暗黑模式解构
DMK 33UX264 相机技术手册说明书
技术细节1.要件速览 42.尺寸图 6 2.1DMK 33UX264 带脚架适配器的C型接口 (6)2.2DMK 33UX264 不带脚架适配器的C型接口 (7)2.3DMK 33UX264 带脚架适配器的CS型接口 (8)2.4DMK 33UX264 不带脚架适配器的CS型接口 (9)3.I/O 连接器 10 3.112-pin I/O 连接器 (10)3.1.1TRIGGER_IN (11)3.1.2STROBE_OUT (11)4.光谱特征 124.1光谱灵敏度 - IMX264LLR-C (12)5.相机控制 13 5.1传感器读出控制 (13)5.1.1像素格式 (13)5.1.1.18-Bit Monochrome (13)16-Bit Monochrome (13)5.1.1.25.1.2分辨率 (14)5.1.3读出模式 (14)5.1.4帧速率 (15)5.1.5局部扫描偏移 (16)5.1.6图像翻转 (17)5.2图像传感器控制 (17)5.2.1曝光时间 (17)5.2.2增益 (18)5.2.3黑电平 (18)5.3自动曝光及增益控制 (18)5.3.1自动曝光 (19)5.3.2自动增益 (19)5.3.3自动参考值 (19)5.3.4强光缩减 (20)5.3.5自动曝光限制 (20)5.3.6自动增益限制 (21)5.4触发 (22)5.4.1触发模式 (22)5.4.2触发极性 (22)5.4.3软件触发 (22)5.4.4触发曝光模式 (23)5.4.5触发脉冲计数 (23)5.4.6触发源 (23)5.4.7触发重叠 (24)5.4.8IM X低延迟模式 (24)5.5触发定时参数 (24)5.5.1触发延迟 (24)5.5.2触发去抖时间 (25)5.5.3触发遮罩时间 (25)5.5.4触发噪声抑制时间 (25)5.6数字I/O (26)5.6.1通用输入 (26)5.6.2通用输出 (26)5.7频闪 (27)5.7.1频闪启用 (27)5.7.2频闪极性 (27)5.7.3频闪操作 (28)5.7.4频闪时间 (28)5.7.5頻閃延遲 (28)5.8图像处理 (28)伽玛 (29)5.8.15.8.2查找表 (29)5.9自动功能感兴趣的区域 (30)5.9.1自动功能ROI启用 (30)5.9.2自动功能ROI预设 (30)5.9.3自动功能ROI自定义矩形 (31)5.10用户设置 (32)5.10.1用户设置选择器 (32)5.10.2加载用户设置 (32)5.10.3保存用户设置 (33)5.10.4默认用户配置 (33)5.11多帧输出模式启用 (33)5.11.1多帧输出模式启用 (33)5.11.2多帧输出模式帧计数 (34)5.11.3多帧输出模式曝光时间 (34)5.11.4多帧输出模式自定义增益 (34)5.11.5多帧输出模式增益 (34)6.R ev i s i o n H i story 361要件速览2尺寸图2.1DMK 33UX264 带脚架适配器的C型接口2.4DMK 33UX264 不带脚架适配器的CS型接口3I/O 连接器3.112-pin I/O 连接器相机后视图1开极闸M O S FET最大限制0.2A(I D)!2启动电流最低条件3.5 m A!3G:地O:输出 I:输入3.1.1T RI GGE R_I NTRIGGER_IN线可用于将曝光时间的开始与外部事件同步。
统信UOS桌面操作系统-桌面日常使用与配置手册 -word版
1.3.11
回收站 ...................................................................................................................... 86
1.4
启动器 ................................................................................................................................86
1.5.4
显示设置 ...................................................................................................................97
1.5.5
默认程序设置 ......................................................................................................... 100
仅朗读当前选中文本语音朗读的操作步骤如下选中文本在键盘上按下快捷键ctrlaito或在右键菜单中选择语音朗如果需要中断朗读时可以点击图标喇叭中止朗读也可以右键点击停止朗右键菜单选择语音朗诵打断正在朗读的文本转而朗读最新选中的文本
口统信软件
UNIONTECH
统信桌面操作系统 专业版
桌面日常使用与配置手册
1.2.1
新建文件夹/文档 .................................................................................................... 75
移动应用设计——“暗黑模式”
什么是黑暗模式所谓的“黑暗模式”,是指通过精心设计具有诱导性的界面,让用户做一些正常情况下不会做的事情黑暗模式一:误导性的问题营销邮件常常使用这种方法。
当你在网站注册以便获取相关信息时,常看到是否接收网站邮件的问题。
如果用户很忙,那么他们一般注意不到此类信息,这种营销方式的有效性因此不会太高。
但有的网站强制要求用户选择,否则用户无法进一步浏览内容。
但是正如苹果使用的方法,如果网站隐蔽这个选项,并默认用户接受邮件,就变成所谓的黑暗模式了。
比如 网站就将其设置为非必选项,但用户要通过点击表示自己不接受邮件。
如此一来,那些粗心大意的人纷纷落入了全套。
他们因网站的做法感到愤怒,最终怀疑该网站的信誉问题。
网站的做法更绝,它有两行选择框,第一行选中表示拒绝接受邮件,而第二行选中表示接受邮件,用户很容易犯错。
黑暗模式二:强迫续约黑暗模式另一种形式就是强迫续约。
T 是美国一个很大招聘求职网站,已有9年历史,目前雇员400名。
如果你注册了免费账户,接着点击某项工作的“应聘”按钮时,你会看到一个收费页面。
也就是说,升级为收费账户才能应聘某些工作。
而且网站还禁止用户复制职位的信息,因为他们不想让用户借助谷歌等搜索引擎发现信息的真实来源。
其实,许多职位在其他网站可以免费申请。
真正耍人的招数是当你升级成为收费用户后。
该网站会在收费页面显标出每月或每年的收费,但月费自动续交的信息放在页面底部,在灰色背景下用不起眼的一行小字标注,做法和苹果如出一辙。
黑暗模式之三:错误诱导设想一下,你正在搜索“不能在Excel中清空剪贴板”的问题。
你发现Experts Exchange上有答案。
该网站的设计让你误以为付费才能看到答案。
其实仔细瞅瞅,你就发现答案其实就在页面底部2007年开始,它就利用这种方法欺骗用户订阅服务。
“黑暗模式”看似立竿见影,但并非长久之计。
Expert Exchange的花招太过贪婪,因此愤怒的用户最终转向其竞争对手。
暗黑破坏神参数设置大全
暗黑参数设置大全就是给D2Loader.exe发送桌面一个快捷方式,然后在那个快捷方式上面右击属性在目标那里D:\暗黑破坏神\D2Loader.exe 这里写参数:-w 游戏窗口化JP发生器好像是一个单文件,你把那个单文件名连后缀名写到那个的后面就行了例如:D:\经典游戏\暗黑破坏神\D2Loader.exe -jp.mpq来个正式的:具体操作:请先移除原暗黑根目录下的所有M文件夹和plugin文件夹,将下载完成后的M.rar请用最新的winrar解压成M文件夹,放置暗黑破坏神根目录下,并将d2loader的快捷方式的属性后添加-pdir m 即可自动加载地图,参见图示,注意前后都有一个空格。
短参数完整参数描述1.视频选项-exp -expansion 切换到扩展模式-w -window 切换到窗口模式-glide -glide 使用Glide显示模式-opengl -opengl 使用OpenGL显示模式-d3d -d3d 使用Direct 3D显示模式-rave -rave 使用Rave显示模式,仅适用于Mac-per -perspective 打开透视模式,仅适用于全屏非Direct Draw模式-lq -lowquality 低图像质量(提高速度)-gamma <n> -gamma <n> 设置Gamma值为<n>-vsync -vsync 打开VSync-fr <n> -framerate <n> 设置帧速率为<n>2.网络选项-s <s> -serverip <s> 设置TCP/IP游戏服务器的IP为<s>-gametype <n> -gametype <n> 设置游戏类型为<n>-joinid <n> -joinid <n> 设置加入游戏的ID为<n>-gamename <s> -gamename <s> 设置游戏名为<s>-bn <s> -battlenetip <s> 设置服务器IP为-mcpip <s> -mcpip <s> 设置mcpip服务器IP为-nopk -nopk 禁止PK(好像无效)-openc -openc 未知的3.游戏选项-arena <n> -arena <n> 无效-difficulty -difficulty 无效-txt -txt 给MOD制作者,用于创建.bin文件4.角色选项-ama -ama 设置角色类型为ama-pal -pal 设置角色类型为pal-sor -sor 设置角色类型为sor-nec -nec 设置角色类型为nec-bar -bar 设置角色类型为bar-dru -dru 设置角色类型为dru-asn -asn 设置角色类型为asn-i -invincible 隐形?(好像无效)-bnacct <s> -bnacct <s> 设置账号名字为<s>-bnpass <s> -bnpass <s> 设置密码为<s>-name <s> -name <s> 设置角色名字为<s>-realm <s> -realm <s> 设置服务器(Realm)名字为<s> -ctemp <n> -ctemp <n> 在arena模式使用第<n>个角色的模板5.怪物选项-nm -nomonster 无怪物?(无效)-m <n> -monsterclass <n> 未知的-minfo -monsterinfo 显示怪物信息?(无效)-md <n> -monsterdebug <n> 未知的6.物品选项-rare -rare 全黄金物品?(无效)-unique -unique 全暗金物品?(无效)7.界面选项-act <n> -act <n> 设置初始位置为第<n>幕8.调试选项-log -log 激活log(无效)-msglog -msglog 激活msglog-safe -safemode 安全模式?-seed <n> -seed <n> 设置地图ID为<n>-cheats -cheats 未知的-ns -nosound 无声模式-questall -questall 未知的9.文件输入输出选项-npl -nopreload 不预读取游戏文件-direct -direct 直接从硬盘上而非mpq文件中读取数据-lem -lowend 未知的-nocompress -nocompress 无压缩-comint <n> -comint <n> 动态数据结构(别碰它)-token <n> -token <n> 设置关闭游戏的令牌为<n>-gamepass <s> -gamepass <s> 设置游戏密码为<s>-skiptobnet -skiptobnet 直接进入10.定制选项-client -client 客户端模式-server -server 服务器端模式,需要d2server.dll-launch -launch 运行模式(默认)-notitle -notitle 无窗口标题栏-res800 -res800 窗口大小为800x600(仅适用于D2,对D2X无效)-res640 -res640 窗口大小为640x480(仅适用于D2,对D2X无效)-nonotify -nonotify 关闭错误信息报警-noexit -noexit 不自动退出-autorest -autorest 退出后自动重新启动游戏-multiclient -multiclient 1个cdkey可以启动多个客户端游戏-nohook -nohook 禁止Windows钩子-nochar -nochar 禁止角色图像-clientexit -clientexit 退出游戏时自动关闭客户端游戏程序-noscript -noscript 不读取脚本-noplugin -noplugin 不导入Plug-in-locale <s> -locale <s> 设置语言为:ENG(英语),CHN(中文)-hookwnd <s> -hookwnd <s> 设置钩子窗口类为<s>-hookexe <s> -hookexe <s> 设置钩子版本校验game.exe为<s>-servername <s> -servername <s> 设置游戏服务器端名字为<s>-title <s> -title <s> 设置窗口标题为<s>-pdir <s> -pdir <s> 直接调入<s>内的地图文件需要先为d2loader创建一个快捷方式。
AE层模式、AE层模式详解及AE层模式类型
AE层模式、AE层模式详解及AE层模式类型Nomal (正常模式):当不透明设置为100%时,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,幷且层的显示不受其他层的影响;当不透明度设置小于100%时,当前层的每一个像素点的颜色将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。
Dissolve (溶解模式):该合成模式将控制层与层间的融合显示。
因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。
如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明,则该模式几乎不起作用。
所以该模式最终效果受到当前层的Alpha 通道的羽化程度和不透明度的影响。
Dacing Dissove (动态溶解模式):该模式和Dissove 相同,但它对融合区域进行了随机动画。
Dark(变暗模式):用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混和色中较暗的颜色作为结果色。
Lighten(变亮模式):与Darken模式相反,用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较为明亮的颜色作为结果色。
比混合色暗的象素被替换,较亮的则就保持不变.Multiply (正片叠底模式):一种减色混合模式,将基色与混和色相乘,形成一种光线透过两张叠加在一起的幻灯片效果,结果呈现出一种较暗的效果。
任何颜色与黑色相乘产生黑色,与白色相乘则就保持不变。
Screen (屏幕模式):一种加色混合模式,将混合色和基色相乘,呈现出一种较为亮的效果。
该模式与Multiply模式相反。
Linear Burm (线性加深):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色变暗变亮以反映混和色。
与黑色混合则不变化。
Linear Doge(线性减淡):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。
与黑色混合不发生任何变化。
Color Burn(颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混和色,若混合色为白色则不产生变化。
Color Doge (颜色简单模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,若混合色为白色不发生变化。
暗黑21.13版本更新内容[方案]
暗黑2 1.13版本更新内容原文--------------------------------------------------------------------------- Patch 1.13c--------------------------------------------------------------------------A new Mystery has been revealed!- Adventurers of Sanctuary are hereby warned once again, that a new challengeawaits you. Within Diablo's Bosses, spanning across the world from theancient Monastery Catacombs to the Throne of Destruction, is where you'llfind what you seek...Major Bugs- Fixed an item dupe bug.- Video improvements for Intel Mac machines with OS 10.5 or greater.- Fixed an issue where some players could kill other players while in town("TPPK").- Fixed an issue where some players could disconnect other players whenthey had too many active states.- Fixed two issues where players could stack auras in anunintended way.Minor Bugs- Uber Mephisto now checks for both Uber Baal and Uber Diablo to be killedbefore spawning summoned minions (Before he would only check for Uber Baal).- The game will no longer stop and then restart the game music after thewindow loses and then regains focus.- Fixed an issue where the game window would minimize when running inwindowed mode when it lost focus.- Fixed an issue where the game window wouldn't center properly when itwas created.- Fangskin should now properly drop loot in Hell difficulty.- Fixed an issue where auras were not re-applied to your mercenary afterit was resurrected.- Fixed an issue where if you had two items which provided auras toa mercenary and you unequipped one, the aura from the remainingitem never became active.- Fixed an issue where the Paladin class runeword 'Principle' wasn'thaving all of its stats applied properly.- Fixed an issue where the Paladin's Charge ability would become lockedout if Holy Shield faded while charging.- Fixed an issue where the Barbarian's Leap ability could become lockedout if they were hit when they started to leap.Specific changes/improvements- Respecialization is now possible! Completing the 'Den of Evil' questwill now additionally reward 1 free respec which can be saved. Playerswho have already completed this quest should receive 1 free respec inHell difficulty.- Increased the drop rate of high runes.- Support for blit scaling in windowed mode. The game can now bemaximized to the largest 4:3 resolution supported (hooray widescreen users).- Some rare drop items now have an orange color. i.e. Runes and itemsrequired for Uber Tristam.- Modified the gold bank limit to be a flat cap not bound by level.- Removed the requirements to create a hardcore character.- Greatly reduced the explosion damage dealt by Fire Enchantedmonsters.- Uber Mephisto and Uber Baal's summoned minions no longer give experience.- Removed Oblivion Knight's Iron Maiden curse.- Hellfire Torch Firestorm proc rate has been reduced to 5%.- Users can now toggle the display of text over the Health and Managlobes by clicking on the bottom area of each orb.- When creating a single player game, each difficulty button is now boundto a unique key: Normal 'R', Nightmare 'N', and Hell 'H'. - The 'Enter Chat' Button in the waiting room is nowbound to the 'Enter' key.- Added the windows system buttons to the game window (MIN, MAX, CLOSE).- Added new command line parameter '-nofixaspect' which allows users tonot fix the aspect ratio to 4:3 when maximizing in windowed mode.This lets the game 'stretch' to fill your monitor.- Added support for '-sndbkg' command line switch. This enables soundin background.- Added the following aliases for pre-existing command line options,'-nosound', '-window', and '-windowed'.Revised Skill balance for Player Character classesAmazon- Immolation Arrow - Increased radius of Explosion effect by 33% andImmolation effect by 50%.- Immolation Arrow - Explosion effect damage increased by 20%. - Immolation Arrow - Increased base duration by 33%.Assassin- Dragon Claw - Synergy receives 4% additional damage per point of Claw Mastery.- Dragon Talon - The bonus to Attack Rating per point has been increased to 35.- Shadow Master - Increased resistance range per point from 5-80 to 5-90.- Combo points awarded by combo moves now last 15 seconds, up from 9.Barbarian- Whirlwind - Reduced initial mana cost by 50%.- Masteries - Changed critical strike chance from 0-25 to 0-35.Paladin- Blessed Hammer - No longer ignores resistances of undead and demons.Druid- Werebear - Damage bonus increased by 15% across all ranks. - Werebear - Increased health by 25% and armor by 1% per point. - Shockwave - Synergy from Maul adds 5% damage per point.Necromancer- Blood Golem - Removed negative shared life effect (player no longerloses life when the golem takes damage).- Corpse Explosion - Increased base damage dealt from 60% - 100%to 70% - 120% of corpses health.- Poison Nova - Increased base damage by 15%.Sorceress- Firewall - Synergy receives 1% damage per point of Inferno and4% per point of Warmth.- Blaze - Synergy receives 1% damage per point of Firewalland 4% per point of Warmth.- Hydra - Increased base damage by 15% per rank.- Hydra - Increased base speed of Hydra projectile.- Hydra - Reduced cooldown by 25%.翻译(如翻译有错请以原文为准):主要Bug- 修正了一个物品复制的bug。
dark mode工作原理
dark mode工作原理暗黑模式(Dark Mode)是一种在应用和操作系统界面中使用深色背景和亮色前景的显示模式。
它在近年来变得越来越流行,许多应用程序和操作系统都提供了这种选择。
那么,让我们来了解一下暗黑模式的工作原理。
暗黑模式的工作原理主要依赖于两个方面:颜色反转和亮度调节。
首先,颜色反转是暗黑模式最基本的原理之一。
在传统的亮色模式中,背景颜色一般为白色或浅色,文字和图标的颜色一般为黑色或深色。
而在暗黑模式中,背景颜色变为黑色或深色,文字和图标的颜色则变为白色或浅色。
这种颜色反转的设计可以减少屏幕上白色像素的使用,从而降低屏幕对眼睛的刺激,减轻眼部疲劳感。
其次,亮度调节也是实现暗黑模式的重要手段之一。
在暗黑模式中,屏幕的亮度会调低,以适应较暗的背景。
经过亮度调节后,眼睛在观察屏幕时受到的光线刺激减少,进而减轻了视觉疲劳。
而对于 OLED 或 AMOLED 屏幕来说,暗黑模式更加有效,因为 OLED 或 AMOLED 屏幕可以单独关闭亮度较低的像素,从而实现真正的“黑暗”,进一步降低了屏幕消耗的能量。
此外,暗黑模式还能为移动设备的电池寿命提供额外的优势。
由于大部分移动设备采用了发光二极管(LED)或有机发光二极管(OLED)技术来背光显示屏幕,而这些屏幕在显示较暗背景时消耗的能量要明显少于显示明亮背景时的能量。
因此,当你选择启用暗黑模式时,移动设备的电池寿命可能会有所延长。
总结一下,暗黑模式的工作原理主要包括颜色反转和亮度调节。
通过减少屏幕上的白光像素和降低亮度,暗黑模式实现了更舒适的阅读体验、减轻了视觉疲劳,并为移动设备的电池寿命提供了额外的优势。
因此,它成为了越来越多用户选择的显示模式。
外观模式的使用方法及效果
外观模式的使用方法及效果随着软件系统规模的不断扩大和复杂度的不断提升,我们在进行软件开发时,往往需要考虑到如何尽可能降低系统的耦合度,尤其是在设计和使用各种框架时。
外观模式就是一种设计模式,它可以让我们通过一个更为简单的接口来调用系统中多个模块或子系统的复杂功能,从而降低模块之间的耦合度,并提高整个系统的灵活性和易用性。
外观模式的定义外观模式是一种结构性设计模式,它提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。
外观模式定义了一个高层接口,这个接口让子系统更容易使用。
与其他设计模式不同的是,外观模式并不关注类与类之间的关系,而是关注外部和系统之间的整体操作,从而减少系统的耦合度。
外观模式的结构外观模式包含以下角色:1. 外观角色(Facade):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,负责将客户端请求委派给相应的子系统对象进行处理。
2. 子系统角色(Subsystem):实现系统的部分功能,客户端可以通过外观角色调用这些功能。
外观模式示例下面我们通过一个示例来演示外观模式的使用方法及效果。
首先,我们假设有一个游戏系统,它由多个子系统组成,例如场景系统、角色系统、道具系统、任务系统等。
这些子系统之间存在耦合关系,客户端需要逐一调用它们的接口才能完成一些复杂的操作。
为了简化客户端的操作,我们可以设计一个外观角色,用来统一封装子系统的操作接口,提供一个更为简单和易用的接口给客户端使用。
代码示例:// 子系统角色class SceneSystem {public:void loadScene(int sceneId) {// ...}void releaseScene(int sceneId) { // ...}// ...};class RoleSystem {public:int createRole(std::string name) { // ...}void deleteRole(int roleId) {// ...}// ...};class ItemSystem {public:void useItem(int itemId, int roleId) { // ...}// ...};class TaskSystem {public:void acceptTask(int taskId, int roleId) { // ...}void finishTask(int taskId, int roleId) { // ...}// ...};// 外观角色class GameFacade {public:GameFacade() {sceneSystem = new SceneSystem(); roleSystem = new RoleSystem();itemSystem = new ItemSystem(); taskSystem = new TaskSystem();}~GameFacade() {delete sceneSystem;delete roleSystem;delete itemSystem;delete taskSystem;}void enterGame(int sceneId, std::string roleName) { int roleId = roleSystem->createRole(roleName); sceneSystem->loadScene(sceneId);itemSystem->useItem(101, roleId);taskSystem->acceptTask(201, roleId);}void leaveGame(int sceneId, int roleId) {taskSystem->finishTask(201, roleId);itemSystem->useItem(102, roleId);sceneSystem->releaseScene(sceneId);roleSystem->deleteRole(roleId);}private:SceneSystem* sceneSystem;RoleSystem* roleSystem;ItemSystem* itemSystem;TaskSystem* taskSystem;};在上面的代码示例中,我们定义了多个子系统角色,并实现了一些功能性的操作接口。
iOS13适配深色模式(DarkMode)的实现
iOS13适配深⾊模式(DarkMode)的实现好像⼤概也许是⼀年前, Mac OS系统发布了深⾊模式外观, 看着挺刺激, 时⾄今⽇⽤着也还挺爽的终于, 随着iPhone11等新⼿机的发售, iOS 13系统也正式发布了, 伴随着⼿机版的深⾊模式也出现在了⼤众视野我们这些iOS程序猿也有事情做了, 原有项⽬适配iOS13系统, 适配Dark Mode深⾊模式虽然现在并没有要求强制适配Dark Mode, 但是DarK适配却也迫在眉睫Apps on iOS 13 are expected to support dark mode Use system colors and materials Create your own dynamic colors and images Leverage flexible infrastructure获取当前模式提供两种⽅式设置⼿机当前外观模式设置 --> 显⽰与亮度控制中⼼, 长按亮度调节按钮获取当前模式我们需要选获取到当前出于什么模式, 在根据不同的模式进⾏适配, iOS 13中新增了获取当前模式的APISwift// 获取当前模式let currentMode = erInterfaceStyleif (currentMode == .dark) {print("深⾊模式")} else if (currentMode == .light) {print("浅⾊模式")} else {print("未知模式")}open var userInterfaceStyle: UIUserInterfaceStyle { get }// 所有模式public enum UIUserInterfaceStyle : Int {// 未指明的case unspecified// 浅⾊模式case light// 深⾊模式case dark}OC语⾔if (@available(iOS 13.0, *)) {UIUserInterfaceStyle mode = erInterfaceStyle;if (mode == UIUserInterfaceStyleDark) {NSLog(@"深⾊模式");} else if (mode == UIUserInterfaceStyleLight) {NSLog(@"浅⾊模式");} else {NSLog(@"未知模式");}}// 各种枚举值typedef NS_ENUM(NSInteger, UIUserInterfaceStyle) {UIUserInterfaceStyleUnspecified,UIUserInterfaceStyleLight,UIUserInterfaceStyleDark,} API_AVAILABLE(tvos(10.0)) API_AVAILABLE(ios(12.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);监听系统模式的变化在iOS13系统中, UIViewController遵循了两个协议: UITraitEnvironment和UIContentContainer协议在UITraitEnvironment协议中, 为我们提供了⼀个监听当前模式变化的⽅法@protocol UITraitEnvironment <NSObject>// 当前模式@property (nonatomic, readonly) UITraitCollection *traitCollection API_AVAILABLE(ios(8.0));// 重写该⽅法监听模式的改变- (void)traitCollectionDidChange:(nullable UITraitCollection *)previousTraitCollection API_AVAILABLE(ios(8.0));@endpublic protocol UITraitEnvironment : NSObjectProtocol {// 当前模式@available(iOS 8.0, *)var traitCollection: UITraitCollection { get }// 重写该⽅法监听模式的改变@available(iOS 8.0, *)func traitCollectionDidChange(_ previousTraitCollection: UITraitCollection?)}// 使⽤⽅法override func traitCollectionDidChange(_ previousTraitCollection: UITraitCollection?) {super.traitCollectionDidChange(previousTraitCollection)// 每次模式改变的时候, 这⾥都会执⾏print("模式改变了")}颜⾊相关适配不同模式的适配主要涉及颜⾊和图⽚两个⽅⾯的适配其中颜⾊适配, 包括相关背景⾊和字体颜⾊当系统模式切换的时候, 我们不需要如何操作, 系统会⾃动渲染页⾯, 只需要做好不同模式的颜⾊和图⽚即可UIColoriOS13之前UIColor只能表⽰⼀种颜⾊,从iOS13开始UIColor是⼀个动态的颜⾊,在不同模式下可以分别代表不同的颜⾊下⾯是iOS13系统提供的动态颜⾊种类, 使⽤以下颜⾊值, 在模式切换时, 则不需要做特殊处理@interface UIColor (UIColorSystemColors)#pragma mark System colors@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemRedColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGreenColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemBlueColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemOrangeColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemYellowColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemPinkColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemPurpleColor API_AVAILABLE(ios(9.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemTealColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemIndigoColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);// 灰⾊种类, 在Light模式下, systemGray6Color更趋向于⽩⾊@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGrayColor API_AVAILABLE(ios(7.0), tvos(9.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGray2Color API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGray3Color API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGray4Color API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGray5Color API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGray6Color API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);#pragma mark Foreground colors@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *labelColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *secondaryLabelColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *tertiaryLabelColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *quaternaryLabelColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);// 系统链接的前景⾊@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *linkColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);// 占位⽂字的颜⾊@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *placeholderTextColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);// 边框或者分割线的颜⾊@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *separatorColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *opaqueSeparatorColor API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);#pragma mark Background colors@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemBackgroundColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *secondarySystemBackgroundColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *tertiarySystemBackgroundColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemGroupedBackgroundColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *secondarySystemGroupedBackgroundColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *tertiarySystemGroupedBackgroundColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);#pragma mark Fill colors@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *systemFillColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *secondarySystemFillColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *tertiarySystemFillColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);@property (class, nonatomic, readonly) UIColor *quaternarySystemFillColor API_AVAILABLE(ios(13.0)) API_UNAVAILABLE(tvos, watchos);#pragma mark Other colors// 这两个是⾮动态颜⾊值@property(class, nonatomic, readonly) UIColor *lightTextColor API_UNAVAILABLE(tvos); // for a dark background@property(class, nonatomic, readonly) UIColor *darkTextColor API_UNAVAILABLE(tvos); // for a light background@property(class, nonatomic, readonly) UIColor *groupTableViewBackgroundColor API_DEPRECATED_WITH_REPLACEMENT("systemGroupedBackgroundColor", ios(2.0, 13.0), tvos(13.0, 13.0)); @property(class, nonatomic, readonly) UIColor *viewFlipsideBackgroundColor API_DEPRECATED("", ios(2.0, 7.0)) API_UNAVAILABLE(tvos);@property(class, nonatomic, readonly) UIColor *scrollViewTexturedBackgroundColor API_DEPRECATED("", ios(3.2, 7.0)) API_UNAVAILABLE(tvos);@property(class, nonatomic, readonly) UIColor *underPageBackgroundColor API_DEPRECATED("", ios(5.0, 7.0)) API_UNAVAILABLE(tvos);@end上⾯系统提供的这些颜⾊种类, 根本不能满⾜我们正常开发的需要, ⼤部分的颜⾊值也都是⾃定义系统也为我们提供了创建⾃定义颜⾊的⽅法@available(iOS 13.0, *)public init(dynamicProvider: @escaping (UITraitCollection) -> UIColor)在OC中+ (UIColor *)colorWithDynamicProvider:(UIColor * (^)(UITraitCollection *traitCollection))dynamicProvider API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);- (UIColor *)initWithDynamicProvider:(UIColor * (^)(UITraitCollection *traitCollection))dynamicProvider API_AVAILABLE(ios(13.0), tvos(13.0)) API_UNAVAILABLE(watchos);上⾯的⽅法接受⼀个闭包(block)当系统在LightMode和DarkMode之间相互切换时就会⾃动触发此回调回调返回⼀个UITraitCollection, 可根据改对象判断是那种模式fileprivate func getColor() -> UIColor {return UIColor { (collection) -> UIColor inif (erInterfaceStyle == .dark) {return UIColor.red}return UIColor.green}}除了上述两个⽅法之外, UIColor还增加了⼀个实例⽅法// 通过当前traitCollection得到对应UIColor@available(iOS 13.0, *)open func resolvedColor(with traitCollection: UITraitCollection) -> UIColorCGColorUIColor只是设置背景⾊和⽂字颜⾊的类, 可以动态的设置可是如果是需要设置类似边框颜⾊等属性时, ⼜该如何处理呢设置上述边框属性, 需要⽤到CGColor类, 但是在iOS13中CGColor并不是动态颜⾊值, 只能表⽰⼀种颜⾊在监听模式改变的⽅法中traitCollectionDidChange, 根据不同的模式进⾏处理override func traitCollectionDidChange(_ previousTraitCollection: UITraitCollection?) {super.traitCollectionDidChange(previousTraitCollection)// 每次模式改变的时候, 这⾥都会执⾏if (previousTraitCollection?.userInterfaceStyle == .dark) {yer.borderColor = UIColor.red.cgColor} else {yer.borderColor = UIColor.green.cgColor}}图⽚适配在iOS中, 图⽚基本都是放在Assets.xcassets⾥⾯, 所以图⽚的适配, 我们就相对⿇烦⼀些了正常情况下都是下⾯这中处理⽅式需要适配不同模式的情况下, 需要两套不同的图⽚, 并做如下设置在设置Appearances时, 我们选择Any, Dark就可以了(只需要适配深⾊模式和⾮深⾊模式)适配相关当前页⾯模式原项⽬中如果没有适配Dark Mode, 当你切换到Dark Mode后, 你可能会发现, 有些部分页⾯的颜⾊⾃动适配了未设置过背景颜⾊或者⽂字颜⾊的组件, 在Dark Mode模式下, 就是⿊⾊的这⾥我们就需要真对该单独App强制设置成Light Mode模式// 设置改属性, 只会影响当前的视图, 不会影响前⾯的controller和后续present的controller@available(iOS 13.0, *)open var overrideUserInterfaceStyle: UIUserInterfaceStyle// 使⽤⽰例override func traitCollectionDidChange(_ previousTraitCollection: UITraitCollection?) {super.traitCollectionDidChange(previousTraitCollection)// 每次模式改变的时候, 这⾥都会执⾏if (previousTraitCollection?.userInterfaceStyle == .dark) {// 在Dark模式下, 强制改成Light模式overrideUserInterfaceStyle = .light}}强制项⽬的显⽰模式上⾯这种⽅式只能针对某⼀个页⾯修改, 如果需要对整个项⽬禁⽤Dark模式可以通过修改window的overrideUserInterfaceStyle属性在Xcode11创建的项⽬中, window从AppDelegate移到SceneDelegate中, 添加下⾯这段代码, 就会做到全局修改显⽰模式let scene = UIApplication.shared.connectedScenes.first?.delegate as? SceneDelegatescene?.window?.overrideUserInterfaceStyle = .light在之前的项⽬中, 可以在AppDelegate设置如下代码window.overrideUserInterfaceStyle = .light我创建的简单项⽬, 上述代码的确会强制改变当前的模式, 但是状态栏的显⽰不会被修改, 不知道是不是漏了什么终极⽅案需要在info.plist⽂件中添加User Interface Style配置, 并设置为Light<key>UIUserInterfaceStyle</key><string>Light</string>问题⼜来了, 即使做了上⾯的修改, 在React Native中, 状态栏的依然是根据不同的模式显⽰不同的颜⾊, 该如何处理嘞?Status Bar更新在iOS13中苹果对于Status Bar也做了部分修改, 在iOS13之前public enum UIStatusBarStyle : Int {case `default` // 默认⽂字⿊⾊@available(iOS 7.0, *)case lightContent // ⽂字⽩⾊}从iOS13开始UIStatusBarStyle⼀共有三种状态public enum UIStatusBarStyle : Int {case `default` // ⾃动选择⿊⾊或⽩⾊@available(iOS 7.0, *)case lightContent // ⽂字⽩⾊@available(iOS 13.0, *)case darkContent // ⽂字⿊⾊}在React Native的代码中, 设置状态栏的颜⾊为⿊⾊, 代码如下<StatusBar barStyle={'dark-content'} />上⾯这段代码在iOS13系统的⼿机中是⽆效的虽然上⾯的代码中设置了dark-content模式, 但是在iOS原⽣代码中dark-content实际是UIStatusBarStyleDefault在⽂件RCTStatusBarManager.m中RCT_ENUM_CONVERTER(UIStatusBarStyle, (@{@"default": @(UIStatusBarStyleDefault),@"light-content": @(UIStatusBarStyleLightContent),@"dark-content": @(UIStatusBarStyleDefault),}), UIStatusBarStyleDefault, integerValue);修改上⾯代码即可@"dark-content": @(@available(iOS 13.0, *) ? UIStatusBarStyleDarkContent : UIStatusBarStyleDefault),iOS13 其他更新苹果登录Sign In with Apple will be available for beta testing this summer. It will be required as an option for users in apps that support third-party sign-in when it is commercially available later this year.如果APP⽀持三⽅登陆(Facbook、Google、微信、QQ、⽀付宝等),就必须⽀持苹果登陆,且要放前边⾄于Apple登录按钮的样式, 建议⽀持使⽤Apple提供的按钮样式,已经适配各类设备, 可参考LaunchImage即将被废弃的LaunchImage从iOS 8的时候,苹果就引⼊了LaunchScreen,我们可以设置LaunchScreen来作为启动页。
ue中胶囊体阴影的作用
ue中胶囊体阴影的作用摘要:1.胶囊体阴影的概述2.胶囊体阴影在ue 中的作用3.胶囊体阴影的原理4.胶囊体阴影的实际应用5.胶囊体阴影的优化建议正文:胶囊体阴影是虚幻引擎(Unreal Engine)中一种常见的光照效果,它主要用于模拟物体在光照条件下的阴影表现。
胶囊体阴影以其独特的形态和较好的渲染性能,在游戏开发、建筑设计等领域得到了广泛的应用。
在ue 中,胶囊体阴影主要起到以下作用:1.增强场景的真实感:通过模拟物体在光照条件下的阴影效果,使得场景更加真实、生动。
2.提高场景的立体感:阴影可以凸显物体的三维形态,增强场景的立体感。
3.引导玩家视线:通过设置合理的阴影,可以引导玩家的视线集中在特定的区域,提高游戏体验。
胶囊体阴影的原理是利用空间分割技术,将场景中的物体划分为一个个小的胶囊体,然后对这些胶囊体进行光照计算。
这种方法可以有效减少计算量,提高渲染性能。
在实际应用中,胶囊体阴影需要根据场景的具体需求进行调整。
例如,可以通过调整胶囊体的形状、大小、密度等参数,来获得理想的阴影效果。
此外,还可以结合其他光照技术,如烘焙光照、实时阴影等,以达到更好的视觉效果。
为了优化胶囊体阴影的性能,可以采取以下措施:1.合理设置胶囊体参数:根据实际需求,调整胶囊体的形状、大小、密度等参数,以达到性能与效果的平衡。
2.使用静态批次:将胶囊体阴影合并到静态批次中,以减少绘制调用次数,提高渲染性能。
3.减少胶囊体数量:通过优化场景布局,减少不必要的胶囊体,以降低计算量。
综上所述,胶囊体阴影在ue 中具有重要作用,不仅可以增强场景的真实感、立体感,还能引导玩家视线。
暗黑2-如何更好的洗GC-SC
谨献给所有洗GC/SC的人们,cube charm教程一.本文的写作依据即准备知识1.何谓cube charm就是用g+GC/SC=新GC/SC2.名词解释:GC=grand charm=超大护身符sc=small charm=小护身符alvl=affix level=词缀等级ilvl=item level=物品内部等级qlvl=quality level=物品品质等级3.运用的公式本文涉及的SC以及GC的qlvl分别是28和1ilvl=alvl+[qlvl/2]ilvl=[(alvl+99)/2]括号表示取整运用的是四舍五入- -,难得阿,很少看见四舍五入的算法了经过斑竹的指正- -,是取整说明一下,为什么会有两个公式是因为某些词缀要求等级要求过高准确的说,如果是ilvl>=85就用公式2,<85则用公式14.同时解释一下什么为最佳等级最佳等级意思就是ilvl刚刚够洗出来这个词缀按照概率来说,因为排除了更高词缀对这个词缀的干扰,所以几率增加根据用计算器算,SC影响很大,GC的技能倒是不大- -通过上文的讲解大概应该都有了一定的了解了吧,不了解?ok,下面我将对一些较为主流的的目标洗出来的sc/gc进行详细的分析二.洗SC部分1.洗毒王(就是pd451的sc)稍微查一下AS的资料毒王的前缀和后缀分别是Pestilent[ilvl88] Anthrax[ilvl44]根据公式计算前缀所需要的ilvl=(88+99)/2=94 后缀所需要的ilvl=44+28/2=58取高者,就是ilvl94那么用以下这些洗都可以,因为比毒王高的词缀不多- -所以,用99洗出来也是很好看在此感谢decho的指正,我一直认为因为5小队的mlvl够高,所以ilvl=mlvl,我在bn 试过之后,发现并非如此,感谢感谢。
Nihlathak[Hell]老n了Diablo[Hell]暗黑破坏神,不用多说了Baal[Hell] 不用多说了,巴尔,最大的boss2.洗mfscmfsc只有一个后缀,good luck[alvl33]计算一下就知道ilvl=alvl+qlvl/2=47那么最佳掉落地点(改地点好写一点- -)(都是恶梦的)The Palace Cellar Lv.1The Palace Cellar Lv.2The Palace Cellar Lv.3王宫地牢1,2,3Ancient Tunnels古代通道3.洗3max/20ar类sc精良(Fine)+10-20 攻击准确率, +1-3 最大伤害值小型护身符(21) 这是3max,20ar的词缀算一下可以知道,ilvl=alvl+qlvl/2=35也就是3max/20ar类的只要ilvl35的就能够洗出来下面再看看可以加上哪些词缀可以考虑A.工匠(Craftsmanship)+1 最大伤害值小型护身符(85) 这个词缀但是实在是高了点- -需要ilvl92不过倒是很不错的词缀B.生命(Vita)+16-20 生命小型护身符(39) 这个词缀需要ilvl是53C.惯性(Inertia)3% 高速跑步/行走小型护身符(36)ilvl50D.力量(Strength)+2 力量小型护身符(16)ilvl30三.洗GC1.技能GC技能的前缀alvl都是50计算一下,ilvl=alvl+qlvl/2=50也就是用lvl50的洗出来用计算器算了一下ilvl50的话,单个前缀几率是0.434782%,总几率数值230ilvl99的话,单个词缀几率是0.413223%,总几率数值242总的来说数值上差别不大,但是实际感觉- -,仅仅是感觉ilvl50的好很多下面是最适宜地点Flayer Dungeon Lv.1Flayer Dungeon Lv.2Flayer Dungeon Lv.3剥皮地窖1,2,3Sewers Lv.1Sewers Lv.2Act3下水道1,22.FHR类GCGC的FHR查查就知道平衡(Balance)12% 快速打击恢复超大型护身符(1)alvl是1也就是说- -完全可以不考虑这个词缀,因为技能的alvl>FHR的alvl所以跟技能GC 一样,不重复了3.life类为了追求更高的生命,我们义无反顾的选择了这个,同时也是jp的衡量标准之一再查一下生命(Vita)41-50 生命超大型护身符(91)也就是Alvl91计算一下,ilvl=alvl+qlvl/2=91 <--公式运用错误,这里再次修正也就是需要lvl91或者以上才能洗出来那么,也是这些怪能洗出来Diablo[Hell]暗黑破坏神,不用多说了Baal[Hell] 不用多说了,巴尔,最大的bossNihlathak[Hell]老n了4.+max damage gc这种gc名字叫Sharp charm of Maiming(最高+14 max和76 ar)这种charm 的要求是ilvl>=71尖锐(Sharp)+49-76 攻击准确率+7-10 最大伤害值超大型护身符(29) 也就是这个词缀要求ilvl29残废(Maiming)+3-4 最大伤害值超大型护身符(71) 也就是这个词缀要求ilvl71地点么Jail Lv.1Jail Lv.2Jail Lv.3监狱1f 2f 3fInner Cloister内侧回廊Cathedral大教堂Catacombs Lv.1Catacombs Lv.2Catacombs Lv.3Catacombs Lv.4地下墓穴1f 2f 3f 4f。
暗黑模式方案
暗黑模式方案暗黑模式是近年来在各种操作系统和应用程序中日益流行的功能,它可以提供更舒适的视觉体验,并减少对眼睛的疲劳。
本文将介绍暗黑模式的原理以及实施暗黑模式的一些方案。
一、暗黑模式的原理暗黑模式的原理基于以下几个方面:1. 对比度调整:暗黑模式通过调整页面元素的颜色和亮度,使得文字和图标能够与背景产生更明显的对比,从而提高可读性。
2. 色彩选择:在暗黑模式中,通常会选择一些较暗的颜色,如黑色、灰色、深蓝色等,来代替传统的明亮背景色。
这样一来,页面不仅更加低调,而且能够减少对眼睛的刺激。
3. 明暗转换:暗黑模式通常会根据用户的设置或环境的变化来自动切换为明亮模式或暗黑模式。
例如,在夜间或低光照环境下,系统或应用程序会自动切换到暗黑模式,提供更加舒适的使用体验。
二、实施暗黑模式的方案实施暗黑模式可以分为操作系统级别和应用程序级别两种方案。
1. 操作系统级别方案在操作系统级别上实施暗黑模式可以使得所有应用程序都能够享受到这一功能的好处。
以下是几种常见的操作系统级别方案:(1)系统设置:大多数现代操作系统都提供了暗黑模式的系统设置选项。
用户可以通过在设置菜单中切换该选项来开启或关闭暗黑模式。
(2)自动切换:操作系统可以根据时间、环境光照等因素来自动切换为暗黑模式。
例如,在夜间或低光照环境下,系统会自动切换到暗黑模式,而在白天或高光照环境下则切换回明亮模式。
(3)开发者支持:操作系统提供了一些开发者工具和接口,使得开发者可以在应用程序中轻松实现暗黑模式。
例如,iOS系统提供了UIUserInterfaceStyle枚举值,开发者可以根据用户设置的模式来调整应用程序的外观。
2. 应用程序级别方案在应用程序级别上实施暗黑模式可以使得应用程序在不同操作系统上都能够具备暗黑模式的功能。
以下是几种常见的应用程序级别方案:(1)设置选项:应用程序可以提供一个设置选项,让用户自主选择暗黑模式或明亮模式。
用户可以根据自己的喜好来设置应用程序的外观。
MIUI13深色模式再解析来自Win视窗
MIUI13深色模式再解析来自Win视窗#小米10Pro##MIUI13##那些好用的magisk模块#刚才由于某些原因,于是有了这篇图文+教程。
首先,问个问题:目前各大手机的系统深色模式,真的有全局一说?答案是否定的,目前,各家手机系统,均为白名单机制,支持的应用少之又少。
做的好的 Flyme 也一样有白名单一说。
(当然 Flyme 支持的更多一点)之前也提过,MIUI 从去年 8 月的开发版内测开始,均采用严格白名单机制。
几乎废掉了这个功能。
在之前是可以随意对应用进行强制深色。
然而,具体原因,各位用户都明白:大厂应用,毒瘤软件,不遵循开发规范,他们可能一个应用版本更新,就会导致强制深色异常。
DarQ 开发者的说明而现在,几乎所有厂商的深色模式都是基于Android 10 原生的debug.hwui.force_dark 模式。
因此,难免会导致部分不规范软件的显示异常。
这也是为什么,Flyme 在安卓7 时就支持全局深色,而后适配兼容原生的后,使用体验反向更新的原因。
但是,一些用户不管这些,所以最后矛头指向谁大家都懂(其他厂商系统也一样)。
而去年那时,MIUI 口碑众人皆知吧?与其天天因为第三方应用都锅,被用户喷,MIUI 选择了:砍掉全局,采用严格白名单。
这样做的坏处就是,可惜了一堆遵循开发规范的应用,大批小众应用,酷安良心应用,个人应用躺枪。
但比起口碑,算什么呢,我依旧认为算是不错的选择。
不过好的是,对于刷机用户,有很高的自由度,可自行解决。
之前我也出过 DarQ 的教程和汉化资源(图 3 ),算是另辟蹊径。
通过Xposed Hook 的方式,解决深色模式问题,总体体验还是可以的。
传送门:查看链接还有没有其他办法?有今天再来个新的,可能仅支持 Android 12 的 MIUI 13。
定位到/etc/ 下有这么两个文件:ForceDarkAppConfig.json、ForceDarkAppSettings.json首先看第二个,其实就是控制白名单。
夜览模式是什么原理的应用
夜览模式是什么原理的应用1. 什么是夜览模式?夜览模式,也称为暗黑模式、夜间模式,是一种在应用程序和操作系统中使用的界面设置。
它提供了一种更柔和舒适的显示方式,适用于在低光条件下使用设备的用户。
夜览模式通过改变界面的配色方案,以减轻屏幕上的亮度和蓝光,从而减轻眼睛的疲劳,并有助于提升用户体验。
2. 夜览模式的原理夜览模式的实现基于以下原理:2.1 色彩调整夜览模式通过将明亮的颜色转换为较暗的版本,改变界面的色调和饱和度来减轻眼睛的负担。
通常,亮色的白色背景会被替换为较暗的灰色或黑色背景,而文字和图标颜色则会变得更加鲜明和易于辨认。
2.2 蓝光过滤夜览模式还可以通过减少屏幕上的蓝光来创造更加柔和的显示效果。
研究表明,长时间暴露在蓝光下可能会对眼睛和睡眠产生负面影响。
因此,夜览模式中的屏幕会采用较暖色调的光谱,过滤掉蓝光的一部分,降低其对眼睛的刺激。
2.3 自动调节一些现代设备和应用程序还提供了自动调节夜览模式的功能。
这些系统会根据时间和环境光线的变化来调整屏幕的亮度和颜色设置。
例如,在晚上或低光条件下,设备会自动切换到夜览模式,以提供更舒适的使用体验。
3. 夜览模式的应用夜览模式在各种设备和应用程序中得到了广泛的应用。
以下是一些典型的应用场景:3.1 操作系统现代操作系统(如iOS、Android、Windows)都已经内置了夜览模式功能。
用户可以根据自己的喜好和需求,在设置中启用夜览模式。
在夜间使用设备时,夜览模式能够降低亮度和蓝光,减轻眼睛的压力,让用户更加舒适地浏览内容。
3.2 阅读应用电子书阅读器、新闻应用和社交媒体应用程序通常都提供了夜览模式选项。
对于用户在晚上或低光条件下阅读长时间的文本内容,夜览模式能够减少眼睛的疲劳,并降低对周围环境的干扰。
3.3 浏览器插件一些浏览器插件可以实现夜览模式的功能,无论用户在何时何地浏览网页,都可以享受到更加舒适的浏览体验。
这些插件可以快速地将亮色网页转换为暗色背景,并过滤掉蓝光,减轻眼睛疲劳。
纯CSS免费让网站拥有暗黑模式切换功能的实现代码
纯CSS免费让⽹站拥有暗⿊模式切换功能的实现代码前⾔暗⿊模式这个概念最早起源于MacOS系统的Mojave,提供浅⾊主题和深⾊主题两种⽪肤供⽤户选择,深⾊主题就是我们常说的暗⿊模式。
为了眼睛健康,笔者在⼿机、平板和电脑上都选择了暗⿊模式。
随着苹果官⽅逐渐要求各⼤系统平台都得适配暗⿊模式,所以笔者也探索出⼀种应该是市⾯上最低成本的⽹站暗⿊模式适配⽅案。
认识笔者的朋友应该都知道笔者是⼀位重度CSS发烧友,当然这次也是使⽤纯CSS实现这个⽅案。
是的,不加任何⼀段JS,侧⾯再次证明CSS的强⼤。
思路思路很简单,使⽤⼀个按钮来回切换主题样式。
按钮未选中则切换到浅⾊主题,按钮选中则切换到深⾊主题。
可⽤:checked和+打辅助完成这个任务。
:checked :选项选中的表单元素+ :元素相邻的同胞元素使⽤<input>模拟按钮,当按钮处于选中状态时触发:checked,通过+带动后⾯相邻的⽹站主体<div>进⼊暗⿊模式,选中状态取消时则退出暗⿊模式。
<body><input class="ios-switch" type="checkbox"><div class="main">⽹站主体</div></body>更多选择器的功能和分类请回看笔者这篇⽂章《可》。
切换按钮打算设计⼀个美观的按钮,可是没有特别思路,就打开iPhone,把设置⾥的切换按钮⽤纯CSS实现⼀番。
尺⼨和颜⾊都是与 iPhone切换按钮⼀致。
思路是使⽤<input>模拟按钮,声明appearance:none将其默认外观抹去,使⽤::before模拟背景区域,使⽤::after模拟点击区域,在触发:checked后添加⼀些⼩动画进⾏修饰,近乎完美地实现了iPhone切换按钮。
<input class="ios-switch" type="checkbox">.btn {border-radius: 31px;width: 102px;height: 62px;background-color: #e9e9eb;}.ios-switch {position: relative;appearance: none;cursor: pointer;transition: all 100ms;@extend .btn;&::before {position: absolute;content: "";transition: all 300ms cubic-bezier(.45, 1, .4, 1);@extend .btn;}&::after {position: absolute;left: 4px;top: 4px;border-radius: 27px;width: 54px;height: 54px;background-color: #fff;box-shadow: 1px 1px 5px rgba(#000, .3);content: "";transition: all 300ms cubic-bezier(.4, .4, .25, 1.35);}&:checked {background-color: #5eb662;&::before {transform: scale(0);}&::after {transform: translateX(40px);}}请戳查看在线演⽰与源码。
《恶战》解说文案_开启最残暴格斗模式
《恶战》解说文案_开启最残暴格斗模式中国| 中国香港动作/犯罪电影《恶战》,于2014年上映,由黄精甫导演,王晶编剧,影片讲述了自幼身怀绝技的马永贞,从乡下来到上海滩的十里洋场谋生路。
在这里,他结识了新晋崛起的上海滩霸主龙七,两个怀揣梦想的年强人一见如故,历经患难结成生死兄弟。
兄弟俩从此联手打拼,破敌无数,一举把当时最大的帮派——斧头帮踩在脚下,铁拳威震上海滩。
与此同时,马永贞也得到了退隐的高手铁掌门的帮助,得以共同抗击强敌。
斧头帮及其幕后势力并不甘心就此失败,对于马永贞和龙七一直耿耿于怀,想方设法欲铲除他们。
龙七被偷袭身陷杀手重围,生命危在旦夕,马永贞亲眼看着兄弟倒下却无能为力,因此毅然踏上了复仇之路。
近年各“战”层出不穷,但皆有各“战”的精彩,无论是《冷战》、《寒战》,还是《逆战》、《毒战》,口碑纷纷也都很“战”,搞到如今,如果片子质量不过硬,根本都不敢叫“战”了。
临近岁末,又一部《恶战》横空出世般,惊呆了小伙伴们的双眼,极具胶片年代感的暗黑色调,瞬间就将观众代入了黑帮横行、日寇猖獗的旧上海,繁华与丑陋相隔一线天,正义与邪恶相隔一念间,那是个难以明辨是非的特殊年代,是上海滩传奇中最残暴的一页。
上海滩的旧事,多少年来都是影视剧热衷倾注热血的目标,但固有的传奇人物,也就那么几个,黑帮大佬有杜月笙黄金荣,江湖大亨有许文强,热血传奇有马永贞,《恶战》就是围绕马永贞的故事展开。
其实历数影视作品中马永贞的题材,电视剧至少有五部以上,超过百集,电影也有多部,近年最被依稀记忆的,当时1997年由金城武主演刘镇伟编剧元奎导演的同名电影,当然,那部影片还是比较温情,最难忘的一幕,就是金城武扮演的马永贞,在潮水般涌来的斧头帮的斧头中,犹如大海中沉浮的小舟,如此无力的沉没。
《恶战》的风格与当年的《马永贞》截然不同,这是一部近年难得一见的硬桥硬马真功夫拳拳到肉的动作大片,可称《叶问2》之后的又一部武打佳作,与今年另一部功夫神作《金刚王》遥相呼应,撑起了动作片摇摇欲坠的大旗,其中甘苦,创作人自知,但其中的武林情怀,则是每一名观众,都可以感受得到。
在Flutter应用中实现Dark Mode
在Flutter应用中实现Dark Mode Flutter是一款跨平台的开发框架,可以帮助开发者在不同的操作系统上构建美观、流畅的应用程序。
近年来,越来越多的应用程序开始支持Dark Mode(暗黑模式),以提供更加舒适的使用体验。
本文将介绍如何在Flutter应用中实现Dark Mode功能。
一、Dark Mode简介Dark Mode是一种将应用程序的主题从明亮白色切换到深色背景的模式。
它不仅可减轻眼睛的疲劳,还可以节省手机电量,并在夜间使用时提供更好的可读性。
在Flutter中,可以通过一些简单的步骤来实现Dark Mode功能。
二、设置Flutter应用的主题要在Flutter应用中实现Dark Mode功能,首先需要进行主题的设置。
Flutter中的主题是应用程序范围内用于定义颜色、字体和其他视觉效果的集合。
以下是设置Flutter应用主题的步骤:1. 导入所需的包```dartimport 'package:flutter/material.dart';```2. 创建主题数据```dartfinal lightTheme = ThemeData(brightness: Brightness.light,// 其他明亮模式的主题设置);final darkTheme = ThemeData(brightness: Brightness.dark,// 其他暗黑模式的主题设置);```通过定义一个明亮模式的主题数据(lightTheme)和一个暗黑模式的主题数据(darkTheme),可以为应用程序提供两种不同的外观。
3. 在Flutter应用中使用主题数据```dartclass MyApp extends StatelessWidget {@overrideWidget build(BuildContext context) {return MaterialApp(theme: lightTheme, // 默认使用明亮模式的主题darkTheme: darkTheme, // 暗黑模式的主题// 其他相关配置home: MyHomePage(),);}}```在根组件的构建方法中,通过`theme`和`darkTheme`属性来分别设置明亮模式和暗黑模式的主题数据。
产品经理教你巧用UI设计中的暗黑模式——Dark Mode
编辑导语:我们每天都会看一写APP,有时候你会觉得一些软件界面的白色很刺眼,尤其是晚上的时候;这就是为什么越来越多的设计师开始注重创作两种主题模式——明亮和黑暗;本文作者教你如何用UI设计中的暗黑模式。
黑暗模式有一些我们应当遵守的特定规范,使其对用户使用来说会更加合理。
黑暗主题的主要优势是在于:正因如此,在夜晚及深夜使用数码设备会更加舒适。
使用深色模式可以:在以下情况下,请避免使用暗黑模式:这些是深色模式的优缺点。
尽量不要用100%的纯黑色:当您想开始设计暗黑模式时,你想到的第一件事可能是“直接创建一个黑色背景”。
这应该是我们常犯的错误。
Google的Material Design建议使用深灰色,而不是纯黑色;Material Design 建议的深色主题界面颜色为#121212。
考虑把颜色饱和度降低:黑暗模式应避免使用饱和色,首要原因便是可访问性——饱和色不符合WCAG(注:Web内容无障碍指南)的标准:即深色背景下的正文文本至少为4.5:1(注:即界面主色与文字信息的对比度)。
饱和色在深色背景下会产生光学振动(optical vibrations),从而可能会导致眼部疲劳。
做两个调色板——用于暗黑模式和明亮模式:在上面的技巧中,我提到过饱和的颜色更适合深色主题。
另一方面,我们都喜欢轻便的用户界面中充满活力的色调。
如何匹配这两个?接下来的答案是给这两种主题创建互补的色板是最佳选择。
记住深色模式下的可访问性:如果你想使解决方案更易于使用,则有适用于深色主题的特定准则。
最重要的是以下内容:正文和背景之间的对比度应至少为15.8:1,正因这点,即便是更高、颜色更浅的层级,可读性也很不错(参见Material Design)。
你可以使用这些工具来检查对比度:避免使用阴影:在一些明亮的界面中,我们往往使用轻微的阴影来表现深度。
正因如此,现在的界面使用起来会更加自然合理(注:可能是界面设计借鉴和引用了自然的光影效果,所以感觉会比较自然合理)。
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一、暗黑的沉迷路线图利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图恩~,要找一款大多数玩家都沉迷过,而且和现在网游类型较有关系的游戏,最好的选择应该是Diablo,暗黑破坏神(下面简称为暗黑)。
那暗黑为什么可以让我们沉迷呢?暴雪制作?晕倒~~~就象问李嘉城为什么会富有,是因为他是李嘉城?天啊!难道我要想富有就只能改名叫李嘉城、、、、、、如果我们期望可以象李嘉城那么富有,就应该分析他的发财的原因,so,如果我期望可以象暴雪制作出让我们沉迷的游戏,也应该分析暴雪制作的游戏是如何让我们沉迷的。
首先利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图:对于上图的一些说明:在沉迷模式中,是认为存在两级压抑-释放循环的,即有低级和高级压抑-释放循环,通过共同的释放元素,来使到玩家从低级压抑向高级压抑过渡。
这就是沉迷路线图。
Low inhibition 低压抑High inhibition 高压抑对于沉迷模式更加详细的说明就参看拙文、、、、/blog/static/73000942007212102135866从“事后”分析(即玩暗黑沉迷后),玩暗黑的玩家都会不同程度地“追装”,就是追求极品装备,这里也印证了装备是暗黑玩家高级的压抑元素。
(神啊,为什么还不给我暴出+n法力的法杖)由上图可以看到,装备的“追求点”可以分解成:+耐恢、+技能、+属性和+属防,四个不同的追求点就是不同的压抑点,分解下去,就有了四条沉迷路线。
玩家就是通过沉迷路线慢慢过渡到“追装”。
在后面章节可以看到,一条沉迷路线对应项成本指出,就如旅游业一样,一条旅游路线就是一项成本指出,对于旅游业,沿途景色是自然资源,但对于游戏而言,则是需要花费money的哦。
不过还好的是,和旅游路线是成本支出,同时是摇钱树一样,沉迷路线也是。
原本沉迷路线还有一个磨损,但一开始构思大纲,画图的时候,没有想起,而且在暗黑2感觉有些“边缘化”,不象暗黑1的时候,就费事加进去了。
恩~,初初看起来,象那么回事,不过,就算有“路线图”,那暗黑玩家为什么一定要照着“路线图”沉迷呢?由追求经验的提升的压抑过渡到追求+n点技能或者n点属性的装备呢?还有,暗黑玩家接受高级压抑是由低级压抑过渡而去的,那么暗黑玩家一开始为什么会接受低级压抑,如经验等呢?这两个问题的解答请看下一章——暗黑的“导游”二、暗黑的“导游”默认分类2007-04-08 23:21:28 阅读228 评论0 字号:大中小订阅为了更好地用SAID模式来分析暗黑,所以引入集合的描述法,而且为了更好地表示,以下面的表格格式来描述:(以耐恢的沉迷路线为例子)A,answer,玩家可以选择的“答案”L,limit,对应答案的限制D,danger,危险,让玩家会去找答案或者选择答案的“驱动力”沉迷模式则是实现玩家沉迷的路线图,而SAID模式则是导游,催促玩家按照路线图前进。
每一条路线图,对应一个导游——SAID模式。
耐恢的沉迷路线相关的SAID模式:每条路线图的SAID模式后面都会列举相关的参数,这些参数将会在下一章联系其他元素一起分析。
相关参数:耐力效用时间、耐力药价格、角色耐力恢复速度、角色连续快速跑时间、怪物的攻击强度。
技能的沉迷路线相关的SAID模式:相关参数:血瓶价格、血瓶携带量、当前可选的技能集合、角色法力值、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度属性的沉迷路线相关的SAID模式:相关参数:血瓶价格、血瓶携带量、当前角色属性值的能力评估值、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度属防的沉迷路线相关的SAID模式:相关参数:血瓶价格、血瓶携带量、避开直接接触属性伤害的方法集合、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度上面就是分别四条沉迷路线图对应的SAID模式,那么SAID模式又是如何做好一个“导游”的工作呢?以属性伤害的沉迷路线图和对应的SAID模式的互动作为例子。
从上图可以看到,玩家一开始游戏的时候,是处在属性伤害的低级循环中,受到的电或者毒攻击有效时间往往是很快的,那么玩家在这种电或者毒的危险中,发现答案,只要避开,或者攻击的快点,就可以脱离危险。
这个时候,玩家已经对电或者毒属性伤害有基本的概念,而且也好象找到解决的办法,暂时也天下太平了,但很快玩家会被放到更大的危险中。
ACT I 中的最后一个任务,将会遇到大魔女Andariel,她拥有很很强的近身攻击能力和毒系攻击,单纯的避开,或者攻击的快点的解决方案已经不适用在这里了。
这里一般是学会跳“游花园”舞的第一个课堂,经过这一战役后,经历较长周期的压抑释放循环,对于属性伤害的概念就更会加强了,那么跨向高级压抑释放循环(属性伤害恢复’<—>装备属性加成),就水到渠成。
恩,到了这里,好象问题得到很好的解释,SAID模式与沉迷路线图也有定性的分析。
不是的,虽然有一些解释,但也产生更多问题。
比如上面中提到的在经过与大魔女Andariel的战役后,经历较长周期的压抑释放循环,对于属性伤害的概念就更会加强,那么大魔女Andariel的攻击强度应该多大呢?怎么保证角色经历足够长时间的压抑释放循环,而加强属性伤害的概念呢?这两个问题的解答请看下一章——等级的桥梁作用三、等级的桥梁作用默认分类2007-04-08 23:24:39 阅读220 评论0 字号:大中小订阅给玩家的压抑和释放是需要技巧的,如果压抑持续很短或者力度很小,很快地释放,那么玩家很容易觉得无聊;如果压抑持续太长或者力度过大,很慢才释放,那么玩家会感到压力很大,很容易放弃游戏。
见下图而且随着玩家游戏时间增加,游戏技巧或者角色能力也会增加,相应地各个沉迷路线的SAID模式也需要调整参数,才可以继续履行“导游”的功能。
在暗黑游戏系统内,就是通过“等级”在沉迷路线和对应的SAID模式建立起“负反馈环路”,使到SAID 模式可以“稳定”地输出“危险”的感觉给玩家,而推动相应的沉迷路线的压抑释放循环。
一些说明为了画图简洁,把SAID模式中参数简单分成两类:能力参数和危险参数。
顾名思义,能力参数是SAID 模式涉及角色能力或者玩家技巧的参数,危险参数,则是让玩家感到危险或者感到受限制的参数。
如“技能的沉迷路线相关的SAID模式”中参数划分成:能力参数:血瓶携带量、当前可选的技能集合、角色法力值、跑动速度、耐力值、角色血量危险参数:血瓶价格、怪物攻击强度四条沉迷路线下面对应就是四个SAID模式,中间的虚箭头,则是表明SAID模式输出“危险”感觉给玩家,而推动沉迷路线的压抑释放循环。
四条沉迷路线的每一个释放,都会提升“等级”和SAID模式的能力参数,而“等级”的提升,通过一定手段,又会提升SAID模式的危险参数,这就形成了一个“负反馈环路”,稳定了SAID模式输出“危险”感觉。
图上的三个上升黑色箭头就是示意“负反馈环路”。
这里的“等级”不完全是角色等级的概念,而是一个参数,和释放、能力参数和危险参数等(如果还有其他模式的话)建立起关联,使到建立起“负反馈环路”,使到SAID模式可以“稳定”地输出“危险”的感觉给玩家,而推动相应的沉迷路线的压抑释放循环。
在暗黑中,“等级”的桥梁作用得到充分表现。
物品有物品等级,ItemLevel、ualityLevel、reasureClass等等,怪物也有等级,MonsterLevel,对暗黑有一定了解的人都知道,物品等级是和MonsterLevel挂钩的,而且还有角色等级,这个等级和MonsterLevel 又有关系,最明显的体现就是50级的角色和1级的角色进入游戏后,怪物难度明显提高,这个或者是带小号的源头把。
看到一些人说,RPG游戏是需要剧情的,需要剧情来推动玩家沉迷到这个RPG游戏。
或者剧情驱动是另外一种模式,和SAID模式一样,推动沉迷路线的压抑释放循环,当然剧情驱动也应该有对应的沉迷路线。
不过,暗黑则是一个根本不需要理会剧情的RPG,可以认为是“单纯”的SAID模式推动沉迷路线的压抑释放循环的游戏,一个直观证明就是,我大二玩完暗黑2后,都还不知道大boss叫什么名字,就是顺着游戏“导游”的“催促引诱”,沉迷到游戏中去。
暗黑具有“单纯性”,这也是我选择暗黑来分析的原因之一。
也正因为暗黑的“单纯性”,“等级”的桥梁作用表现的更为突出,或许这也是后来类暗黑游戏都在强调等级的原因把,不过很多是抄了形式,忘记了它的桥梁作用。
四、小论收费方法和模式的关系默认分类2007-04-08 23:26:37 阅读263 评论0 字号:大中小订阅游戏,作为商品,收费是一个很重要的问题,向谁收费,怎么收,收多少等等都是需要考虑的。
下面简单分析下三种收费方法对模式参数的影响以前写过一篇文章《游戏制作5层模型介绍》,把前面的模式模型放到“核心规则层”,那么收费方法就是“商业层”,其他三层就忽略,就得到下图。
单机销售的方式,属于整体打包销售,用精美画面来吸引玩家眼球,在驱动模式的选择则是,更倾向突出剧情驱动模式,或者剧情驱动模式对应的沉迷模式可以形成类似漫画或者小说的沉迷,从而更容易让玩家购买续集。
(日本多剧情RPG和日本多漫画是有关联,漫画迷几乎等于游戏迷)点卡式网络销售的方式,属于“租用”方式,玩家在游戏中呆的时间越长,玩家交纳的“租金”就越多,剧情驱动模式就不太适用,这个时候更多的是依赖SAID模式驱动玩家沉迷。
这种方式,玩家间的PK是不是允许,则是其他玩家的PK列不列入危险参数,属于可选的元素。
道具式网络销售的方式,类似于赌场免费进入,提供玩家对赌的场所。
这样方式下,玩家大概分成两种:参与者和观看者,参与者是主要的付费对象,这个时候玩家间PK一般列入危险参数,并作为主要的参数来设计SAID模式和沉迷路线。
观看者虽然不是付费对象,但人数也是对沉迷路线有影响。
分析了三种付费方式,我想可以提出这么一个观点:付费方式是提出制约条件,这些条件对沉迷路线和对应SAID模式(或者其他驱动模式)相关参数的确定起关键影响。
在上面的观点看来,征途的收费方式也不是“大逆不道”,虽然很多单机的fans骂它严重破坏了游戏性。
而且,征途的目标管理做的很好,定下商业层的收费方式后,分解到核心规则层,设计出可以“承接”商业层的沉迷路线和相应驱动模式,再依次分解为到逻辑处理层、物理层。
出来的效果还是很好的,起码符合预先定下的目标。
那么可以得到从制约条件出发的游戏设计的大概流程:首先问老板,你的商业目的是什么?计划是什么样的收费方式?等等,得到商业层的信息后,分解到核心规则层,设计出可以“承接”商业层的沉迷路线和相应驱动模式,再依次分解为到逻辑处理层、物理层。
这样从制约条件出发的设计,虽然说是带着脚链在跳舞,不过出来的收益比较稳定,不然象艺术品那样,要么天价,要么一文不值,这个波动也太大了。