暗黑模式解构

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一、暗黑的沉迷路线图

利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图

恩~,要找一款大多数玩家都沉迷过,而且和现在网游类型较有关系的游戏,最好的选择应该是Diablo,暗黑破坏神(下面简称为暗黑)。

那暗黑为什么可以让我们沉迷呢?

暴雪制作?晕倒~~~就象问李嘉城为什么会富有,是因为他是李嘉城?天啊!难道我要想富有就只能改名叫李嘉城、、、、、、

如果我们期望可以象李嘉城那么富有,就应该分析他的发财的原因,so,如果我期望可以象暴雪制作出让我们沉迷的游戏,也应该分析暴雪制作的游戏是如何让我们沉迷的。

首先利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图:

对于上图的一些说明:

在沉迷模式中,是认为存在两级压抑-释放循环的,即有低级和高级压抑-释放循环,通过共同的释放元素,来使到玩家从低级压抑向高级压抑过渡。这就是沉迷路线图。

Low inhibition 低压抑

High inhibition 高压抑

对于沉迷模式更加详细的说明就参看拙文、、、、

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从“事后”分析(即玩暗黑沉迷后),玩暗黑的玩家都会不同程度地“追装”,就是追求极品装备,这里也印证了装备是暗黑玩家高级的压抑元素。(神啊,为什么还不给我暴出+n法力的法杖)

由上图可以看到,装备的“追求点”可以分解成:+耐恢、+技能、+属性和+属防,四个不同的追求点就是不同的压抑点,分解下去,就有了四条沉迷路线。玩家就是通过沉迷路线慢慢过渡到“追装”。

在后面章节可以看到,一条沉迷路线对应项成本指出,就如旅游业一样,一条旅游路线就是一项成本指出,对于旅游业,沿途景色是自然资源,但对于游戏而言,则是需要花费money的哦。不过还好的是,和旅游路线是成本支出,同时是摇钱树一样,沉迷路线也是。

原本沉迷路线还有一个磨损,但一开始构思大纲,画图的时候,没有想起,而且在暗黑2感觉有些“边缘化”,不象暗黑1的时候,就费事加进去了。

恩~,初初看起来,象那么回事,不过,就算有“路线图”,那暗黑玩家为什么一定要照着“路线图”沉迷呢?由追求经验的提升的压抑过渡到追求+n点技能或者n点属性的装备呢?

还有,暗黑玩家接受高级压抑是由低级压抑过渡而去的,那么暗黑玩家一开始为什么会接受低级压抑,如经验等呢?

这两个问题的解答请看下一章——暗黑的“导游”

二、暗黑的“导游”

默认分类2007-04-08 23:21:28 阅读228 评论0 字号:大中小订阅

为了更好地用SAID模式来分析暗黑,所以引入集合的描述法,而且为了更好地表示,以下面的表格格式来描述:(以耐恢的沉迷路线为例子)

A,answer,玩家可以选择的“答案”

L,limit,对应答案的限制

D,danger,危险,让玩家会去找答案或者选择答案的“驱动力”

沉迷模式则是实现玩家沉迷的路线图,而SAID模式则是导游,催促玩家按照路线图前进。

每一条路线图,对应一个导游——SAID模式。

耐恢的沉迷路线相关的SAID模式:

每条路线图的SAID模式后面都会列举相关的参数,这些参数将会在下一章联系其他元素一起分析。相关参数:

耐力效用时间、耐力药价格、角色耐力恢复速度、角色连续快速跑时间、怪物的攻击强度。

技能的沉迷路线相关的SAID模式:

相关参数:

血瓶价格、血瓶携带量、当前可选的技能集合、角色法力值、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度

属性的沉迷路线相关的SAID模式:

相关参数:

血瓶价格、血瓶携带量、当前角色属性值的能力评估值、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度

属防的沉迷路线相关的SAID模式:

相关参数:

血瓶价格、血瓶携带量、避开直接接触属性伤害的方法集合、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度

上面就是分别四条沉迷路线图对应的SAID模式,那么SAID模式又是如何做好一个“导游”的工作呢?

以属性伤害的沉迷路线图和对应的SAID模式的互动作为例子。

从上图可以看到,玩家一开始游戏的时候,是处在属性伤害的低级循环中,受到的电或者毒攻击有效时间往往是很快的,那么玩家在这种电或者毒的危险中,发现答案,只要避开,或者攻击的快点,就可以脱离危险。

这个时候,玩家已经对电或者毒属性伤害有基本的概念,而且也好象找到解决的办法,暂时也天下太平了,但很快玩家会被放到更大的危险中。

ACT I 中的最后一个任务,将会遇到大魔女Andariel,她拥有很很强的近身攻击能力和毒系攻击,单纯的避开,或者攻击的快点的解决方案已经不适用在这里了。

这里一般是学会跳“游花园”舞的第一个课堂,经过这一战役后,经历较长周期的压抑释放循环,对于属性伤害的概念就更会加强了,那么跨向高级压抑释放循环(属性伤害恢复’<—>装备属性加成),就水到渠成。

恩,到了这里,好象问题得到很好的解释,SAID模式与沉迷路线图也有定性的分析。

不是的,虽然有一些解释,但也产生更多问题。比如上面中提到的在经过与大魔女Andariel的战役后,经历较长周期的压抑释放循环,对于属性伤害的概念就更会加强,那么大魔女Andariel的攻击强度应该多大呢?怎么保证角色经历足够长时间的压抑释放循环,而加强属性伤害的概念呢?

这两个问题的解答请看下一章——等级的桥梁作用

三、等级的桥梁作用

默认分类2007-04-08 23:24:39 阅读220 评论0 字号:大中小订阅

给玩家的压抑和释放是需要技巧的,如果压抑持续很短或者力度很小,很快地释放,那么玩家很容易觉得无聊;如果压抑持续太长或者力度过大,很慢才释放,那么玩家会感到压力很大,很容易放弃游戏。

见下图

而且随着玩家游戏时间增加,游戏技巧或者角色能力也会增加,相应地各个沉迷路线的SAID模式也需要调整参数,才可以继续履行“导游”的功能。

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