幻象杀手全流程视频攻略
真女神转生 奇妙之旅流程攻略
21世纪初,南极由分子崩坏出现的谜之亚空间“シュバルツバース”呈现着不断扩大的迹象。为了防止最坏的事态发生,集结了众多精英的调查队迅速赶往这片银装素裹的大地......
1.开场剧情结束后,CG里出现了几辆长得十分古朴的运输车,我们的主角就乘在其中一架“红色妖精号”(レッドスプライト,气象术语……)上。之后队长ゴア出现,让主角给大家做个自我介绍,也就是让我们输入名字了。
14.从降車デッキ来到アントリア,会发现小地图上多出了一个绿色的框。主角在移动时若搜索范围内出现了Forma的反应就会自动被记录下来,之后去出现的地点探索即可。在其中一个地点拿到珍稀Forma“フェザーロック”后发生剧情,现在就可以回去红色妖精号了。
15.回到ラボ后,研究员用フェザーロック给DEMONICA添加了打开部分封锁的门的能力,此后我们也可以在这里制造装备和辅助技能了。
*选项出现,“握手に応じる”与队长握手,“握手を拒否する”则拒绝(大部分选项都不影响主线发展,重要选项文中会进行标注)。
2.之后选择“話す”这一项,与御姐ゼレーニン交谈。
*选项出现,“はい”提出握手,“いいえ”则作罢。
3.选择“移動”后,去“降車デッキ”找到队长,并见到队员ヒメネス。ヒメネス介绍了主角身上号称最强战斗服的“DEMONICA”,它最大的特点就是能根据刷怪获得的经验值来升级……这里我们就要回答DEMONICA系统的六个问题,以此决定今后升级时成长的方向。
5.回到作戦司令室,与ゼレーニン与観測班クルー交谈。
*选项出现,主角被问到是否认为“知的生命体”存在,“いる”觉得有,“いない”觉得没有,“よくわからない”不知道。
6. 前往医療室或ラボ,发生剧情。只见几辆老式运输车腾空飞起……既然装备了这么高级的技术,不能把外形造的也科幻一点么。而后一阵电闪雷鸣,运输车纷纷遭到击落,而红色妖精号自然也未能幸免。
杀手5赦免第十八关挑战完成方法
杀⼿5赦免第⼗⼋关挑战完成⽅法
杀⼿5赦免游戏中的杀⼿就是⼀名潇洒帅⽓的光头杀⼿,游戏中的所有动作都是即时⽣成的,还可以挟持⼈质。
游戏中有的关卡需要多观察多摸索才能找到⽅法,下⾯介绍⼀下第⼗⼋关挑战完成⽅法。
⾸先是B l u e C o l l a r:
1.换上红⾊的⽔管⼯的服装,就是侧门门前修⽔泵的那位。
2.穿这套⾐服进⼊第⼆关,成功刺杀⽬标并不被发现,找到⽬的地并通关。
接下来是R o n i n连环任务:
1.穿上武⼠服杀⼀名敌⼈。
2.穿武⼠服杀7名敌⼈。
3.穿武⼠服刺杀⽬标。
执⾏过程中不被发现。
这⾥要利⽤武⼠服可以站在原来地⽅可以D i s g u i s e的特点,不⼀定⾮要有⼈落单,先进⾏伪装并装成摆设,等没⼈看你背对你的时候,如果有⼀个离⼈群⽐较远,可以⾏动。
(⽐如L a y l a的三个近⾝侍卫,有⼀个总是在后⾯打狼,就他了。
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Vised_manual
MCNP Visual Editor Computer Code ManualL.L. Carter and R.A. SchwarzFor the latest information visit 1Table of Contents1.0 INTRODUCTION (5)1.1 I NSTALLATION N OTES (5)1.2 P ROGRAM B ACKGROUND (6)2.0 BEGINNING AN INTERACTIVE EDITING SESSION (7)2.1 I MPORTANT F ILES I N T HE V ISUAL E DITOR (8)2.2 T HE M AIN M ENU F UNCTIONS (9)2.3 R EADING A ND W RITING C ELL C ARDS (10)3.0 PLOTTING AND CHANGING PLOT PARAMETERS (11)3.1 U PDATE (12)3.2 L AST B UTTON (12)3.3 Z OOM C HECK B OX (12)3.4 O RIGIN C HECK B OX (12)3.5 C HANGING THE E XTENTS (13)3.6 R EFRESH C HECK B OX (13)3.7 T HE S URFACE AND C ELL C HECK B OX (13)3.8 C OLOR C HECK B OX (13)3.9 F ACETS C HECK B OX (13)3.10 WW M ESH C HECK B OX (13)3.11 R ECT C HECK B OX (14)3.12 P LOT R OTATION O PTIONS (14)3.13 S CALES C HECK B OX (14)3.14 R ES T EXT B OX (14)3.15 C HANGING THE B ASIS (14)3.16 V IEWING G LOBAL/L OCAL C OORDINATES (14)3.17 S ETTING C ELL L ABELS (14)3.18 L EVEL P ULLDOWN M ENU (15)4.0 THE SURFACE WINDOW (16)4.1 C REATING A S URFACE (16)4.2 S CANNING A S URFACE (16)4.3 D ELETING A S URFACE (17)4.4 E DITING A S URFACE (17)4.5 H IDING AND S HOWING S URFACES (17)4.6 S URFACE C OMMENTS (17)4.7 E NTERING S URFACE D IMENSIONS IN I NCHES (17)4.8 S URFACE D ISTANCE (18)4.9 S URFACE D ELTA (18)4.10 M ACROBODY S URFACES (18)5.0 THE CELL WINDOW (19)5.1 C REATING A C ELL (19)5.2 D ISCUSSION O F C ELL P ASTE A ND C UT O PERATIONS (20)25.4 C REATING A C ELL WITH U NIVERSES (22)5.6 U SING U NDO (23)5.7 R EGISTER (23)5.8 S CANNING A C ELL (23)5.9 D ELETING A C ELL (23)5.10 E DITING A C ELL (23)5.11 C REATE LIKE (24)Y OU CAN USE THE “C REATE LIKE” MODE TO CREATE A NEW CELL SIMILAR TO AN EXISTING CELL.A COMMON APPLICATION OF THIS IS TO CREATE A NEW CELL LIKE AN CELL THAT ALREADY EXISTS, BUT WITH A TRANSFORMATION (24)5.12 H IDING AND S HOWING C ELLS (24)5.13 C ELL C OMMENTS (24)5.14 S PLITTING A CELL (25)5.15 C REATING A S QUARE L ATTICE (27)5.16 C REATING A H EXAGONAL L ATTICE (28)5.17 S PECIAL H EX L ATTICE D ISPLAY O PTIONS (29)6.0 MATERIALS (30)6.1 C REATING A M ATERIAL (30)6.2 S CANNING A M ATERIAL (31)6.3 D ELETE A M ATERIAL (31)6.4 E DIT A M ATERIAL (31)6.5 T HE V ISED.DEFAULTS F ILE (31)6.6 M ATERIAL L IBRARY (33)6.7 M ATERIAL O PTIONS (33)7.0 IMPORTANCES (34)7.1 S ETTING C ELL I MPORTANCES (34)7.2 U SING A S CALE F ACTOR (34)7.3 U SING A G EOMETRIC F ACTOR (34)7.4 T HE I MPORTANCE D ISPLAY (35)7.5 T RUNCATING IMPORTANCES (35)8.0 TRANSFORMATIONS (36)9.0 RUN (37)10.0 PARTICLE DISPLAY (39)10.1 SDEF S OURCE P LOTTING (39)10.2 KCODE S OURCE P LOTTING (40)10.3 P ARTICLE T RACK P LOTTING (40)10.4 S ETTING P OINT C OLOR AND S IZE (41)10.5 S ETTING E NERGY OR W EIGHT R ANGES (41)10.6 P ROBLEMS G ENERATING P ARTICLE T RACKS (41)11.0 TALLY PLOTS (43)313.0 3D VIEW (47)13.1 3D C OLOR P LOTS (47)13.2 3D U PDATE THE P LOT B ASIS (48)13.3 C OLOR BY C ELL/S URFACE (48)13.4 D RAW L INES A ROUND C ELLS (48)13.5 C OLOR C ELLS BY M ATERIAL (48)13.6 3D S HADING (48)13.7 D ISTANCE S HADING (48)13.8 P OINT/P LANE S OURCE T YPE (48)13.9 S HOW THE P LOT P LANE (49)13.10 H IDE/S HOW C OOKIE C UTTERS (49)13.11 P LOT TO THE O UTSIDE W ORLD/P LOT P LANE (49)13.12 P LOT R ESOLUTION (49)13.13 3D R ADIOGRAPHIC P LOTS (49)14.0 READ AGAIN (51)15.0 BACKUP INP (51)16.0 PROBLEM REPORTING (51)17.0 REFERENCES (52)APPENDIX A (53)41.0 IntroductionThe Monte Carlo N-Particle (MCNP) computer code is a particle transport code with powerful three dimensional geometry and source modeling capabilities that can be applied to reactor physics, shielding, criticality, environmental nuclear waste cleanup, medical imaging, and numerous other related areas.Creating a MCNP input file with a line editor is both tedious and error prone as it entails arduous descriptions of geometry, tallies, sources, and optimization parameters. These input files may contain thousands of lines, and once the input file is created, substantial additional time is often required to plot and test the geometry and to correct any errors. The Visual Editor (References 1-7) was developed to assist the user in the creation of MCNP input files. Work on the Visual Editor started around 1992. The first release to RSICC was in 1997. The Visual Editor code will became part of the MCNP package with the release if version 5 of MCNP.The Visual Editor allows the user to easily set up and modify the view of the MCNP geometry and to determine model information directly from the plot window. The Visual Editor also allows the user to interactively create an input file with the help of two or more dynamic cross sectional views of the model. A wide selection of menu options enables rapid input of information and immediate visualization of the geometry and other information being created.The current version of the Visual Editor only runs on Windows platforms. Older versions of the code run on Linux and UNIX systems, however, the current code has not yet been updated on these systems.The new user should practice with a few simple problems before trying to create an involved geometry. An example exercise is given in Appendix A.The following discussion summarizes how to use the graphical interface. The Visual Editor is constructed with user friendly menu buttons so this manual is primarily to help the new user get started and to provide some detail when specific questions arise. The discussion here assumes that the user has some familiarity with the MCNP geometry specification, as described in the MCNP manual. Additional information on the Visual Editor, including training opportunities can be found at the Visual Editor website ().1.1 Installation NotesFor most applications, the Visual Editor executable can be used as distributed. The Visual Editor consists of the MCNP source code linked to graphical interface written in C++. If you want to modify the MCNP source code, you can recompile the MCNP Fortran code and link this to the Visual Editor static library.The Visual editor is compiled using Visual C++ for the compiling the graphical interface files and Visual Fortran for compiling the MCNP Fortran files. To create a Visual Editorexecutable you need to get the Visual Fortran project file and place the unprocessed Fortran source code in the Fortran source directory. The code can then be compiled either by loading the project into Visual Fortran and compiling it or by using the provided makefile within the Fortran command prompt available with Visual Fortran.If you want to do particle track plotting, cross section plotting, or run MCNP inside the Visual Editor, the xsdir file must be in the same directory as the Visual Editor executable or a path to xsdir must be specified on the system as required for running MCNP.If you want to have access to the material libraries, you need to create a “vised.defaults” file for the configuration of MCNP on your system. See the section on materials for more information on how to do this.1.2 Program BackgroundThe size of the fonts used by the windows are fixed and can not be changed. The font used is called “small fonts”. If the Visual Editor windows appear too large for your screen, it is recommended that you increase your screen resolution. The ideal screen resolution is 1280x1024.The development of the Windows Visual Editor is done on a Windows 2000 platform. For best performance, it is recommended that users run the Visual Editor in Windows 2000 or Windows XP. Table 1 below lists the different operating systems and what is known about its compatibility with the Visual Editor. If an operating system is not listed, than the code has not been tested on that platform and its functionality is not known.Table 1. Operating System Compatibility.CompatibilityOperatingSystemWindows 2000 Most compatible, this is the Visual Editor development platform. Windows XP Very compatible with 2000 version and should be just as stable. Windows NT Somewhat compatible with 2000, should still be fairly stable. Windows 98 Somewhat unstable, not recommended.Windows 95 Very unstable, not recommended.2.0 Beginning An Interactive Editing SessionUse Windows explorer to bring up the Visual Editor. Figure 1 shows a view of the initial screen. Notice that the main menu functions are shown across the top and that each plot window has its own set of plot commands. You can read in an input file by using the “File->Open” command.Figure 1. Startup configuration for the Visual Editor.To create a new geometry, you can create surfaces by selecting “Surface” from the main menu. These surfaces can then be used to create cells, but selecting “Cell” from the main menu and following the cell creation procedure discussed in the “new cell creation” section of this document.The input window, shown at the bottom of Figure 1, can be displayed by selecting “Input” from the main menu. In the input window, a title card indicating the creation date is created by default. If you want to add you own title, enter it above this card, then select “Save-Update” from the menu. This will temporarily cause the line containing the creation date to go away, but it will come back as a comment card after the first cell is created.The input window is divided into two areas, the upper area prints out Visual Editor andMCNP warnings and errors. The bottom window contains the entire input file. You canedit the file in this window and then select the “Save-Update” menu option to update theplots to reflect the changes made. This gives you the freedom to work either in editormode or use the graphical interface commands. If the file is modified by hand in such away that it is no longer valid, it is possible when doing “Save-Update”, that the Fortranwill generate a fatal error causing the Visual Editor to terminate, although an attempt ismade to trap most fatal errors.When doing a “Save – Update” command, the Visual Editor writes out the input to a temporary file name called inpn. When you are ready to save the file to a permanent file,use the “File->Save” command or the “File->SaveAs” command.The Visual Editor will automatically back up the file every five minutes to a file called “inpn.sav”, so if the Visual Editor crashes, y ou will not lose more than 5 minutes ofwork. Also, if the Visual Editor encounters a MCNP fatal error that it can not recoverfrom, it will try to save the input into a file called “inpcrash”.2.1 Important Files In The Visual EditorTable 2 shows a list of the files used by the Visual Editor. The Visual Editor prints out a number of auxiliary files. Because of this, you may want to run the Visual Editor in itsown directory and transfer the input files you are creating or working on to that directory.Table 2. Files used by the Visual Editor.File Name Descriptioninp Used by the Visual Editor as the default input file name. This file isoverwritten each time the editor starts up. The Visual Editor will giveunpredictable results if you try to read this file in as the input file.inpn Inpn is the file that is created when doing a “Save-Update” command in the input window. The Visual Editor will give unpredictable results if you try toread this file in as the input file.inpn1, inpn2, inpn3, … By selecting “backup” from the main menu a new inpn? (inpn1, inpn2, inpn3, …) file is created representing the contents of the current file being worked on.inpn.sav The input file is backed up every 5 minutes to this file, so if the systemcrashes you will not lose more than 5 minutes of work. The Visual Editorwill give unpredictable results if you try to read this file in as the input file. inpcrash If MCNP generates a fatal error that results in a “stop” statement, a message is sent to the Visual Editor telling the user that the code is about to terminate.It then saves the current input file into a file called inpcrash. This will allowthe user to get the file that was generated up to the point of the fatal error.The Visual Editor will give unpredictable results if you try to read this file inas the input file.outp, outq, … In normal plotting mode, the outp file is overwritten and does notsequentially increase. In other modes, such as 3D plotting, particle trackplotting, tally plotting and running, the outp file name increases sequentiallyjust like when running MCNP outside the Visual Editor. If the VisualEditor crashes, always check this file to see if there are fatal MCNPerrors not trapped by the Visual Editor.dfill Auxiliary file used to contain a fill matrix if one exists in the problem. dcinp Auxiliary file that holds the comment cards from the input file.ddinp Auxiliary file that holds the data cards not recognized by the Visual Editor outmc Contains MCNP output messages, normally written to standard out. If the Visual Editor crashes, always check this file to see if there are fatalMCNP errors not trapped by the Visual Editor.vised.defaults The file containing the location of xsdir and the material libraries, this file is needed for using the material libraries and for selecting isotopes whencreating materials.2.2 The Main Menu FunctionsTable 3 provides an overview of the main menu options and their purpose.Table 3. Main Menu Options.Menu Option DescriptionFile Used to open and save files. File-> New View is used to open additional plot windows into the geometry. The list of recently used files may be unreliableon some systems.Input Used to bring up a simple text editor containing the complete contents of the input file, including cards not recognized by the Visual Editor. The input filecan be edited by hand in this window.Update Plots Update both plot windows.Surface Bring up the surface window to scan, create or modify surfaces.Cell Bring up the cell window to scan, create or modify cells.Data Menu to common data cards: materials, importances, transformations.Run Enable the running of MCNP input files.Particle Display Bring up the source window that allows for source point display and particle track plotting.Tally Plots Allow the plotting of tallies from a runtpe or mctal files. This is the same capability that currently exists when requesting MCPLOT (mcnpinp=filename z options)Cross Section Plots Allow the plotting of MCNP cross sections. This is the same capability that currently exists when requesting MCPLOT (mcnp inp=filename ixz options)3D View Allows the rendering of a 3D view of the geometry or a radiographic image. Read_again Update the plots after the file that was read in has been modified by anexternal text editor.Backup Creates a backup file that sequentially increases (inpn1, inpn2, …).View Select the active plot window.Help Shows the version number.2.3 Reading And Writing Cell CardsThe attempt is made to read the input file and write out the same information to the inpn file. If the input file is created outside the Visual Editor, you will find that when you save it, the Visual Editor will change the order of the lines in the input file. Below is the order in which the Visual Editor writes out the input file:1. Title card2. Cell Cards3. blank line4. Surface Cards5. blank line6. Transformations7. Mode8. Source9. Materials10. Importances11. Other data [VOL, PWT, EXT, FCL, PD, DXC, NONU, WWN, TMP]12. Data not recognized by the Visual EditorThe editor does it best to keep the original comments in the proper locations. The "$" comments from the inp file for cell and surface cards are read into the Visual Editor, but only one "$" comment will be written out for a cell or surface card; i.e., if there are more than one "$" comments for a given cell or surface, only the first one will be written to the inpn file. The Visual Editor will print out an error message saying the “$ comment is lost.”There are a number of data cards that are still not recognized by the Visual Editor such as the source and tally cards. These are stored in a temporary file and written back out to the input file when it is saved. All cards that are recognized by the Visual Editor will be formatted to its specific style. For example importances are written out in a special format that uses a "$" comment on each line to show the cell numbers involved for that line. The Visual Editor also does not currently allow the cell parameters to be specified on the cell card, it will strip off the cell card parameters and place them in a data block.3.0 Plotting And Changing Plot ParametersThe Visual Editor starts up with two default plot windows. Additional plot windows can be created by selecting File->New View. This will open up a new plot window with the plot parameters set to default values.Figure 2 shows a view of the Visual Editor plot window and the various plotting options available on the top and side of the plot window. Also shown is the menu that is displayed when you right click in the plot window. The top portion of this menu can be used to change some of the plot parameters. Also, included in this menu are some shortcuts to common surface and cell operations.To print out a hard copy of a plot, select “File->Print” from the main menu and it will send the contents of the currently selected window to the printer.Figure 2. Plot Window Options.3.1 UpdateAs it's name implies, the "Update" button is used to redraw the plot for that window.To update all plots, use the “Update plots” main menu option. You typically use the “Update plots” button to create the plots after reading in a new input file. This is not done automatically because there are times when you do not want the plot to be displayed because it would take too long to generate.When you change the basis, origin, or extent parameters by hand, you need to select “Update” in the specific window or "Update plots" from the menu to redraw the plots with the new plot values.3.2 Last ButtonThe "Last" button enables you to go back to prior plots. For instance, if you use the “Zoom” button to zoom in on a region in the geometry, the last button will take you back to the “Unzoomed” view. All of the plot parameters are saved when the plot is changed and "Last" will go backwards through the sequence of plots. The parameters changed by "Origin", "Zoom" and "Basis" can all be recalled with "Last". Last remembers the last 1000 plots made for each plot window.3.3 Zoom Check BoxThe "Zoom" check box enables the user to magnify a portion of the plot. When the "Zoom" check box is selected, the user can drag the mouse across a portion of the geometry and that area will be magnified. This is useful for intricate work in small cells.The Visual Editor stays in zoom mode until you uncheck the “Zoom” check box. This allows for multiple zoom operations to be done in a row.Sometimes it is useful to click zoom on one plot and then drag the mouse across a zoom area in a different plot. The identified area will then be shown in the original plot window.3.4 Origin Check BoxThe origin of the two plots automatically defaults to 0,0,0. These coordinates can be set by hand by entering the desired origin values in the three text boxes below the “Origin” check box. Once the new origin is ready to be implemented, select "Update plots". Another way to adjust the origin involves selecting the "Origin" check box for the plot and then setting the origin by clicking in the plot to define the location for the new center of the plot. The origin can be set in either plot window. The plot will stay in “origin” mode until the origin check box is clicked again to turn it off.The buttons to the left of the origin values, enable the user to change the origin “x”, “y” or “z” value by clicking on the coordinate to be changed and selecting its value with a click of the mouse from one of the plot windows. For example, if the right plot is an xyview and the left plot is an xz view, you can change the elevation of the xy view by clicking the z box for the right plot and then clicking the at a different z value on the left plot. The z for the right plot will change to that selected value, resulting in a different cross sectional view.3.5 Changing the ExtentsThe extents for the plots automatically default to 100. The extents can be changed by typing in desired extents under the “Extent” label and selecting “Update” or by using the slider bar on top of the plot windows. This modifies the extent by a scale factor between 0.1 and 10.The buttons to the left of the extent values, allow the user to square up the extents. This is often used after “zooming” in on a region. Both extents will be set to the value you click on making them equal.3.6 Refresh Check BoxThis check box defaults to the checked “on” position. Turn this check box off if you do not want to update the plot window when cells or surfaces are modified or when “Update Plots” is selected from the main menu. There are times when you may not want to update a particular plot window. For example, you might want to turn off plotting if the view contains a large lattice that is time consuming to plot. Be careful when you use this check box to turn off plotting, since the plot will not be updated until you turn this check box on again.3.7 The Surface and Cell Check BoxWhen the "Surface" check box is turned on, surface numbers will appear on the plots next to their respective surface. If the check box is turned off, surface numbers do not appear. Next to the surface check box is a text box where you can enter the font size to use for the surface label. Increase this number to increase the label sizeWhen the "Cell" check box is turned on, cell numbers will appear inside the cells. The meaning of the cell number is determined by the cell label that has been selected. As with surface numbers, the size of the font used for cell numbers can be changed by changing the number in the text box.3.8 Color Check BoxThis check box will enable col or plotting. The color can be set to represent Materials or any of the items specified by the “color by” option, as shown in Figure 2.3.9 Facets Check BoxWhen displaying macrobody surfaces, this check box will change the display to show surface facet numbers instead of the macrobody surface numbers.3.10 WW Mesh Check BoxBy checking this check box, the weight window mesh will be displayed if this option is used in the active input file.3.11 Rect Check BoxSelect this check box to change the plot window to a rectangular plot instead of a square plot. A rectangular plot is needed to see the grid lines or the plot legend. Tally and cross section plots also look better in a rectangular plot instead of a square plot.3.12 Plot Rotation OptionsThe 2D plots can be rotated through three different angles. Selecting “Ax” will rotate the plot in a counter clockwise direction around the axial axis pointing out of the plot window. The default rotation angle is 15 degrees. The “Ver” option will rotate th e 2D view along the angle between the horizontal and axial vector. This will cause the view to rotate around the vertical axis. The “Hor” option will rotate the 2D view along the angle between the vertical and axial vector. This will cause the view to rotate around the horizontal axis.3.13 Scales Check BoxThe “Scales” pull down menu allows you to display a border around the geometry plot ora grid across the plot. This can only be seen if the “Rect” check box has been set.3.14 Res Text BoxThe resolution text box sets the resolution for color plots. The default value is 300. The maximum value is 3000. The higher the resolution, the better the color resolution on a color plot. The drawing time will increase as this value increases.3.15 Changing the BasisOne of the advantages of multiple plots is the ability to view the same geometry with multiple cross sectional slices. This is especially helpful with complex three-dimensional geometries. The left plot in the Editor defaults to an xz basis and the right defaults to a xy basis. A "Basis" pull down menu is available in the top left portion of the plot window with the choices of xy, xz, yx, yz, zx, and zy.The basis menu is also available by clicking the right button in the plot window. The basis can also be entered by hand by setting the six basis vectors and then selecting the “Update” button or “Update Plots” menu option to redraw the plots.3.16 Viewing Global/Local CoordinatesThe Global/local menu determines how the displayed coordinates at the top of the plot window are to be interpreted. With local set, the coordinates are for the universe prior to being transformed because of a transformation or a fill, otherwise the coordinates are relative to the origin of the geometry.3.17 Setting Cell LabelsSelecting the "Labels" button with the right mouse button will bring up menu which lists the cell labels recognized by MCNP. These labels are: CEL, IMP:, RHO, DEN, VOL, FCL:, MAS, PWT, MAT, TMPn, WWNn:, EXT:p, PD, DXC:, U, LAT, FILL, and NONU. Those items with a ":" have a pull right menu to choose p, n, e. Items with an“n” in their name require that you enter the requested value at the top of the plot window in the “n =” text box.3.18 Level Pulldown MenuThe level pulldown menu allows you to hide lower levels of a lattice for complex geometries that have lattices inside of lattices, such as a reactor core filled with fuel assemblies. The geometry will only be plotted to the level specified. Level 1 is the top level, normal geometries will plot at this level. Level 3 will go down one universe level, level 5 will go down two universe levels.By setting these level buttons, you can significantly decrease the amount of time it takes to make a plot of a lattice geometry by su ppressing the plotting of lower universe information. Additionally, you can use the special lattice cell label options to plot useful information about the lattice geometry.4.0 The Surface WindowFigure 3 shows the surface window. This window is used to create new surfaces, delete surfaces and modify surfaces. The operation that is being performed is determined by the mode shown at the bottom of the surface window. The default mode is “Create new” which will create a new surface. All recognized MCNP surface types can be created or modified.Figure 3. The surface window.4.1 Creating a SurfaceTo create a new surface, first select a surface type, either by clicking on the “Surfaces” menu option or doing a right click in the gray area of the window as demonstrated in Figure 3. All surface types will show up including surfaces defined by points and macrobody surfaces.The surface number will be set by default when creating a surface. The editor uses the last valid surface number and incremen ts it by one. The surface coefficients are typically entered by hand. For some of the simple surfaces you can use the mouse to set the coefficients to an approximate value by clicking on the screen. For example, for a simple sphere (SO surface), you can set the radius, by clicking on the screen.You can indicate that the surface is a reflective surface by clicking on the “Reflective” check box. Alternatively, you can assign a transformation to the surface, by either entering the transformation number in by hand or clicking on the “Transformation” button to bring up a list of available transformations for the input file. When you select a transformation, the number of the transformation is placed in the transformation text box. Select “Register” from the menu to create the surface and add it to the input file. Once a surface is created, the mode changes to “Create like” which will default to creating additional surface, just like the one that was created.4.2 Scanning a SurfaceYou scan a surface, by clicking on the “Scan” mode and then dragging the mouse across。
幻想全攻略之通关策略篇
幻想全攻略之通关策略篇概述:以后幻想的难度种类又有很大的变化,以前的很多打法对现在版本已经不适用了,故写此攻略希望对新版本不了解的玩家有所帮助;值得指出的是,配合是幻想各种战术的最大精髓所在;配合,并不仅仅意味着彼此不抢东西不PK,也不仅仅意味着互相给钱给物品,它的真正意义可以概括为,在适合自己英雄的时段和地点,发挥自己英雄的最大作用所谓作用不限于清怪关小boss模式:菜鸟娱乐,菜鸟,正常:在这些难度里车mm,赛亚人,八神等都是很好用的不过要注意,许多在低难度好用的英雄,在高难度就难以应付,具体打法不赘述,新人可以用这些英雄练练手;冥王: 里面全是特殊怪,没羊,目前能单通的人还是有不少的,不做详述;火星: 这是幻想里有羊难度里面最简单的一个,但也令无数英雄饮恨于此.单通很难,大概只有忍者和张无忌可以,并且那是只有个别顶尖的高手才做得到的事情.一般来讲通该难度需要二人,如果多人的话选择余地很多,仙剑,楚,小宝等辅助英雄搭配一个强力近战即可,因具体英雄组合太多,这里不展开论述;火bt,混bt: 这两难度火星羊开始减防,并局部定身.目前单通基本上没有可能.是很多菜鸟不可逾越的高峰.其实大家配合好要过也不难.基本战术思路:基地流打法和选择养一个主力肉盾推荐用敏捷英雄都可行,例如可以选择仙剑,楚,张无忌的组合,仙剑和张的分身守家,楚去刷四个训练,张无忌去刷属性,其他人的钱都给张无忌吃书,张用分身顶怪应该一点问题都没有;火星无敌,混乱无敌:带有全图定身秘书也不例外的无敌火星羊,近战除项少龙外全都无法担当主力.两个难度各有特点,在不同的打法下难度互有高低,如果基地流打法,后期不能复活尸体火星无敌的基地压力自然大些,但如果养马硬抗,混无敌的三羊减6000防很是bt.打法一:项少龙,楚留香,仙剑适用于混乱无敌下一切难度开局仙剑吃经验任务,在楚的协助下顶前几波,钱都给项少龙让他升到20用火人去顶怪,楚去打神海和两训练,所得的钱全部支持项到40级,然后项就去猛刷属性,家里仙剑和火人顶着,一般换羊能刷到三围900 0,这时盘古,傅龙,枯骨至少该有一样了,换羊时基地大概100万是最脆弱的时候,如果项能合出800叉,则项可以不开无敌把魔免砍瓜切菜般杀光,其他的根本近不了赵MM的身,没有800叉的话需要协同作战,大家都开无敌用楚的美女牵制,项逐步杀光魔免,很快基地加上去就没事了;后期仙剑和楚冰火合壁外加火珠通杀非魔免,项注意操作杀魔免,配合好了这个战术的通关率还是非常高的.录像地址:请打法二:马晓玲,小白,米蕾妮娅经典的养马战术,也称白米马适用于银河以外所有难度;非常古老而强大的战术,实在没什么好说的,还不会的自己看录像去打法三:未来楚适用于混乱无敌下一切难度;开始楚吃经验书,皮粗肉厚的未来做dc任务, 顶怪刷神,然后大家支持未来合出春5金5,楚吃经验后刷神海和训练,38后帮杀龙拿碎片.未来合真金五行猛吃经验到50级也可穿冥衣 ,楚则开始猛加基地,同时都别忘了随时注意家里,有鞋子的话第一顺序给楚;这样换羊时基地加到200万应该没大问题,RP不是太差的话盘古缚龙可有其一最好是盘古,二人注意协同配合不难顶住;未来要记住刷神兽的目的主要是为神器而不是属性,一旦盘古缚龙都有了就可以不用太抓紧刷,合出第二第三把轩辕才是当务之急;基地要一直加不能满;基地过四亿后最后的飞龙并不难打,未来的火箭炮要注意与楚的魔法协同,争取最快消灭非魔免的飞龙, 大功告成凌乱无敌:双羊模式,三面出怪实在太无耻了. 打法一:养马 .打法二:小宝火狐未来仙剑 .银河:一个靠武力无法解决的难度,在我们三人映隼粗霸土杪椅薜胁⒊苹孟肓酱笞罡吣讯现在看来银河也不过如此,一个字:堵推荐打法:黑山,卫斯里,韦小宝,小白只为黑山而选,选出黑山来小白就可以退出录像地址:ps:黑山并非银河的唯一主力,天才少女照样可以开小boss模式:测试版作者已经大幅削减了小boss在银河难度以外的防,没羊的情况下搞定他们还是不难的;.如果有羊就比较麻烦了,可以分两种情况讨论:火星羊火星,火bt,混bt:羊不会全图定身,像忍者这样的高倍击近战英雄还是搞得定的录像地址:无敌羊:三羊后小boss血厚防高回血暴快似乎无解, 真正打起来并没有那么可怕,只要参照前面不开小boss的打法的基础上加白眼,小强或者卫斯里都行.具体的英雄的使用和怎么对付每波的怪可以参考魔甲的英雄篇和wangxb238的全怪物篇;幻想全攻略之怪物篇全部42波怪我一个一个介绍,至于怪的血量,攻击和防,以前zqm已经有详细的介绍了这里我主要谈一下怪的技能和清怪的手段;第1波:sk0912和无名小生,没什么好说的,如果这个打不过去的话,就没有再看的必要了,第2波:tdxcz和志艺风云 ,小鹿以后小鹿改成远程之后实在是BT,而且在加上齐射,秒你没商量,在BT难度以上,最好有法师或者小宝这样的英雄,没有的话要等鱼捉好后合夏之服去烧第3波:jiangnan11和jlzsx,小胖这时候已经抓了一波鱼了,应该扛不是什么侍猓⒁獾氖窃诟吣讯认率欠ㄊΡ冉侠训囊徊ǎ蘼凼茄砘故窍钭鲋髁Γ际呛椭髁唤忧暗囊徊ǎ孟山5幕霸谡饫锶绻挥0级会很吃力的第4波:HEIGUIG和ngm20;第5波:jacklang和帮主一撇, 个人认为是比较鸡肋的两波在已经捉过3,4波鱼后扛这些应该没有问题第6波:回眸凝望和ICEBOY,骑士有吸魔的技能,是前期血超长的一波,单通火星的话,主力应该有一个夏5加火5和金5,如果你装备不足以清掉他们的话,建议堵到上面打第7波:earst和lonton, 小炮传说中的小炮,有个减速技能,打基地是瞬间的事,没什么说的,把他们顶到上面,别让他们下来,只要不被杀掉,慢慢清第8波:山舞银蛇和henryxt, 有吸魔的技能,第9波:徐子陵和jy02791737, 很容易扛第10波:17kk9和shuaizi8, 第一波魔免的冥王怪,正常怪毒术自身加30防,第11波:缛缛最可爱和T T,2010, 女巫PS:老大把我们2个人的名字放一个怪身上,这点我很生气,后果很严重,发句牢骚;冥王怪有一定概率击晕的效果,正常怪嘛,魔法攻击;无敌难度有法师在很容易打;主力通火星么,最好别让怪堆在一起,第12波:露小缝和bujiushi3, 系统自动优先选择打正常怪第13波:lostboys和pqs276, 正常怪有减速技能,减的你想自杀,吃魔免吧,冥王怪的毒术加30防,这波过后也是大石头人出现的时候,小心了第14波:宝宝菜鸟和龙族-阿新, 正常怪有加血的技能,效果一般,冥王怪嘲讽的技能比较讨厌,点着怪打吧第15波:SANJING和有一点菜 ,冥王怪有自身无敌的技能,两个菜鸟在一起似乎真的有一点菜,不过能驱散召唤物,车MM要小心了第16波:milkday和haibaoyiwen, 正常怪有地刺的技能,冥王怪自身加血和冰冻减速,同样减的你想自杀,吃魔免去打吧,正常怪有缠绕的技能,冥王怪吸魔,吃魔免去打;第18波:deepred 和我心依旧有冰冻冷箭和地刺眩晕的技能,又要吃魔免了第19波:有风的日子和faiter, 凤凰正常怪有睡眠技能,时间不长,不过要让怪堆起来的话也是比较讨厌的,魔法攻击;;;;也能驱散召唤物;;;;好了,休息一下,要换羊了第20波:阿窿和魔鬼筋肉人, 正常怪闪避加魔免,比较讨厌,不过闪避的几率不高第21波:ziji-6和fangdaping正常怪减速减到你想哭,冥王怪无视魔免减600防,是项少龙的宝宝第一波扛不住的怪第22波:星网AK47和雨衣怪男,正常怪自身带无敌还有闪避,冥王怪是魔免的,有醉酒减速的技能,不过效果一般,建议点着冥王怪打第23波:wqpipper和O-YES, 牛头两个怪都是魔免的,都有眩晕的技能,冥王怪技能嘲讽,感觉只要魔免吃的及时,不是很难打,打无敌难度的时候,主力要回来一下了第24波:ziyi-6和cxw-hybi 正常怪眩晕加闪避,不过闪避不高第25波::=OPS=荆亮和jiqdyww凤凰,白熊正常怪睡眠技能,冥王怪有琐撩并且减800防,,英雄会选择正常怪打,吃魔免打吧,这波的怪攻比较高了,熊也不太好打,要开始小心了第26波:九州疯神和xiaoyouyou, 是定身的一波,冥王怪还有雷霆一击,减攻速的,让英雄跳着打吧带一个鞋子一个匕首只要攻防够,跳的够多是胜利的保证第27波:上帝之手和春梦了无痕, 冥王怪有减速和吸魔,似乎是不太难打的一波第28波:zcy8848和蓝色男孩, 正常怪带自身无敌和不太高的闪避,外加减速,冥王怪是魔免的,有眩晕技能第29波:=OPS=于鹏和jefftao, 巨魔法师冥王怪无视魔免减600防,带一定几率的眩晕,正常怪魔法攻击加高闪避,传说中那个最阴的某某某就是了,建议点着冥王怪打第30波:madfrog2001和weiger 冥王怪无视魔免减800防,正常怪魔法攻击,不是很难打的一波,不过打无敌难度的时候,从这波起,用仙剑的水已经不能秒怪了,退到基地防守吧,有楚的话水加火,再加上火灵珠,;;;清怪没商量第31波:mooyi和riverredwave 正常怪魔免带驱散技能,,能把吃的魔免药水驱散掉,冥王怪带眩晕,比较麻烦,能吃无敌就吃无敌清,不行就跟上护士一直吃魔免,攻防够的话能扛过去;无敌难度有法师清前面的怪,主战只要清魔免的就OK 了,容易的多第32波:酷帮猫老大和mooyi ,冥王怪带冰冻减速的技能,减的你想哭,系统自动优先选择打冥王怪,正常怪魔免,不是很难打的一波第33波:LOVE小羊猪和幻想无敌 , 正常和冥王怪都能自身加200防,建议用5级冬甲反弹,不过如果你觉得自己攻够高的话,没意见;正常怪无视魔免减600防;无敌难度嘛,召唤楚留香和仙剑,,,狗男女没有的话,主力加法师来凑活扛把第34波:yanghaitong 和 =OPS=赵云 ,正常怪能击晕英雄,而且拆基地不是一般的快,要小心,冥王怪能让英雄定身,并且无视魔免减防,不过减的不多,100~600建议:及时吃魔免,并且把怪堵在上面打,优先清冥王怪再休息一下,又要换羊了,第35波:乱世巨星和viruskiss蜘蛛正常怪霜冻护甲加200防,冥王怪的减防似乎很BT减1000到3000的防,是很危险的一波,有致命一击,带好死尸卷轴,尽量吃无敌打把,秘书跟上及时复活死尸,不过小心无敌别吃在秘书身上哦,建议:有条件的话带一个重生吧,复活好后控制死尸堵路口,漏下去的怪赶快回去清,差不多了就取消无敌把;无敌难度有法师这种怪不在话下第36波:trevelyan520和liushigun,绿巨人冥王怪带有无视魔免的眩晕和高闪避,建议等36波怪出来后,复活死尸堵路口,自己吃无敌上去清,点着正常怪打,要有影子嘛,呵呵,那就影子扛好了;有法师的话很简单了第37波:川大YIN魔和MP5, 比较BT的一波,正常怪魔法攻击减800的防,冥王怪缠绕加魔法驱散,似乎只有吃无敌了,没有影子英雄的恶梦,有影子的话影子扛自己吃无敌去清,不难打的第38波:冰封的蓝鸟和羽物语, 传说中的种田的,正常怪魔免加不吃分裂攻击,减600防,实在BT,这也是决定没有影子的英雄不可能单通的原因了,第39波:395677和sfm0728 骷髅兵,蜥蜴,正常怪能无视魔免减800防,冥王怪是魔免的且有大范围献计,能无视魔免减到3200的防,也是很难过的一波,单通火星,你能抗过这里吗第40波:怪方天华戟和=OPS=郭志成猫头鹰,冥王怪能叠加减防,大概能减到400 0的防;;;打无敌难度的时候,基本上有双法师在的话这波怪可以不费太大力气就解决掉了,单通不易啊第41波:病毒心和=OPS=刘大海飞龙传说中的飞龙了,,,超高的攻击力,即使双法师在,打起来也不是那么得心应手了,仙剑一个土灵珠,接下来一个火灵珠把聚集的怪清掉,然后冰火一起放,注意一下放技能的时间,就差不多了,主力把剩下的清理一下就好了这波怪可以用全闪避的宝宝扛第42波:怪NADA和天下`殇,,飞龙正常怪减1200的防,冥王怪魔免,能减1600的防,不过两种减护甲的似乎能叠加 ,魔免的飞龙使这波怪成为许多人通BT和无敌的终结者我这里是按照无敌难度写的,减防还不是关键,魔免使玩家不能很快的清掉它们,聚集起来之后没人顶就打基地,你的基地血够多吗总结:魔免怪:第10波的冥王星怪,第20波的正常怪,第21波的冥王星怪,第2 3波的两种怪,第31波的正常怪,第32波的正常怪,第38波的正常怪,第39波的冥王星怪,和第42波的冥王星怪幻想全攻略之通关英雄篇按:英雄的攻击类型和护甲类型企鹅已经发过,炮台也已经写过英雄技能的数据贴子,虽然如今许多需要更新,但我不打算写一个类似炮台那样的英雄技能详细内容贴,那些东西在游戏里自己看说明,我打算写的是英雄的主要特点,通常担任角色及一些技能的使用技巧和注意事项;幻想经过多个版本发展完善,已不存在最强与最菜英雄之说,再有人说什么最强或最菜英雄只能说明他本人菜了;需要注意的是,英雄或主力或辅助只是分工的不同,决不意味着强弱优劣之分,能不能单通某种难度更不是判断英雄强弱优劣的标准,如果你觉得只有那些从头可以砍到尾什么怪物都可以杀的英雄才叫“强”,那么你在成为幻想高手的道路上还有很长的路要走;春丽:春丽是最热门的近战英雄之一,兼具高命令光环和高倍击,并且其24%6倍是无视闪避的,也就是必中的攻击,攻击力令人生畏;其强大的双技能运用得当即使在BT火星难度下前期威力也属巨大,要注意的是千裂脚只需到怪物集中的核心处释放即可,而旋圆蹴则需要掌握释放的距离和目标怪物,否则难以最大限度地杀伤多个怪物具体操作推荐参看sanjing用春丽单通火BT的录像;春丽也是之前仅有的三个单通BT火星的英雄之一;小龙女:她和春MM是仅有的两个兼具高命令和高倍击的英雄也是两个我较为偏爱的近战英雄,成为近战主力大热门显然无可争议,魔法盾在BT难度中期作用巨大,用作者的话讲,魔法盾是减防怪物的克星;玉女剑法前中期清怪威力尚可,需要注意的是施放时不宜和怪物“扎堆”;是典型的只需要一把轩辕其余钱吃书的英雄;小龙女的属性加成大幅度提升,使她在初期的战斗力也得到了加强,可谓锦上添花;不足是没有无视闪避的倍击技能;春MM和小龙女简评:一身转战三千里,一剑曾当百万师;白眼:白眼从进入幻想之日起至今都是最热门的近战英雄之一;在新版本中白眼被削弱原本的100%10倍实在BT,但是仍旧不失其近战天王呃,应该是天后哈级人物的地位,柔拳的范围减防效果使得其刷神兽的时间几乎可与八神相比,而高倍击技能+柔拳则是其后期称雄的本钱,大概是唯一的对缚龙索不感兴趣的英雄,依靠柔拳对主力英雄刷神兽、清怪的巨大帮助,甚至在无敌难度下也能一显身手,美中不足的是没有无视闪避的倍击技能;简评:我就是大家的火星羊;子龙:赵云的全部技能为被动,不需要太多操作,但是其使用思路异于一般近战英雄,不推荐新手使用;赵云的技能初看似乎不起眼,但是在忍者崛起之前却号称“近战之王”,自然有其道理:自带反弹和献祭还不消耗法力,唯一具有两个倍击技能的英雄其倍击技能一个自带闪避,青虹斩则是子龙的看家本领,无视闪避并带有7000伤害不要跟我讲你不知道这7000伤害意味着什么由于没有命令光环再有命令的话别的人都要把板凳坐穿了,因此不宜吃书,轩辕剑倒是多多益善;简评:青虹剑出,必带血而回张无忌:最早单通BT火星的英雄和之后唯一单通火星的英雄;其分身数量不如忍者,抗击打能力却是远胜,记得有高手称之为幻想第一肉盾与项少龙同样具备最高的命令光环,另有减防光环刷圣兽和清怪威力大增,高闪避相当于自带紫金七星冠,实力可圈可点;推荐参看版s anjing用张无忌单通火星的录像简评:尽管打我们好了……八神庵:许多人尤其是新人爱用的英雄;依靠八稚女最快刷神兽很出风头,但是因为没有命令光环或小白那样的特殊技能咆哮,他刷神兽所得的好处远不如其他几个近战英雄,直观一点说,白眼刷一次朱雀增加的攻击力比八神刷一次青龙增加的攻击力还强,不过最早刷龙可以增加掉补天7、8机率,算是不无小补,但是在高难度下八稚女连龙都刷不动了;30%5倍不带无视闪避的倍击在高难度后期难有作为,八稚女后期也没多大作用;可以这样说,能否真正明白高手讲“八神是垃圾”和“赵云是近战之王”的原因,是区分菜鸟与中级幻想玩家的重要标志之一;简评:只需要30级就行的男人;服部半藏:之前另一个曾单通火BT的英雄;超高倍击和数量众多的分身,使忍者称雄近战,分身的时机和分身位置的控制,是忍者操作的重点所在,要尽量让你的每一次分身都可以为你争得做其他事情的最多时间具体操作推荐参看sanjing用忍者单通火BT的录像简评:近战版的小马+小米;项少龙:之后他的混乱攻击方式和英雄甲引人注目,500%命令光环和张无忌并列第一,召唤火人前期顶怪能力一流,锁镣威力大范围广可攻击多个目标CD很短,并且有定身效果,用途并不仅限于刷属性和清怪,需要注意的是锁镣使用时切勿深陷重围;全图闪烁技能CD奇短,使项成为机动能力首屈一指的英雄,也是其成为唯一能在无敌难度下担当主力重任的近战英雄的原因所在;推荐参看版btchaos、2010、wave的混乱无敌通关录像简评:幻想最快速反应部队;小胖:尽管在新版本中小胖有所加强,但是他缺乏强力的攻击型技能,仍旧无法担当主力重任;简评:历史通常只留意到“站在巨人肩膀上”的那个人;李小龙:70级前什么都不是,抓下鱼给下钱合把轩辕吧,70级后猛虎出山当者辟易,超高的分裂,超高的倍击,超高的命令……唯一的缺点是不能对空,打BT以上难度最后两波飞龙时只能干瞪眼;简评:最好的总是在最后;西门吹雪:从西门的技能设定来看,因为缺乏加强攻击力的技能,难以成为合格的近战主力英雄,但作为辅助英雄还算不错;落花吹雪和剑十三都是无视魔免的技能,威力也可以,即使在高难度后期,和其他英雄联手施招的话也相当有用,剑十三的威力、持续时间远远超出八神的八稚女,用来刷圣兽帮助主力英雄合神器或是刷训练神海都是不错的选择;桃子:早期版本中创造过单通火星神话的英雄,一度有所削弱,但版中又得到大幅度加强;自带闪烁距离上难以和项少龙相比,不过CD也很短,机动能力突出;献祭威力惊人而范围奇大,是相当实用的技能,刀阵类似于春丽千裂脚,毒攻击附加的威力非常BT,20%6倍无视闪避外加60%闪避的倍击技能威力巨大,加上桃子英雄攻击的特征刷属性清怪都很吃得开,总的来说属于实力一流的近战英雄,操作也不复杂,推荐新手使用;孙悟空:他和紫龙似乎是幻想最老资格的英雄,但遗憾的是如今都坐冷板凳;悟空的两个魔法杀伤技能威力一般,所幸CD不长有所弥补,变身和属性加成都可以提高战斗力,然而作为近战英雄却缺少加强攻击力的关键技能:倍击和命令/咆哮,使得他的攻击力终究难以在后期和其他一些近战英雄相比,高难度下更是郁闷;简评:拯救地球的事,该让年轻人去做了;紫龙:幻想最老资格的英雄之一;如今紫龙已经辉煌不再,三个魔法攻击力说不上高,CD却不短,属性和防御提升只在前期和低难度下显得有一定价值,后期和高难度下基本成为鸡肋;简评:似乎,圣斗士的时代真的已经远去了……韦小宝:自己功夫练得不怎样,七个老婆却是个顶个的棒,遗憾的是作者似乎铁了心要把小宝弄成垃圾英雄,现在小宝三级老婆的荆棘光环对海已经不起作用,使得小宝的地位大跌;不过小宝凭借可观的属性和防御加成以及老婆的帮助,在早期到中期顶怪时作用巨大,并且老婆的等级高了以后仍然可以刷神海并同时支援主力英雄作战,堪称优秀的辅助英雄;简评:我真的不是一个喜欢吃软饭的人;熊猫:熊猫的嘲讽、加速、闪避都显得很鸡肋,真正实用的技能我认为只有两个:眩晕技能战争践踏和熊猫奔击,眩晕技CD极短并有一定杀伤力,前期清下怪中后期帮助主力英雄晕怪都很好用,熊猫奔击威力中等CD却不短,不过无视魔免并且范围较大,低难度下还是很有用的;在较早期的幻想中,熊猫是热门的辅助英雄之一,如今似乎有些没落;简评:身子胖走路自然重些……武大郎:使用的是山丘之王的模型,果然也继承了山丘晕人的本领,双眩晕技独一无二,另一个魔法的闪电杀伤力在低难度下和高难度前期都很可观,麻沸散的治疗作用数一数二,无论是队友还是影子都极其欢迎,生命和防御的加成使他在不是太高的难度或是高难度前期都可以担当肉盾,作为辅助英雄确实出色;简评:晕一次不够有第二次小米:提到小米自然会想到经典的白米马战术,小米因其独一无二的复制技能成为高难度下小马的最佳搭档;白米马战术中,虽然小马一贯被包养而号称主力,但我认为其实小米才是真正的战术核心;把小马和小白换成露露和藏马,战术威力会削弱不少,但是小米则根本就没有替代人选,没有小米这个战术完全无从谈起;复制需要注意,小马不在时就复制影子好了,另外控制好影子的位置至关重要;简评:为什么我总是生活在别人的影子里小马:自带无攻击上限的多重箭和超高的倍击,射程在远程英雄中首屈一指,无敌尤其是凌乱无敌难度下主力英雄的第一选择;在多人包养没人养的小马强不到哪里去并且有小米小白助威的情况下,小马的威力大到使游戏有些失去刺激和悬念的程度,刷+吃书+清怪就是小马的全部工作;看来,作者对小马是特别偏爱的;推荐参看版sanjing、今晚打老虎、2010等人的凌乱无敌通关录像简评:原来被人养意味着更大的责任;。
魔兽世界7.2法师塔痛苦术挑战神器隐藏外观打法详细攻略
魔兽世界7.2法师塔痛苦术挑战神器隐藏外观打法详细攻略 法师塔修建完成之后,你会获得⼀个新的神器挑战单⼈场景战役任务。
这个任务将会奖励你新的神器外观。
第⼀次接任务的时候是免费进⼊,之后每次进⼊需要100虚空碎⽚。
wow7.2痛苦术怎么打法师塔挑战?这⾥⼩编就和⼤家分享⼀下痛苦术究竟该怎么过这个任务。
痛苦术(有减速戒指) 没有痛苦腐蚀减速戒不要轻易尝试!没有痛苦腐蚀减速戒不要轻易尝试!没有痛苦腐蚀减速戒不要轻易尝试!重要的事情说3遍!装备和属性 饰品选⽤的是895常驻精通(赌碎⽚出的)+895低语。
感觉如果有急速向的会更好,毕竟移动太频繁,加速读条还是好的。
天赋 镜⼦流 2221211战⽃流程 ⼀句话描述战⽃:我追你,如果我追到你,我就和你嘿嘿嘿。
两阶段讲战⽃, P1,你的朋友战⼠背叛你,追着你砍,伤害和移动速度随时间增加;法师BOSS中场⽆敌。
P2,战⼠⽆敌眩晕在原地回⾎,法师可以被攻击,并且开始招⼩怪。
详细攻略 交门票进本,看剧情,⽴传送门,听到战⼠说“遵命”偷药开战。
第⼀时间上⼀个腐蚀术开始给战⼠减速,⾎跑拉开距离上好3DOT,镜⼦腐蚀痛楚,保持安全距离抽他。
被追到就是300W伤害(基础,伤害和移动速度随时间增加)+击飞。
法师会向随机场地放⼀滩紫⽔,没有伤害但是60%减速。
战⼠⾎量下到2160W时(原⾎量6500W)进⼊第⼀次P2,战⼠加速BUFF清空开始⽆敌回⾎,法师进⼊战⽃,读暗影箭,伤害可⽆视。
同时分3批召唤暗影魔,被打到也是挺疼的,⼀下50W左右。
暗影魔出⽣位置能看到地上出现⼀个紫⾊漩涡。
对策:出⽣点--法师怪--你,三点⼀线,给法师⼀个种⼦。
然后等永久腐蚀慢慢跳死他们。
3次召唤后战⼠重新激活。
回到P1⼀定要重新上腐蚀术,不然没有减速效果。
这时场上会开始刷新恶魔之⼿,⼀个很长的读条,读完了400W的伤害。
策略:腐蚀,痛楚,⽣命虹吸,痛苦⽆常,打断,痛苦⽆常,痛苦⽆常。
(在神器技能开启的情况下基本上第⼆个条读不出,打断省下来应对下⼀个恶魔之⼿)恶魔之⼿刷新⼤概间隔约30秒⼀个,所以⼀定要尽快处理。
美服激战2梦魇深处成就获得详细图文攻略
随着美服激战2梦魇深处版本的更新,新版本的新成就也已经出现在玩家的成就面板里等待着玩家去征服。
本文将为大家详细介绍梦魇深处版本中的成就详细攻略,随着游戏进程的深入,本攻略将进行一段时间的更新,请对激战2成就感兴趣的玩家保持关注!综合成就:The Nightmares Within - 25成就点数完成以下所有成就,将会获得该综合成就,完成综合成就奖励Gas Mask Skin 头部装备皮肤。
该皮肤能够幻化所有种类头部护甲,并拥有3个染色选项。
进入梦魇之塔(Getting to Tower of Nightmare)梦魇之塔的入口在凯希斯山脉(Kessex Hills),本次版本更新的所有成就均可在梦魇之塔内部完成。
通关梦魇之塔(Getting through Tower of Nightmare )梦魇之塔共有3层,在到达第2和第3层是会自动开通检查点。
一旦你达到对应的层数,那么就可以在萌芽之塔1层入口处的高仑可以进行层级之间的传送操作。
如果在你所处的当前层级有动态事件,那么你必须完成该事件后方可继续爬塔。
通常情况下,每层基本上都会遇到这种典型的2个事件组成的事件链。
完成第1个事件才有资格继续进行第2个事件,而第2个事件通常是会需要你击杀1名冠军怪。
Tower Nemesis - 击杀4种斯嘉丽的爪牙这个成就十分简单,一旦你进入到梦魇之塔,基本上10-20分钟就能完成。
你需要击杀的4种怪分别是以太刀锋(Aetherblades),熔火军团(Molten Alliance),剧毒军团(Toxic Alliance)及发条怪(Clockworks)。
Tower Explorer - 找打梦魇之塔内的9个内庭>>视频攻略<<梦魇之塔中共有9个内庭,每层3个。
但是,每个服务器同一时间只会开放某一层的3间(分流服务器有自己的开放周期)。
介于这张地图基本是垂直的立体空间,所以如果在下图中所标识的位置没有看到内庭的话,向上或向下看看,一般都能找到。
幻之旅 幻象 [Phantasmat]中文图文攻略
幻之旅/幻象Phantasmat1 –点击1地图,打开地图后,点击2处在车下找到手电筒,点击车后备箱,然后点击2,完成游戏(找到列表中的东西),得到钥匙3,打开车子后备箱4,拿到扳手5,用扳手打开画面右下角的电箱6。
进入电箱,切断电源:“b” 3 次, “c”2次,“d” 1次. 将电闸拉下,退出电箱,进入森林7。
进去森林,与女孩交谈,按照女孩的指示走进1,在2的位置,向右,向前,向右,向左,向右,向前走,达到旅馆前面。
2 –走到栅栏前1,点击2,完成游戏,得到笔记本,前进到4在前进到门前,点击大门1,退出,激活游戏3,完成3的游戏,得到拉杆4,将拉板安置在2的位置,拉动拉杆,进入旅馆,4 –进入旅馆,和男人聊天后,进入地下室1,进入门2,和女孩聊天,完成游戏3,得到电池退出旅馆,走向望远镜1,完成游戏2。
得到水瓶退回森林入口处的木屋,完成游戏3,得到两个空瓶回到旅馆,进入地下室,进入房间1,点击拉动把手4,烧坏一个电池,把得到的电池装上5,将水瓶和两个空瓶放在木桌上6,将大瓶水倒到瓶子5,将5的水倒到3,把3的水倒回大瓶,将5的水倒到3,再用大瓶水倒满5,将5的水倒到3,5剩下的水就是4,将瓶子5放到托盘上7,退回到汽车那里,完成游戏8,得到胶带,回到旅馆地下室,用胶带将断开的电线连好(黄8)拉下电闸,通电。
Click on the following for a video solution.5 –回到旅馆一楼,点击电话1,和男人交流,得到106房间钥匙,上楼2,打开房门3,进入房间4点击床上的留言1,退出,打开床头柜2,拉开抽屉3,得到发簪4后退,门锁住了打不开,回来,进入卫生间2,完成游戏,得到螺丝刀退回房门,用螺丝刀起开螺丝1,用发簪撬开锁2,拉动门把手3,出房间。
回到地下室,完成游戏1,得到钩子2,返回一楼,点击鱼缸3,用钩子拿到鱼缸里的钥匙4,走出旅馆,完成旅馆走廊5的游戏,得到白色琴键6,退出,走到望远镜7处,和女孩,男人聊天,得知要问老太太才能知道路怎么走。
天翼决恐惧杀手攻略
本攻略感谢卡卡罗特Ash的无私推荐,摘自天翼决贴吧,供大家免费下载~~“我杀人很熟练”━━━恐惧杀手攻略2.0更新之后,符文上有挺大变动,所以特来写个东西整合出来让大家看看,欢迎各路大神探讨不同打法,发表不同见解。
写的不足的,欢迎指点。
英雄名称:恐惧杀手英雄类型:物理伤害英雄属性:力:15+1.5敏:27+3.1智:17+1.8攻击:49-57物理护甲:2.7攻速:125魔法护甲:3射程:270移动速度:450敏捷成长上来看,杀手初始27+3.1的成长,算是高敏捷英雄中的佼佼者了,我们看一下其他高敏捷成长英雄:出云23+3.1豹婕21+3.2杰克25+3.2逆袭22+3.2仆仆24+3.1刹那21+3.2杀手是后期强者,但不低的初始攻击力,也给前期发育时补刀、打钱创造了不错的环境。
15的初始力量+1.5的力量成长,决定了即使大家都到了15级,他也是个脆皮,所以打法上,要好好考量。
个人觉得杀手不能像类似武松、刹那、逆袭那样即使正面站着捅也不会虚的,毕竟武松W闪避和Q的无敌,逆袭Q被动加闪避主动有眩晕,而刹那Q是被动加魔法护甲的。
所以杀手,打法上要善于闪躲,去偷袭!英雄定位:gank、偷袭、后期输出优点:被动隐身,突袭强gank;E攻击力高加成,爆发高;有群体沉默技能缺点:身板脆,没有群体输出技能。
恐惧云雾技能说明:向目标区域施放一阵逐渐扩散的恐惧之雾。
雾中敌人因恐惧而失去施法能力并降低移动速度。
等级1:降低15%移动速度,持续5秒冷却时间:15秒魔法消耗:80 施法距离:1200等级2:降低20%移动速度,持续6秒冷却时间:15秒魔法消耗:95 施法距离:1200等级3:降低25%移动速度,持续7秒冷却时间:15秒魔法消耗:110 施法距离:1200等级4:降低30%移动速度,持续8秒冷却时间:15秒魔法消耗:125 施法距离:1200初期如果加多了算是高耗蓝技能,前期建议只点1点,我一般是出门就点1点,防gank用。
心灵杀手》图文流程攻略
A l a n W a k e流程攻略──第一集『恶梦』之第一节『作家的梦境』欣赏完开头动画后,艾伦刚经历了一场诡异的车祸,而心中却只知道自己必须前往远方的灯塔。
可以行动后往前来到岔路,先走左侧来到断桥处,捡起咖啡保温瓶。
返回岔路往右侧的光源走,此时,被艾伦撞倒的人出现在车旁,转瞬间便来到艾伦身边,但他却似乎想杀了艾伦。
马上转身快速逃跑,往光源的方向一路前进。
正当艾伦想穿越前方木门时,那名男子却挡在艾伦的眼前。
此时需要学习闪躲的技巧,当敌人举起手一露出攻击意图时,马上按下LB+左蘑菇头来进行闪躲,若成功的话便会出现慢动作画面。
成功闪开敌人两次攻击后,赶紧推开一旁的木门离开,往光源的方向一直前进。
穿越吊桥后进入右侧的木屋里,但却因此被困在里头。
此时,房间里的每个电视都出现一只眼睛,不断地重复去死的话语。
房里的出路似乎都被堵死了,小屋开始受到撞击,正当受到第三次撞击时,艾伦也受到了重伤。
这时,一旁的房门被一道光驱散,跟随它的指示站到光源底下,艾伦在光源安全点下可以加快生命回复的速度。
跟随着光前进,直到再次遇到那名被艾伦撞倒的人。
光告诉艾伦,那个人已经被黑暗俘虏了,黑暗保护着他不受伤害,唯有光源能驱散黑暗,这时捡起光给予艾伦的手电筒。
试着将手电筒的光源对准黑暗俘虏,直到黑暗被驱散为止。
但黑暗仍存在他的体内控制着他,仍然会是艾伦的敌人,接着拿起光给予的左轮手枪,将黑暗俘虏解决掉。
击退后,光也随之离去。
先别急着离去,将视角往右转,会发现石头上有个罐头排成的金字塔,开枪将它击倒。
接着往光源的方向前进,来到下一个光源安全点,打开光源下的盒子可以捡取一些补给品。
此时视角往右后方转,捡取建筑物内的咖啡保温瓶。
沿着路前进,直到跳下道路时,左侧会出现黑暗龙卷风朝艾伦袭击而来。
此时,往右侧灯塔的方向快速逃跑,小心闪过路途中的障碍,在即将进入灯塔前,捡起右侧椅子上的咖啡保温瓶。
马上进入灯塔发生剧情。
随即进入第二节。
AlanWake流程攻略──第一集『恶梦』之第二节『欢迎光临亮瀑镇』剧情后,艾伦被妻子艾丽丝叫醒,原来刚刚只是个恶梦。
NicoletVikingquest中文说明书
杀手已死主线3A评价难点图文攻略
杀⼿已死-主线3A评价难点图⽂攻略 前题:想完成主线的A A A最好先通关以后刷钱把那个⽆限能量⼿给买了,如果能把主⾓的觉醒装也买上就更好,这个可以加攻击⼒,防御⼒似乎也上升了。
第⼀关:这关主要的难点就是不能被敌⼈的⼦弹打到,这必须完成不然绝对不可能A A A。
要完成这挑战的要点就是游戏⼀开始就马上向左边移动,不然肯定中枪,之前⼀路躲在垃圾箱后向前打就不会被打到,之后等敌⼈打空了⼦弹上弹的时机快速离开垃圾箱移动到敌⼈开枪的另⼀边别让他打到,就这样反复的躲垃圾箱后头再向前⾛就可以不中枪完成本关了。
%{p a g e-b r e a k|第⼀关|p a g e-b r e a k}% 第⼆关:本来⽐较容易,秘密挑战是完成连按三⾓的破防击30下,且不能死亡的情况下过关,这⾥我们直接装上⽆限能量⼿,开始的第波敌⼈⽤爆发击杀或酷炫连击快速杀掉以后,流下⼀个直接按三⾓连打他30下以上,之后⼀路R1+⽅块爆发击杀过去,连按⽅块杀掉B O S S就完成了,最好能⽆伤完成,A A A肯定会有。
%{p a g e-b r e a k|第⼆关|p a g e-b r e a k}% 第三关:这关的秘密挑战是受到⾍⼦的攻击25以下,或未受到攻击,这⾥我们最好不要被攻击到,评分就会⽐较⾼,本关的敌⼈全部爆发击杀掉,那个⾦⾊的怪直接⼀发蓄⼒炮就可以出攻击提⽰,之后爆发击杀掉,只要打得好B O S S战前都是可以⽆伤的。
本关的B O S S战直接上去连砍就⾏,当B O S S的⼿快要攻击到你的瞬间快速闪开就可以很容易的发动⼦弹时间的酷炫连击,反复多次后B O S S会爬上天花板上,这⾥⽤机枪对他扫射就可以了,把B O S S扫下来就可以对他连砍,砍到空⾎就可以发动爆发击杀砍B O S S头⼀⼑。
之后B O S S会再次爬上天花板放⾍⼦下来打我们,必须要第⼀时间⽤枪把⾍打掉,不然被攻击到评价就没了,⽤枪把B O S S打下来后和先前的⽅法⼀样,打完以后B O S S会再爬上去放⾍⼦,直到被你打空⾎,之后出提⽰⼀个爆发击杀就可以杀了B O S S了,如果第⼀阶段闪开B O S S的攻击对你还是⽐较难的话,也可以直接装上⽆限能量⼿⽤蓄⼒炮⼀发⼀发的虐杀他。
终极刺客 沉默的杀手2攻略
关于秘籍:1:首先进入游戏设置游戏控制按键后保存然后退出。
这时会在游戏安装文件夹出现一个名字叫Hitman2.ini的文件(注意扩展名),确认是这个文件后打开它,里面写的全是一些英文,在最后一行(最后空白的地方)加入 EnableCheats 1 这一串字,然后保存一下,退出文件,进行游戏就可以使用秘籍了。
不用按ENTER或者SHIFT直接输入就是了然后在游戏中输入以下密码即可:IOIRULES 无敌模式开关IOIGIVES 获得所有武器及物品IOIHITLEIF 恢复生命值IOISLO 慢动作模式开关IOIER 爆炸模式开关IOIHITALI 阿里模式开关IOILEPOW 特殊攻击模式开关IOIGRV 重力效应开关IOINGUN 射钉枪模式开关IOIPOWER 超级力量IOIEQPWEAP 获得弹药2:开全关:打开Hitman2.ini文件,将第一行中DefaultScene=AllLevels/Logos.gms改为DefaultScene=AllLevels/Levelmunm.gms3:瞬间移动:1、找到杀手2目录里的Keyboard.cfg文件 (这是按键定义的文件,如果没有这个文件,大家只要在游戏里随便定义下按键就会有的)2、打开Keyboard.cfg,注意不要用记事本打开,因为此文件是XML文件,会出错的。
建议用UltraEdit3、复制以下语句<Mapping Action=''CheatMove'' Activation=''None''><Key SCode=''K_V'' Device=''Keyboard''/></Mapping>最好粘贴在cfg文件里类似语句中间。
(我是用“V”这个单词定义瞬移的,大家也可以定义其他按键)在游戏里用“V”键就是瞬移了,枪口准星就是要去的方向。
幻象杀手-全攻略
操作指南《幻象杀手》的控制操作与其他冒险游戏不同,建议正式开始游戏前先进行教学指南。
在主菜单中选择新影片(New Movie),然后选择教学指南(Tutorial),按照屏幕上的指示练习怎样控制角色的行动。
↑↓←→键:向前走,向后、左、右转。
如果同时按住鼠标左右键,则角色向前走;向左或向右移动鼠标,则角色向左或向右转。
鼠标左键:转动视角/执行动作。
鼠标中键:主视角。
鼠标右键:视角转换/转动视角。
小键盘数字1键:视角复原(室外场景)。
小键盘数字3键:显示精神状态。
右Shift键:跑步。
右Ctrl键:显示PDA。
回车键:切换角色/PDA中切换模式。
Esc键:暂停游戏。
空格键:观看。
相信很多玩家都玩过模拟体育游戏,其中百米赛跑要求玩家尽可能快地交替按下←键和→键以模拟双脚的快速跑动。
同样,在《幻象杀手》中有些行动也要求玩家以最快速度交替按下←键和→键才能完成。
如果同时按住↑键和小键盘数字8键则向前翻滚,同时按住↓键和小键盘数字2键则向后翻滚,同时按住←键和小键盘数字4键则向左翻滚,同时按住→键和小键盘数字6键则向右翻滚。
玩家还可按住鼠标左键,朝着前后左右4个不同方向移动,以代替按住小键盘数字键。
当玩家控制的角色来到一件物品或一个人跟前时,屏幕顶端有时会出现动作图标。
白线和红点表示玩家移动鼠标的方向。
按住鼠标左键,朝着红点方向移动,就可完成一次行动。
如果选择与另一个角色交谈,对话选项将出现在屏幕顶端。
按住鼠标左键,朝着白线和红点指示的方向移动,确定对话选项。
对话选项下面的蓝色指示计表示对话反应的时间限制。
如果在蓝色指示计消失之前没有作出任何选择,蓝色指示计左侧的标志表示:如果是蓝色标志,那么游戏将为玩家选择默认选项;如果是红色标志,那么玩家将退出对话。
精神状态精神状态显示为屏幕右下角的蓝色指示计。
在游戏中,玩家需要时刻留意角色的精神状态。
如果角色的精神状态下降得过低,那么将导致角色精神沮丧或其他负面影响。
谋杀:灵魂疑犯道具收集品图文攻略
谋杀:灵魂疑犯-道具收集品图⽂攻略 《谋杀:灵魂疑犯》图⽂全攻略(全“实物类/灵物类/涂鸦类”等道具收集品攻略) b y3D M攻略站-超凡圣骑⼠ 前⾔: 《谋杀:灵魂疑犯》是⼀款不错的解密类⽂字冒险游戏,让我想起来多年以前同样精彩的《幻象杀⼿》(也有译作《靛蓝预⾔》), 以及前两年⾮常优秀的解密类⼤作《阿兰维克》。
这类游戏通常爱打三类牌:灵异,侦探,⿊暗风格。
看起来《谋杀:灵魂疑犯》集合前两者之长,⽴志于带给我们不同的感受。
相信各位已经看过3D M攻略站的流程图⽂全攻略了,但如果您是个完美主义者,或者为了寻找散落在各处的收集品碎⽚⽽绞尽脑汁, 不妨看看本骑⼠为各位准备的“全收集品图⽂攻略”,相信在您的灵异侦探⽣涯上会祝您⼀臂之⼒。
收集品概况: “我的⽣命” 这个收集品揭⽰了罗南和茱莉亚的⽣活⽚段,以罗南的回忆为主。
“杀我凶⼿的信息” 这个收集品揭⽰了更多钟铃杀⼿的信息,以及他与罗南的关系。
“茱莉亚的想法” 这个收集品揭⽰了罗南妻⼦茱莉亚的思维⽚段,以及她内⼼深处对罗南不为⼈知的看法。
“巴克斯特的真相” 这个收集品揭⽰了罗南的⽼对⼿巴克斯特对罗南敌视的真正意义。
“侧写员的记忆” 这个收集品揭⽰了从侧写员的⾓度对整个游戏剧情的分析和推敲。
“幽灵⼥孩的消息” 这个收集品揭⽰了幽灵⼥孩留下的涂鸦所揭⽰的神秘含义,更多像是对罗南的⼀种提⽰。
“幽灵故事” 这个收集品揭⽰了三个⾮常出彩的“⿁故事”,令⼈⽑⾻悚然。
“塞姆勒的历史” 这个收集品揭⽰了塞姆勒作为世界上著名灵异之地的历史。
收集品⼩提⽰: 1.实物收集品: 游戏中有⾮常多的实物收集品,⽐如“塞姆勒的历史”,“杀我凶⼿的信息”这种,⼀般以报纸、⽂件、铭牌等实物形式出现。
制作组⾮常贴⼼的给他们都标上黄黄的暖光,在冷暗的幽灵眼⾥⽆疑是⼀盏明灯, 需要注意的是并不是所有黄⾊标⽰的物体都是收集品…… 2.灵物收集品: 很多灵物收集品都会⽤⾼亮的形式区别于周边的灵物环境,例如“幽灵故事”和“我的⽣命”这些记忆碎⽚, ⼀旦看到不规则的残⽚状灵物体,点过去肯定没有错,同样注意不少主线剧情的线索也会以这种形式出现,所以不要混淆漏算了。
DQMJ3汉化版怪物合成(全翻译)
栖息地不明不明不明不明#N/A 不明世界地图不明不明不明灼热火山不明不明黑铁监狱塔不明不明不明灼热火山不明不明不明黑铁监狱塔不明不明不明灼热火山欢乐的灵道不明不明不明不明冻骨的冰原不明黑铁监狱塔不明不明冻骨的冰原不明欢乐的灵道不明崩落都市不明崩落都市崩落都市不明寂静的草原不明不明寂静的草原黑铁监狱塔不明寂静的草原不明寂静的草原不明不明欢乐的灵道寂静的草原寂静的草原不明不明不明不明不明不明#N/A不明不明不明黑铁监狱塔不明??????不明不明不明不明黑铁监狱塔不明不明世界地图世界地图不明不明不明钢铁方舟抵抗者秘密基地不明不明不明不明不明不明不明送电设施灼热火山不明欢乐的灵道不明不明寂静的草原不明冻骨的冰原抵抗者秘密基地钢铁方舟不明不明不明灼热火山不明不明不明不明欢乐的灵道不明黑铁监狱塔灼热火山不明冻骨的冰原不明冻骨的冰原不明不死花园欢乐的灵道不明不明不明黑铁监狱塔不死花园不明冻骨的冰原寂静的草原崩落都市不明欢乐的灵道不明寂静的草原不明崩落都市中央大厦崩落都市不明不明不明不明不明不明??????不明不明不明不明不明不明不明不明????????????不明不明金属区域等金属区域等金属区域等黑铁监狱塔不明不明不明金属区域等冻骨的冰原不明灼热火山不明灼热火山黑铁监狱塔不明不明不明钢铁方舟灼热火山黑铁监狱塔不明冻骨的冰原金属区域等钢铁方舟欢乐的灵道不明不明灼热火山送电设施不明不明崩落都市草原不明不明欢乐的灵道不明不明??????不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明世界地图不明不明世界地图黑铁监狱塔不明不明不明灼热火山不明不明黑铁监狱塔不明不明不明不明不明冻骨的冰原不明不明不明世界地图不明不明不明不明不明灼热火山不明黑铁监狱塔不明不明不明不明不明冻骨的冰原不明黑铁监狱塔不明不明不明不明不明不明不明不明不明欢乐的灵道崩落都市不明不明不明欢乐的灵道寂静的草原不明不明送电设施崩落都市不死花园寂静的草原不明不明不明不明寂静的草原不明不明寂静的草原不明寂静的草原不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明世界地图不明不明灼热火山不明不明灼热火山抵抗者秘密基地冻骨的冰原不明不明冻骨的冰原不明不明不明不明不明不明欢乐的灵道冻骨的冰原崩落都市冻骨的冰原不明不明冻骨的冰原不明崩落都市不明欢乐的灵道不明不明不明寂静的草原寂静的草原崩落都市不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明#N/A 不明不明不明不明不明不明不明不明核心不明不明不明不明黑铁监狱塔核心不明不明不明不明不明不明不明#N/A 不明不明不明核心核心核心核心核心不明不明不明不明核心核心#N/A#N/A 不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明冻骨的冰原冻骨的冰原不明黑铁监狱塔世界地图不明不明不明不明不明不明不明不明不明黑铁监狱塔灼热火山灼热火山不明不明不死花园不明不明不明崩落都市不明不明不明中央大厦崩落都市不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明世界地图不明不明不明不明不明不明不明灼热火山不明冻骨的冰原不明钢铁方舟不明黑铁监狱塔欢乐的灵道欢乐的灵道不明不明中央大厦不明不明欢乐的灵道不明崩落都市寂静的草原崩落都市欢乐的灵道欢乐的灵道欢乐的灵道不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明#N/A 不明不明不明不明#N/A#N/A 不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明不明#N/A。
psp第三次生日全流程图文攻略
Episode0Sacirfice剧情过后进入游戏地图场景一流程:1首先是教学的介绍。
2然后出现三只Slacker。
Slacker,其攻击方式为向我方快速跳跃,跳跃至比较近的距离后做挥镰攻击,只要能成功回避过第一次攻击后,怪物会进入比较长时间的硬直,之后就是用手枪等武器点射杀了,Slacker的有效狙击点为头部中央。
3最后一只Slacker会撞开挡路的箱子,从空隙进入下一区域。
进入下一区域的门口场景二流程:1消灭入口的两只Slacker,利用不远处的可调动友军,可以配合自己消灭这两只Slacker,也可OD到前方友军上做夹击来消灭两个Slacker2出现小段剧情。
3剧情过后出现怪物Wad,Wad在不攻击时身体呈叶子状,回避能力级高,不建议这时候攻击,而在其攻击时会膨胀其身体,然后发射大量白色光球,攻击Wad最佳的时机就是在其刚刚膨胀而且尚未发动攻击时使用冲锋枪等火力强的武器对其进行攻击。
4消灭Wad之后依旧会有一只Slacker击破箱子进入,消灭掉Slacker后即可顺道路进入场景三。
进入场景三的门场景三流程:1首先交代OD的使用方法.2消灭出现的一小群Wad,对于这三个怪物只要OD到天台上的士兵,并且更换为冲锋枪在配合其他NPC就能轻松消灭怪物,注意的是优先攻击身体已经膨胀起来的Wad。
3只后继续出现两拨Wad,如果在天台上成为了Wad的攻击目标的话注意OD到其他士兵身上,如果怪物攻击过于密集最好OD到地面上位于路障附近的士兵,利用路障来阻挡Wad的攻击。
4消灭全部的Wad之后依旧会有一只Slacker击破箱子进入,消灭掉Slacker后即可顺道路进入场景四。
如何灵活的使用掩体场景四流程:1首先是大量的怪物,这时不用去管远方的Wad,优先攻击距离我们比较近的两个Slacker,在消灭掉两个Slacker后在去协助外面的NPC消灭剩下的Wad。
注意与WAD战斗的时候尽量保证位于掩体下方。
2消灭完全部怪物后进入暂时的教学,会介绍技能《解放》。
杀手2:沉默刺客全关卡视频攻略
杀⼿2:沉默刺客-全关卡视频攻略%{p a g e-b r e a k|第⼀关:诅咒(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第2关:监视圣彼得堡(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第2关:监视圣彼得堡|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第3关:基洛夫公园会⾯(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第3关:基洛夫公园会⾯|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第4关:地下隧道的爆破(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第5关:聚会邀请(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第6关:追踪早本(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第7关:秘密⼭⾕(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第8关:兵临城下(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第9关:将军之死(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第10关:地下室内的谋杀|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第11关:夜幕中的杀⼿|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第12关:⾎溅浴池(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第12关:⾎溅浴池|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第13关:集市谋杀(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第14关:拦截车队(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第14关:拦截车队|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第15关:地道⽼⿏(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第16关:神殿之城的伏击(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第16关:神殿之城的伏击|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第17关:汉娜医⽣之死(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第18关:医院⾥的丧钟(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第19关:重返圣彼得堡(A L L Z E R O)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第19关:重返圣彼得堡|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第20关:宫川诺营救⾏动(短散游击版)|p a g e-b r e a k}%%{p a g e-b r e a k|第20关:宫川诺营救⾏动(M60扫荡版)|p a g e-b r e a k}% 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
杀手6刺杀技巧和任务规划攻略
杀手6刺杀技巧和任务规划攻略杀手游戏系列一直以其精美的画面和出色的剧情而闻名,游戏中的刺杀任务是吸引玩家的主要亮点之一。
为了帮助广大玩家更好地完成任务,本文将介绍一些杀手6中的刺杀技巧和任务规划攻略。
一、刺杀技巧1. 寻找隐蔽的刺杀机会:在进行刺杀任务时,隐藏和隐蔽是非常重要的。
玩家需要观察周围环境,寻找能够提供隐秘行动的地点,如高墙、草丛和建筑物的阴暗角落等。
这些地点能够有效地掩盖杀手的行动,增加成功刺杀的机会。
2. 利用环境攻击目标:除了利用武器进行刺杀,玩家还可以巧妙地利用环境来实施杀人计划。
比如,在游戏中,可以通过操控物体、改变环境条件等方式,使目标自己遭受致命的事故,模拟事故现场,以达到刺杀目的。
3. 混淆视线:为了更好地进行刺杀,玩家可以尝试混淆目标的视线,让其无法发现杀手的存在。
这可以通过穿上与环境相似的服装、模仿工作人员或保安等方式实现。
同时,可以利用环境音效和视觉效果来吸引目标的注意力,让其分散注意力,为刺杀创造机会。
二、任务规划攻略1. 收集情报:在进行任务之前,玩家需要充分收集目标相关的情报。
这些情报包括目标的喜好、行踪、警卫安排等信息。
通过了解目标的特点和习惯,玩家可以更好地规划任务,提高刺杀成功率。
2. 确定行动计划:根据收集到的情报,玩家需要绘制详细的行动计划。
这个计划应该包括准备工作、进入目标区域的方式、行动路线以及逃离现场的方案等。
合理规划行动能够最大限度地降低意外发生的概率,提高任务完成的成功率。
3. 利用道具和技能:杀手6中提供了许多道具和技能,玩家可以充分利用它们来完成任务。
比如,可以使用偷窃技能来获取进入目标区域所必需的钥匙,使用支线任务来获取更多的装备等。
合理利用这些道具和技能将为玩家的任务带来很大的便利。
4. 灵活调整策略:在实施任务的过程中,由于环境变化或意外发生,可能需要玩家灵活地调整策略。
这就要求玩家具备较高的反应能力和决策能力。
当意外发生时,可以通过切换计划和寻找新的刺杀机会来应对,确保任务能够成功完成。