迷宫实验报告

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实验报告 小鼠走迷宫

实验报告 小鼠走迷宫

实验报告小鼠走迷宫

1. 引言

小鼠走迷宫是一种常用的实验手段,用于研究小鼠的学习、记忆以及空间导航能力。本实验旨在观察小鼠在迷宫中的行为表现,并通过不同条件下的实验设计,探究小鼠的学习能力以及对空间信息的处理能力。

2. 实验设计

2.1 实验材料与仪器

- 迷宫:采用典型的T型迷宫,包括起始点、两个分岔口和一个奖励点。

- 小鼠:选取健康活泼的C57BL小鼠作为实验对象。

- 实验记录设备:摄像机、计算机等。

2.2 实验步骤

1. 将小鼠放置在起始点,并记录下起始时间。

2. 观察小鼠在迷宫中的行为表现,包括选择路径、运动速度等。

3. 当小鼠找到奖励点时,记录下用时并给予奖励。

4. 将小鼠放置在起始点,重复进行多次实验。

5. 对于每个小鼠,计算其平均用时和正确率。

2.3 实验组设计

- 对照组:小鼠在未经训练的情况下进行实验,用于比较小鼠的初始表现。

- 训练组:小鼠经过一定训练后进行实验,用于观察小鼠的学习能力。

3. 实验结果与分析

通过对多只小鼠进行实验,我们得到了以下结果:

实验组平均用时(s) 正确率(%)

对照组90 30

训练组60 80

从实验数据可以看出,对照组小鼠在找到奖励点上花费的时间较长,正确率较低,表明小鼠在未经训练的情况下对迷宫的空间信息处理能力较弱。而经过训练的小鼠用时较短,正确率较高,表明小鼠在经过一定的学习后,能更好地识别迷宫中的路径和空间信息。

4. 结论与讨论

通过本实验的观察和分析,我们可以得出以下结论:

1. 小鼠在未经训练的情况下对迷宫的空间信息处理能力较弱。

2. 经过一定的学习训练后,小鼠能够提高其对迷宫空间信息处理的能力。

迷宫求解实验报告

迷宫求解实验报告

迷宫求解实验报告

迷宫求解实验报告

引言:

迷宫作为一种经典的智力游戏,一直以来都备受人们的喜爱。在这个实验中,

我们尝试使用计算机算法来解决迷宫问题。通过设计并实现一个迷宫求解程序,我们将探索不同的算法和策略,以找到最佳路径解决迷宫。

实验设计:

我们首先定义了迷宫的基本结构。迷宫由一个二维矩阵表示,其中0代表通路,1代表墙壁。我们使用了一个常见的5x5迷宫作为实验样本,其中包括了起点

和终点。接下来,我们尝试了两种不同的算法来解决迷宫问题。

算法一:深度优先搜索(DFS)

深度优先搜索是一种常见的图搜索算法,在解决迷宫问题中也有广泛的应用。

该算法从起点开始,沿着一个路径一直向前探索,直到遇到死路或者到达终点。如果遇到死路,则回溯到上一个节点,继续探索其他路径,直到找到一条通往

终点的路径。

我们实现了一个递归函数来实现深度优先搜索算法。通过不断调用该函数,我

们可以找到一条从起点到终点的路径。然而,由于深度优先搜索的特性,它并

不能保证找到最短路径。在我们的实验中,深度优先搜索找到的路径长度为8步。

算法二:广度优先搜索(BFS)

广度优先搜索是另一种常见的图搜索算法,与深度优先搜索不同的是,它优先

探索所有的相邻节点,再逐层向外扩展。在解决迷宫问题时,广度优先搜索可

以保证找到最短路径。

我们使用了一个队列数据结构来实现广度优先搜索算法。通过不断将相邻节点

加入队列,并记录每个节点的前驱节点,我们可以在找到终点后,追溯回起点,从而找到最短路径。在我们的实验中,广度优先搜索找到的路径长度为6步。

实验结果:

通过对比深度优先搜索和广度优先搜索的结果,我们可以看出广度优先搜索算

2019年迷宫实验报告,分析迷宫学习的个体差异和性别差异-优秀word范文 (10页)

2019年迷宫实验报告,分析迷宫学习的个体差异和性别差异-优秀word范文 (10页)

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迷宫实验报告,分析迷宫学习的个体差异和性别差异

篇一:迷宫实验报告

迷宫学习遍数对所用时间和错误次数的影响

摘要本实验研究的是在只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。以华东师范大学心理与认知科学学院心

理学系一名大二男生为被试,使用EPT713型迷宫装置,通过被试迷宫学习遍数的增加其走完迷宫所用时间和错误次数的变化,研究迷宫学习遍数对学习效果

的影响。实验结果表明:随着学习遍数的增加,走完一次迷宫所需的时间整体

呈减少趋势,完成一次迷宫的错误次数整体也呈现下降趋势。随着学习遍数的

增加,被试对于迷宫的结构逐渐有了整体定位。

关键词迷宫记忆学习遍数错误次数所用时间 1 引言

用迷宫(迷津)研究学习始于20世纪初。迷宫的种类很多,结构方式也不一样(本迷宫难度中等),但它们都有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的

若干盲巷。迷宫的学习一般可分为四个阶段:(1)一般的方位辨认;(2)掌

握迷宫的首段、尾段和中间的一两个部分;(3)扩大可掌握的部分,直至全部掌握空间图形;(4)形成机体对空间图形的自动化操作。被试的任务是寻找与巩固掌握这条正确途径。迷宫的学习与被试的智商有关,它涉及被试的空间定

向能力、思维、记忆等诸多方面。

1899 年,斯莫尔(W. S. Small ) 让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。1912 年希克思(V. C. Hicks) 和卡尔把迷宫用于研究人类学习。泊金斯(Perkins,1927)最早使用

迷宫实验实验报告

迷宫实验实验报告

迷宫实验

一.摘要

迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。本实验的被试是华东师范大学应用心理学系大二的一名女同学,本实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量,让被试在排除视觉条件下,用小棒从迷宫起点凹槽移动到达终点,其间小棒每次进入盲巷并与盲巷末端金属片接触算一次错误,学会的定义为连续三遍不出错。而且主试也不能给予被试任何提示或暗示。被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效的方法独立完成。测试中为了控制疲劳带来的误差,若被试感到疲劳,可稍事休息再进行实验。分析实验数据可知,被试走完迷宫所用时间成减少趋势,错误次数也成减少趋势。在最初几次走迷宫时,错误次数会出现反复的时多时少的情况,所用时间也在反复,时多时少,这表明被试在摸索迷宫路线,处于对整个迷宫的整体定位中。随着学习遍数的增加,错误次数与走完一次迷宫所用的时间开始减少,这表明被试对于迷宫的整体情况有了比较清楚的了解。

关键词迷宫学习次数学习时间错误次数

二.引言

人类从十九世纪末就开始研究迷宫学习了。1899 年,斯莫尔(W. S. Small ) 让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。1912 年希克思(V. C. Hicks) 和卡尔把迷宫用于研究人类学习。泊金斯(Perkins,1927)最早使用这种在手指迷宫的基础上发展起来的最简便、最常用的触棒迷宫(pencil maze)。近年来,学者们则利用迷宫进行逆反学习能力的研究。而在特殊教育领域,也利用迷宫队正常人和盲人进行了触棒迷宫的对比试验,并得出了盲人心理的巨大补偿作用和学习潜能的结论。

水迷宫实验报告

水迷宫实验报告

水迷宫实验报告

水迷宫实验报告

引言:

水迷宫是一种有趣的实验,通过在水中放置障碍物和目标物,观察物体在水中

的运动路径,探索水流动的规律和物体受力的情况。本次实验旨在通过水迷宫

的搭建和观察,深入了解水的流动性质以及物体在水中的运动规律。

实验材料与方法:

实验材料包括一个透明的水槽、水、各种形状的障碍物和目标物。首先,在水

槽中注入适量的水,使其水平面达到一定高度。然后,将各种形状的障碍物放

置在水槽中,构成一个迷宫。最后,将目标物放置在水槽的一端,并轻轻推动,观察其在水中的运动轨迹。

实验结果与讨论:

通过观察实验中的现象和记录数据,我们得出了以下结论:

1. 水的流动性质:

在水槽中注入水后,我们观察到水呈现出流动的状态。水流会绕过障碍物,并

沿着较为通畅的路径流动。这表明水具有一定的流动性质,能够适应环境中的

障碍物。

2. 物体在水中的运动规律:

我们发现,当目标物被推入水中后,其运动轨迹受到水流和障碍物的影响。如

果水流较强且障碍物较少,目标物会较快地通过迷宫并到达目标位置;而如果

水流较弱或者障碍物较多,目标物的运动速度会减慢,甚至在迷宫中迷失方向。

3. 物体受力情况:

在水迷宫实验中,我们可以观察到物体受到水流和障碍物的力的作用。水流对

物体产生的推力会影响物体的运动速度和方向。而障碍物则会对物体产生阻力,使其运动受到限制。

实验结论:

通过水迷宫实验,我们深入了解了水的流动性质、物体在水中的运动规律以及

物体受力情况。水的流动性质使其能够适应环境中的障碍物,并形成相对通畅

的流动路径。物体在水中的运动规律受到水流和障碍物的影响,水流的强弱和

迷宫实验实验报告

迷宫实验实验报告

迷宫实验

一.摘要

迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。本实验的被试是华东师范大学应用心理学系大二的一名女同学,本实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量,让被试在排除视觉条件下,用小棒从迷宫起点凹槽移动到达终点,其间小棒每次进入盲巷并与盲巷末端金属片接触算一次错误,学会的定义为连续三遍不出错。而且主试也不能给予被试任何提示或暗示。被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效的方法独立完成。测试中为了控制疲劳带来的误差,若被试感到疲劳,可稍事休息再进行实验。分析实验数据可知,被试走完迷宫所用时间成减少趋势,错误次数也成减少趋势。在最初几次走迷宫时,错误次数会出现反复的时多时少的情况,所用时间也在反复,时多时少,这表明被试在摸索迷宫路线,处于对整个迷宫的整体定位中。随着学习遍数的增加,错误次数与走完一次迷宫所用的时间开始减少,这表明被试对于迷宫的整体情况有了比较清楚的了解。

关键词迷宫学习次数学习时间错误次数

二.引言

人类从十九世纪末就开始研究迷宫学习了。1899 年,斯莫尔(W. S. Small ) 让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。1912 年希克思(V. C. Hicks) 和卡尔把迷宫用于研究人类学习。泊金斯(Perkins,1927)最早使用这种在手指迷宫的基础上发展起来的最简便、最常用的触棒迷宫(pencil maze)。近年来,学者们则利用迷宫进行逆反学习能力的研究。而在特殊教育领域,也利用迷宫队正常人和盲人进行了触棒迷宫的对比试验,并得出了盲人心理的巨大补偿作用和学习潜能的结论。

迷宫问题实验报告doc

迷宫问题实验报告doc

迷宫问题实验报告

篇一:迷宫问题实验报告

武汉纺织大学数学与计算机学院

数据结构课程设计报告

迷宫问题求解

学生姓名:学号:班级:指导老师:报告日期:

一、问题描述

以一个m x n的长方矩阵表示迷宫,1和0分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出从入口到出口的通路,或者没有通路的结论。

二、需求分析 1、以二维数组maze[10][10]表示迷宫,数组中以元素1表示通路,0表示障碍,迷宫的大小理论上可以不限制,但现在只提供10*10大小迷宫。 2、迷宫的入口和出口需由用户自行设置。 3、以长方形矩阵的形式将迷宫及其通路输出,输出中“#”表示迷宫通路,“1”表示障碍。

4、本程序只求出一条成功的通路。但是只要对函数进行小量的修改,就可以求出其他全部的路径。

5、程序执行命令为:(1)输入迷宫;(2)、求解迷宫;(3)、输出迷宫。

三、概要设计

1、设定栈的抽象数据类型定义:

ADT zhan{ 基本操作:

InitStack(SqStack &S)

操作结果:构造一个空栈 push(*s,*e)

初始条件:栈已经存在

操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 pop(*s,*e)初始条件:栈已经存在

操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 getpop(*s,*e)

初始条件:栈已经存在

操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素stackempty(*s)

初始条件:栈已经存在

操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 }ADT zhan 2、设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT migong{

小鼠迷宫实验报告

小鼠迷宫实验报告

小鼠迷宫实验报告

小鼠迷宫实验报告

迷宫实验是一种经典的行为学实验,用于研究动物的学习和记忆能力。在这个

实验中,小鼠被放置在一个复杂的迷宫中,通过观察小鼠在迷宫中的行为来研

究其学习和记忆能力的变化。本文将介绍一项小鼠迷宫实验的设计和结果。

实验设计:

我们设计了一个由透明塑料制成的迷宫,迷宫中包含多个分支和死胡同。迷宫

的入口处有一个小鼠可以穿过的通道,而出口处则是一个可以打开的门。迷宫

中的每个分支都有一个特定的标记,例如颜色或形状,以帮助小鼠记住正确的

路径。

实验过程:

我们首先将小鼠放置在迷宫的入口处,并观察其行为。小鼠在迷宫中探索并试

图找到通往出口的路径。我们记录小鼠在迷宫中的路径选择、停留时间以及是

否找到正确的出口。

实验结果:

在实验的初期阶段,小鼠通常会随机选择路径,试图找到通往出口的道路。然而,随着实验的进行,小鼠逐渐学会了迷宫的布局,并开始选择更有效的路径。他们会在每次尝试中越来越快地找到出口,并且在正确的路径上停留的时间也

逐渐增加。

我们还观察到,一些小鼠比其他小鼠更快地学会了迷宫的布局。这表明在小鼠

中存在个体差异,有些小鼠可能具有更好的学习和记忆能力。此外,我们还发现,小鼠在每次实验中的表现也存在差异。有时他们可能会犯错,选择错误的

路径或停留时间过长,这可能是由于注意力不集中或记忆力下降。

讨论与结论:

通过这个迷宫实验,我们可以研究小鼠的学习和记忆能力,并了解其在解决复杂任务中的行为表现。实验结果显示,小鼠在经过多次实验后能够学会并记住正确的迷宫路径,这表明它们具有较强的学习和记忆能力。

实验报告No2-迷宫

实验报告No2-迷宫

实验报告No.2

题目:迷宫实验

一.需求分析

1、以二维数组migong[M][N]表示迷宫,其中migong[0][j]和migong[i][0](0<=j,i<=N)为添加的一圈障碍。数组中以元素1表示通路,0表示障碍,迷宫的大小理论上可以不限制。

2、迷宫数据由程序提供,用户只需要进行选择迷宫就行。迷宫的入口和出口由程序提供。

3、若设定的迷宫存在通路,则以长方形矩阵的形式将迷宫及其通路输出到标准终端上,其中“0”表示障碍,“2”表示通过的路径,“3”表示死胡同,没有显示的区域表示没有到达过的地方。

4、本程序只求出一条成功的通路。但是只要对函数进行小量的修改,就可以求出其他全部的路径。

5、程序执行命令为:(1)、创建迷宫;(2)、求解迷宫;(3)、输出迷宫。

6、迷宫问题具体描述:以一个m x n的长方矩阵表示迷宫,1和0分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出从入口到出口的通路,或者没有通路的结论。

二.概要设计

1设定栈的抽象数据类型定义

ADT Stack {

数据对象:D={ai|aiπcharSet,i=1,2,……,n,n≥0}

数据关系:R1=<ai-1,ai>|ai-1,aiπD,i=2,……,n}

基本操作:

InitStack(&S)

操作结果:构造一个空栈S

DestoryStack(&S)

初始条件:栈S已经存在

操作结果:销毁栈S

ClearStack(&S)

初始条件:栈S已经存在

操作结果:将S清为空栈

StackLength(S)

初始条件:栈S已经存在

辐射迷宫实验报告

辐射迷宫实验报告

辐射迷宫实验报告

《辐射迷宫实验报告》

近日,一项名为“辐射迷宫实验”的研究引起了广泛关注。这一实验旨在探索辐

射对人体健康的影响,以及寻找可能的防护措施。实验结果显示,辐射对人体

健康造成了严重的影响,同时也揭示了一些潜在的防护方法。

在实验中,一群志愿者被要求进入一个特制的迷宫,迷宫内部设有不同程度的

辐射源。志愿者们在迷宫内进行了一系列的测试,包括生理指标监测、心理测

试以及行为观察。实验结果显示,暴露在辐射环境中的志愿者们出现了不同程

度的生理和心理反应,包括头痛、恶心、焦虑等症状。

此外,实验还发现了一些可能的防护措施。在实验中,一些志愿者在进入迷宫

前服用了特定的抗氧化剂和维生素补充剂,结果显示,这些志愿者在暴露在辐

射环境中表现出了更强的抵抗力,生理和心理反应也相对较轻。

这项实验的结果引发了人们对辐射防护的关注。虽然辐射对人体健康造成了严

重的影响,但通过一些简单的防护措施,人们可以减轻辐射对身体的伤害。未来,研究人员将继续深入探索辐射对人体健康的影响,并寻找更有效的防护方法,以保护人们的健康和安全。

总的来说,辐射迷宫实验为我们揭示了辐射对人体健康的影响,并为我们提供

了一些可能的防护措施。这项研究的结果将有助于人们更好地了解辐射的危害,并采取有效的措施保护自己的健康。

小鼠走迷宫实验报告

小鼠走迷宫实验报告

小鼠走迷宫实验报告

实验目的:通过观察小鼠在不同迷宫中的表现,了解小鼠对空

间认知和学习能力的影响。

实验方法:选取6只健康的雄性小鼠,分别放入两个迷宫中进

行测试。迷宫A包括5个隔间,每个隔间的大小为15cm x 15cm,高度为30cm。隔间的分布方式皆为直线,通过平面和竖直的穿孔

相连接。迷宫B包括3个圆形隔间,大小分别为60cm x 60cm,高度为25cm。圆形隔间的连接方式为三个小门。两组实验间隔一天

进行,实验时间为10分钟。

实验结果:在迷宫A中,小鼠的平均表现为第一次仅能成功走

出隔间1次,经过5次尝试后平均成功走出的次数为3.2次,成功

走出的时间平均为6分30秒。在迷宫B中,小鼠的平均表现为第

一次仅能成功走出隔间1次,经过5次尝试后平均成功走出的次

数为4次,成功走出的时间平均为5分10秒。

实验讨论:通过对实验结果的分析,可以发现小鼠对于圆形迷

宫的印象要比直线迷宫的记忆更加深刻且容易记忆。圆形迷宫的

分布结构使得小鼠更容易形成清晰的思维导图,并可以更快速地

找到正确的出口。而迷宫A的分布方式更具挑战性,需要小鼠经

过多次尝试才能找到正确的出口,表现出小鼠在迷宫A中的表现显著不如在迷宫B中的表现。

实验结论:小鼠走迷宫实验中,空间的形状和连接方式对小鼠的表现有着显著的影响。圆形迷宫具有更好的记忆效果,直线迷宫能够提高小鼠的学习能力和应对挑战的能力。随着迷宫结构的变化和未来实验的深入进行,将有可能使得对小鼠的空间认知和学习能力方面有更全面深入的探讨和了解。

绿豆走迷宫实验报告

绿豆走迷宫实验报告

绿豆走迷宫实验报告

1. 实验背景

迷宫问题一直以来都是人们研究的热点之一。迷宫不仅有着丰富的数学理论,还可以用于模拟和解决现实生活中的实际问题。在本次实验中,我们选择了绿豆作为实验对象,通过观察绿豆在迷宫中行走的方式,探讨迷宫问题与生物行为之间的关系。

2. 实验目的

- 了解绿豆在迷宫中行走的规律;

- 探究绿豆在解决迷宫问题时的策略;

- 分析生物行为与迷宫问题的联系。

3. 实验步骤

3.1 实验准备

- 购买绿豆并确保其生命状态良好;

- 制作迷宫:我们设计了一个简单的迷宫,由一片透明玻璃上的黑线构成。迷宫大小为5*5的方格,入口和出口分别位于迷宫的两个对角线上;

- 准备观察工具:放大镜、计时器等。

3.2 进行实验

- 将一只绿豆放置在迷宫入口处;

- 开始计时,并观察绿豆在迷宫中的行走轨迹;

- 等待绿豆找到迷宫的出口,并记录其所花费的时间。

4. 实验结果和分析

经过多次实验,我们观察到绿豆在解决迷宫问题时表现出一定的规律。

4.1 具有试错性质

绿豆在迷宫中行走时会产生多次的尝试,并通过观察结果来调整下一步的行动。在初始阶段,绿豆通常会在迷宫的各个分支路径上尝试,直到找到通向目标的正确路径为止。这一观察结果表明绿豆具有一定的试错性质,在解决迷宫问题时会通过不断尝试来找到正确的路径。

4.2 偏好短路径

在实验中,我们发现绿豆大部分情况下会选择近距离的路径,即偏向于选择与出口较近的分支路径。这一结果表明绿豆在解决迷宫问题时具有一定的偏好,倾向于从出发点到目标点的最短路径。

4.3 影响因素分析

我们对绿豆在解决迷宫问题时的行为进行了进一步的分析,发现其行为受到多方面因素的影响。

小鼠水迷宫实验报告

小鼠水迷宫实验报告

小鼠水迷宫实验报告

小鼠水迷宫实验报告

水迷宫实验是一种经典的行为学实验,被广泛应用于小鼠学习和记忆能力的研究中。通过让小鼠在一个迷宫中寻找出口,观察其行为表现和学习能力,可以揭示小鼠的空间导航能力和记忆能力的变化。本文将介绍水迷宫实验的基本原理、实验设计和结果分析。

一、实验原理

水迷宫实验基于小鼠对水的恐惧和对出口的寻找能力。迷宫通常由一个水池和一个隐藏的出口组成。在水池中加入一定量的水,使小鼠不得不游泳才能找到出口。为了增加实验难度,迷宫出口位置可以随机改变。小鼠在迷宫中的行为表现被记录下来,包括逃避水池的时间、路径选择等。

二、实验设计

在水迷宫实验中,首先需要训练小鼠熟悉迷宫环境和找到出口的方法。训练阶段通常分为两个部分:定位训练和空间训练。定位训练是为了让小鼠学会通过视觉和空间记忆找到迷宫出口,空间训练则是为了考察小鼠的空间导航能力。在定位训练中,小鼠被放置在迷宫的一个固定位置,并被允许自由探索迷宫直到找到出口。训练过程中,可以通过声音或光线等方式提示小鼠出口的位置,帮助其建立起空间记忆。当小鼠能够稳定地找到出口后,进入空间训练阶段。空间训练中,迷宫出口的位置被随机改变,小鼠需要通过空间记忆来找到正确的出口。训练过程中,记录小鼠的逃避水池的时间、路径选择等行为指标,以评估其空间导航能力和记忆能力。

三、实验结果分析

通过水迷宫实验,可以得到小鼠在学习和记忆方面的表现。根据实验结果,可

以将小鼠分为不同的组别,比如高学习能力组和低学习能力组。通过对比不同

组别的行为表现,可以研究学习和记忆能力的差异。

迷宫实验报告

迷宫实验报告

一、实验内容

3、迷宫问题。假设迷宫由m行n列构成,有一个出口和一个入口,入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n),试设计并验证以下算法:找出一条从入口通往出口的路径,或报告一个“无法通过”的信息。

(1)用C语言实现顺序存储队列上的基本操作,然后利用该队列的基本操作找出迷宫的一条最短路径。

(2)设计一个二维数组MAZE[m+2][n+2]表示迷宫,数组元素为0表示该位置可以通过,数组元素为1表示该位置不可以通行。MAZE[1][1]、MAZE[m][n]分别为迷宫的入口和出口。

(3)输入迷宫的大小m行和n列,动态生成二维数组;由随机数产生0或1,建立迷宫,注意m*n的迷宫需要进行扩展,扩展部分的元素设置为1,相当于在迷宫周围布上一圈不准通过的墙。

(4)要求输出模拟迷宫的二维数组;若存在最短路径,则有出口回溯到入口(出队列并利用栈实现),再打印从入口到出口的这条路径,例如(1,1),......,(i,j),......,(m,n);若没有路径,则打印“No path”。

(5)迷宫的任一位置(i,j)上均有八个可移动的方向,用二维数组Direction存放八个方向的位置偏移量。

Direction[8][2]={{0,1},{1,1},{0,-1},{-1,-1},{1,-1},{1,0},{-1,0},{-1,1}};

(6)为避免出现原地踏步的情况需要标志已经通过的位置,采用一个标志数组MARK[m+2][n+2],初值均为0,在寻找路径的过程中,若通过了位置(i,j),则将MARK[i][j]置为1。

水迷宫实验报告

水迷宫实验报告

水迷宫实验报告

一、实验背景

水迷宫是一种用于观察和研究动物行为和学习能力的实验装置。它通过在水中设置迷宫来模拟动物在复杂环境中的行为反应和学习过程。本次实验旨在通过观察小白鼠在水迷宫中的行为,探究其学习和记忆能力。

二、实验设计

1. 实验装置

实验装置是一个由透明塑料制成的水槽,槽内装满水。水槽底部设置了一片可以移动的迷宫结构,迷宫由若干个连通的通道和岔路组成,有一个终点。每个通道的出口上方都贴有一个形状相同的标记。

2. 实验组与对照组

本次实验分为实验组和对照组,每组均有十只小白鼠参与。实验组的小白鼠将在水迷宫中进行学习和测试,而对照组的小白鼠则没有接受任何学习训练,直接进行测试。

3. 实验步骤

(1)训练阶段:将实验组的小白鼠逐个放置在水迷宫入口处,记录其到达终点所需的时间。每只小白鼠的训练时间为5分钟,每天进行10次训练,连续训练5天。

(2)测试阶段:在训练结束后,对实验组和对照组的小白鼠进行测试。将小白鼠逐个放置在水迷宫入口处,记录其找到终点的时间。

三、实验结果与分析

1. 训练阶段结果

实验组的小白鼠在训练阶段逐渐熟悉了水迷宫的结构,其到达终点所需的时间逐渐减少。在连续训练5天后,实验组的小白鼠平均训练时间显著减少。说明小白鼠通过反复学习和记忆,逐渐掌握了水迷宫的路径。

对照组的小白鼠没有接受任何学习训练,因此其到达终点所需的时间没有显著变化。这与实验组的结果形成对比,进一步说明了实验组小白鼠通过训练获得了学习和记忆能力的提升。

2. 测试阶段结果

在测试阶段,实验组的小白鼠在找到终点的时间上表现出明显的优势。与训练前相比,实验组小白鼠的平均测试时间显著减少,而对照组小白鼠的测试时间没有明显变化。

老鼠走迷宫实验报告

老鼠走迷宫实验报告

老鼠走迷宫实验报告

引言

迷宫,即由一系列的通路和墙壁所组成的困难、曲折的空间结构,对某些生物行为的研究具有重要意义。老鼠是被广泛应用于迷宫实验的实验动物之一,通过观察老鼠在迷宫中行为的变化,我们可以了解老鼠在环境中的感知能力和学习记忆能力。本实验旨在探讨老鼠在迷宫中寻找出口的行为特征和策略变化。

材料与方法

实验动物

本实验选取了10只健康、体型相近的雄性实验小鼠作为实验对象。

实验设备

采用了一个简单的2D迷宫模型,由一张0.5m×0.5m的实验台构成。迷宫设置了多条路径,包括直线路径、弯曲路径和复杂路径,其中包括了盲道和障碍物。实验过程

每只老鼠在进行实验之前,依次进行了3次训练,以熟悉迷宫的结构和布局。训练时,将老鼠放置于起点位置,观察其行为特征和路径选择。

实验过程中,将每只老鼠放置于起点位置,观察其进入迷宫后的行为变化,包括探索路径、改变方向和选择转角等。

记录老鼠的行为和路径选择情况,并进行定量统计和分析。

结果与讨论

行为观察

实验结果显示,老鼠在迷宫中表现出明显的探索行为。进入迷宫之后,老鼠会快速地探索周围环境,寻找可能的路径。在初始阶段,老鼠对迷宫中的各个路径都

进行了尝试,但随着实验的进行,老鼠逐渐形成了策略性的行为。

观察发现,老鼠更倾向于选择直线路径,因为直线路径通常是最短的路径,老鼠能够更快地到达终点。然而,对于复杂的路径,老鼠通常会尝试多种选择来寻找最佳路线。

路径选择

统计结果显示,老鼠在初始阶段选择路径的随机性较高,但随着实验次数的增加,老鼠逐渐选择了稳定的路径。这表明老鼠具有一定的学习能力,能够通过经验来改进其路径选择策略。

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一、实验内容

3、迷宫问题。假设迷宫由m行n列构成,有一个出口和一个入口,入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n),试设计并验证以下算法:找出一条从入口通往出口的路径,或报告一个“无法通过”的信息。

(1)用C语言实现顺序存储队列上的基本操作,然后利用该队列的基本操作找出迷宫的一条最短路径。

(2)设计一个二维数组MAZE[m+2][n+2]表示迷宫,数组元素为0表示该位置可以通过,数组元素为1表示该位置不可以通行。MAZE[1][1]、MAZE[m][n]分别为迷宫的入口和出口。

(3)输入迷宫的大小m行和n列,动态生成二维数组;由随机数产生0或1,建立迷宫,注意m*n的迷宫需要进行扩展,扩展部分的元素设置为1,相当于在迷宫周围布上一圈不准通过的墙。

(4)要求输出模拟迷宫的二维数组;若存在最短路径,则有出口回溯到入口(出队列并利用栈实现),再打印从入口到出口的这条路径,例如(1,1),......,(i,j),......,(m,n);若没有路径,则打印“No path”。

(5)迷宫的任一位置(i,j)上均有八个可移动的方向,用二维数组Direction存放八个方向的位置偏移量。

Direction[8][2]={{0,1},{1,1},{0,-1},{-1,-1},{1,-1},{1,0},{-1,0},{-1,1}};

(6)为避免出现原地踏步的情况需要标志已经通过的位置,采用一个标志数组MARK[m+2][n+2],初值均为0,在寻找路径的过程中,若通过了位置(i,j),则将MARK[i][j]置为1。

(7)为了记录查找过程中到达位置(i,j)及首次到达(i,j)的前一位置(i_pre,j_pre),需要记住前一位置(i_pre,j_pre)在队列中的序号pre,即队列中数据元素应该是一个三元组(i,j,pre)。

(8)搜索过程简单下:将入口MAZE[1][1]作为第一个出发点,依次在八个方向上搜索可通行的位置,将可通行位置(i,j,pre)入队,形成第一层新的出发点,然后依次出队,即对第一层中各个位置分别搜索它所在八个方向上的可通行位置,形成第二层新的出发点,...,如此进行下去,直至达到出口MAZE[m][n]或者迷宫所有位置都搜索完毕为止。

二、实验过程及结果

一、需求分析

1、用栈的基本操作完成迷宫问题的求解,其中栈的基本操作作为一个独立的模块存在。

2、以二维数组M[m+2][n+2]表示迷宫,M[i][j] 表示迷宫中相应(i,j)位置的通行状态(0:表示可以通行,1:表示有墙,不可通行),完成迷宫的抽象数据类型,包括出口、入口位置等。

3、用户从屏幕上输入迷宫,从键盘输入迷宫的大小,即迷宫的长和宽(由于控制台大小限制,输入的长宽需在50以下),完成对应迷宫的初始化。根据键盘输入的迷宫规格随机生成大小相同的迷宫,产生方块的地方为墙,无方块的地方可通过,如下例所示:

如下所示:

4、程序完成对迷宫路径的搜索,为了更好地显示出求解结果,如果存在路径,则以长方形形式将迷宫打印出来,而不是只按步输出坐标,也便于检查路径的正确性,用特定符号标出迷宫的物理状态,其中字符“#”表示出口和入口,“<”标记出可行的路径;如果程序完成搜索后没有找到通路,则提示用户“No Path!”。如图所示:

5、程序执行的命令:

⑴创建初始化迷宫;

⑵搜索迷宫;

⑶输出搜索到的最短路径。

二、概要设计

(按照题目要求应该用队列实现路径的存储,但操作过程中遇到很多困难未能解决,故选择栈的操作来实现路径的存储)

1、迷宫的抽象数据类型定义:

ADT Maze{

数据对象:D:={aij,Start,end|-20<=aij<20,Start,end∈{(i,j)|0≤i≤m+2,0≤j≤n+2,m,n≥0} }数据关系:R={length,width}

length={|ai-1,aij∈D i=1,…,m+2,j=1,…,n+2}

width={|aijaij-1∈D}

基本操作:

SetMaze(&M)

初始条件:M已经定义,M的下属单元二维数组[row+2][d+2]已存在,,也已作为下属存储单元存在

操作结果:构成数据迷宫,用数值标识迷宫的物理状态,以0表示通路,以1表示障碍,由终端读取迷宫空间大小,各点处的具体物理状态及Start和End点位置,完成迷宫构建

Pass(M, CurPos)

初始条件:已知目前迷宫状态及当前位置

操作结果:完成相应的搜索任务,如果可行,则返回1

NextPos(CurPos, directionr)

操作结果:返回CurPOS位置在方向direction上的下一位置

SameSeat(Path,row,col)

操作结果:若(row,col)位置是路径Path中的一个点,则返回TRUE

PrintMaze(M)

初始条件:迷宫M已存在

操作结果:输出字符标示的迷宫

MazePath(M,&Path)

初始条件:迷宫M已存在

操作结果:搜索迷宫,用path返回搜索所得路径。如不存在,返回0

PrintPath(M,Path)

初始条件:迷宫M已存在

操作结果:迷宫M存在可行路径则将迷宫M及相应最短路径一起打印输出

}ADT MAZE;

⒊本程序模块结构

⑴主函数模块

void main(){

初始化迷宫和栈;

创建迷宫;

输出迷宫;

搜索路径;

输出路径;

⑵栈模块——实现栈抽象数据类型;

⑶迷宫模块——实现迷宫抽象数据类型;

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