行为型模式-状态模式共29页文档
java的23种模式
不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了
桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用
组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?
合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。
合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
16、ITERATOR—我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”
我:“什么条件我都答应,你说吧”
Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”
9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?
适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。
适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
7、BRIDGE—早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。
23种设计模式记忆口诀
23种设计模式记忆口诀以下是一个编写了23种设计模式的口诀,并添加了简短的注解的示例:1. 创建型模式,五六四建。
(Singleton, Prototype,Abstract Factory, Builder)单例原型、工厂建造。
适配桥接组合装饰,外观代理享元。
模板策略命令状态。
4. 还有七种模式高级课。
(Observer, Mediator, Iterator, Visitor, Memento, Chain of Responsibility, Interpreter)观察者调度迭代访问备忘,职责链解释器。
【创建型模式】1. 单例模式,静态唯一,(Singleton)保证只有一个实例被创建。
2. 原型模式,复制繁衍,(Prototype)通过复制现有对象来创建新对象。
3. 抽象工厂,产品家。
(Abstract Factory)提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口。
4. 建造者模式,逐步完成。
(Builder)逐步创建复杂对象的一部分。
【结构型模式】1. 适配器,兼容转换器。
(Adapter)将一个类的接口转换成用户所期望的另一个接口。
2. 桥接模式,多维连接。
(Bridge)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。
将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。
4. 装饰器模式,动态添加。
(Decorator)动态地给对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。
5. 外观模式,统一接口。
(Facade)为子系统的一组接口提供一个统一的接口。
6. 享元模式,复用共享。
(Flyweight)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
7. 代理模式,半隐藏。
(Proxy)为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
【行为型模式】1. 模板方法模式,创建骨架。
(Template Method)定义一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。
2. 策略模式,互相替代。
23 C#设计模式-状态模式
典型的具体状态类代码:
class ConcreteState : State { public override void Handle() { //方法具体实现代码 } }
状态模式的结构与实现
状态模式的实现 class Context
{
典型的环境类代码: private State state; //维持一个对抽象状态对象的引用 private int value; //其他属性值,该属性值的变化可能会导致对象状态发生变
状态模式的结构与实现
状态模式的结构
Context - state : State + Request () + SetState (State state) ...
state
State + Handle () ...
...... state.Handle(); ......
RestrictedState do / Deposit do / ComputeInterest do / StateCheck ...
存款 [balance > -2000 and balance < 0]/ Deposit
银行账户状态图
+ + + + + + + +
状态模式的结构与实现
状态模式的实现
…… 状态转换的实现: public void ChangeState() { • (1) 统一由环境类来负责状态之间的转换,环境类充 //判断属性值,根据属性值进行状态转换 if (value == 0) 当了状态管理器(State Manager)角色 { this.SetState(new ConcreteStateA()); } else if (value == 1) { this.SetState(new ConcreteStateB()); } ...... } ……
设计模式主要分三个类型 创建型 结构型和行为型
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:六、六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。
对象看起来似乎改变了他的类。
十一、十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
java状态模式举例
java状态模式举例状态模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,它允许对象在其内部状态发生变化时改变其行为。
状态模式将不同的状态抽象为状态类,对象在不同状态下可以执行不同的操作。
以下是一个简单的Java状态模式的示例,用于表示电梯的状态变化。
首先,定义一个状态接口`State`,它包含电梯状态的方法,如`open()`、`close()`、`run()` 和`stop()`:```javainterface State {void open();void close();void run();void stop();}```然后,创建具体状态类,如`OpenState`、`CloseState`、`RunState` 和`StopState`,它们实现了`State` 接口,并根据不同状态执行相应的操作:```javaclass OpenState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("The door is already open.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("Closing the door.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("The elevator is running.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("Stopping the elevator.");}}class CloseState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("Opening the door.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("The door is already closed.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("The elevator is running.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("Stopping the elevator.");}}class RunState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("Cannot open the door while the elevator is running.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("Cannot close the door while the elevator is running.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("The elevator is already running.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("Stopping the elevator.");}}class StopState implements State {@Overridepublic void open() {System.out.println("Opening the door.");}@Overridepublic void close() {System.out.println("Closing the door.");}@Overridepublic void run() {System.out.println("Starting the elevator.");}@Overridepublic void stop() {System.out.println("The elevator is already stopped.");}}```接下来,创建一个上下文类`Elevator`,它包含当前状态,并提供接口以改变状态:```javaclass Elevator {private State state;public Elevator() {state = new StopState();}public void setState(State state) {this.state = state;}public void open() {state.open();}public void close() {state.close();}public void run() {state.run();}public void stop() {state.stop();}}```最后,在客户端代码中,您可以创建电梯对象并根据不同的状态执行操作:```javapublic class Main {public static void main(String[] args) {Elevator elevator = new Elevator();elevator.open();elevator.close();elevator.run();elevator.stop();elevator.setState(new OpenState());elevator.open();}}```在这个示例中,状态模式允许电梯在不同状态下执行不同的操作,而无需在客户端代码中编写复杂的条件语句。
行为设计模式
⾏为设计模式⾏为设计模式包括:观察者模式、责任链模式。
1、观察者模式(Observer)观察者模式允许你定义⼀种订阅机制,可在对象状态改变或事件发⽣时通知多个“观察” 该对象的其他对象。
这种模式有时⼜称作发布-订阅模式、模型-视图模式,⽐如顾客对商店⾥的苹果很感兴趣,他会每天到店⾥查看有没有优惠活动,这样其实很浪费时间,这种情况就可以使⽤观察者模式:对苹果感兴趣的顾客作为观察者来向商店订阅苹果的活动消息,当商店的苹果搞活动的时候就通知所有订阅的顾客,顾客⾃⾏处理该通知。
//抽象观察者interface Observer {void response(); //订阅的事件发⽣,进⾏反应}//具体观察者class ConcreteObserver implements Observer {public void response() {System.out.println("观察者作出反应!");}}class Subject{protected List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();public void add(Observer observer) //增加观察者{observers.add(observer);}public void remove(Observer observer) //删除观察者{observers.remove(observer);}public void notifyObserver() //通知所有观察者{for (Observer obs : observers){obs.response();}}}View Code2、责任链模式责任链模式允许你将请求沿着处理者链进⾏发送,处理者收到请求后均可对请求进⾏处理,或将其传递给链上的下个处理者。
⽐如开发⼀个⽹站系统,要求访问者为⼤陆⼈且为认证⽤户,⼀开始我们直接在代码⾥添加相关的判断处理,后来⼜要添加过滤来⾃同⼀ IP 地址的重复错误请求,后来⼜有⼈提议你可以对包含同样数据的重复请求返回缓存中的结果,你⼜要增加⼀个检查步骤。
系统架构设计师 案例分析
软件工程【问题】识别设计类是面向对象设计过程中的重要工作,设计类表达了类的职责,即该类所担任的任务。
请用300字以内的文字说明设计类通常分为哪三种类型,每种类型的主要职责,并针对题干描述案例涉及的具体类为每种类型的设计类型举出2个实例。
1)实体类。
实体类映射需求中的每个实体,保存需要存储在永久存储体中的信息,例如,用户、商品等。
2)控制类。
控制类是用于控制用例工作的类,用于对一个或几个用例所特有的控制行为进行建模。
例如,结算、备货等。
3)边界类。
边界类用于封装在用例内,外流动的信息或数据流。
例如,浏览器、购物车等。
【问题】在面向对象的设计过程中,活动图阐明了业务用例实现的工作流程。
请用300字以内的文字给出活动图与流程图的三个主要区别。
活动图描述的是对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现系统的行为,而非处理过程;而流程图着重描述处理过程。
流程图一般都限于顺序进程,而活动图则可以支持并发进程。
活动图是面向对象的,而流程图是面向过程的【问题】设计模式按照其应用模式可以分为三类:创建型、结构型和行为型,请用200字以内文字说明三者的作用。
创建型模式主要用于创建对接,为设计类实例化新对象提供指南。
结构型模式主要用于处理类或对象的组合,对类如何设计以形成更大的结构提供指南。
行为型模式主要用于描述类或对象的交互以及职责的分配,对类之间交互以及分配责任的方式提供指南。
【问题】请将项目组已经掌握的设计模式按照其作用分布归类到创建型、结构性和行为型模式中。
创建型模式:构造器模式、原型模式结构性模式:适配器模式、外观模式、代理模式行为型模式:命令模式、中介模式、状态模式和策略模式。
数据库设计【问题1】商铺用户需要实时统计本商铺的货物数量和销售情况,以便于及时补货,或者为商铺调整销售策略。
为此专门设计了可实时查看当天商铺中货物销售情况和存货情况的视图,商铺产品销售情况日报表(商铺编码、产品编码,日销售产品数量,库存数量,日期)。
24种设计模式及案例
24种设计模式及案例设计模式是软件工程中经过验证的解决其中一类常见问题的可复用设计的描述。
它们提供了一套经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种设计问题,并提高代码的可维护性、重用性和灵活性。
本文将介绍24种常见的设计模式,并为每种模式提供一个案例,以便更好地理解和应用这些设计模式。
1.创建型模式:- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类根据输入参数的不同来创建不同类的对象。
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。
- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点来获取该实例。
2.结构型模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将不兼容的接口转换为可兼容的接口,以便不同类之间可以协同工作。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始类的代码。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个简化接口,用于使用一组复杂子系统的更高级别接口。
3.行为型模式:- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖对象都会收到通知并自动更新。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作的算法框架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。
行为型模式-状态模式
Account - state : AccountState - owner : String + Account (String owner, double init) + setState (AccountState state) : void + deposit (double amount) : void + withdraw (double amount) : void ...
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可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系 统中对象的个数。
状态模式
模式优缺点
状态模式的缺点
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状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当 将导致程序结构和代码的混乱。 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可 以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改 那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增 状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类 的源代码。
状态模式
模式扩展 共享状态
•
在有些情况下多个环境对象需要共享同一个状态,如 果希望在系统中实现多个环境对象实例共享一个或多 个状态对象,那么需要将这些状态对象定义为环境的 静态成员对象。
状态模式
模式扩展 简单状态模式与可切换状态的状态模式
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(1) 简单状态模式:简单状态模式是指状态都相互独 立,状态之间无须进行转换的状态模式,这是最简单 的一种状态模式。对于这种状态模式,每个状态类都 封装与状态相关的操作,而无须关心状态的切换,可 以在客户端直接实例化状态类,然后将状态对象设置 到环境类中。如果是这种简单的状态模式,它遵循 “开闭原则”,在客户端可以针对抽象状态类进行编 程,而将具体状态类写到配置文件中,同时增加新的 状态类对原有系统也不造成任何影响。
软件工程Strategy策略模式
strategy 策略行为型设计模式摘要:Strategy是属于设计模式中对象行为型模式,主要定义一系列的算法,把这些算法一个个封装成单独的类,并且使这些类可以相互替换,以达到能够使得算法的变化可独立于使用它的客户的目的。
关键字:设计模式,定义算法,封装引言:Strategy应用比较广泛,比如,公司经营业务变化图,可能有两种实现方式,一种是线条曲线,另一种是框图(bar),这两种算法可以使用Strategy实现。
还有一些使用如:Context,印刷图书,Strategy,使用某种技术的印刷设备,Algorithem,具体的印刷技术,如喷墨,胶印,IStrategy,印刷正文:行为型模式:1.职责链模式 Chain of Responsibility2.命令模式 Command3.解释器模式 Interpreter4.迭代器模式 Iterator5.中介者模式 Mediator6.备忘录模式 Memento7.观察者模式 Observer8.状态模式 State9.策略模式 Strategy10.模板方法模式 Template Method11.访问者模式 Visitor1.职责链模式Chain of Responsibility职责链模式使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
“击鼓传球”游戏就是职责链模式的一种应用,鼓起,球从人手中传递,鼓落,拿球的人要做某件事。
命令模式Command命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式是对“行为的请求者”和“行为的实现者”进行了解耦。
Invoker对象可以在不同的时刻指定、排列、执行操作,支持取消、重做的操作,支持事务,记录操作的日志.解释器模式Interpreter解释器模式,给定一个语言,定义它的问法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
23种oop设计模式定义
23种oop设计模式定义创建型模式单例模式:确保⼀个类只有⼀个实例,⽽且⾃⾏实例化并向整个系统提供这个实现。
⼯⼚模式:定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定将哪⼀个类实例化。
⼯⼚⽅法使⼀个类的实例化延迟到⼦类。
抽象⼯⼚模式:提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。
建造者模式:将⼀个复杂对象的构建与其表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
原型模式:⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新对象。
结构型模式 代理模式:为其他对象提供⼀种代理以控制对这个对象的访问。
适配器模式:将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。
从⽽使原本因接⼝不匹配⽽⽆法在⼀起⼯作的两个类能够在⼀起⼯作。
桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使他们都可以独⽴的变化。
装饰模式:动态的给⼀个对象添加⼀些额外的职责。
就增加功能来说,装饰模式相⽐⽣成⼦类更为灵活。
组合模式:将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”,使得⽤对单个对象和组合对象的使⽤具有⼀致性。
外观模式:为⼦系统的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,外观模式定义了⼀个⾼级接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。
享元模式:运⽤共享技术有效的⽀持⼤量细粒度对象。
⾏为型模式 模板模式:定义⼀个操作中的算法的⾻架,⽽将⼀些步骤延迟到⼦类中。
使得⼦类可以不改变⼀个算法的结构即可重定义某些算法的特定步骤。
命令模式:将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽使你可⽤不同的请求对客户进⾏参数化,对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可撤销操作。
迭代器模式:提供⼀种⽅法顺序访问⼀个聚合对象中各个元素,⽽⼜不需暴露该对象的内部表⽰。
观察者模式:定义对象间的⼀种⼀对多的依赖关系,当对⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并⾃动更新。
解释器模式:给定⼀个语⾔,定义他的⽂法的⼀种表⽰,并定义⼀个解释器,这个解释器使⽤该表⽰来解释语⾔中的句⼦。
网站的几种设计模式
适用性
●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。
●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。
●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。
二.结构型模式
6.适配器模式 意图
●将一个类的接口ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ换成客户希望的另外一个接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
适用性
●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。
●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。
●如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用 Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
●一个系统需要支持交易(Transaction)。一个交易结构封装了一组数据更新命令。使用命令模式来实现交易结构可以使系统增加新的交易类型。
○虚代理(Virtual Proxy )根据需要创建开销很大的对象。在动机一节描述的 ImageProxy就是这样一种代理的例子。
○保护代理(Protection Proxy )控制对原始对象的访问。保护代理用于对象应该有不同的访问权限的时候。例如,在Choices 操作系统[CIRM93]中 KemelProxies 为操作系统对象提供了访问保护。
适用性
●当一个抽象模型有两个方面, 其中一个方面依赖于另一方面。将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。
设计模式的分类和应用场景
设计模式的分类和应用场景设计模式是一种被广泛应用于软件开发中的解决问题的方法论。
通过将常见的设计问题和解决方案进行抽象和总结,设计模式能够帮助开发者更加高效地编写可维护和可复用的代码。
本文将介绍设计模式的分类以及它们在实际开发中的应用场景。
一、创建型设计模式创建型设计模式关注对象的创建过程,包括在实例化一个对象时如何避免明确指定其具体类型。
常见的创建型设计模式包括工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式和单例模式。
1. 工厂方法模式工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但将具体的对象创建工作延迟到子类中。
应用场景包括在不同的平台、不同的数据库连接等需要动态生成对象的情况下,通过工厂方法模式可以实现对象的创建和调用的解耦。
2. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要显式指定其具体类。
该模式可以实现不同产品族的统一创建,例如在一个图形界面应用程序中,按钮和文本框属于不同的家族,通过抽象工厂模式可以实现不同家族的统一创建。
3. 建造者模式建造者模式通过将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表现形式。
该模式适用于构建一些具有复杂内部结构的对象,例如在建造一座房子时,可以使用建造者模式来表示具体的建造过程。
4. 原型模式原型模式通过复制已经存在的对象来创建新的对象,从而避免了使用复杂的创建方法。
该模式适用于对象的创建成本较高,或者对象的创建过程较为复杂的情况下,通过原型模式可以实现对象的复制和创建的解耦。
5. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局点。
该模式在需要限制一个类只能拥有一个实例的情况下非常有用,例如线程池、数据库连接池等。
二、结构型设计模式结构型设计模式关注如何通过类和对象的组合形成更大的结构。
常见的结构型设计模式包括适配器模式、桥接模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。
1. 适配器模式适配器模式通过将一个类的接口转换成客户端所期望的接口,以实现不兼容接口之间的协作。
六大设计原则和23种设计模式
六大设计原则和23种设计模式
设计原则是设计模式的基础,六大设计原则是SOLID原则和DRY原则。
SOLID是单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)、开闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)和依赖反转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)。
DRY原则是不要重复自己(Don't Repeat Yourself)。
设计模式是软件设计中常用的解决问题的模式,常见的23种设计模式包括:
1. 创建型模式,工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式。
2. 结构型模式,适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式、代理模式。
3. 行为型模式,责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模
式、模板方法模式、访问者模式。
这些设计原则和设计模式在软件开发中起着重要的作用。
设计原则有助于编写具有良好结构和可维护性的代码,而设计模式则提供了解决特定问题的经过验证的解决方案。
通过遵循这些原则和模式,开发人员可以编写出高质量、可扩展和易于维护的软件系统。
同时,这些原则和模式也有助于促进团队之间的沟通和协作,使得软件开发过程更加高效和可靠。
设计模式的原理和应用实例
设计模式的原理和应用实例1. 什么是设计模式设计模式是一套被广泛接受的面向对象软件设计经验的总结,它提供了解决在软件开发中常见问题的可复用方案。
这些设计模式通过使用封装、继承和多态等特性,帮助开发者编写出可重用、可扩展、易于维护的代码。
2. 设计模式的分类设计模式可以分为三种主要类型:2.1 创建型模式创建型模式处理对象的创建机制,它们通过隐藏实例化逻辑,使得代码更加灵活和可扩展。
常见的创建型模式包括: - 简单工厂模式 - 工厂方法模式 - 抽象工厂模式 - 单例模式 - 原型模式 - 建造者模式2.2 结构型模式结构型模式处理对象之间的关系,以及如何构建更大的结构。
常见的结构型模式包括: - 适配器模式 - 桥接模式 - 装饰器模式 - 组合模式 - 外观模式 - 享元模式 - 代理模式2.3 行为型模式行为型模式处理对象之间的通信和协作,以及如何在运行时分配职责。
常见的行为型模式包括: - 观察者模式 - 模板方法模式 - 策略模式 - 命令模式 - 职责链模式 - 状态模式 - 访问者模式 - 迭代器模式 - 中介者模式 - 备忘录模式 - 解释器模式3. 应用实例下面以两个常见的设计模式为例,介绍它们的原理和应用实例。
3.1 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。
这种模式将实例化的任务委托给子类,子类可以通过实现工厂方法来创建具体的对象。
应用场景:当需要创建多种相关对象时,将对象的创建逻辑封装在一个工厂类中,可以提供灵活的扩展和解耦。
举个例子,我们可以创建一个披萨店,可以制作多种口味的披萨。
披萨店可以是一个抽象类,将制作披萨的过程定义在抽象方法中,具体的披萨店则继承抽象类,并实现自己的制作披萨的方法。
3.2 观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。
当主题对象发生变化时,它会通知所有的观察者对象,从而实现松耦合的通信机制。
设计模式及其应用场景
设计模式及其应用场景设计模式(Design Pattern)是也是一种行之有效的软件开发方法,它主要是用来解决特定本土环境中重复出现的软件设计问题的快速和可靠的解决方案。
设计模式的应用可以帮助开发人员把注意力集中到舞台中央事件和复杂操作上,而不是重复性和低级设计细节。
总的来说,设计模式可以分为三大类:1. 创建型模式:主要用于控制对象的实例化过程。
该类模式主要有单例模式,抽象工厂模式,建造者模式,工厂模式,原型模式等;2. 结构型模式:主要用于对象或类之间的组合关系,结构型模式主要有适配器模式,代理模式,组合模式,桥接模式,装饰器模式,享元模式等;3. 行为型模式:主要用于对象之间的职责分配、解耦之后的有效通信。
行为型模式主要有模板方法模式,命令模式,解释器模式,迭代器模式,观察者模式,状态模式,中介者模式等。
设计模式的应用场景是非常广泛的,下面通过几个实例讲解设计模式在不同场景下的应用:(1)单例模式:当系统中某个类的实例只有一个的时候,例如系统中的日志文件记录,缓存管理类,都可以使用单例模式。
(2)建造者模式:主要用来组合复杂对象,例如电脑、家具等,建造者模式把它们拆分成几个部分,然后用不同的组件去构建,最后合并成完整的对象。
(3)装饰器模式:当需要动态创建对象时,通常可以使用装饰器模式,例如网页头部和尾部的装饰,就可以使用装饰模式来动态加载不同的装饰组件。
(4)迭代器模式:当需要循环遍历一个集合里的元素时,可以使用迭代器模式,可以避免集合类型的直接依赖问题,并且可以动态的获取集合的元素。
(5)工厂方法模式:当需要对对象的创建过程抽象时,可以使用工厂方法模式,可以根据不同参数动态创建不同的对象。
(6)外观模式:当需要将一些复杂的操作封装起来,供外部调用时,可以使用外观模式,把复杂的操作隐藏起来,只向外提供一个简单的接口。
总之,设计模式的应用场景非常多,只要我们在开发过程中,能够找到应用场景,并且使用适当的设计模式,就能够让软件编程更加轻松,更具有弹性。
设计模式的理解与应用
设计模式的理解与应用设计模式的理解与应用引言设计模式是软件开发中常用的一种思想和方法,它提供了一套经过验证的解决方案,能够帮助开发人员解决常见的设计问题。
本文将介绍设计模式的基本概念、分类以及常见的应用场景。
一、设计模式的基本概念1.1 设计模式的定义设计模式是在软件开发中针对特定问题所提出的一种解决方案。
它是经过多次实践和验证,在特定环境下能够提高代码质量、可维护性和可复用性的一种编程思想。
1.2 设计模式的目标设计模式主要有以下几个目标:- 提高代码质量:通过使用设计模式,可以使代码结构更清晰、更易于理解和维护。
- 提高可维护性:设计模式可以降低代码之间的耦合度,使得修改某个功能时不会影响到其他部分。
- 提高可复用性:通过将常见功能封装成独立的组件,可以在不同项目中重复使用。
- 提高可扩展性:通过使用设计模式,可以更容易地添加新功能或修改现有功能。
二、设计模式的分类2.1 创建型模式创建型模式主要关注对象的创建方式,包括以下几种常见的设计模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
- 工厂模式:将对象的创建过程封装在工厂类中,客户端通过工厂类来创建对象。
- 抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
- 建造者模式:将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
2.2 结构型模式结构型模式主要关注对象之间的组合方式,包括以下几种常见的设计模式:- 适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。
- 装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。
- 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
- 桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,使它们可以独立地变化。
2.3 行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信方式和责任分配,包括以下几种常见的设计模式:- 观察者模式:定义对象之间的一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
行为模式分类
行为模式分类
以下是一些常见的行为模式分类的示例:
1. 动物行为模式分类:在生态学和动物学领域,研究者通常对动物的行为进行分类,以了解它们的习性、社交结构等。
例如,对鸟类飞行模式、哺乳动物的捕食行为等进行分类。
2. 用户行为模式分类:在计算机科学和用户体验领域,研究者可以通过分析用户在应用程序、网站或社交媒体上的行为,来分类用户。
这有助于个性化推荐、广告定位等方面的工作。
3. 金融行为模式分类:在金融领域,可以对投资者的交易行为进行分类,以识别潜在的投资者类型,或检测异常行为和欺诈。
这有助于提高金融市场的安全性。
4. 心理学行为模式分类:在心理学中,研究者可以通过对个体的行为进行观察和分析,来进行心理学分类,例如将人们的性格特征分为不同类型。
5. 网络安全行为模式分类:在网络安全领域,研究者可以通过分析网络流量和系统日志来分类网络中的行为模式,以检测潜在的网络攻击、恶意活动等。
6. 交通行为模式分类:在交通工程领域,通过对车辆和行人行为进行分类,可以优化交通流、改善交通安全等方面的工作。
这些示例只是行为模式分类应用的冰山一角。
在实际应用中,具体的分类方法和技术将根据研究领域和问题的特性而有所不同。
分类方法可以包括传统的统计方法、机器学习算法、深度学习技术等。