动画(口型与表情等其它技巧)
动画—表情与口型
我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F六种类型的规范化的 口型动作。
A为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有1拍 3—1拍6的停顿
填写摄影表时要把配音的时间给足,宁可超一点,不能不够
口型设计的两种方式:
1、迪斯尼式:夸张五官、肌肉幅度,建立在写实基础上 。
2、日本电视动画:口、脸分层处理,面部不动,只有 口部动作变化。
中国动画:介于两者之间
强调下颌的 运动,可以 忽略脸型变 化
绘1、制口型口的型变化应要注与脸意部的肌肉几、点眼神:变化(表情)相配合
。
2、口型变化应以嘴部结构为基础,才不失原来形象的 特点。
3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的 几个口型动作。避免繁杂、琐碎。
4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间,注意语 气和节奏,在摄影表上标出吐字和停顿位置。
惊
惊吓。头略前伸或后缩 ,脖子僵直,面颊肌肉 拉长,眉毛高高吊起, 眼睛放大圆睁,眼眶内 眼珠居中四周露出眼白 ,嘴巴张大仅见下齿, 下唇倒垂,鼻唇沟略微 拉直、下端向内弯曲, 下颌收缩。
动画中面部形象由 几根简练的线条组 成,画面部表情依 靠脸部轮廓和五官 的变化。
可根据需要适当增 加几根表情辅助线 ,增强表情特征。
1. 注意表情、头部的转动动作、肢体语言(身体的俯仰、 手势等)的设计;以及眼睛的处理、重音的提取。
实现3D动态人物表情和口型的方法
实现3D动态人物表情和口型的方法引言:
3D动态人物表情和口型技术是近年来计算机图形学领域的研究热点之一。它
可以为数字化角色赋予更加逼真的表情和模仿口型运动。本文将详细介绍实现3D
动态人物表情和口型的方法,并分步骤进行讨论。
一、三维建模
1. 确定人物模型:选择适当的三维人物模型作为基础,可以是从头开始建模,
亦可以使用现有的模型进行修改。
2. 设置面部结构:在人物模型中添加面部结构,包括眼睛、嘴巴、鼻子等关键
部位,并将其与人物的骨骼系统连接。
二、人脸捕捉与追踪
1. 人脸捕捉:使用专业的人脸捕捉设备(如深度相机或摄像头)对人脸进行捕捉,获取人脸的关键点坐标。
2. 人脸追踪:通过人脸追踪算法将关键点坐标与人物模型的面部结构进行匹配,实现人物面部的动态捕捉。
三、表情驱动系统
1. 表情定义:确定人物所需要表现的各种表情,如开心、悲伤、愤怒等,并将
其编码为相应的数学表达式或控制参数。
2. 表情驱动:将表情定义与面部结构连接,通过数学表达式或控制参数调整面
部结构的形状,使之与所需表情一致。
四、口型动画
1. 语音识别:使用语音识别技术将输入的语音转化为文字。
2. 口型定义:根据不同的语言和音素,定义相应的口型动画序列以模仿口腔的
形状和运动。
3. 口型驱动:将语音转化的文字与口型动画序列进行匹配,通过调整面部结构
的形状模拟口型运动。
五、光照与渲染
1. 定义光源:确定场景中的光照位置和属性,如光源的位置、颜色、强度等。
2. 材质设置:为人物模型和场景设置适当的材质属性,包括反射率、透明度等。
3. 渲染处理:通过渲染引擎对场景进行处理,包括光照的计算和图像的生成,
动画口型知识点总结大全
动画口型知识点总结大全
动画口型是一种流行的艺术形式,在许多动画电影和电视节目中都有应用。动画口型是指
动画角色的嘴巴和脸部表情与配音同步的技术。这种技术可以让观众更好地理解角色所说
的话,并增加动画中角色的表情和情感。在本文中,我们将总结一些关于动画口型的知识点,包括其历史、技术原理、应用和发展趋势。
1. 动画口型的历史
动画口型的历史可以追溯到黑白无声电影时代。在那个时期,为了让观众更好地理解角色
的对白,动画电影和电视节目制作人就开始着手研究如何让动画角色的嘴巴和脸部表情与
声音同步。通过不断的实践和创新,他们逐渐掌握了一些技术和方法,帮助他们实现了这
一目标。随着动画技术的不断发展,动画口型的技术也不断进步,成为了动画制作中的一
个重要环节。
2. 动画口型的技术原理
动画口型的技术原理主要包括手绘动画、数字化动画和实时动画等几种方法。手绘动画是
传统的动画制作方式,制作人员会逐帧绘制角色的嘴型和表情,然后配合声音进行调整。
数字化动画是使用计算机软件进行制作,制作人员可以通过调整软件参数,实现角色嘴巴
和配音的同步。实时动画是一种新兴的动画制作方式,通常使用深度学习技术,可以帮助
制作人员更加快速和精准地实现动画口型的同步。
3. 动画口型的应用
动画口型的应用非常广泛,几乎所有类型的动画电影和电视节目都会用到。在喜剧类动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的幽默感和表情丰富度。在奇幻类
动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的神秘感和惊艳度。在科幻类
动画中,可以通过对角色嘴巴和表情的精准控制,增加角色的未来感和科技感。总之,动
动画片中的口型设计
动画片中的口型设计
1.口型有提示的作法
在前期准备时,已经对对白进行了先期录音,然后通过技术处理,以“语言科学”方法对每个字词的音节组成,分析出具体的口型变化,在律表口形一栏中,以A、B、C、D、E、F……等来表示,然后原画依据每一个字母代表的相应口形,并反复听录音带,模拟人物说话语气来作画(这种方式常见于国外的动画片中)。
2.口形没有提示的作法
另外一种就是律表上没有口形指示,要靠原画自己根据脚本上的对白设计,在律表的口形栏中把对白的每一个字填上,自己要去模拟角色的表情、语气,以符合该镜头的表演,然后去控制每个字在律表上占的格数(包括句子间的停顿,也要留出相应的位置),再根据字的音节变化,配上相应得口型A、B、C、D……然后,后期配音人员按照角色的口型动作来配音(这种方式常见国内动画片中)
二原画在设计口形动作时,应注意的是
1.口形与形象的配合
口形动作的变化,应根据角色的嘴巴造型为基础,在基本形象上进行变化。
2.口形与表情的配合
画口形动作时,要注意与脸部肌肉、眼镜表情和脸型的变化结合起来。如:讲C、D口形时脸型略为变宽;讲E、F口形时脸型变窄。
3.口型与发音时密切相关的
有的一个音时一个口型,有的发一个音就是一张一合两个口型,而有的第一个字音到第二个字音,只有嘴
里的舌头或牙齿活动,而口型的变化甚微,所以不能机械地理解为发一个音就画一个口型动作。
设计讲话动作时如果没有先期录音,一定要仔细设计时间,注意语气的情绪和节奏,在后期演员配音时,口形与发音才能合拍与协调。
动画—表情与口型
❖ 要求模拟声音,声画对位〔可以模拟自己配音或承受其 它声音片断〕
❖ 文件名为:姓名-角色对白,如:张三-这是什么地方 ❖ 景别:中近景
❖ 动作:表情+口型+肢体语言 ❖ 填写摄影表。中速说话平均每个字6格左右。 ❖ 字数:≮10个字 ❖ 时间:≮4秒 ❖ 张数:≮30
眼睛的动画技巧:
刺眼
❖ 一个刺眼速度:加速到减速,10格左右
〔二〕口型
❖ 同电影一样,动画片中需要处理大量有对 白的戏。
❖ 精良的制作:口型和对白全都,看上去像 是从角色嘴里咬字一样→对位口型
❖ 简洁经济的制作:较“写意”,不能一一 对应,只依据心情和吐字或许张合,类似 译制片效果→不对位口型
❖ 对位:先期对白 ❖ 不对位:后期对白
简化的标准化口型画法: “A-H制度”
❖ A:一个闭起来的口型,用来表现全部需要闭嘴的音节,如B、P等 ❖ B:略微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等 ❖ C:口张得更大,并略微显露出一点舌头,如E、H等 ❖ D:嘴张大,如A、I等 ❖ E:开头把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等 ❖ F:嘴向前努,撅得很紧,如W ❖ G:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V ❖ H:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如L ❖ 这八种为原画,可加动画
口型动画原理简介
口型动画原理简介
口型动画是一种通过摹拟人的口型和嘴唇的运动来表现人物说话的动画技术。它是一种将声音与图象相结合的表现形式,能够使观众更加直观地理解和感受到人物的情感和意图。
口型动画的原理主要包括以下几个方面:
1. 声音录制:口型动画的第一步是录制人物的声音。通常,会请一位专业的配音演员来为人物配音,并录制下来。录制过程中要求配音演员准确地表达人物的情感和语调,以便后续的口型动画制作。
2. 分析声音波形:在录制完成后,需要将录音文件导入到特定的软件中进行声音波形的分析。这一步骤的目的是根据声音的频率和强度来确定嘴唇和舌头的运动方式。
3. 制作关键帧:在分析完声音波形后,需要根据声音的特点来确定口型动画的关键帧。关键帧是指在动画中起关键作用的帧,它们能够准确地表达人物说话时嘴唇的形状和位置。制作关键帧时,需要根据声音的频率和强度来确定嘴唇的张合程度和舌头的位置。
4. 中间帧的补充:在确定了关键帧后,需要根据关键帧之间的过渡来制作中间帧。中间帧是指连接关键帧的过渡帧,它们能够使口型动画更加流畅和自然。制作中间帧时,需要根据关键帧之间的差异来调整嘴唇的形状和位置。
5. 动画渲染:在制作完关键帧和中间帧后,需要将它们导入到动画软件中进行渲染。渲染是指将图象序列转化为连续的动画效果。在渲染过程中,需要注意嘴唇的形状和位置的准确性,以及动画的流畅性和联贯性。
口型动画的应用非常广泛,特殊是在动画电影、电视剧和游戏中。它能够使人物的表情和情感更加生动和真实,增强观众的代入感和沉浸感。同时,口型动画也
动设计中的角色口型与表情动技巧
动设计中的角色口型与表情动技巧角色口型与表情在动画设计中扮演着至关重要的角色。它们能够为
角色注入生命力,并传达出丰富的情感和内心世界。本文将探讨动画
设计中的角色口型与表情动技巧,以及如何准确地传达角色的情感和
个性。
一、了解角色背景
在设计角色口型与表情之前,我们首先需要深入了解角色的背景和
性格特点。每个角色都有自己独特的性格、生活经历和情感世界。通
过了解角色的背景故事和角色塑造,我们能够更好地把握角色的表情
和口型,使其更加真实和生动。
二、角色口型的设计
在动画设计中,角色的口型设计是非常重要的一环。正确的口型设
计能够准确地表达角色的语气、情感和状态。以下是一些口型设计的
技巧:
1. 考虑发音特点:不同的语言和音素有不同的嘴形。在设计口型时,要考虑到角色所说的语言,并根据发音特点来设计相应的口型。
2. 注意口型的变化:口型会随着不同的发音而变化,如元音和辅音
的发音方式不同,因此口型也会有所区别。要根据角色所说的单词和
语句的发音来细致地设计口型的变化。
3. 注重细节:口型的细节决定了角色表达的准确度。要注意嘴唇的
形状、张合程度以及牙齿的显示等,细致入微地表现口型的变化。
三、角色表情的设计
角色的表情是传递情感和内心世界的重要方式。在动画设计中,通
过精确的表情设计能够让观众更好地理解角色的情绪和个性。以下是
一些表情设计的技巧:
1. 强调眼睛的表情:眼睛是表达情感的重要器官。通过设计眼睛的
大小、眼神的变化和眼睛的明暗度等,能够准确地传达角色的情感状态。
2. 注意面部肌肉的变化:面部肌肉的微妙变化能够传递出角色的情
动画运动规律(人的转面)-课件
2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
3、从正面到侧面的过程中,有几条线是平行的。 (1)眼睛的眉弓线是平行的,它是视角线所在。 (2)鼻底的线在转面过程中是平行的,因为人的视角线就在这附近。 (3)转面时下颌线不变,因为其形体是个接近球型。
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
最难画的两张,尤其是侧面和背面的中间过渡的那张。 尽量添加一条脸狭至嘴巴的中间线,让脸部转过去。 (4)通过上述步骤,可完成头部的180度平行转面。若想完 成360度循环转面的过程,其余的过程就是原来180度那 些动画的反拷贝。不过要注意支点要保持一致性和头发 变化的规范性。
第三节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
2、口型的设计要素
❖ 口型作用:
MAYa口型动画制作及表情动画制作
MAYa口型动画制作及表情动画制作
Facial Animation I D M T 培训教程
口型动画制作及表情动画制作
教学时间:3天
教学目的:
动画是一门特殊的艺术,如果说在上课的时候我告诉你怎么做你就怎么做的话,那说明我在误导你,在把你引向错误的方向。动画的制作应该是自主性的创作,所以在下面的课程中我会给大家说明的是如何能做出口型和表情动画,而不是口型和表情动画应该怎么做。至于如何能做出好的口型和表情动画,只有一种方法:多看,多做。留意身边的点点滴滴并在每次制作的经验和教训中进步。
8.4.1 关于角色动画的一些基本准则
在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个
什么样的角色,这个角色在影片中起什么样的作用,角色有什么样的个性和特征,这个角色和其他的角色的关系是什么,而最重要的一点是:角色的动机是什么,这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。
有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多
数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中
看出角色A的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。
使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画
使用Blender进行角色动画的面部表情和唇
形动画
Blender是一款强大的开源三维建模和动画软件,它提供了丰富的
工具和功能,使用户能够轻松创建出令人印象深刻的角色动画。本文
将介绍如何使用Blender进行角色动画的面部表情和唇形动画,让你的
角色栩栩如生,令人惊叹。
面部表情是让角色动画更加生动和真实的重要元素之一。在
Blender中,你可以利用骨骼和形状关键帧来控制角色的面部表情。首先,你需要为角色的面部创建一个骨骼系统。在3D视图中,选择"Add"->"Armature",然后通过移动和旋转骨骼来调整到适合面部的位置。接下来,选择角色的头部网格,进入"Weight Paint"模式,将头部
与新增的骨骼系统关联起来,以便可以通过骨骼来控制面部表情。
一旦骨骼系统设置完毕,你可以开始创建面部表情的不同关键帧。
在动画时间轴上选择一个关键帧,然后进入"Pose Mode",通过移动和
旋转骨骼来调整角色的面部表情。例如,你可以使用骨骼控制角色的
眉毛、眼睛、嘴巴等部分,以实现愤怒、开心、悲伤等不同的面部表情。通过在不同关键帧上的调整,你可以创造出各种生动的面部表情
过渡效果。
除了面部表情,唇形动画也是角色动画中非常重要的一部分。在Blender中,你可以使用形状关键帧来实现唇形动画。首先,为角色的
嘴唇部分创建一个嵌套网格,该网格将用于不同唇形的绘制。接下来,选择该嵌套网格,进入"Edit Mode",使用绘制工具在不同的关键帧上
绘制出不同的唇形。例如,你可以在咬合的关键帧上绘制出闭合的嘴
唇形状,在张开的关键帧上绘制出张开的嘴唇形状。
动画十大运动规律
动画十大运动规律
2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化 | 标签:动作分
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1、压缩与伸展
当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以与角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:
1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物
体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运
动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味
效果。
2、预期动作
动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”
3、夸张
夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒
刺般
的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等
4、重点动作和连续动作
动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这
个补齐中间画的工作叫中割
5、跟随与重迭
跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的
口型动画教案范文
口型动画教案范文
教学内容:口型动画制作
教学目标:
1.了解口型动画的定义及其在现代动画制作中的应用;
2.掌握口型动画的基本制作流程;
3.学习使用专业的口型动画制作工具。
教学重点:
1.口型动画的制作流程;
2.口型动画制作工具的使用。
教学难点:
1.口型动画的制作步骤;
2.口型动画制作工具的操作。
教学准备:
1.计算机设备;
2. 口型动画制作软件(如Adobe Animate);
3.麦克风。
教学过程:
步骤一:引入
介绍口型动画的定义及其在现代动画制作中的应用,激发学生的学习兴趣。
步骤二:口型动画的基本原理
1.详细讲解口型动画的基本原理,即根据音频的声音频率和音调来确定嘴部的开合程度。
2.示范并指导学生用自己的嘴巴模仿不同音调和音频的发声。
步骤三:制作口型动画的步骤
1.讲解制作口型动画的基本步骤,包括:录制音频、分析音频、绘制嘴型关键帧、平滑动画过渡、添加其他元素等。
2. 演示并指导学生使用专业的口型动画制作软件(如Adobe Animate)进行口型动画的制作。
步骤四:练习口型动画的制作
1.让学生用自己的手机或录音设备录制一段音频。
2.指导学生使用口型动画制作软件,根据音频的声音频率和音调,绘制出相应的嘴型关键帧。
3.指导学生通过平滑动画过渡和添加其他元素,使口型动画更加生动有趣。
步骤五:制作口型动画的注意事项
1.强调制作口型动画时要注意嘴型和音频的一致性,确保嘴部的开合程度与音频的声音频率和音调相匹配。
2.提醒学生制作口型动画时要注重细节,如唇形的绘制和嘴角的变化等。
步骤六:口型动画的应用案例
动画——口型..
作业:
❖ 配合以特定情绪,让你的角色口齿清晰地说出一句话。
1. 注意表情、头部的转动动作、肢体语言(身体的俯仰、 手势等)的设计;以及眼睛的处理、重音的提取。
2. 要求模拟声音,声画对位(可以模拟自己配音或采用其 它声音片断)
3. 文件名为:姓名-角色对白,如:张三-这是什么地方 4. 景别:中近景
❖ 说话时人的头上半部不可动(形状固定不 变),颧骨不变;下颌骨可动,脸型可变
参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。
脸部柔术演员的表演
咀嚼的动作 一个粗俗的家伙
四、对白与肢体语言的配合
①基本动作:点头、昂头
②人在说话时,身体或头要随着说话进行相 应的运动(前倾或后仰)
③手势
④姿态变化
❖ 大部分情况下头部的强调动作是向上(向 下也可)的:
❖ 头颈软弱、微倾斜,眉 梢和眼角倒挂下垂,脸 颊肌肉无力下沉,鼻唇 沟加深、下部向内弯曲, 嘴唇微张、嘴角下垂、 下颌松弛。哀.avi
惊
❖ 惊吓。头略前伸或后缩, 脖子僵直,面颊肌肉拉 长,眉毛高高吊起,眼 睛放大圆睁,眼眶内眼 珠居中四周露出眼白, 嘴巴张大仅见下齿,下 唇倒垂,鼻唇沟略微拉 直、下端向内弯曲,下 颌收缩。惊讶.avi
❖ 简单经济的制作:较“写意”,不能一一 对应,只根据情绪和吐字大概张合,类似 译制片效果→不对位口型
1. 对位:先期对白 2. 不对位:后期对白
完整版动画—表情与口型.ppt
❖ 三区域:额头、脸颊、下颌肌肉 ❖ 三部位:眉毛、眼睛、嘴巴
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4
笑
❖ 头略上仰、额头微有皱 纹、眉毛上扬、眼睛几 乎闭合成下弧形,脸颊 肌肉向上提起,脸形变 宽,张嘴露齿,嘴角上 挑,鼻唇沟加深上抬成 内弧形,下颌拉紧。
最新.课件
5
哭
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简化的规范化口型画法: “A-H制度”
❖ A:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等 ❖ B:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等 ❖ C:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如E、H等 ❖ D:嘴张大,如A、I等 ❖ E:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等 ❖ F:嘴向前努,撅得很紧,如W ❖ G:牙齿轻轻咬住下唇,如F、V ❖ H:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如L ❖ 这八种为原画,可加动画
3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有 代表性的几个口型动作。避免繁杂、琐碎。
4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间, 注意语气和节奏,在摄影表上标出吐字和 停顿位置。
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对白中牙齿的处理
❖ 牙齿与嘴部的关系:牙齿与嘴的位置要固定、 不可形变
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26
对白时头部动作:转动
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AE表情动画实践 嘴型与眼神表达
AE表情动画实践:嘴型与眼神表达在AE软件中,表情动画是一种非常常见和重要的设计技巧。通过
通过嘴型和眼神的变化,可以使角色或物体更具生动感,并传达出情
感和意图。本文将介绍一些AE中嘴型和眼神表达的实践技巧,帮助您打造更有表现力的动画作品。
首先,我们先来讨论嘴型表达。嘴巴是表达情感和语言的重要工具,通过改变嘴巴的形状和动作,可以传递出各种情绪和口型。在AE中制作嘴型表达的关键是使用关键帧和路径动画。
首先,我们选择一个合适的嘴型图片或字符,将其导入到AE中。
然后,通过使用形状图层和转换工具,调整嘴型的形状和位置,根据
需要制作不同的表情。当嘴型达到预期效果后,使用关键帧来记录每
个表情的过渡。通过调整关键帧之间的时间和缓动曲线,可以使嘴型
表达更加流畅和自然。
另外,为了增强嘴型表达的逼真感,我们可以添加一些额外的元素,如唇纹、牙齿和舌头的细节。这些细节可以通过绘制形状图层或使用
AE 中的插件来实现。调整细节图层的透明度和位置,使其与嘴型动画
配合,增加真实感。
接下来,让我们来讨论眼神表达。眼睛是人类面部表情中最重要的
组成部分之一,通过改变眼睛的位置、大小和形状,可以传递出丰富
的情感和意图。
在AE中实现眼神表达的关键是使用遮罩和关键帧动画。首先,创建一个眼睛图层,并使用遮罩工具或形状图层来定义眼睛的形状。然后,通过调整遮罩的位置、大小和透明度,改变眼睛的表情。使用关键帧记录每个表情的过渡效果,通过调整关键帧之间的时间和缓动曲线,使眼神表达更加流畅。
除了眼睛的形状,眼睛的位置也是眼神表达中的重要因素。通过调整眼睛图层的位置和旋转角度,可以使眼睛看向不同的方向。这不仅可以改变角色的注视点,还可以传递出不同的情感和意图。使用关键帧记录眼睛的位置和旋转角度的变化,使其在动画中平滑过渡。
动画——口型
变),颧骨不变;下颌骨可动,脸型可变 参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。
脸部柔术演员的表演
咀嚼的动作
一个粗俗的家伙
四、对白与肢体语言的配合
①基本动作:点头、昂头
②人在说话时,身体或头要随着说话进行相 应的运动(前倾或后仰)
③手势
④姿态变化
大部分情况下头部的强调动作是向上(向
下也可)的: ① 向下预备 ②然后头部向上的强调动作 ③接着嘴唇在元音上张开
四、对白与肢体语言的配合
⑤表情: 说话时眼神甩来甩去。 表情通常对称、但不丰富,好的表情是两 边脸各是两个表情,打破对称。 实例:表情穿过脸部
普通的表 情变化
表情穿 过脸部
四、对白与肢体语言的配合
⑥对白与相应动作有先后关系 比如:先转头再说话;有时先闭眼再说。
动画中面部形
象由几根简练 的线条组成, 画面部表情依 靠脸部轮廓和 五官的变化。
可根据需要适
当增加几根表 情辅助线,增 强表情特征。
眼睛的动画技巧:
眨眼
一个眨眼速度:加速到减速,10格左右
(二)口型
同电影一样,动画片中需要处理大量有对 白的戏。 精良的制作:口型和对白一致,看上去像 是从角色嘴里咬字一样→对位口型 简单经济的制作:较“写意”,不能一一 对应,只根据情绪和吐字大概张合,类似 译制片效果→不对位口型 对位:先期对白 不对位:后期对白
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第四章
口型与表情等其它技巧
• 表情
动画片里的角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象。外 形特征比较鲜明。原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓 住特定情景下人物的典型表情。所以,在日常生活中,应当注意观察、 研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。实际工作中,也 可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画 出表情草图,然后加以概括和夸张 。
第四章
口型与表情等其它技巧
• 口型
绘制口型动作时应该注意:(一)、口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神 变化相互配合。例如:讲“啊”字音时,脸形适当拉长;(二)、画口型 变化 时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的 特点。
第四章
口型与表情等其它技巧
(三)、口型与发音是密切相关的。有些是发一个音为一个口型,有些发 一个音就有一张一合两个口型动作,而又有些发第一个音到发第二个音, 口型变化甚微,只是口腔里舌尖或牙齿的运动。所以,不能简单的理解 为,发一个音就必须或只能画一个口型动作。(四)、动画片中角色的口 型动作,也必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口 型动作。(五)、现在基本上都已采用规范化的口型动作,大致分为A、 B、C、D、E、F六种类型,在画原画时应该按照对白的发音,准确选定 口型的类型表达,并在摄影表里明确提示动画中间画口型变化的类型和位 置,在具体刻画时可以按照对白的发音特点与情绪选定口型的形状 。
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表演与对白
对白在动画片构成的诸多要素中具有举足轻重的作用,是抒情达意、塑 造角色形象的重要手段,也是影视剧中角色之间交流思想感情的话语以 及展示人物性格、推动剧情发展的有力手段。原画在画人物讲话动作 时,必须完全根据磁片上每个字音所标出的位置和格数,先填写到摄影 表上每个发音字的地位,画出每一个口型动作。
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动画基础的其他技巧
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• 8.2肢体语言
动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是 角色表演的两个重要支柱。 肢体语言包括眼神、表情、手势、体态等,它与形体运动的区别在于这 些动作本身并不像形体动作那样去改变客观的物质环境,或者是造成对 方某种形体上的改变,它主要是影响对方的心理 。
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动画基础 第四章
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口型与表情及情绪刻画
口型与表情的设计在动画创作时,是非常重要的。对全动画来说,角色作 摹拟表演是很重要的。在他说话时,他的摹拟表演必须准确地和声带同步。 一般情况下对白总是在动画制作以前录好,并且对白的时间是对语音进行 分析后确定的。同样重要的是动画设计师应有一条声带,这样,他能反复 地听它,直到着重的方式、声音的起伏等等都在脑子里清楚了为止 。
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源自文库
节奏(动画的时间掌握)
动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒24格,在电视里每秒25 帧,不过这区别是难以觉察的。 如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24格;半秒钟占12格,以此 类推。如果是“一拍一”,每一格需要一张画,一秒钟的动作需要24张 画。 如果同样的动作是拍双格的,每一张画连续拍摄两次,每秒只需要画12 张。这两种情况所拍的画格数目相同,因而动作的速度也是相同的。
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(六)、画对白镜头时,如果没有先期对白录音做标准,就一定要认真 计算时间,注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将吐字和停顿的地 位定准。只有这样,后期演员配音时,口型与发音才能合拍、协调。 口型的设计还要注意:(一)角色的动作与他的对白配合,如果他 是爱打架的,他向前猛冲,并不断用手势加强语气。如他是羞怯的, 他向后退缩,带歉意地说话。如他很狡猾,他假装微笑,同时很快地 一瞥,看看对他的话有什么反应等等。(二)角色的口型和颜面下部 动作的设计,要逐格地和摄制表上的对白同步(图8-7)。
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情绪
一般来说,表现抑郁、沮丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作。而表现兴 高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要快些。其他情绪如惊奇、迷惑和怀 疑则依靠面部表情和身体姿态。这一切的目的是将角色的精神状态传达 给观众,再加上适当的背景气氛、摄影机的移动以及一切可能在银幕上 有助于造成视觉效果的处理。
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反应与吃惊
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应 可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。 当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到 的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的 智力。值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位 相谐调,全部为同一个反应而服务 。