动画(口型与表情等其它技巧)
动画—表情与口型 ppt课件
❖ 三区域:额头、脸颊、下颌肌肉 ❖ 三部位:眉毛、眼睛、嘴巴
动画—表情与口型
❖ 头略上仰、额头微有皱 纹、眉毛上扬、眼睛几 乎闭合成下弧形,脸颊 肌肉向上提起,脸形变 宽,张嘴露齿,嘴角上 挑,鼻唇沟加深上抬成 内弧形,下颌拉紧。
动画—表情与口型
❖ 精良的制作:口型和对白一致,看上去像 是从角色嘴里咬字一样→对位口型
❖ 简单经济的制作:较“写意”,不能一一 对应,只根据情绪和吐字大概张合,类似 译制片效果→不对位口型
1. 对位:先期对白 2. 不对位:后期对白
动画—表情与口型
❖ A:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等 ❖ B:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等 ❖ C:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如E、H等 ❖ D:嘴张大,如A、I等 ❖ E:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等 ❖ F:嘴向前努,撅得很紧,如W ❖ G:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V ❖ H:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如L ❖ 这八种为原画,可加动画
❖ 动画中面部形 象由几根简练 的线条组成, 画面部表情依 靠脸部轮廓和 五官的变化。
❖ 可根据需要适 当增加几根表 情辅助线,增 强表情特征。
动画—表情与口型
动画—表情与口型
❖ 一个眨眼速度:加速到减速,10格左右
动画—表情与口型
❖ 同电影一样,动画片中需要处理大量有对 白的戏。
1、每个人的嘴形不同: ❖ 有人嘴长得灵巧,有人嘴长得笨拙; ❖ 有人圆嘴角,有人尖嘴角; ❖ 有人嘴角下撇,有人嘴角上扬; ❖ 有人嘴不对称(歪)
动画—表情与口型
2、每个人说话的口型不同: ❖ 比如说话时有人露上齿,有人露下齿; ❖ 有人动上唇,有人动下唇,有人很少动唇。
动画口型知识点总结大全
动画口型知识点总结大全动画口型是一种流行的艺术形式,在许多动画电影和电视节目中都有应用。
动画口型是指动画角色的嘴巴和脸部表情与配音同步的技术。
这种技术可以让观众更好地理解角色所说的话,并增加动画中角色的表情和情感。
在本文中,我们将总结一些关于动画口型的知识点,包括其历史、技术原理、应用和发展趋势。
1. 动画口型的历史动画口型的历史可以追溯到黑白无声电影时代。
在那个时期,为了让观众更好地理解角色的对白,动画电影和电视节目制作人就开始着手研究如何让动画角色的嘴巴和脸部表情与声音同步。
通过不断的实践和创新,他们逐渐掌握了一些技术和方法,帮助他们实现了这一目标。
随着动画技术的不断发展,动画口型的技术也不断进步,成为了动画制作中的一个重要环节。
2. 动画口型的技术原理动画口型的技术原理主要包括手绘动画、数字化动画和实时动画等几种方法。
手绘动画是传统的动画制作方式,制作人员会逐帧绘制角色的嘴型和表情,然后配合声音进行调整。
数字化动画是使用计算机软件进行制作,制作人员可以通过调整软件参数,实现角色嘴巴和配音的同步。
实时动画是一种新兴的动画制作方式,通常使用深度学习技术,可以帮助制作人员更加快速和精准地实现动画口型的同步。
3. 动画口型的应用动画口型的应用非常广泛,几乎所有类型的动画电影和电视节目都会用到。
在喜剧类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的幽默感和表情丰富度。
在奇幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的神秘感和惊艳度。
在科幻类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的未来感和科技感。
总之,动画口型的应用不仅是为了让观众更好地理解角色的对白,还可以增加角色的表情和情感,丰富动画的魅力和趣味性。
4. 动画口型的发展趋势随着科技的不断进步,动画口型的技术也在不断发展。
未来,我们有理由相信,动画口型技术会更加智能化和自动化,制作人员只需要输入一些简单的参数,就可以快速地实现动画口型的同步。
实现3D动态人物表情和口型的方法
实现3D动态人物表情和口型的方法引言:3D动态人物表情和口型技术是近年来计算机图形学领域的研究热点之一。
它可以为数字化角色赋予更加逼真的表情和模仿口型运动。
本文将详细介绍实现3D动态人物表情和口型的方法,并分步骤进行讨论。
一、三维建模1. 确定人物模型:选择适当的三维人物模型作为基础,可以是从头开始建模,亦可以使用现有的模型进行修改。
2. 设置面部结构:在人物模型中添加面部结构,包括眼睛、嘴巴、鼻子等关键部位,并将其与人物的骨骼系统连接。
二、人脸捕捉与追踪1. 人脸捕捉:使用专业的人脸捕捉设备(如深度相机或摄像头)对人脸进行捕捉,获取人脸的关键点坐标。
2. 人脸追踪:通过人脸追踪算法将关键点坐标与人物模型的面部结构进行匹配,实现人物面部的动态捕捉。
三、表情驱动系统1. 表情定义:确定人物所需要表现的各种表情,如开心、悲伤、愤怒等,并将其编码为相应的数学表达式或控制参数。
2. 表情驱动:将表情定义与面部结构连接,通过数学表达式或控制参数调整面部结构的形状,使之与所需表情一致。
四、口型动画1. 语音识别:使用语音识别技术将输入的语音转化为文字。
2. 口型定义:根据不同的语言和音素,定义相应的口型动画序列以模仿口腔的形状和运动。
3. 口型驱动:将语音转化的文字与口型动画序列进行匹配,通过调整面部结构的形状模拟口型运动。
五、光照与渲染1. 定义光源:确定场景中的光照位置和属性,如光源的位置、颜色、强度等。
2. 材质设置:为人物模型和场景设置适当的材质属性,包括反射率、透明度等。
3. 渲染处理:通过渲染引擎对场景进行处理,包括光照的计算和图像的生成,使人物表情和口型在场景中逼真呈现。
六、动画绑定与控制1. 绑定人物与模型:将人物的骨骼系统与模型进行绑定,确保模型能够根据骨骼动态变化。
2. 动画控制:通过关键帧动画或动画控制器对人物进行动画指定,包括姿态、表情、口型的状态切换和变化。
七、测试与优化1. 测试和验证:将生成的3D动态人物表情和口型应用于虚拟场景或真实场景中,观察其逼真程度和准确性。
口型动画原理简介
口型动画原理简介口型动画是一种通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。
它是一种将声音与图象相结合的表现形式,能够使观众更加直观地理解和感受到人物的情感和意图。
口型动画的原理主要包括以下几个方面:1. 声音录制:口型动画的第一步是录制人物的声音。
通常,会请一位专业的配音演员来为人物配音,并录制下来。
录制过程中要求配音演员准确地表达人物的情感和语调,以便后续的口型动画制作。
2. 分析声音波形:在录制完成后,需要将录音文件导入到特定的软件中进行声音波形的分析。
这一步骤的目的是根据声音的频率和强度来确定嘴唇和舌头的运动方式。
3. 制作关键帧:在分析完声音波形后,需要根据声音的特点来确定口型动画的关键帧。
关键帧是指在动画中起关键作用的帧,它们能够准确地表达人物说话时嘴唇的形状和位置。
制作关键帧时,需要根据声音的频率和强度来确定嘴唇的张合程度和舌头的位置。
4. 中间帧的补充:在确定了关键帧后,需要根据关键帧之间的过渡来制作中间帧。
中间帧是指连接关键帧的过渡帧,它们能够使口型动画更加流畅和自然。
制作中间帧时,需要根据关键帧之间的差异来调整嘴唇的形状和位置。
5. 动画渲染:在制作完关键帧和中间帧后,需要将它们导入到动画软件中进行渲染。
渲染是指将图象序列转化为连续的动画效果。
在渲染过程中,需要注意嘴唇的形状和位置的准确性,以及动画的流畅性和联贯性。
口型动画的应用非常广泛,特殊是在动画电影、电视剧和游戏中。
它能够使人物的表情和情感更加生动和真实,增强观众的代入感和沉浸感。
同时,口型动画也被应用于虚拟人物的设计和人机交互界面的开辟中,为用户提供更加自然和直观的交互体验。
总结起来,口型动画通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。
它的原理包括声音录制、声音波形分析、关键帧制作、中间帧的补充和动画渲染等步骤。
口型动画的应用非常广泛,能够使人物的表情和情感更加生动和真实,提升观众的欣赏体验。
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
K动画技巧
第五:肢体已经结束了,表情是画龙点睛的部分。眼皮的预备缓冲是一定要做的。一个规则就是3帧闭4帧开,2帧闭3帧开。人物悲伤心情低落的时候眼睛闭上可以HOLD 3-8帧再开。人物开心情绪激动的时候尽量不眨眼,要眨也要飞快的眨,或者多眨几次。人物头部大有大的转向的时候必须眨眼,有时候眨眼可以HOLD一下下,效果会好很多。
第二:毫无疑问就是关键POSE的确定,此时需要和timing 同步进行。关键POSE一定要准确,配合音频把timing确定下来,此时就是我们常说的BK阶段。POSE一定要漂亮,剪影一定要清晰。地基打好了就可以进行下一步了。
第三:小pose,什么是小pose呢?就是做大POSE之前的相对大的预备动作,以及缓冲动作。此时需要进一步的确定timing。
其次就是眉毛,眉毛的运动一定不要和眼睛同步,那样会感觉很生硬。不管是前还是后,都要和眼睛的运动错开1-2帧。眉毛运动大约都在5帧左右,这样看起来不会很跳。而且眨眼一般都是不会牵动眉毛的,如果想做的细一些,眉毛还是运动一点会比较活泼。口型前面已经做好了,现在需要修饰一下,比如大POSE的预备缓冲。加入情绪的时候可以有些创意,咧嘴、抖动等等都可以加入。最后说一下眼球的运动,当你的大脑在思考的时候,身上任何部分都可以不动,眼睛是一定要动的,眼睛左右运动》1-2帧《可以反复一次。间隔10帧-15帧左右。还有比如眼睛要看从一个地方的注视转移到另一个地方,眼球先动1帧,然后眼皮动,然后眉毛动。当然如果要做抬眉,抬头看的动作,眉毛就要先动咯。
至于表情这些东西,确实很重要,尤其是眼睛。
动设计中的角色口型与表情动技巧
动设计中的角色口型与表情动技巧角色口型与表情在动画设计中扮演着至关重要的角色。
它们能够为角色注入生命力,并传达出丰富的情感和内心世界。
本文将探讨动画设计中的角色口型与表情动技巧,以及如何准确地传达角色的情感和个性。
一、了解角色背景在设计角色口型与表情之前,我们首先需要深入了解角色的背景和性格特点。
每个角色都有自己独特的性格、生活经历和情感世界。
通过了解角色的背景故事和角色塑造,我们能够更好地把握角色的表情和口型,使其更加真实和生动。
二、角色口型的设计在动画设计中,角色的口型设计是非常重要的一环。
正确的口型设计能够准确地表达角色的语气、情感和状态。
以下是一些口型设计的技巧:1. 考虑发音特点:不同的语言和音素有不同的嘴形。
在设计口型时,要考虑到角色所说的语言,并根据发音特点来设计相应的口型。
2. 注意口型的变化:口型会随着不同的发音而变化,如元音和辅音的发音方式不同,因此口型也会有所区别。
要根据角色所说的单词和语句的发音来细致地设计口型的变化。
3. 注重细节:口型的细节决定了角色表达的准确度。
要注意嘴唇的形状、张合程度以及牙齿的显示等,细致入微地表现口型的变化。
三、角色表情的设计角色的表情是传递情感和内心世界的重要方式。
在动画设计中,通过精确的表情设计能够让观众更好地理解角色的情绪和个性。
以下是一些表情设计的技巧:1. 强调眼睛的表情:眼睛是表达情感的重要器官。
通过设计眼睛的大小、眼神的变化和眼睛的明暗度等,能够准确地传达角色的情感状态。
2. 注意面部肌肉的变化:面部肌肉的微妙变化能够传递出角色的情感和个性特征。
要注意眉毛、额头、脸颊和下巴等部位的细微变化,并加以合理运用。
3. 注重动态表情:表情的变化是动感设计中不可或缺的一部分。
通过设计表情的变化过程,能够更好地表达角色的情感变化和内心冲突。
四、角色口型与表情的协调角色口型与表情在动画设计中是相辅相成的。
它们需要相互协调,并在动画中形成统一的效果。
MAYa口型动画制作及表情动画制作
MAYa口型动画制作及表情动画制作Facial Animation I D M T 培训教程口型动画制作及表情动画制作教学时间:3天教学目的:动画是一门特殊的艺术,如果说在上课的时候我告诉你怎么做你就怎么做的话,那说明我在误导你,在把你引向错误的方向。
动画的制作应该是自主性的创作,所以在下面的课程中我会给大家说明的是如何能做出口型和表情动画,而不是口型和表情动画应该怎么做。
至于如何能做出好的口型和表情动画,只有一种方法:多看,多做。
留意身边的点点滴滴并在每次制作的经验和教训中进步。
8.4.1 关于角色动画的一些基本准则在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色,这个角色在影片中起什么样的作用,角色有什么样的个性和特征,这个角色和其他的角色的关系是什么,而最重要的一点是:角色的动机是什么,这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。
因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。
有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。
例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。
在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。
这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。
例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中看出角色A的特性。
这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。
8.4.2 对话脸部是一个富有弹性的组织,他可以根据嘴部的表情来挤压和拉伸。
这样可以帮助你在做动画的时候对不同境况做很好的比较。
对着你的镜子说几个单词。
清楚的把单词发音出来,然后校正嘴型。
发音清晰就可以很明显的调整嘴型。
8.4.3 Blend shape 的实践和动画曲线在面部动画中的运用。
MAYa口型动画制作及表情动画制作
MAYa口型动画制作及表情动画制作Facial Animation I D M T 培训教程口型动画制作及表情动画制作教学时间:3天教学目的:动画是一门特殊的艺术,如果说在上课的时候我告诉你怎么做你就怎么做的话,那说明我在误导你,在把你引向错误的方向。
动画的制作应该是自主性的创作,所以在下面的课程中我会给大家说明的是如何能做出口型和表情动画,而不是口型和表情动画应该怎么做。
至于如何能做出好的口型和表情动画,只有一种方法:多看,多做。
留意身边的点点滴滴并在每次制作的经验和教训中进步。
8.4.1 关于角色动画的一些基本准则在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色,这个角色在影片中起什么样的作用,角色有什么样的个性和特征,这个角色和其他的角色的关系是什么,而最重要的一点是:角色的动机是什么,这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。
因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。
有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。
例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。
在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。
这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。
例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中看出角色A的特性。
这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。
8.4.2 对话脸部是一个富有弹性的组织,他可以根据嘴部的表情来挤压和拉伸。
这样可以帮助你在做动画的时候对不同境况做很好的比较。
对着你的镜子说几个单词。
清楚的把单词发音出来,然后校正嘴型。
发音清晰就可以很明显的调整嘴型。
8.4.3 Blend shape 的实践和动画曲线在面部动画中的运用。
使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画
使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画Blender是一款强大的开源三维建模和动画软件,它提供了丰富的工具和功能,使用户能够轻松创建出令人印象深刻的角色动画。
本文将介绍如何使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画,让你的角色栩栩如生,令人惊叹。
面部表情是让角色动画更加生动和真实的重要元素之一。
在Blender中,你可以利用骨骼和形状关键帧来控制角色的面部表情。
首先,你需要为角色的面部创建一个骨骼系统。
在3D视图中,选择"Add"->"Armature",然后通过移动和旋转骨骼来调整到适合面部的位置。
接下来,选择角色的头部网格,进入"Weight Paint"模式,将头部与新增的骨骼系统关联起来,以便可以通过骨骼来控制面部表情。
一旦骨骼系统设置完毕,你可以开始创建面部表情的不同关键帧。
在动画时间轴上选择一个关键帧,然后进入"Pose Mode",通过移动和旋转骨骼来调整角色的面部表情。
例如,你可以使用骨骼控制角色的眉毛、眼睛、嘴巴等部分,以实现愤怒、开心、悲伤等不同的面部表情。
通过在不同关键帧上的调整,你可以创造出各种生动的面部表情过渡效果。
除了面部表情,唇形动画也是角色动画中非常重要的一部分。
在Blender中,你可以使用形状关键帧来实现唇形动画。
首先,为角色的嘴唇部分创建一个嵌套网格,该网格将用于不同唇形的绘制。
接下来,选择该嵌套网格,进入"Edit Mode",使用绘制工具在不同的关键帧上绘制出不同的唇形。
例如,你可以在咬合的关键帧上绘制出闭合的嘴唇形状,在张开的关键帧上绘制出张开的嘴唇形状。
一旦唇形形状绘制完毕,你可以在时间轴上调整不同关键帧之间的过渡效果,使得唇形动画更加自然和流畅。
通过在不同关键帧上的绘制,你可以实现角色说话、咀嚼等不同口型的变化,从而使动画更加丰富和逼真。
最适合练口语的10部英语动画片
最适合练口语的10部英语动画片最适合练口语的10部英语动画片在学习英语的过程中,有不少人通过各种影视剧来提升英语语感、增加词汇量还有积累地道表达。
尤其是那些英语动画电影,因为发音清晰、情感丰富以及大量的日常对话深受大家欢迎。
但是要注意的是,并不是所有的动画电影都适合用来学英语,我们应该选择那些角色说话时口型准确的动画,这样有助于我们模仿。
接下来就来介绍10部最有助于提升英语水平、练口语的动画电影吧!《怪物史瑞克》Shrek(2001)《怪物史瑞克》中有大量的方言和口音,包括苏格兰口音、英式口音、美国黑人口音以及其他口音,在这部影片中你可以听到各式各样的英语发音。
《驯龙高手》HowtoTrainYourDragon(2010)这部影片中最值得称道的是主角们的发音,既清晰又自然,在这部讲述有关龙的传说的电影里,你可以学到英语口语的各种句式。
《冰雪奇缘》Frozen(2013)你可能没看过《冰雪奇缘》,但你不可能没听过《LetItGo》,这首歌相当好听,但是它只是这部奇幻电影的一小部分。
《冰雪奇缘》中角色的'语速很快,他们的对话很有意思而且听起来很自然,所以这也是你可以拿来练习快速口语听力的好素材。
《玩具总动员》ToyStory(1995)《玩具总动员》是一部相当经典的动画电影,在影片中,每个玩具都有着不同的身份背景,所以你可以从中听出各种不同的短语,有关于太空的、牛仔的、恐龙的、士兵的、童话的以及其他方面的。
《头脑特工队》InsideOut(2015)《头脑特工队》讲述的是一位少女面对日常生活时的各种情绪的故事,每种情绪都有其独特的说话方式,很多对白听起来都很随意,所以你可以用它来练习英语对话技巧。
《超人总动员》TheIncredibles(2004)虽然《超人总动员》是一部英雄电影,但实际上其中包含了很多家庭间的对话、一些科幻词汇还有一些日常对话,其中甚至还有神奇的德国口音。
《蝙蝠侠:哥谭骑士》Batman:GothamKnight(2008)《乐高大电影》TheLegoMovie(2014)《乐高大电影》里的角色来自很多电影,比如《蝙蝠侠》、《终结者》以及《星球大战》,相当有意思,而且这也是积累美国流行电影与文化的好机会。
maya动画教程:表情以及口型动画
maya动画教程:表情以及口型动画本书版权属于幸星国际动画学院所有第7章表情及口型动画面部表情和口型动画是动画制作过程中必不可缺少的一个重要环节,它和肢体动画是同等重要的。
本章将教授六种基本情绪的表达,其中包括眼睛、眉毛、鼻子、嘴部等关键部位的制作以及口型动画的制作。
本章主要内容:六种基本情绪的表达及分析眼睛的方向分析眨眼动画的制作眼皮动画的分析瞳孔的扩张与收缩眉毛的情绪表达分析嘴唇的情绪表达分析牙齿动画的分析舌头动画的分析鼻子动画的分析口型动画的制作本章学习重点六种基本表情的制作眼睛动画的制作口型动画的制作7.1.表情动画常言道:“出门观天色,进门看脸色”。
如果想做出一个很出色的镜头,角色的表情动画是很重要的,人物内心的各种不同心理活动,主要是通过面部表情的变化表达出来的。
本章要讲解的表情是指面部表情。
人的面部表情是一种特殊的信息,是人的表情中最迅速而又最丰富的情绪表达。
面部表情时悲时喜、时怒时乐,当观众看到一个表情变化丰富的镜头时,也会受到感染,展开感情的翅膀。
面部的表情变化有很多种,例如开心、愤怒、悲伤、恐惧、厌恶、惊讶等。
如果想做出非常生动自然的表情变化,那么就需要在平时生活中多观察了解身边的人,积累面部情绪表本书版权属于幸星国际动画学院所有达的经验,这样才能做出生动的表情。
受过训练的演员往往比普通人要更擅长于表达,主要原因就是他们对控制面部肌肉有着更出色的能力。
所以,想做好表情动画,锻炼自己面部表演的能力也是一名动画师必须要掌握的基本技能之一。
7.1.1.六种基本表情分析1.悲伤悲伤分为很多种,张开嘴大哭是属于最悲伤的表情。
它的特征是:眉毛全部降低紧皱,尤其是两眉间更加明显,眼睛闭合挤压。
嘴部张开并向两侧拉伸,大哭时下嘴唇和下巴会抖动,如图7-1所示。
悲伤的表情有很多种,除了哭之外,痛苦的表情、忧郁的表情都是悲伤的一种。
其特征是:眉毛内侧向上扬,外侧向下,会挤压眼窝的外部边缘,上眼皮下落,前额会突出皱纹,嘴角向下,有皱纹。
嘴型动画制作方法及流程
嘴型动画制作方法及流程
朋友们!今天来跟你们唠唠嘴型动画制作这档子事儿。
咱先说说为啥嘴型动画这么重要吧!你想想,要是一个角色说话的时候嘴型都对不上,那得多尴尬呀!哇,简直就是灾难!
要说这嘴型动画制作,第一步,嗯...我记得好像是要先观察真实人物说话时的嘴型变化。
这可太关键啦!就像我当年刚开始学的时候,根本没当回事儿,结果做出来的那叫一个惨不忍睹啊!唉,那时候真是太傻太天真。
然后呢,就是设计嘴型的基本形状。
这可得细心,不能马虎。
我跟你们说,有一次我着急忙慌的,形状没设计好,被老板好一顿骂,那叫一个惨!
对了,还有关键的一点,就是要注意说话的节奏和语气。
如果角色很生气,那嘴型就得夸张点;要是轻声细语,那嘴型就不能太夸张啦。
这就好比唱歌,节奏不对可就跑调喽!
说到这,我突然想起之前有个同行,他做嘴型动画的时候,居然完全不考虑角色的性格和情绪,做出来的东西那叫一个生硬,哈哈!
在制作过程中,有时候会遇到一些小麻烦。
比如说,某个嘴型怎么都调不好,我记得好像是这样,不过也可能记错喽,这时候别着急,慢慢来。
我这又扯远啦!咱接着说流程。
做完初步设计,就得反复检查和修改。
这一步可不能偷懒,不然前面的功夫都白费啦!
还有哦,现在技术发展得太快啦,新的软件和工具层出不穷。
我这老家伙有时候都跟不上趟,这个新玩意儿我还不太明白呢。
要是你们在制作过程中有啥问题,随时来问我,咱们一起琢磨琢磨。
说不定你们能想出比我更好的法子,哈哈!
好啦,我能想到的暂时就这么多,剩下的就靠你们自己去摸索啦!。
动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达
动画制作知识:动画中的角色走向命名和口型表达动画制作是一门复杂而有趣的艺术,它涉及到许多技术和知识。
在动画中,角色的走向命名和口型表达是至关重要的部分,影响着角色形象、情感传达和故事情节。
角色的走向命名是指为动画中的角色设定一个跑、跳、走或其他行动的名称。
这些名称对于动画制作师来说非常重要,因为它们可以帮助他们更好地安排角色的动作。
这不仅使动画更加流畅和自然,还可以提高节省时间的效率。
对于角色的口型表达,它是人物形象中特别重要的部分。
在实现准确的口型表达之前,制作人员必须先考虑角色的口形和语音。
不同的语音会导致不同类型的口型,如“嘴”、“唇”、“舌头”等。
因此,在进行口型表达期间,必须量身定制设计和制作满足角色个性的口型,并保证它们与要表达的情感或语音相一致。
在实现角色口型表达时,制作人员可以使用基于音乐和声音的口型表达方法,这种方法使得角色的口型与音乐和声音的节奏相吻合,使角色的表现更加出色。
此外,他们还可以采用基于语音分析的口型表达技术,这种技术使用口型词典和音频对角色的口型进行自动分析和适配。
在设计角色动作和口型表达时,制作人员需要考虑以下几点:首先,对于角色动作的设计,制作人员必须考虑到不同角色的身体比例、体重和年龄等因素。
这可以促使角色动作更加符合物理规律和身体的机制。
其次,在考虑角色口型表达时,制作人员必须考虑到不同角色的性格和语音特点,以保证可以传达出正确的情感和语音。
此外,对于角色动作和口型表达的设计还需要考虑到剧情和背景环境。
不同的情节和场景可能需要不同的动作和表情,制作人员需要牢记这一点以保证动画的准确性和连贯性。
总之,角色的走向命名和口型表达对于动画制作来说是非常重要的,它们可以让角色更加栩栩如生,增强情感效果和故事的情节性。
制作人员必须通过合适的技术和知识,为角色的动作和口型定制设计,以建立更加完美,真实的动画形象。
动画表情与口型共54页文档
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6、黄金时代是在我们的前面,而不在 我们的 后面。
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7、心急吃不了热汤圆。
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8、你可以很有个性,但某些时候请收 敛。
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9、只为成功找方法,不为失败找借口 (蹩脚 的工人 总是说 工具不 好)。
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10、只要下定决心克服恐惧,便几乎 能克服 任何恐 惧。因 为,请 记住, 除了在 脑海中 ,恐惧 无处藏 身。-- 戴尔. 卡耐基 。
16、业余生活要有意义,不要越轨。——华盛顿 17、一个人即使已登上顶峰,也仍要自强不息。——罗素·贝克 18、最大的挑战和突破在于用人,而用人最大的突破在于信任人。——马云 19、自己活着,就是为了使别人过得更美好。——雷锋 20、要掌握书,莫被书掌握;要为生而读,莫为读而生。——布尔沃
ENDபைடு நூலகம்
动画片中的口型设计
动画片中的口型设计
1.口型有提示的作法
在前期准备时,已经对对白进行了先期录音,然后通过技术处理,以“语言科学”方法对每个字词的音节组成,分析出具体的口型变化,在律表口形一栏中,以A、B、C、D、E、F……等来表示,然后原画依据每一个字母代表的相应口形,并反复听录音带,模拟人物说话语气来作画(这种方式常见于国外的动画片中)。
2.口形没有提示的作法
另外一种就是律表上没有口形指示,要靠原画自己根据脚本上的对白设计,在律表的口形栏中把对白的每一个字填上,自己要去模拟角色的表情、语气,以符合该镜头的表演,然后去控制每个字在律表上占的格数(包括句子间的停顿,也要留出相应的位置),再根据字的音节变化,配上相应得口型A、B、C、D……然后,后期配音人员按照角色的口型动作来配音(这种方式常见国内动画片中)
二原画在设计口形动作时,应注意的是
1.口形与形象的配合
口形动作的变化,应根据角色的嘴巴造型为基础,在基本形象上进行变化。
2.口形与表情的配合
画口形动作时,要注意与脸部肌肉、眼镜表情和脸型的变化结合起来。
如:讲C、D口形时脸型略为变宽;讲E、F口形时脸型变窄。
3.口型与发音时密切相关的
有的一个音时一个口型,有的发一个音就是一张一合两个口型,而有的第一个字音到第二个字音,只有嘴
里的舌头或牙齿活动,而口型的变化甚微,所以不能机械地理解为发一个音就画一个口型动作。
设计讲话动作时如果没有先期录音,一定要仔细设计时间,注意语气的情绪和节奏,在后期演员配音时,口形与发音才能合拍与协调。
口型表情动画的制作
口型表情动画的制作一、怎样生成口型和表情动画?1、通常情况下,我门利用BlendShape融合变形来完成表情的制作。
因此,在模型制作阶段,我们必须做出足够多的表情模型。
然后通过BlendShape来完成表情的设置。
到了动画阶段,通过对BlendShape的调节,就能生成各种不同的表情动画。
2、在Outliner里选择到角色组an_facial_target和an_phoneme_target,通过通道栏里的属性调节,可以给角色作出不同的表情。
并且通过KEY帧,形成动画。
二、制作口型动画的步骤:1、先导入语音文件。
在MAY A的时间栏内可以见到绿色的波形。
2、按照对话语音参照口型对照表摆好每个发音的口型POSE。
在每个POSE的时间点上,最好只有一个融合变形。
在曲线编辑器里形成环环相扣的曲线。
3、在POSE 和POSE 之间,如果时间比较长,我们需要做上保持,这样使表情之间的变化具有节奏感。
但是POSE 和POSE 之间的融合最好不要少于两帧,不然在表情之间的变化会变得很突然,很僵硬。
词之间的间隔很短,因此我们必须给词和词也加上融合。
三、怎样制作表情动画:1、表情是由多个表情目标体组成。
结合台词和环境因素,通过多个融合变形的属性来完成表情POSE的摆放。
Dope Sheet里调节各个表情的起始、持续和结束的时间来完成动画。
3、最后我们通过调节曲线,使各个表情之间完美融合。
四、口型表情动画的制作经验:1、多观察生活,注重细节。
做动画时应找到相应的视频参考,最好能亲身参与表演。
2、认真对照所给的音频资料,分析选择使用相关的表情属性。
如果目标体属性过多会导致表情口型动画出现跳跃的感觉。
目标体属性太少会导致动画呆板、僵硬。
3、结合语境做出合适的表情POSE,不做多余的、无用的甚至不该在此出现的表情。
4、对于表情口型动画的调节,我们要结合传统动画理论,运用合理的夸张变形,不雷同的节奏来完成动画的后期调节。
做出一段充满生气的动画。
动画人物表情口型全解B
动画原理角色的表情与口形动画表情与口型动画设计⏹表情动画设计●表情动画设计的内容:口型:动画片中的口型设计有两种2口型无提示的设计原画根据分镜头的设计进行动画创作时,设计对白,并在摄影表上的口型一栏把对白的字组按照时间拍摄的格数填写上,这一过程要求原画在动作设计上具有模拟塑造角色的表情、语气、以符合该镜头角色表演的具体情境。
完成的口型与动作的动画部分将在后期部分由配音演员来完成声音演绎。
表情与口型动画设计⏹表情动画设计●表情动画设计的内容:口型:口形动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。
例如发开口音时,脸型要拉长;发闭口音时,脸型要放宽等。
表情与口型动画设计⏹表情动画设计●口型:⏹●画口形变化时,应以角色嘴巴造型结构为基础。
⏹●注意把发音与口型对上。
有时候一个发音变化一次口型,也有时候几个发音只变化一次口型,所以必须注意生活中的嘴形变化。
⏹●吐出一句话或一个字中最有代表性的口型变化动作。
⏹●目前的规范化的口型动作,基本上分为A、B、C、D、E、F、G七种类型。
所以在具体操作时可以按照对白的发音选定口型的类型。
表情与口型动画设计⏹表情动画设计●口型动画设计:表情与口型动画设计⏹表情动画设计●口型:表情与口型动画设计⏹表情动画设计●口型表情与口型动画设计⏹表情动画设计●口型表情与口型动画设计⏹表情动画设计●口型表情与口型动画设计⏹表情动画设计●口型设计:⏹口型设计的要点⏹角色的生命力是原画师、动画人员的创作赋予的,但是给它们声音的生命,是配音的工作人员。
在实际制作中,录制声音往往是在原画开始工作之前进行的,然后原画师根据录好的音带把握对白的节奏,找出关键词的关键桢这就叫S P O T T I N G,根据这一步,原画设计者发现对白中潜在的感情,情绪等因素,再设计角色的肢体语言、配合对白的嘴部动作,以加强戏剧效果和欣赏效果。
这样的做法在欧美动画中是惯用的创作方式。
在动画设计中要绝对保证声画同步,即配好的声音与口型动作同步进行。
口型与表情等其它技巧
动画基础的其他技巧
• 肢体语言
动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是 角色表演的两个重要支柱。 肢体语言包括眼神、表情、手势、体态等,它与形体运动的区别在于这 些动作本身并不像形体动作那样去改变客观的物质环境,或者是造成对 方某种形体上的改变,它主要是影响对方的心理 。
反应与吃惊
情绪 (三)、口型与发音是密切相关的。
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应
第B、四C章、口D一型、与般E、表来F情六等种说其类它,型技,表巧在画现原抑画时郁应该、按沮照对丧白的、发悲音,哀准确等选情定 绪需要慢一些的动作。而表现兴 一值个得音 注就意高有的一是采张角烈一色合身、两体个动欢口作欣型应动和、作他,面胜而部利又表有情等些,发腿情第、绪一臂个、,音手到等动发部作第位二要个音快,些。其他情绪如惊奇、迷惑和怀 口 口型型的的类 设疑型 计表 还则达 要依, 注并 意靠在 :摄(面影 一部表 )里 角表明 色确 的情提 动和示 作动 与身画 他中 的体间 对姿画 白口 配态型 合变 ,。化 如这的 果类 他一型 是和 爱切位 打的架的目,他的向是前猛将冲,角并色不断的用手精势神加强状语气态。传达 口对型白的 在设动给计画还片观要构众注成意的,:诸(多再一要加)素角中上色具的有适动举当作足与轻的他重的的背对作景白用配,气合是,抒氛如情、果达他意摄是、爱塑影打机架的的,他移向动前猛以冲,及并一不断切用手可势能加强在语气银。幕上 置这,一在 切具的有体目刻的助画是于时将可角造以色按的成照精视对神白状觉的态发传效音达果特点的与情处绪理选定。口型的形状 。
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应 可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。 当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到 的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的 智力。值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位 相谐调,全部为同一个反应而服务 。
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第四章
口型与表情等其它技巧
反应与吃惊
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应 可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。 当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到 的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的 智力。值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位 相谐调,全部为同一个反应而服务 。
第四章
口型与表情等其它技巧
动画基础的其他技巧
第四章
口型与表情等其它技巧
• 8.2肢体语言
动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是 角色表演的两个重要支柱。 肢体语言包括眼神、表情、手势、体态等,它与形体运动的区别在于这 些动作本身并不像形体动作那样去改变客观的物质环境,或者是造成对 方某种形体上的改变,它主要是影响对方的心理 。
第四章
口型与表情等其它技巧
节奏(动画的时间掌握)
动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒24格,在电视里每秒25 帧,不过这区别是难以觉察的。 如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24格;半秒钟占12格,以此 类推。如果是“一拍一”的动作是拍双格的,每一张画连续拍摄两次,每秒只需要画12 张。这两种情况所拍的画格数目相同,因而动作的速度也是相同的。
第四章
口型与表情等其它技巧
动画基础 第四章
第四章
口型与表情等其它技巧
口型与表情及情绪刻画
口型与表情的设计在动画创作时,是非常重要的。对全动画来说,角色作 摹拟表演是很重要的。在他说话时,他的摹拟表演必须准确地和声带同步。 一般情况下对白总是在动画制作以前录好,并且对白的时间是对语音进行 分析后确定的。同样重要的是动画设计师应有一条声带,这样,他能反复 地听它,直到着重的方式、声音的起伏等等都在脑子里清楚了为止 。
第四章
口型与表情等其它技巧
• 表情
动画片里的角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象。外 形特征比较鲜明。原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓 住特定情景下人物的典型表情。所以,在日常生活中,应当注意观察、 研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。实际工作中,也 可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画 出表情草图,然后加以概括和夸张 。
第四章
口型与表情等其它技巧
(六)、画对白镜头时,如果没有先期对白录音做标准,就一定要认真 计算时间,注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将吐字和停顿的地 位定准。只有这样,后期演员配音时,口型与发音才能合拍、协调。 口型的设计还要注意:(一)角色的动作与他的对白配合,如果他 是爱打架的,他向前猛冲,并不断用手势加强语气。如他是羞怯的, 他向后退缩,带歉意地说话。如他很狡猾,他假装微笑,同时很快地 一瞥,看看对他的话有什么反应等等。(二)角色的口型和颜面下部 动作的设计,要逐格地和摄制表上的对白同步(图8-7)。
第四章
口型与表情等其它技巧
第四章
口型与表情等其它技巧
情绪
一般来说,表现抑郁、沮丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作。而表现兴 高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要快些。其他情绪如惊奇、迷惑和怀 疑则依靠面部表情和身体姿态。这一切的目的是将角色的精神状态传达 给观众,再加上适当的背景气氛、摄影机的移动以及一切可能在银幕上 有助于造成视觉效果的处理。
第四章
口型与表情等其它技巧
表演与对白
对白在动画片构成的诸多要素中具有举足轻重的作用,是抒情达意、塑 造角色形象的重要手段,也是影视剧中角色之间交流思想感情的话语以 及展示人物性格、推动剧情发展的有力手段。原画在画人物讲话动作 时,必须完全根据磁片上每个字音所标出的位置和格数,先填写到摄影 表上每个发音字的地位,画出每一个口型动作。
第四章
口型与表情等其它技巧
• 口型
绘制口型动作时应该注意:(一)、口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神 变化相互配合。例如:讲“啊”字音时,脸形适当拉长;(二)、画口型 变化 时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的 特点。
第四章
口型与表情等其它技巧
(三)、口型与发音是密切相关的。有些是发一个音为一个口型,有些发 一个音就有一张一合两个口型动作,而又有些发第一个音到发第二个音, 口型变化甚微,只是口腔里舌尖或牙齿的运动。所以,不能简单的理解 为,发一个音就必须或只能画一个口型动作。(四)、动画片中角色的口 型动作,也必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口 型动作。(五)、现在基本上都已采用规范化的口型动作,大致分为A、 B、C、D、E、F六种类型,在画原画时应该按照对白的发音,准确选定 口型的类型表达,并在摄影表里明确提示动画中间画口型变化的类型和位 置,在具体刻画时可以按照对白的发音特点与情绪选定口型的形状 。