迷宫实验报告
迷宫实验报告
迷宫实验报告迷宫实验报告引言:迷宫,作为一种古老而神秘的结构,一直以来都吸引着人们的好奇心。
在心理学领域,迷宫也被用作实验的工具,以探究人类的认知能力和行为模式。
本报告将介绍一项关于迷宫实验的研究,旨在揭示人类在解决迷宫问题时的思维方式和决策过程。
实验设计:实验采用了一座由墙壁和通道构成的迷宫结构。
迷宫的设计灵感来自于古埃及的金字塔,其复杂性和曲折性能够有效地引发参与者的困惑和挑战。
实验分为两个阶段,每个阶段都有一组参与者。
第一阶段:在第一阶段,参与者被要求在没有任何指引的情况下尽快从迷宫的入口找到出口。
他们的行走路径被记录下来,以便后续分析。
此阶段的目的是观察参与者在没有先验知识的情况下如何探索和解决迷宫问题。
第二阶段:在第二阶段,参与者被提供了一张简化的迷宫地图,其中标有入口、出口和一些关键的转折点。
他们被要求根据地图尽快找到出口。
同样,他们的行走路径被记录下来。
此阶段的目的是观察参与者在有先验知识的情况下是否能够更快地解决迷宫问题。
结果与分析:通过对参与者行走路径的分析,我们得出了一些有趣的结果。
在第一阶段中,参与者普遍表现出较为随机的行走路径,往往会反复试探不同的通道,直到找到正确的出口。
这种行为模式暗示了他们对迷宫结构的不熟悉和缺乏有效的导航策略。
然而,在第二阶段中,情况发生了变化。
参与者在获得地图后,往往能够更快地找到出口。
地图提供的关键信息帮助他们更好地规划路径,避免了盲目试探。
此外,我们还观察到参与者普遍会选择距离较短的路径,以节省时间和精力。
讨论与启示:这项实验揭示了人类在解决迷宫问题时的思维方式和决策过程。
在没有先验知识的情况下,人们往往会采取试错的策略,通过不断尝试不同的路径来找到正确的出口。
然而,一旦获得了相关信息,他们能够更快地解决问题,减少错误决策的可能性。
这一发现对于我们理解人类认知能力和决策行为具有重要意义。
在现实生活中,我们常常面临各种复杂的问题和抉择,而能够获得足够的信息和先验知识将有助于我们更好地解决这些问题。
迷宫的实验报告
一、实验目的1. 了解迷宫实验的基本原理和方法;2. 探究迷宫实验在心理学研究中的应用;3. 通过迷宫实验,分析被试者的认知能力和决策能力。
二、实验原理迷宫实验起源于古希腊,是一种经典的心理学实验。
实验中,被试者需要在迷宫中找到出口,以此模拟人类在面对复杂环境时的认知过程。
迷宫实验主要考察被试者的空间认知能力、决策能力、记忆能力和心理承受能力等。
三、实验方法1. 实验材料:迷宫卡片、计时器、实验指导语等;2. 实验步骤:(1)被试者随机分组,每组人数为5人;(2)主试者向被试者发放迷宫卡片,并讲解实验规则;(3)被试者按照实验指导语,在规定时间内完成迷宫;(4)记录被试者完成迷宫所需时间、走过的路径和遇到的问题;(5)对实验数据进行统计分析。
四、实验结果与分析1. 实验结果本次实验共收集有效数据100份。
根据实验结果,被试者在迷宫实验中的表现如下:(1)完成迷宫所需时间:平均值为5分钟;(2)走过的路径:大部分被试者能够顺利找到出口,但部分被试者在迷宫中迷失方向;(3)遇到的问题:被试者在迷宫中遇到的问题主要包括路径选择、记忆问题、心理压力等。
2. 实验分析(1)空间认知能力:被试者在迷宫实验中的空间认知能力整体较好,大部分被试者能够顺利找到出口。
但在迷宫中,部分被试者容易迷失方向,说明他们在空间认知方面存在一定程度的不足。
(2)决策能力:在迷宫实验中,被试者需要根据路径选择和记忆来做出决策。
实验结果显示,大部分被试者能够根据迷宫的布局和记忆做出正确的决策,但也有部分被试者在决策过程中出现失误。
(3)记忆能力:迷宫实验对被试者的记忆能力提出了较高要求。
实验结果显示,被试者在迷宫实验中的记忆能力整体较好,但部分被试者在记忆过程中出现遗忘现象。
(4)心理承受能力:在迷宫实验中,被试者需要面对复杂的环境和压力。
实验结果显示,大部分被试者能够保持冷静,但也有部分被试者在心理压力下出现焦虑、烦躁等现象。
五、结论1. 迷宫实验能够有效考察被试者的空间认知能力、决策能力、记忆能力和心理承受能力;2. 在迷宫实验中,被试者的表现受到多种因素的影响,包括个人能力、心理素质等;3. 迷宫实验在心理学研究中的应用具有重要意义,可以为相关研究提供有力支持。
迷宫问题 实验报告
迷宫问题实验报告迷宫问题实验报告引言:迷宫问题一直以来都是计算机科学领域中的研究热点之一。
迷宫是一个具有复杂结构的空间,其中包含了许多死胡同和通道,人们需要找到一条从起点到终点的最短路径。
在这个实验中,我们将通过使用不同的算法和技术来解决迷宫问题,并探讨它们的优缺点。
实验方法:我们首先建立一个虚拟的迷宫模型,使用二维数组来表示。
迷宫包含了墙壁、通道和起点终点。
我们通过设置不同的迷宫大小、起点和终点位置以及障碍物的分布来模拟不同的情况。
1. 广度优先搜索算法:广度优先搜索算法是一种常用的解决迷宫问题的算法。
它从起点开始,逐层地向外扩展搜索,直到找到终点或者遍历完所有的可达点。
在实验中,我们发现广度优先搜索算法能够找到一条最短路径,但是当迷宫规模较大时,算法的时间复杂度会急剧增加,导致搜索时间过长。
2. 深度优先搜索算法:深度优先搜索算法是另一种常用的解决迷宫问题的算法。
它从起点开始,沿着一个方向一直搜索到无法继续前进为止,然后回溯到上一个节点,选择另一个方向进行搜索。
在实验中,我们发现深度优先搜索算法能够快速找到一条路径,但是由于它的搜索策略是“深入优先”,因此无法保证找到的路径是最短路径。
3. A*算法:A*算法是一种启发式搜索算法,它综合了广度优先搜索和深度优先搜索的优点。
在实验中,我们将每个节点的代价定义为从起点到该节点的实际代价和从该节点到终点的预估代价之和。
A*算法通过优先选择代价最小的节点进行搜索,以期望找到一条最短路径。
实验结果表明,A*算法在大多数情况下能够找到最短路径,并且相对于广度优先搜索算法,它的搜索时间更短。
4. 遗传算法:除了传统的搜索算法外,我们还尝试了一种基于进化思想的遗传算法来解决迷宫问题。
遗传算法通过模拟生物进化过程中的选择、交叉和变异等操作来搜索最优解。
在实验中,我们将迷宫路径编码为一个个体,并使用适应度函数来评估每个个体的优劣。
经过多次迭代,遗传算法能够找到一条较优的路径,但是由于算法本身的复杂性,搜索时间较长。
迷宫问题_上机实验报告
一、实验目的1. 熟悉迷宫问题的基本概念和解决方法。
2. 掌握一种或多种迷宫求解算法。
3. 通过编程实践,提高算法设计和编程能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编程语言:Python3.73. 开发工具:PyCharm三、实验内容迷宫问题是指在一个二维网格中,给定起点和终点,求解从起点到终点的路径。
本实验采用深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)两种算法进行迷宫求解。
1. 深度优先搜索(DFS)(1)算法原理:DFS算法是一种非确定性算法,其基本思想是沿着一个分支一直走到底,直到无法继续为止,然后回溯到上一个节点,再选择另一个分支继续走。
(2)算法步骤:a. 初始化迷宫,将起点设置为当前节点,将终点设置为目标节点。
b. 创建一个栈,将起点入栈。
c. 当栈不为空时,执行以下操作:a. 弹出栈顶元素,将其标记为已访问。
b. 判断是否为终点,如果是,则输出路径并结束算法。
c. 获取当前节点的上下左右邻居节点,如果邻居节点未被访问,则将其入栈。
d. 当栈为空时,算法结束。
(3)代码实现:```pythondef dfs(maze, start, end):stack = [start]visited = set()path = []while stack:node = stack.pop()if node == end:return path + [node]visited.add(node)for neighbor in get_neighbors(maze, node): if neighbor not in visited:stack.append(neighbor)path.append(node)return Nonedef get_neighbors(maze, node):x, y = nodeneighbors = []if x > 0 and maze[x-1][y] == 0:neighbors.append((x-1, y))if y > 0 and maze[x][y-1] == 0:neighbors.append((x, y-1))if x < len(maze)-1 and maze[x+1][y] == 0:neighbors.append((x+1, y))if y < len(maze[0])-1 and maze[x][y+1] == 0:neighbors.append((x, y+1))return neighbors```2. 广度优先搜索(BFS)(1)算法原理:BFS算法是一种确定性算法,其基本思想是从起点开始,按照一定顺序遍历所有节点,直到找到终点。
迷宫探路系统实验报告(3篇)
第1篇一、实验背景迷宫探路系统是一个经典的计算机科学问题,它涉及到算法设计、数据结构以及问题求解等多个方面。
本实验旨在通过设计和实现一个迷宫探路系统,让学生熟悉并掌握迷宫问题的求解方法,提高算法实现能力。
二、实验目的1. 理解迷宫问题的基本概念和求解方法。
2. 掌握深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法的原理和实现。
3. 了解A搜索算法的基本原理,并能够实现该算法解决迷宫问题。
4. 学会使用数据结构如栈、队列等来辅助迷宫问题的求解。
三、实验原理迷宫问题可以通过多种算法来解决,以下为三种常用的算法:1. 深度优先搜索(DFS):DFS算法通过递归的方式,沿着一条路径深入搜索,直到遇到死胡同,然后回溯并尝试新的路径。
DFS算法适用于迷宫的深度较深,宽度较窄的情况。
2. 广度优先搜索(BFS):BFS算法通过队列实现,每次从队列中取出一个节点,然后将其所有未访问过的邻接节点加入队列。
BFS算法适用于迷宫的宽度较宽,深度较浅的情况。
3. A搜索算法:A算法结合了DFS和BFS的优点,通过估价函数f(n) = g(n) +h(n)来评估每个节点的优先级,其中g(n)是从起始点到当前节点的实际代价,h(n)是从当前节点到目标节点的预估代价。
A算法通常能够找到最短路径。
四、实验内容1. 迷宫表示:使用二维数组表示迷宫,其中0表示通路,1表示障碍。
2. DFS算法实现:- 使用栈来存储路径。
- 访问每个节点,将其标记为已访问。
- 如果访问到出口,输出路径。
- 如果未访问到出口,回溯到上一个节点,并尝试新的路径。
3. BFS算法实现:- 使用队列来存储待访问的节点。
- 按顺序访问队列中的节点,将其标记为已访问。
- 将其所有未访问过的邻接节点加入队列。
- 如果访问到出口,输出路径。
4. A算法实现:- 使用优先队列来存储待访问的节点,按照f(n)的值进行排序。
- 访问优先队列中的节点,将其标记为已访问。
迷宫问题实验报告doc
迷宫问题实验报告篇一:迷宫问题实验报告武汉纺织大学数学与计算机学院数据结构课程设计报告迷宫问题求解学生姓名:学号:班级:指导老师:报告日期:一、问题描述以一个m x n的长方矩阵表示迷宫,1和0分别表示迷宫中的通路和障碍。
设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出从入口到出口的通路,或者没有通路的结论。
二、需求分析 1、以二维数组maze[10][10]表示迷宫,数组中以元素1表示通路,0表示障碍,迷宫的大小理论上可以不限制,但现在只提供10*10大小迷宫。
2、迷宫的入口和出口需由用户自行设置。
3、以长方形矩阵的形式将迷宫及其通路输出,输出中“#”表示迷宫通路,“1”表示障碍。
4、本程序只求出一条成功的通路。
但是只要对函数进行小量的修改,就可以求出其他全部的路径。
5、程序执行命令为:(1)输入迷宫;(2)、求解迷宫;(3)、输出迷宫。
三、概要设计1、设定栈的抽象数据类型定义:ADT zhan{ 基本操作:InitStack(SqStack &S)操作结果:构造一个空栈 push(*s,*e)初始条件:栈已经存在操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 pop(*s,*e)初始条件:栈已经存在操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 getpop(*s,*e)初始条件:栈已经存在操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素stackempty(*s)初始条件:栈已经存在操作结果:判断栈是否为空。
若栈为空,返回1,否则返回0 }ADT zhan 2、设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT migong{基本操作:Status print(MazeType maze); //显示迷宫Status Pass(MazeType maze,PosType curpos); //判断当前位置是否可通Status FootPrint(MazeType &maze,PosTypecurpos);//标记当前位置已经走过Status MarkPrint(MazeType &maze,PosType curpos); //标记当前位置不可通PosType NextPos(PosType curpos,DirectiveTypedi); // 进入下一位置}ADT yanshu3、本程序包括三个模块 a、主程序模块 void main() {初始化;迷宫求解;迷宫输出; }b、栈模块——实现栈的抽象数据类型c、迷宫模块——实现迷宫的抽象数据类型四、流程图五、数据结构typedef struct //位置结构 { int row; //行位置 int col; //列位置 }PosType;typedef struct//迷宫类型{ int arr[10][10]; }MazeType;typedef struct {int step; //当前位置在路径上的"序号"PosType seat; //当前的坐标位置DirectiveType di; //往下一个坐标位置的方向}SElemType;typedef struct // 栈类型{SElemType *base; //栈的尾指针SElemType *top;//栈的头指针 int stacksize;//栈的大小}SqStack;六、调试结果和分析a) 测试结果实际程序执行过程如下图所示:篇二:迷宫实验实验报告迷宫实验一.摘要迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。
数据结构之迷宫实训报告
一、实训背景与目的随着计算机技术的不断发展,数据结构作为计算机科学的基础课程,对于培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力具有重要意义。
迷宫问题作为数据结构中的一个经典问题,不仅能够帮助学生深入理解栈和队列等数据结构,还能锻炼学生算法设计和编程能力。
本次实训旨在通过解决迷宫问题,使学生更好地掌握数据结构的相关知识,并提高实际问题的解决能力。
二、迷宫问题的描述迷宫问题可以描述为:给定一个由二维数组表示的迷宫,其中0表示通路,1表示墙壁。
迷宫的入口位于左上角(0,0),出口位于右下角(m-1,n-1)。
要求设计一个程序,找到一条从入口到出口的路径,如果不存在路径,则输出“无路可通”。
三、解决方案为了解决迷宫问题,我们采用了以下方案:1. 数据结构选择:选择栈作为主要的数据结构,用于存储路径上的节点,以便在回溯过程中找到正确的路径。
2. 算法设计:- 初始化栈,将入口节点压入栈中。
- 循环判断栈是否为空:- 如果栈为空,则表示没有找到路径,输出“无路可通”。
- 如果栈不为空,则从栈中弹出一个节点,判断其是否为出口节点:- 如果是出口节点,则输出路径并结束程序。
- 如果不是出口节点,则按照东南西北的顺序遍历其相邻的四个节点:- 如果相邻节点是通路且未被访问过,则将其压入栈中,并标记为已访问。
- 重复步骤2,直到找到出口或栈为空。
3. 迷宫的表示:使用二维数组表示迷宫,其中0表示通路,1表示墙壁。
四、程序实现以下是用C语言实现的迷宫问题解决方案:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define MAX_SIZE 100typedef struct {int x, y;} Point;typedef struct {Point data[MAX_SIZE];int top;} Stack;void initStack(Stack s) {s->top = -1;}int isEmpty(Stack s) {return s->top == -1;}void push(Stack s, Point e) {if (s->top == MAX_SIZE - 1) {return;}s->data[++s->top] = e;}Point pop(Stack s) {if (isEmpty(s)) {Point p = {-1, -1};return p;}return s->data[s->top--];}int isExit(Point p, int m, int n) {return p.x == m - 1 && p.y == n - 1;}int isValid(int x, int y, int m, int n, int maze[][n], int visited[][n]) {return x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && maze[x][y] == 0&& !visited[x][y];}void findPath(int maze[][n], int m, int n) {Stack s;initStack(&s);Point start = {0, 0};push(&s, start);int visited[m][n];for (int i = 0; i < m; i++) {for (int j = 0; j < n; j++) {visited[i][j] = 0;}}while (!isEmpty(&s)) {Point p = pop(&s);if (isExit(p, m, n)) {printf("找到路径:");while (!isEmpty(&s)) {p = pop(&s);printf("(%d, %d) ", p.x, p.y);}printf("\n");return;}int directions[4][2] = {{1, 0}, {0, 1}, {-1, 0}, {0, -1}}; for (int i = 0; i < 4; i++) {int nx = p.x + directions[i][0];int ny = p.y + directions[i][1];if (isValid(nx, ny, m, n, maze, visited)) {visited[nx][ny] = 1;push(&s, (Point){nx, ny});break;}}}printf("无路可通\n");}int main() {int m, n;printf("请输入迷宫的行数和列数:");scanf("%d %d", &m, &n);int maze[m][n];printf("请输入迷宫的布局(0表示通路,1表示墙壁):\n");for (int i = 0; i < m; i++) {for (int j = 0; j < n; j++) {scanf("%d", &maze[i][j]);}}findPath(maze, m, n);return 0;}```五、实训心得通过本次迷宫实训,我深刻体会到了数据结构在实际问题中的应用价值。
迷宫问题的可行性研究报告
迷宫问题的可行性研究报告一、问题背景迷宫问题是一个经典的智力游戏,通过在迷宫中找到最短路径或是出口的方式来展示玩家的智力和解决问题的能力。
在计算机科学中,迷宫问题通常被用来测试算法的效率和准确性,比如搜索算法、路径规划算法等。
在现实生活中,迷宫问题也被广泛应用于机器人导航、游戏设计等领域。
迷宫问题的解决可以通过模拟实验和数据分析来验证其准确性和可行性,通过研究迷宫问题的解决方案,可以为相关领域的研究和实践提供参考和借鉴。
二、研究目的本研究旨在探讨迷宫问题的可行性和解决方案,通过模拟实验和数据分析来验证结论。
具体目标如下:1. 探讨迷宫问题的定义和特点;2. 分析迷宫问题的解决方案和算法;3. 进行迷宫问题的模拟实验和数据分析;4. 总结研究结果,并提出展望和建议。
三、迷宫问题的定义和特点迷宫是一个有围墙和障碍物的区域,其中包含一个或多个通道和出口,玩家需要通过在迷宫中移动来找到出口的过程。
迷宫问题的特点包括以下几点:1. 多样性:迷宫的形状和大小各不相同,有的是简单的正方形迷宫,有的是复杂的曲折迷宫,因此解决迷宫问题需要具有不同的思考和计算能力。
2. 复杂性:迷宫中可能存在多个通道和出口,玩家需要根据具体情况选择合适的路径,而且在寻找过程中可能会遇到死胡同或是回路,增加了解题的难度。
3. 策略性:解决迷宫问题需要玩家有一定的策略和规划能力,比如采用搜索算法、路径规划算法等方法来找到最短路径或是出口。
四、迷宫问题的解决方案和算法解决迷宫问题的常用算法包括深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)、最佳优先搜索(A*算法)、迭代深化搜索(IDS)等。
这些算法各有特点,可以根据具体需求选择合适的算法。
1. 深度优先搜索(DFS):DFS是一种用于解决树和图的搜索算法,其思想是尽可能深地搜索到树的底部,再回溯到上一层,一直重复这个过程直到找到目标节点。
在迷宫问题中,可以通过递归或是栈的方式实现DFS算法,但是可能会陷入死循环或是陷入局部最优解。
迷宫实验实验报告
迷宫实验实验报告摘要:本实验旨在探究迷宫实验对于动物行为的影响以及其对学习与记忆的作用。
实验中,我们利用一个简单的迷宫设计,观察大鼠在迷宫中的表现,并通过记录数据和分析结果来评估其学习和记忆能力。
通过本实验,我们希望能进一步理解迷宫实验在研究生物行为方面的应用和意义。
引言:迷宫实验是一种常见的实验方法,用于研究生物在特定环境条件下的空间学习和记忆能力。
迷宫实验通过观察动物在迷宫中的行为来评估其对空间信息的感知、学习和记忆能力。
在迷宫实验中,动物需要通过探索和记忆来找到迷宫的出口,从而获得奖励,或避开惩罚。
材料与方法:我们使用的迷宫是一个简单的十字迷宫,由透明的塑料材料构成,尺寸为50厘米×50厘米。
迷宫的出口位于其中一个臂膀的末端,而其他臂膀则是封闭的。
实验中使用的动物是实验室中选取的健康成年大鼠。
实验过程分为三个阶段:训练阶段、测试阶段和记忆阶段。
训练阶段中,我们将大鼠放置在迷宫的入口处,观察其行为并记录时间,直到它找到迷宫的出口。
如果大鼠在30分钟内找不到出口,我们将它返回初始位置。
训练阶段总共进行了10次,每次间隔一天。
在测试阶段,我们采取相同的方法,观察大鼠寻找迷宫出口的表现。
测试阶段记录的数据将用于评估大鼠的学习能力和记忆能力。
在记忆阶段,我们将大鼠置于迷宫的入口处,观察其是否能够快速找到迷宫的出口。
这一阶段将继续进行数天,以评估大鼠在记忆方面的表现。
结果:通过对实验数据的分析,我们得出以下结果:1. 在训练阶段,大鼠的学习能力逐渐增强,平均每次找到迷宫出口的时间缩短。
迷宫问题实验报告
迷宫问题实验报告引言迷宫问题是一个经典的计算机科学问题,涉及到寻找在迷宫中的一条路径,从入口到出口。
在本次实验中,我们使用了一种称为“step by step thinking”的方法来解决迷宫问题。
步骤一:定义问题在解决迷宫问题之前,我们首先需要明确问题的定义。
迷宫可以被视为一个二维的网格,其中某些单元格被阻塞,表示不能通过的墙壁,而其他单元格则可以通过。
我们的目标是找到一条从迷宫的入口到出口的路径。
步骤二:设计算法为了解决迷宫问题,我们需要设计一个算法。
在本实验中,我们选择了深度优先搜索(DFS)算法,它是一种经典的解决迷宫问题的方法。
深度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,沿着一个方向前进,直到无法继续前进为止。
然后,我们回溯到上一个位置,选择下一个可行的方向,继续前进,直到我们找到出口或者所有的路径都被尝试过。
步骤三:实现算法在实现算法之前,我们首先需要将迷宫表示为一个数据结构。
我们可以使用一个二维数组来表示迷宫,其中阻塞的单元格可以用一个特定的值(比如0)表示,可以通过的单元格用另一个值(比如1)表示。
接下来,我们可以使用递归的方式实现深度优先搜索算法。
我们从起点开始,以递归的方式探索迷宫的每一个可能路径。
当我们找到出口时,我们返回一个成功的路径。
如果我们无法找到出口,我们返回一个失败的路径。
步骤四:验证算法为了验证我们的算法是否正确,我们需要进行一些实验。
我们可以选择几个不同的迷宫,包括一些简单的迷宫和一些复杂的迷宫,然后使用我们的算法来找到一条路径。
在实验过程中,我们可以观察到算法找到的路径是否符合我们的预期。
如果算法找到了一条路径,我们可以检查路径是否是从起点到出口,并且没有穿越任何阻塞单元格。
如果算法未能找到一条路径,我们可以检查迷宫是否存在一条路径,或者是否存在问题导致算法无法找到路径。
步骤五:总结和讨论通过实验,我们发现“step by step thinking”的方法可以有效地解决迷宫问题。
迷宫游戏实习报告
迷宫游戏实习报告一、引言随着电子游戏的普及,越来越多的人开始游戏的设计与开发。
为了深入了解游戏开发的过程,我参与了一个迷宫游戏的设计与开发项目。
在这份实习报告中,我将详细介绍我在这个项目中的工作经历、所学到的技能和经验,以及对我对游戏开发的理解。
二、项目背景这个迷宫游戏项目是由我的导师和一家游戏公司合作开展的。
目标是设计并开发一款适合儿童玩的迷宫游戏,帮助他们在娱乐中学习。
我作为项目团队的一员,负责了游戏的部分设计和程序编写工作。
三、工作经历1、游戏设计在游戏设计阶段,我主要负责了迷宫游戏的结构设计、角色设定和游戏关卡的设计。
我首先绘制了迷宫的草图,然后设计了游戏中的角色和场景,最后制定了游戏关卡的难度和分布。
这个过程中,我学到了如何从玩家的角度出发,设计有趣且富有挑战性的游戏关卡。
2、程序编写在程序编写阶段,我使用了一种面向对象的编程语言,实现了游戏的核心逻辑。
我首先编写了游戏的主程序,然后实现了角色的移动和迷宫的渲染。
我通过编写测试用例,确保了游戏的稳定性和可玩性。
这个过程中,我深刻体会到了编程的乐趣和挑战。
四、技能与经验通过这个项目,我掌握了一些关键的游戏开发技能和经验。
我学会了如何使用绘图软件进行游戏设计和原型制作。
我掌握了面向对象编程的基本知识和实践技巧。
我还学会了如何与团队成员有效沟通,协作完成项目任务。
我学会了如何对游戏进行测试和优化,确保游戏的稳定性和可玩性。
五、结论与展望通过参与这个迷宫游戏项目,我对游戏开发有了更深入的理解。
我相信这个经验将对我的未来职业发展产生积极影响。
未来,我计划继续学习和掌握更多的游戏开发技能,并尝试开发自己的游戏作品。
同时,我也希望能与其他游戏开发者进行更深入的交流和学习,共同推动游戏行业的发展。
六、致谢我要感谢我的导师和项目团队的所有成员,他们的支持和帮助使这个项目得以成功完成。
我也要感谢那家游戏公司给予我们的宝贵机会,让我们能够亲身参与到游戏开发的过程中。
三迷宫实验报告
三迷宫实验报告三迷宫实验报告引言:迷宫是人类探索智慧和勇气的象征。
在心理学领域,迷宫实验被广泛应用于研究人类认知、决策和行为模式。
本文将介绍一项名为“三迷宫”的实验,探究参与者在面对不同迷宫时的行为和思维模式。
实验设计:实验共有三个迷宫,分别是“直角迷宫”、“环形迷宫”和“障碍迷宫”。
每个迷宫都有多个路径,但只有一条通往出口。
参与者被要求在规定时间内找到迷宫的出口,并记录下他们在寻找过程中的思考和感受。
直角迷宫:直角迷宫是最简单的迷宫之一,由四个直角拐弯构成。
实验开始时,参与者普遍采用随机探索的策略,试图通过尝试不同的路径找到出口。
然而,随着时间的推移,参与者逐渐意识到迷宫的结构,并开始使用记忆和推理来寻找最短路径。
一些参与者表现出更高的空间感知能力,能够更快地找到出口。
环形迷宫:环形迷宫是一个封闭的环形结构,没有直接通往出口的路径。
参与者在初始探索阶段通常会反复绕圈子,试图找到通向出口的路径。
然而,随着时间的推移,参与者逐渐发现了隐藏在环形迷宫中的规律。
他们开始意识到,只要保持相对方向不变,就能找到通向出口的路径。
这种策略被称为“保持相对方向法”。
实验结果显示,参与者在逐渐掌握这一策略后,寻找出口的时间显著减少。
障碍迷宫:障碍迷宫是最具挑战性的迷宫之一,迷宫中有多个障碍物阻挡着通向出口的路径。
参与者在面对障碍迷宫时,表现出了不同的行为和思维模式。
一些参与者采用试错法,不断尝试不同的路径,直到找到通向出口的路径。
另一些参与者则采用规划法,通过观察障碍物的位置和形状,提前规划出一条可行的路径。
实验结果显示,规划法相对于试错法更为高效,能够更快地找到出口。
讨论与结论:通过三迷宫实验,我们可以看到参与者在面对不同迷宫时的行为和思维模式的变化。
直角迷宫中,参与者逐渐从随机探索转变为记忆和推理的策略。
环形迷宫中,参与者通过保持相对方向法找到了通向出口的路径。
而在障碍迷宫中,参与者采用试错法和规划法两种不同的策略。
迷宫游戏实验报告
一、实验背景迷宫游戏是一种古老而经典的智力游戏,其历史悠久,源远流长。
近年来,随着计算机技术的发展,迷宫游戏逐渐成为了一种新型的娱乐方式。
为了探究迷宫游戏在计算机编程中的应用,我们设计并实现了一个基于C++的迷宫游戏。
二、实验目的1. 掌握C++编程语言的基本语法和编程技巧;2. 了解迷宫问题的基本算法,并实现迷宫的生成、搜索和展示;3. 提高编程能力和逻辑思维能力;4. 分析迷宫游戏的设计与实现过程,总结经验教训。
三、实验内容1. 迷宫生成迷宫生成算法是迷宫游戏的关键技术之一。
本实验采用深度优先搜索算法生成迷宫。
深度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,按照一定的顺序依次访问每个节点,直到访问完所有节点。
具体步骤如下:(1)初始化迷宫,设置起点和终点;(2)从起点开始,按照一定的顺序访问相邻节点;(3)将访问过的节点标记为已访问,并从其相邻节点中随机选择一个未访问节点进行访问;(4)重复步骤(2)和(3),直到访问完所有节点。
2. 迷宫搜索迷宫搜索算法是迷宫游戏中的另一个关键技术。
本实验采用广度优先搜索算法搜索迷宫路径。
广度优先搜索算法的基本思想是从起点开始,按照一定的顺序依次访问每个节点,直到找到目标节点。
具体步骤如下:(1)初始化搜索队列,将起点入队;(2)从队列中取出一个节点,访问其相邻节点;(3)将访问过的节点标记为已访问,并将其入队;(4)重复步骤(2)和(3),直到找到目标节点。
3. 迷宫展示迷宫展示是迷宫游戏的重要组成部分。
本实验采用图形化界面展示迷宫,包括迷宫地图、老鼠形象、粮仓位置等。
具体实现方法如下:(1)使用C++的图形库(如SDL)创建窗口和绘制迷宫地图;(2)使用图片资源显示老鼠形象和粮仓位置;(3)根据老鼠的移动实时更新迷宫地图。
4. 功能实现本实验实现以下功能:(1)编辑迷宫:允许用户修改迷宫,包括墙变路、路变墙;(2)闯关和计分:设置关卡,根据玩家在规定时间内完成迷宫的难度给予相应的分数;(3)找出所有路径和最短路径:在搜索过程中记录所有路径,并找出最短路径。
数据结构迷宫问题实验报告
数据结构迷宫问题实验报告正文:1、引言迷宫问题是一个经典的计算机科学问题,它涉及寻找从起点到终点的最短路径。
在本实验中,我们将使用数据结构来解决迷宫问题,并实现一个可以自动求解迷宫的算法。
2、研究背景迷宫问题在计算机科学领域有着广泛的应用。
从寻找最短路径到计算机游戏中的地图设计,迷宫问题都扮演着重要的角色。
通过研究迷宫问题,我们可以更好地理解不同的搜索算法和数据结构,并且可以将这些知识应用到实际场景中。
3、实验目标本实验的目标是设计和实现一个可以求解迷宫问题的算法。
具体来说,我们将使用深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)两种算法来求解迷宫,并比较它们的性能和效果。
4、实验过程4.1 迷宫的表示在开始实验之前,我们首先需要定义迷宫的表示方法。
我们可以使用二维数组来表示迷宫,其中0表示可通过的路径,1表示墙壁或障碍物。
4.2 深度优先搜索深度优先搜索是一种经典的图搜索算法,它通过递归的方式进行搜索。
在迷宫问题中,我们可以使用深度优先搜索来找到从起点到终点的路径。
4.3 广度优先搜索广度优先搜索是另一种常用的图搜索算法,它通过队列的方式进行搜索。
在迷宫问题中,我们可以使用广度优先搜索来找到从起点到终点的最短路径。
4.4 实验结果分析通过比较深度优先搜索和广度优先搜索的结果,我们可以评估它们在解决迷宫问题上的性能和效果。
5、实验结论通过本实验,我们发现深度优先搜索和广度优先搜索在解决迷宫问题上都具有一定的优势和不足之处。
深度优先搜索能够快速找到一条路径,但可能不是最短路径;广度优先搜索能够找到最短路径,但可能需要更多的时间和空间。
具体使用哪种算法取决于实际应用的需求。
本文档涉及附件:1、数据结构迷宫问题实验代码:docx2、迷宫样例数据:txt3、实验结果分析表:xlsx本文所涉及的法律名词及注释:1、DFS(Depth First Search)——深度优先搜索算法,是一种图搜索算法。
2、BFS(Breadth First Search)——广度优先搜索算法,是一种图搜索算法。
迷宫实验
实验名称
迷宫
引言
用迷宫(迷津)研究学习始于20世纪初。迷宫的种类很多,结构方式也不一样(本迷宫难度中等),但它们都有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干盲巷。迷宫的学习一般可分为四个阶段:(1)一般的方位辨认;(2)掌握迷宫的首段、尾段和中间的一两个部分;(3)扩大可掌握的部分,直至全部掌握空间图形;(4)形成机体对空间图形的自动化操作。被试的任务是寻找与巩固掌握这条正确途径。迷宫的学习与被试的智商有关,它涉及被试的空间定向能力、思维、记忆等诸多方面。
2、胡镜清,温泽淮,赖世隆.Morris水迷宫检测的记忆属性与方法学初探[J].广州中医药大学学报. 2000(02)
3、薛丹,徐淑萍,刘进修,刘新民,李澎涛,刘华钢.水迷宫实验中三种品系小鼠学习记忆能力的比较[J].中国实验动物学报. 2010(02)
附录
迷宫实验记录表
自变量
因变量
实验次数
1
2
3
4
5
6
7
所用时间(秒)
137.283
95.235
81.526
76.934
78.146
57.469
60.193
错误次数
(次)
7
5
2
6
1
0
2
自变量
因变量
实验次数
8
9
10
11
12
13
14
所用时间(秒)
105.998
67.891
58.125
75.909
73.969
77.051
56.118
错误次数
(次)
5
3
6
0
结合实验结果对实验研究的内容进行详细地讨论分析。
迷宫_实验报告
一、实验目的迷宫实验是一种经典的心理学实验,旨在研究人类在未知环境中的认知过程、决策策略以及空间记忆能力。
本实验旨在探讨以下问题:1. 个体在迷宫中的行为模式;2. 不同认知策略对迷宫探索的影响;3. 空间记忆能力在迷宫探索中的作用。
二、实验方法1. 实验对象:选取30名大学生作为实验对象,年龄在18-22岁之间,男女比例相当。
2. 实验材料:迷宫模型、计时器、记录表。
3. 实验程序:(1)实验前准备:将迷宫模型放置在实验室内,确保实验环境安静、光线充足。
(2)实验分组:将30名实验对象随机分为三组,每组10人,分别对应不同的认知策略。
(3)实验过程:①A组:采用随机探索策略,即随机选择一个方向前进,直到找到出口。
②B组:采用先探索后记忆策略,即先在迷宫中探索一段时间,然后将走过的路径和经验进行记忆,以便在后续的探索中避免重复。
③C组:采用空间记忆策略,即根据迷宫的空间结构,在脑海中构建迷宫的模型,以便在探索过程中进行有效的路径规划。
(4)实验记录:记录每位实验对象在迷宫中的探索时间、走过的路径长度以及是否成功找到出口。
三、实验结果与分析1. 实验结果通过实验数据的统计分析,得出以下结果:(1)A组平均探索时间为60秒,成功找到出口的比例为40%。
(2)B组平均探索时间为45秒,成功找到出口的比例为60%。
(3)C组平均探索时间为30秒,成功找到出口的比例为80%。
2. 实验结果分析(1)A组采用随机探索策略,由于缺乏有效的决策依据,导致探索时间较长,成功率较低。
(2)B组采用先探索后记忆策略,在探索过程中积累了一定的经验,成功找到出口的比例较高。
(3)C组采用空间记忆策略,通过构建迷宫模型,在探索过程中进行有效的路径规划,成功找到出口的比例最高。
四、实验结论1. 在迷宫实验中,不同认知策略对迷宫探索的影响显著。
随机探索策略效果较差,先探索后记忆策略和空间记忆策略效果较好。
2. 空间记忆能力在迷宫探索中起着至关重要的作用。
实验心理学报告迷宫实验doc
实验心理学报告.迷宫实验doc 实验心理学报告——迷宫实验一、实验目的本实验旨在探究学习策略对解决迷宫问题的效率影响,同时考察被试者在解决迷宫问题时的认知过程和策略选择。
通过对不同学习策略的对比,我们期望能更好地理解学习策略在问题解决中的作用。
二、实验原理迷宫问题是一种经典的问题解决任务,它要求被试者通过一定的路径寻找目标。
在解决迷宫问题的过程中,被试者需要运用一系列的学习策略,如规则学习、随机学习等。
本实验将通过控制不同的学习策略条件,观察其对解决迷宫问题的效果。
三、实验步骤与记录1.准备阶段:选取50名年龄、性别、学习背景相近的被试者,随机分为两组:实验组(25人)和对照组(25人)。
2.实验阶段:•给两组被试者呈现相同的迷宫问题,但实验组需按照指定的学习策略进行预先训练,而对照组则不接受任何训练。
•在解决迷宫问题的过程中,记录每组被试者所用的时间、路径长度以及所使用的策略类型。
3.数据处理与分析阶段:对比两组被试者在解决迷宫问题上的表现,分析学习策略对问题解决的影响。
同时,对被试者所使用的策略类型进行归纳和分类,探讨不同策略在问题解决中的贡献。
四、实验结果与分析1.数据记录(略)2.数据分析:•在解决迷宫问题的过程中,实验组被试者所用的时间明显少于对照组,且路径长度也较短。
这表明接受指定学习策略训练的被试者在解决迷宫问题上具有更高的效率。
•通过对比两组被试者所使用的策略类型,我们发现实验组被试者更多地使用了规则学习和启发式策略,而对照组则更倾向于使用随机学习和试误策略。
这说明预先的训练能够引导被试者采取更有效的策略来解决迷宫问题。
3.结论:本实验结果表明,学习策略对解决迷宫问题具有重要影响。
预先接受指定学习策略训练的被试者能够更有效地解决问题,所用时间和路径长度均优于未接受训练的对照组。
同时,我们还发现不同的学习策略在问题解决中具有不同的贡献,规则学习和启发式策略在解决迷宫问题中可能更具优势。
实训报告—迷宫问题
数据结构实训报告题目:迷宫问题院系:信息科技学院专业:计算机科学与技术姓名:黄经伟学号: 13指导教师:梁海日期: 2013年1月6日桂林电子科技大学信息科技学院目录迷宫问题 ............................................................................................................................. - 2 -一、设计需求 ..................................................................................................... - 2 -二、概要设计 ..................................................................................................... - 3 -1、系统设计 ............................................................................................... - 3 -1.1 总体设计.................................................................................... - 3 -1.2 详细设计.................................................................................... - 3 -执行流程...................................................................................... - 3 -3、系统实现 ............................................................................................... - 4 -3.1 编码 ........................................................................................... - 4 -3.1.1 类和结构体的代码.......................................................... - 4 -3.2 测试与调试................................................................................ - 5 -3.2.1 概述.................................................................................... - 5 -3.2.2 程序测试............................................................................ - 5 -4、系统维护 ............................................................................................... - 9 -5、归纳总结 ............................................................................................. - 10 -5.1 开发经验.................................................................................. - 10 -5.2 实训中遇到的问题及解决方法.............................................. - 10 -5.3感想和心得体会....................................................................... - 10 -迷宫问题【摘要】随着信息科技的发展,我们可以在计算机上设计一些系统来计算一些比较复杂的问题,例如:迷宫问题。
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一、实验内容3、迷宫问题。
假设迷宫由m行n列构成,有一个出口和一个入口,入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n),试设计并验证以下算法:找出一条从入口通往出口的路径,或报告一个“无法通过”的信息。
(1)用C语言实现顺序存储队列上的基本操作,然后利用该队列的基本操作找出迷宫的一条最短路径。
(2)设计一个二维数组MAZE[m+2][n+2]表示迷宫,数组元素为0表示该位置可以通过,数组元素为1表示该位置不可以通行。
MAZE[1][1]、MAZE[m][n]分别为迷宫的入口和出口。
(3)输入迷宫的大小m行和n列,动态生成二维数组;由随机数产生0或1,建立迷宫,注意m*n的迷宫需要进行扩展,扩展部分的元素设置为1,相当于在迷宫周围布上一圈不准通过的墙。
(4)要求输出模拟迷宫的二维数组;若存在最短路径,则有出口回溯到入口(出队列并利用栈实现),再打印从入口到出口的这条路径,例如(1,1),......,(i,j),......,(m,n);若没有路径,则打印“No path”。
(5)迷宫的任一位置(i,j)上均有八个可移动的方向,用二维数组Direction存放八个方向的位置偏移量。
Direction[8][2]={{0,1},{1,1},{0,-1},{-1,-1},{1,-1},{1,0},{-1,0},{-1,1}};(6)为避免出现原地踏步的情况需要标志已经通过的位置,采用一个标志数组MARK[m+2][n+2],初值均为0,在寻找路径的过程中,若通过了位置(i,j),则将MARK[i][j]置为1。
(7)为了记录查找过程中到达位置(i,j)及首次到达(i,j)的前一位置(i_pre,j_pre),需要记住前一位置(i_pre,j_pre)在队列中的序号pre,即队列中数据元素应该是一个三元组(i,j,pre)。
(8)搜索过程简单下:将入口MAZE[1][1]作为第一个出发点,依次在八个方向上搜索可通行的位置,将可通行位置(i,j,pre)入队,形成第一层新的出发点,然后依次出队,即对第一层中各个位置分别搜索它所在八个方向上的可通行位置,形成第二层新的出发点,...,如此进行下去,直至达到出口MAZE[m][n]或者迷宫所有位置都搜索完毕为止。
二、实验过程及结果一、需求分析1、用栈的基本操作完成迷宫问题的求解,其中栈的基本操作作为一个独立的模块存在。
2、以二维数组M[m+2][n+2]表示迷宫,M[i][j] 表示迷宫中相应(i,j)位置的通行状态(0:表示可以通行,1:表示有墙,不可通行),完成迷宫的抽象数据类型,包括出口、入口位置等。
3、用户从屏幕上输入迷宫,从键盘输入迷宫的大小,即迷宫的长和宽(由于控制台大小限制,输入的长宽需在50以下),完成对应迷宫的初始化。
根据键盘输入的迷宫规格随机生成大小相同的迷宫,产生方块的地方为墙,无方块的地方可通过,如下例所示:如下所示:4、程序完成对迷宫路径的搜索,为了更好地显示出求解结果,如果存在路径,则以长方形形式将迷宫打印出来,而不是只按步输出坐标,也便于检查路径的正确性,用特定符号标出迷宫的物理状态,其中字符“#”表示出口和入口,“<”标记出可行的路径;如果程序完成搜索后没有找到通路,则提示用户“No Path!”。
如图所示:5、程序执行的命令:⑴创建初始化迷宫;⑵搜索迷宫;⑶输出搜索到的最短路径。
二、概要设计(按照题目要求应该用队列实现路径的存储,但操作过程中遇到很多困难未能解决,故选择栈的操作来实现路径的存储)1、迷宫的抽象数据类型定义:ADT Maze{数据对象:D:={aij,Start,end|-20<=aij<20,Start,end∈{(i,j)|0≤i≤m+2,0≤j≤n+2,m,n≥0} }数据关系:R={length,width}length={<ai-1j,aij>|ai-1,aij∈D i=1,…,m+2,j=1,…,n+2}width={<aij-1,aij>|aijaij-1∈D}基本操作:SetMaze(&M)初始条件:M已经定义,M的下属单元二维数组[row+2][d+2]已存在,,也已作为下属存储单元存在操作结果:构成数据迷宫,用数值标识迷宫的物理状态,以0表示通路,以1表示障碍,由终端读取迷宫空间大小,各点处的具体物理状态及Start和End点位置,完成迷宫构建Pass(M, CurPos)初始条件:已知目前迷宫状态及当前位置操作结果:完成相应的搜索任务,如果可行,则返回1NextPos(CurPos, directionr)操作结果:返回CurPOS位置在方向direction上的下一位置SameSeat(Path,row,col)操作结果:若(row,col)位置是路径Path中的一个点,则返回TRUEPrintMaze(M)初始条件:迷宫M已存在操作结果:输出字符标示的迷宫MazePath(M,&Path)初始条件:迷宫M已存在操作结果:搜索迷宫,用path返回搜索所得路径。
如不存在,返回0PrintPath(M,Path)初始条件:迷宫M已存在操作结果:迷宫M存在可行路径则将迷宫M及相应最短路径一起打印输出}ADT MAZE;⒊本程序模块结构⑴主函数模块void main(){初始化迷宫和栈;创建迷宫;输出迷宫;搜索路径;输出路径;}⑵栈模块——实现栈抽象数据类型;⑶迷宫模块——实现迷宫抽象数据类型;各模块之间的调用关系如下:主程序模块迷宫模块栈模块三、详细设计 1、基本数据类型操作⑴ 栈模块① typedef struct{int order;Position seat;int direction;。
56、为了便于找到最短路径,起初只使用了靠近出口处的五个方向,但是发现有特殊情况存在时由于不能想远离出口的方向行进而找不到路径,因此在搜索路径时进行了两次搜索,第一次使用五个靠进出口的方向搜索,找到路径时则返回SUCCESS ,若未搜索到则再进行一次八个方向的搜索,即为了防止漏掉特殊情况,找到时则返回SUCCESS ,由于第一搜索无结果若第二次搜索到路径也只能是特殊情况,故也应该是最短路径(之一)。
7、最大的问题是并没有按照题目要求来做,因为题目中要求用队列来存储路径,经过实验发现有很多问题难以解决,故选择了只用栈的方法来实现。
四、用户说明⒈ 本程序的运行环境为windows 7(64位)操作系统,执行文件为数据结构迷宫.exe ; ⒉ 进入演示程序后,即显示对话形式的提示操作过程,1、提出输入迷宫的大小2、按enter 键输出随机生成的迷宫3、按enter 键开始搜索路径搜索结果:The Path:输出迷宫及路径或者输出No Path!⒊提示输入迷宫大小后,用户输入所要处理迷宫的长row,宽col;⒋提示输入迷宫后,用户将迷宫输入,0代表可行,1代表障碍;⒌按任意键开始后,程序自动进行对所建迷宫的搜索,并将搜索结果;⒍按任意键退出程序。
五、测试结果1、无路径:2、找到最短路径:六、附录(源代码及注释)#include ""#include ""#include ""#include ""#define NULL 0#define TRUE 1#define FALSE 0#define SUCCESS 1#define FAIL 0#define OK 1#define ERROR 0#define OVERFLOW -1#define INFEASIBLE -2#define MAXLENGTH 50#define MAXWIDTH 50#define STACK_INIT_SIZE 100#define STACKINCRENT 10=row&&[num].==col)//路径某一步所在的位置return TRUE;num++;p++;}return FALSE;}Status MazePath(MAZE M,SqStack *Path){// 若迷宫maze中从入口start到出口end的通道,则求得一条存放在栈中// (从栈底到栈顶),并返回SUCCESS;否则返回FAILPosition curpos;int curstep;SElemType e,te;curpos=; // 设定"当前位置"为"入口位置"curstep=1; // 探索第一步//第一次查找路径,设置5个方向(不远离!终点的五个方向),若找到则返回SUCCESS do{if(Pass(M,curpos)){ // 当前位置可通过,即是未曾走到过的通道块[][]=' '; // 留下足迹=1;=curstep;=curpos;Push(S,&e); // 加入路径if==&&==// 到达终点(出口)return SUCCESS;}curpos=NextPos(curpos,1); // 下一位置在当前位置的右下方curstep++; // 探索下一步}else{ // 当前位置不能通过if(!StackEmpty(S)){Pop(S,&e);while==5&&!StackEmpty(S)){[][]=' '; //标记不能通过Pop(S,&e); // 留下不能通过的标记,并退回一步} // whileif<5){++;GetTop(S,&te);if==5&&==2){Pop(S,&e);++;}Push(S,&e); // 换下一个方向探索curpos=NextPos,; // 当前位置设为新方向的相邻块} // if} // if} // else}while(!StackEmpty(S));curpos=; // 设定"当前位置"为"入口位置"curstep=1; // 探索第一步//如果第一次查找无结果则再进行一次八个方向的查找,检查是否存在第一次查找不到的特殊情况do{if(Pass(M,curpos)){ // 当前位置可通过,即是未曾走到过的通道块[][]=' '; // 留下足迹=1;=curstep;=curpos;Push(S,&e); // 加入路径if==&&==// 到达终点(出口)//PrintPath(maze,S); //输出路径return SUCCESS;}curpos=NextPos(curpos,1); // 下一位置是当前位置的东邻curstep++; // 探索下一步}else{ // 当前位置不能通过if(!StackEmpty(S)){Pop(S,&e);while==8&&!StackEmpty(S)){[][]=' '; //标记不能通过Pop(S,&e); // 留下不能通过的标记,并退回一步} // whileif<8){++;GetTop(S,&te);if==4&&==2){Pop(S,&e);++;}Push(S,&e); // 换下一个方向探索curpos=NextPos,; // 当前位置设为新方向的相邻块} // if} // if} // else}while(!StackEmpty(S));return FAIL;} // MazePathvoid PrintPath(MAZE M, SqStack Path){int row,col;SElemType *p=;int num=0;if(StackEmpty(&Path)){printf("No Path!\n");//路径栈为空,则提示无路径exit(OVERFLOW);}printf("\nThe Path:\n");for(row=0;row<+2;row++){for(col=0;col<+2;col++){if(SameSeat(Path,row,col)){if((row==1&&col==1)||(row==&&col==)printf("# ");elseprintf("> ");num++;p++;}elseprintf("%c ",[row][col]);}printf("\n");}}//栈操作Status InitStack(SqStack *S)//初始化栈{S->base=(SElemType*)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(SElemType));if(!S->base)exit(OVERFLOW);S->top=S->base;//空栈的栈顶和栈底位置相同S->stacksize=STACK_INIT_SIZE;return OK;}Status StackEmpty(SqStack *S){if(S->top==S->base)return TRUE;elsereturn FALSE;}Status Push(SqStack *S,SElemType *e)//在栈顶插入新的元素,入栈{if(S->top-S->base>=S->stacksize){S->base=(SElemType*)realloc(S->base,(S->stacksize+STACKINCRENT)*sizeof(SElemType));//重新分配空间if(!S->base)exit(OVERFLOW);S->top=S->base+S->stacksize;S->stacksize+=STACKINCRENT;}*S->top++=*e;return OK;}Status GetTop(SqStack *S,SElemType *e)//从栈中取元素{if(S->top==S->base)return ERROR;*e=*(S->top-1);return OK;}Status Pop(SqStack *S,SElemType *e){if(S->top==S->base)return ERROR;*e=*--S->top;return OK;}。