务或者销售网络等某一个方面或者几个方面所具有的其他企业难以模仿,并具有可抗衡和超越竞争对手的能力,是对现代企业综合能力、综合素质的高度概括,这种能力是在长期实践中逐步积累的,不被别人轻易模仿的,并且需不断学习、创新、培育才能发展的竞争能力。
企业还有一般的竞争力,如组织能力、产品能力、营销能力、研发能力等,这些知识企业某一方面的能力,在某一方面起着关键作用。
企业的一般竞争力一旦上升为核心竞争力,就会对所有竞争力起着统领的作用,支撑企业的发展。
1.2核心竞争力的特性企业竞争力有三个特性:(1)价值性。
核心竞争力有助于企业实现顾客所看中的价值,对最终产品为客户带来的可感知价值有重大贡献,能为企业创造长期的竞争主动权,给企业带来竞争优势。
(2)独特性。
企业核心竞争里独一无二的,为企业所自己拥有。
它是在企业长期发展过程中长期培育和积淀而成的,孕育于企业文化,深深融合于企业内质中。
因此,核心竞争力难以被其他企业所模仿和替代。
(3)延展性。
企业核心竞争力可有力支持企业向更有生命力的新领域延伸,毕业并且能够从核心竞争力衍生出一系列新产品核心服务,以满足顾客的需求。
核心竞争力的延展性还表现在这种能力可以渗透到企业的各个方面,足以维系整个企业的运行发展。
2. 国内网络游戏企业的发展特点2.1 网络游戏企业发展迅猛2.1.1运营商收入保持高速增长2006 年,中国网络游戏市场运营商收入规模达到78.2 亿元人民币,同时保持了50%以上年增长率的高速增长态势。
尤其休闲游戏增速提高比重扩大。
2.1.2市场竞争集中度下降2005 年CR3(前3 家运营商市场份额之和)达到71.9%。
进入2006年,由于游戏内容、形式更多元化,新的游戏运营商的加入,稀释了市场集中度,CR3下降到了57.2%。
2.1.3若干新公司及休闲游戏公司崛起2006 年,又有若干新公司(包括征途网络、天联世纪、中华网、世纪天成)凭借热门游戏取得了良好的市场反馈,奠定了市场地位。
2006 年,以久游网、腾讯为代表的以休闲游戏为主打的运营商(还包括天联世纪、世纪天成)也取得了一定的市场份额。
同时,与2005 年相比,这些公司2006 年的市场份额均增长较快。
(如下图1)12.1.4行业领头羊开始出现盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营, 为其他网络游戏企业的健康发展提供了典范。
2006年盛大虽然让出了网络游戏运营商头把交椅,但其成功完成了盈利模式的转变,积累了非显性收费的运营经验,完善了平台整合,为今后发展打下了较理想的基础。
2.2自主研发能力弱网络游戏企业归根到底是要靠产品驱动来带动发展类型企业. 产品的研发才是网游企业发展的原动力。
但是,国产网络游戏内容创新滞后,模式简单,内容雷同,模仿现象普遍,而且多数游戏以感官刺激为主,这些比技术落后更严重。
目前我国具备研发能力的企业已有很多家,年产网络游戏百余款,但主要以日本、美国、韩国等地的为主,成功运营的游戏中,由内地自主研发的国产网络游戏却很少。
12.1.1-2.1.3数据均摘自2006.12 iResearch Inc. 2图1 2006年中国网络游戏市场主要运营商市场份额2.3网络游戏专业人才匮乏网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术, 需要集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才, 一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。
而目前国内网络用户量巨大,但专业网络游戏开发人员却比较匮乏。
信息产业部的一项调查显示:我国网络游戏技术岗位最缺人才。
我国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到3 000人,而市场对这类人才的需求量是60 万,其中最缺的是网络游戏策划、开发人员。
拥有几百所大学的中国,仅有几所高校开设了游戏软件开发专业学科。
游戏开发人员的缺乏,严重影响了我国网游企业的竞争力。
2图1摘自2006.12 iResearch Inc. 2.4商业模式单一有统计显示, 网络游戏产业自主研发产品的收益率是代理经营的318倍。
国内大部分的网络游戏公司属于代理运营型的盈利模式, 企业位于产业链的中下游, 受制于游戏开发商, 商业模式不完整。