Zebra-斑马绒毛玩具建模贴图教程
斑马ZebraZPLII指令集---中文说明解释
斑马ZebraZPLII指令集---中⽂说明解释我们最常⽤的斑马(Zebra)条码打印机,应⽤ZPLII命令来控制打印,说明书中有每条指令的详细说明及相关⽰例,下⾯是各指令的中⽂释义:^A 对Zebra内置点阵字体缩放 ^A(可缩放/点阵字体)命令⽤于内置的True Type字体。
可缩放字体(也可以认为是平滑⽮量字体)能够以点为单位来对横向、纵向进⾏扩展。
点阵字体由点阵象素组成,通常⾼度⾼度⼤于宽度。
内置的的缩放字体(A0=CG Triumvirate Bold Condensed)默认为不旋转,15点⾼,12点宽。
打印机将从^A命令得到字体的旋转⽅向、宽度、⾼度等参数。
^A命令的格式: ^Af,o,h,w^A=缩放/点阵字体f=字体名默认值:0(CG Triumvirate Bold Condensed)其他值:A-Z,0-9(打印机的任何字体,包括下载字体,EPROM中储存的,当然这些字体必须⽤^CW来定义为A-Z,0-9)0=字体⽅向默认值:^FW默认值或上⼀个^FW的值。
其他值:N = 正常(Normal)R = 顺时针旋转90度(Roated)I = 顺时针旋转180度(Inverted)B = 顺时针旋转270度 (Bottom)h=字符⾼度曲线字体:默认值:15点或上⼀次^CF的值。
可接受的10-1500点值:点阵字体:默认值:指定点阵字体的标准⾼度其他值:标准⾼度⾼度的整数倍,2-10。
w=字符宽度曲线字体:默认值:12点或上⼀次^CV的值,也可以显⽰为0可接受的10-1500点值:点阵字体:默认值:指定点阵字体的标准宽度其他值:标准⾼度⾼度的整数倍,2-10。
^A@ 使⽤字体名来调⽤字体 ^A@(使⽤字体名来调⽤字体)命令使⽤字体的全名,来调⽤字体⽰例:^XAA@N,25,25,B:CYRILLIC.FNT^FO100,20^FS^XAA@N,25,25,B:CYRILLIC.FNT^FO100,20^FS^FDThis is a test.^FS^A@N,50,50^FO200,40^FS^FDThis string uses the B:Cyrillic.FNT^FS^XZ 第⼀⾏命令将查找字体卡/后备电池RAM(B:)中的“Cyrillic.FNT”字体,当字体找到后,命令将继续定义字符的⽅向,⼤⼩,然后在标签上打印字段数据“This is a test.” ⼀旦^A命令定义⼀个新字体名时。
制作逼真的动物模型的Blender教程
制作逼真的动物模型的Blender教程Blender是一款功能强大的3D建模软件,能够帮助用户创建各种逼真的动物模型。
本教程将介绍制作逼真动物模型的一些技巧和步骤,让你能够利用Blender轻松创作出精美的作品。
首先,打开Blender软件,并在画布上点击右键选择“删除”以删除原有的形状。
然后,点击左上角的“添加”按钮,在弹出的菜单中选择“Mesh”>“Cube”。
这将创建一个基础形状作为动物的身体。
接下来,点击键盘上的“Tab”键,将切换到编辑模式。
选择顶部的顶点选择按钮,并将鼠标移到立方体上。
按住“Shift”键并点击鼠标左键,选择立方体的一部分。
然后,按下“G”键将选择的顶点移动到适当的位置,以模仿动物的特定身体部位。
重复此过程,逐渐调整立方体的形状,直到它开始看起来像你要制作的动物的身体。
接下来,我们将为动物的头部进行建模。
点击“添加”按钮,并选择一个球体形状。
然后按下“G”键移动球体,将它放在动物的身体顶部,作为头部。
用相同的方法,添加眼睛、鼻子和嘴巴等细节。
为了赋予动物更真实的外表,我们可以使用Blender的着色器功能。
点击右侧的纹理按钮,选择“New”来创建一个新的材质。
然后,调整不同的参数,如颜色、反射率和透明度,以使模型看起来更真实。
除了形状和颜色,动物的纹理也是非常重要的。
点击上方的“文件”选项卡,选择“打开”来加载一个适用于动物的纹理图像。
然后点击“UV 编辑器”按钮,在弹出的编辑器中选择“贴图”选项。
将纹理图像分配给相应的部位,采用可视化编辑的方式调整和拖动纹理图像,以适应动物模型的形状。
最后,为了使动物模型看起来更真实,我们可以给它添加一些细节和特征。
例如,使用“切割”工具在动物的身体上添加一些额外的纹理细节;使用“插入”工具添加毛发或羽毛等效果。
通过使用Blender的强大功能和我们的创造力,我们可以轻松制作出逼真的动物模型。
记住,细节是关键,不断尝试和调整会帮助我们获得更好的效果。
《斑马斑马》3岁至4岁手工PPT课件
作品赏析
-让学生发现艺术的无限可能性
作品欣赏:
老师范画
作品欣赏:
水粉、棉绳拼贴
作品欣赏:
学员课堂作品
相约艺术家
-提升学员审美视野
邀你一起发现与本节课相关的艺术大师
生活中的蒙德里安,你见过吗?
“美学家家”计划
-每个家庭成员都是“艺术家”
课后延伸-“美学家家” 计划:
主题:“斑马斑马” 步骤: 孩子:在生活中发现斑马的斑纹的物品 家长:负责拍照 所需材料:白卡纸(A3尺寸即可)、勾线笔、马 克笔。
艺术好习惯
-整理艺术工具,培养孩子 从小对环境的尊重
艺术好习惯
1、艺术工具:用完材料放回材料区。 2、艺术整顿:整理桌椅、横竖对齐。 3、艺术清扫:检查周围环境,垃圾入桶。
邀你一起 艺术预习新知
-每一节艺术课的开始都需要爸 爸妈妈的亲子参与互动
感谢您的聆听
五、教学基本步骤 :
邀你一起 课后点评
-小小演说家,培养学员自信心与语言表 达能力的关键
美学评述 情感态度
人文评述 物以致用
邀你一起了解本节课 美学小百科
-提升美学修养
1、斑马色彩:黑白相间 2、斑马造型:动态、造型、五官 3、习性:斑马是草食性动物。除了草 之外,灌木、树枝、树叶甚至树皮也 是它们的食物。适应能力较强的消化 系统,令斑马可以在低营养条件下生 存,比其他草食性动物优胜。
Hale Waihona Puke 媒材材料、艺术语言 与步骤图解
-老师备课上课法宝
媒介材料
1、媒介:水彩纸(23*35)、水粉颜料、 水粉笔、白卡 2、美学工具:棉签、斑马图片 3、美学技法:斑马的动态与黑白条纹 4、艺术语言:有彩与无彩的对比
给模型添加逼真的皮肤贴图
给模型添加逼真的皮肤贴图在Blender中,给模型添加逼真的皮肤贴图是实现更真实渲染效果的关键之一。
通过合理运用Blender提供的工具和技巧,我们可以创造出令人惊叹的逼真皮肤效果。
下面将为你介绍一些常用的技巧。
首先,你需要一个高质量的皮肤纹理图像。
你可以在互联网上寻找适合的皮肤纹理图像,或者使用自己的摄影照片。
确保图像的分辨率足够高,以免在渲染过程中出现模糊的情况。
接下来,在Blender中创建一个人体模型,并给它添加材质。
打开Blender的编辑器窗口,选择“着色器编辑器”。
在这个窗口中,你可以通过节点系统创建材质,并且添加纹理。
创建一个新的纹理节点,并将其连接到漫反射(Diffuse)材质节点上。
选择“影像纹理(Image Texture)”节点,并将其连接到漫反射材质节点的颜色输入。
在纹理节点上,选择你提前准备好的皮肤纹理图像。
接下来,我们需要将这个纹理应用到模型上。
选择“渲染窗口”,并切换到“纹理预览(Texture Preview)”模式。
然后,在“工具栏”中选择“UV/图像编辑器(UV/Image Editor)”。
在UV/图像编辑器中,选择你的模型,并点击“编辑模式(Edit Mode)”。
在编辑模式下,你可以对模型的UV坐标进行编辑,以确保纹理可以正确地映射到模型上。
点击“UV/图像编辑器”窗口的顶部菜单,选择“映射(Mapping)”-“拍开(Unwrap)”。
这将会自动为你的模型创建UV映射。
返回着色器编辑器中,选择“节点视图(Node View)”。
使用鼠标右键点击漫反射材质节点,并选择“复制(Duplicate)”。
然后,在复制后的节点上,将纹理节点的颜色输出连接到漫反射材质节点的颜色输入。
接下来,我们需要调整纹理的参数,以达到更真实的皮肤效果。
你可以调整纹理节点的亮度、对比度和色调等参数。
在着色器编辑器中,选择纹理节点,并在属性面板中调整这些参数,直到你满意为止。
此外,你还可以添加其他节点来增强皮肤效果。
快速制作模型贴图 Blender纹理绘制技巧
快速制作模型贴图:Blender纹理绘制技巧Blender是一款功能强大的开源三维建模和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能来创建令人惊叹的模型和场景。
其中一个关键的方面就是纹理绘制技巧,它可以让模型变得更加逼真和细致。
在本教程中,我们将介绍一些Blender中快速制作模型贴图的技巧。
1. 准备工作在开始之前,请确保你已经安装了Blender软件,并且对其基本界面和操作有一定的了解。
你可以在官方网站(不提供链接)上下载最新版本的Blender。
打开软件后,确保你选择了“Cycles”渲染引擎,因为它支持PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质系统,能够实现更真实的纹理效果。
2. 导入模型选择File(文件)- Import(导入)-选择你要使用的模型文件。
确保你选择的模型拥有UV贴图坐标,这将决定我们后续纹理绘制的基础。
3. 添加材质和纹理选择模型,进入编辑模式。
在右侧的属性面板中,点击“+”按钮来添加新的材质槽位。
然后点击“New”来创建一个新的材质。
接下来,点击“Texture”选项卡,在纹理槽位中点击“New”来创建一个新的纹理。
4. 绘制基础纹理在3D视图中,确保选择了“Texture Paint”模式。
在工具栏中,你可以看到各种绘制和编辑纹理的工具。
例如,画笔工具、铅笔工具、橡皮擦工具等等。
选择合适的工具开始绘制基础纹理。
5. 使用纹理绘制工具Blender提供了许多强大的纹理绘制工具,使得你可以以各种方式绘制和编辑纹理。
举个例子,你可以使用笔刷工具来绘制不同的纹理特征,例如颜色、颜色深度、光滑度等。
你还可以使用纹理贴图工具来将纹理从外部图片文件加载到纹理槽位中。
此外,你还可以使用细节工具来添加细节和纹理变化等。
6. 使用顶点颜色除了纹理贴图外,你还可以使用顶点颜色来绘制模型的纹理。
在编辑模式下,选择模型并进入顶点颜色绘制模式。
然后在工具栏中选择颜色,并在三维视图中开始绘制模型的纹理。
maya贴图教程
maya贴图教程
Maya是一款常用的三维建模和动画软件,它拥有强大的贴图
功能,可以为场景中的模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
下面将为您介绍Maya的贴图教程。
第一步,选择模型。
在Maya中打开您想要进行贴图的模型文件。
您可以通过点击“文件”菜单中的“打开”选项,或直接拖拽
模型文件到Maya的工作区,打开模型文件。
第二步,创建材质。
在Maya的材质编辑器中(可以在窗口菜
单中找到),点击“创建”按钮,选择一个适合的材质类型,如“光晕材质”、“标准材质”等。
根据您的需要调整材质的参数,
如颜色、透明度等。
第三步,添加贴图。
在材质编辑器中,找到“颜色”或“贴图”选项,点击右侧的文件夹图标。
在弹出的“浏览”窗口中,选择您想要使用的贴图文件,并点击“打开”。
Maya将会自动应用该
贴图到模型上,使其呈现出贴图的效果。
第四步,调整贴图。
点击贴图节点,在属性编辑器中调整贴图的属性。
可以选择重复、平铺、旋转、缩放等操作,以使贴图的效果更适应模型。
第五步,渲染场景。
完成贴图的调整后,您可以点击Maya工
具栏上的渲染按钮,进行场景的渲染。
Maya将会根据贴图信
息对模型进行纹理的渲染,使其呈现出更加真实和细腻的效果。
总结,Maya的贴图功能可以给模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
通过选择模型、创建材质、添加贴图、调整贴图和渲染场景,您可以轻松地在Maya中完成贴图的操作。
希望本教程对您有所帮助,祝您在Maya的学习和使用中取得更好的成果!。
手把手教你制作斑马纹理 Photoshop应用技巧
手把手教你制作斑马纹理:Photoshop应用技巧Photoshop是一款强大的图像处理软件,有许多令人惊叹的功能。
这里,我们将探讨如何使用Photoshop制作一个逼真的斑马纹理。
1. 运行Photoshop软件并打开一个适合的图片。
你可以选择一张斑马的图片作为基础,或者选择任何其他有斑马纹理的图片。
2. 我们首先需要将图像调整到黑白模式。
选择“图像”菜单中的“调整”选项,然后选择“黑白”。
调整每个颜色通道的亮度,以达到最佳的黑白效果。
3. 接下来,我们将使用滤镜来增加斑马纹理。
选择“滤镜”菜单中的“噪点”选项,然后选择“添加噪点”。
调整“量”和“分布”的数值,以增加图像中的噪点。
这将增加斑马纹理的细节。
4. 使用“滤镜”菜单中的“模糊”选项,选择“表面模糊”。
调整“半径”和“阈值”的数值,以模糊图像并使斑马纹理更加自然。
5. 现在,我们将为斑马纹理添加一些明暗变化。
选择“图像”菜单中的“调整”选项,然后选择“曲线”。
调整曲线以获得所需的明暗效果。
6. 接下来,我们将使用刷子工具添加一些额外的纹理。
选择刷子工具,选择一个适合的纹理刷。
然后,使用鼠标在图像上画出一些斑马纹理。
7. 为了增强斑马纹理的真实感,我们可以使用“滤镜”菜单中的“渲染”选项。
选择“风”,然后调整“风的类型”和“强度”的数值,以使斑马纹理看起来更加自然。
8. 最后,我们可以调整图像的亮度和对比度,以使斑马纹理更加明亮和饱和。
选择“图像”菜单中的“调整”选项,然后选择“亮度/对比度”。
调整亮度和对比度的数值,以获得所需的效果。
通过上述步骤,我们可以制作一个逼真的斑马纹理。
当然,这只是其中一种方法,你可以根据自己的创造力发挥并尝试不同的技巧和效果。
Photoshop提供了丰富的选项和工具,让你能够创造独特而精美的图像。
通过不断练习和探索,你将成为一名熟练的Photoshop用户,并能够创建令人惊叹的作品。
三维动画设计与制作:材质与贴图——斑点狗
三维动画设计与制作:材质与贴图——斑点狗xx年xx月xx日•动画设计概述•动画制作软件与工具•三维动画材质设计•三维动画贴图制作目•三维动画材质与贴图实例——斑点狗录01动画设计概述三维动画的发展历史在计算机图形学发展的早期,三维动画就已经开始吸引了人们的关注。
早期的三维动画80年代的进步90年代的里程碑新世纪的发展80年代是三维动画技术得到重要发展的时期,不少优秀的作品问世。
《玩具总动员》等三维动画电影的诞生,标志着三维动画技术已经成熟。
随着计算机技术的不断进步,三维动画也进入了全新的发展阶段。
三维动画的应用领域电影、电视剧等影视作品中经常使用三维动画技术来制作特效。
影视制作广告中常常使用三维动画来制作产品展示或者宣传片。
广告行业在游戏设计中,三维动画也常常被用来制作游戏场景、角色等元素。
游戏设计在建筑设计中,三维动画常被用来制作建筑效果图和漫游动画。
建筑设计包括剧本创作、角色设计、场景设计等工作。
前期准备根据设计要求,使用三维建模软件创建角色、场景的模型,并贴上纹理。
建模与纹理制作给角色和物体赋予生命力,让它们动起来。
骨骼绑定与动画设计通过渲染得到最终的图像,并进行合成、剪辑和音效等后期处理。
渲染与后期处理三维动画的制作流程02动画制作软件与工具1常用三维动画制作软件23一款功能强大的三维动画制作软件,可用于建模、动画设计、渲染和特效制作等。
Autodesk Maya一款由Autodesk开发的三维动画制作软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
3ds Max一款开源的三维动画制作软件,提供强大的建模、动画、渲染和后期制作功能。
Blender常用的有Maya、3ds Max、Blender等,可用于创建三维模型。
建模软件例如SketchUp、AutoCAD等,可帮助快速生成三维模型。
建模插件建模工具纹理制作工具Photoshop一款常用的数字图像处理软件,可用于制作纹理贴图。
Substance Painter一款专业的三维纹理制作软件,可生成高质量的贴图。
超轻粘土斑马教程
超轻粘土斑马教程(最新版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如故事大全、作文大全、教案大全、游戏大全、句子大全、诗词大全、家庭教育、幼儿教育、小学教育、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor.I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!In addition, this store provides various types of classic sample essays, such as stories, composition, lesson plans, games, sentences, poems, family education, early childhood education, primary education, other models, etc. If you want to know the difference Please pay attention to the format and writing of the sample essay!超轻粘土斑马教程先捏出斑马的身体,注意捏出四肢的样子,然后在背部加上黑色斑纹,接着捏出圆圆的脑袋,加上五官和毛发,最后完善一下,加上白色的耳朵和黑色的尾巴,简单的斑马就捏好了。
制作逼真的动物模型 Blender中的毛发模拟技巧
制作逼真的动物模型:Blender中的毛发模拟技巧在Blender中制作逼真的动物模型是一个极具挑战性的任务,然而,通过合理的使用Blender的毛发模拟工具,我们能够实现令人惊叹的真实效果。
本教程将向您介绍几种在Blender中制作逼真动物毛发的技巧。
首先,要创建一个逼真的动物毛发效果,我们需要准备一张高质量的毛发贴图。
通过准备好的贴图,我们可以为模型增加真实的毛发细节。
确保您使用的贴图具有足够的分辨率和细节,这样可以让毛发看起来更栩栩如生。
接下来,我们要为模型建立一个适当的拓扑结构。
好的拓扑结构能够直接影响毛发模拟的效果。
请确保模型的拓扑结构有清晰的边缘和合理的面片流动,这有助于使毛发模拟更加真实。
在Blender中,我们可以通过使用Particle系统来模拟动物的毛发效果。
在建立了合适的拓扑结构之后,选择模型,在属性编辑器中添加一个新的Particle系统。
设置Particle系统的基本属性,如粒子数量、长度、初始速度等。
毛发模拟的重要一环是调整Particle系统的一个重要参数——密度。
通过调整密度参数,我们可以控制模型表面的毛发分布情况。
可以根据实际需要,增加或减少模型上的毛发密度。
接下来是调整毛发的物理属性。
通过设置初始速度、重力、阻力等参数,我们可以模拟真实的毛发行为。
考虑到具体的动物类型和动作需求,适当调整这些参数能够使毛发看起来更加真实,跟随动物模型的运动。
在进行毛发模拟之前,请确保您的模型已经被细分。
毛发模拟需要一个细分的模型表面来更好地展示细节。
在模拟之前,使用Blender的细分工具对模型进行适当的细分,以获得更好的效果。
在进行毛发模拟之后,我们可以对模型添加一些额外的细节。
通过粒子编辑器,我们可以调整毛发的方向、长度和外形。
细致的编辑可以增加毛发的真实感,使其更贴合实际动物的形态。
最后,为了使毛发看起来更加真实和自然,我们可以使用Blender 的材质和着色器来进行渲染。
2018年手工斑马步骤-word范文 (12页)
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==手工斑马步骤篇一:斑马制作过程一、制作名称。
木偶骑斑马。
二、制作准备。
矿泉水瓶、白纸、双面胶、黑胶带、鸡蛋壳。
三、制作过程。
1、将准备好的白色的纸壳包裹在矿泉水瓶上;2、再用白色的纸壳做一个小的圆柱状,作为斑马的头;3、将白色的纸壳剪成长条状,做成斑马的腿;4、将准备好的黑色胶带缠在白纸上面做成条纹状,要注意包裹均匀;5、将斑马的头安装在身体上;6、还要注意做成斑马的眼睛和耳朵;7、最后用鸡蛋做个小木偶。
以上就是利用矿泉水瓶制作斑马的过程,在以后的日子里,喝完的矿泉水或者饮料瓶可以进行手工制作,不仅环保卫生,还能锻炼小朋友的动手能力。
篇二:斑马打印机全部屏幕设置秘籍大全斑马打印机设置大全首先必须要理解的屏幕英文FEED--走纸 PAUSE--暂停 CANCEL--取消SELECT--选择SETUP/EXIT--设置/退出 PREVIOUS--上一个 NEXT/SAVE--下一个十或—是加一个或减一个最重要的设置打印深度和机器初始化:. 打印机屏幕显示 PRINTER READY (打印就绪)说明打印机处于正常状态可以打印,设置要手动按屏幕1 SETUP/EXIT--设置/退出 DARKNESS (打印深度)可以按上一个或下一个设置按十或—(加一个或减一个)即可然后按一下SETUP/EXIT--设置/退出再按NEXT/SAVE--下一个操作完成。
如:想调动打印机的打印深度。
首先按键SETUP/EXIT设置,屏幕上显示DARKNESS打印深度,然后按十或—即可调动温度的高低选好之后按SETUP/EXIT--设置/退出再按 NEXT/SAVE--下一个已经选好了。
屏幕里面的设置每一个都是如上进行。
尽量用最小的参数达到最佳的打印效果,如果该参数过高,可能烧穿2.保存设置与初始化当你把其他的设置都设好之后,想保存的时候,在按一下SAVE CHANGES(保存更改),然后可以按十或—即可选择其他选项。
C4D制作可愛的玩具馬
這一次做了一隻可愛的玩具馬(?!或驢子之類的),那麼以下的這一個網址是參考資料/tutorial/c4d2/zebra.shtml,大家都可以試著玩玩看做出自己心目中的玩具唷!在CINEMA4D建模就和捏黏土一樣有趣呢!快來試試!
那麼在這裡也順便來分享一下這次建模的觀念唷!
首先,到控制模式切換成Modeling面板,這樣一來建
起模來會更順利呢!當然要使用Standard(標準模式)來建
模也是可以的,在主選單的Structure裡都可以找到建模的
功能選項唷!大家可依自己的習慣來操作!
我們可以分成四大部分
建模,頭、眼睛、身體、尾
巴,之後再使用Bridge將其
黏合,使用Bridge後可按右
鍵開起(優
化),這一個功能可以在不改
變外型的前提下,將多餘的
點、線、面刪除。
CINEMA4D有內建許多基本
工具可以在建模時好好利用!畫面
當中馬兒的頭部,是利用Cube結合
下方的一些長出功能所製作出來
的,身體的部分則是選用Capsule,
眼睛的部份就直接使用Sphere,至
於尾巴則是+
所製作。
在CINEMA4D裡,你只要利用進階變形工具→HyperNURBS就可以讓你的模型達到平
滑的效果喔!(記得將你的物件套用在HyperNURBS的層級底下就可以了!)
接下來是上材質的部份,這時候我們就可以使用選面上材質的方式快速進行唷!選取你要分色的面後,按住快捷鍵V /Selection / Set Selection 後會看見物件瀏覽器會出現一個小紅色三角形,這時候就可以直接針對選擇的面上材質囉!。
非洲斑马 创作步骤图-35
2、用白色颜料给斑马涂上底色。画完后,天气原因, 干得慢,可用吹风机轮流吹干。
3、用铅笔画出斑马身上的条纹。
4、给斑马条纹填上色彩; 5、再画上五官和鬃毛。
6、画出背景。(提示语:你的斑马子哪里?草原?什 么季节?天气怎么样?……)
7、作品完成啦!
学生作品欣赏
END
此参考资源由美术教育联盟出品,版权归美术教育联盟所有,资源仅限各购买者个人参 考学习使用,请勿传播与出售。违者我们将保留相关法律责任的权利。
《非洲草原上的斑马》
创作步骤
创作方法一
(适合5岁以上) 以下创作和分为2个课时完成,
课时一:斑马纹理的制作和剪出斑马造型。
课时二:混色练习画出天空和草原
所需材料:剃须泡沫、小卡纸、三原色丙烯颜料、刮刀(筷子)、水粉笔等。
1.将剃须泡挤在纸板(硬纸上),用小卡纸刮平。
2.用黑色丙烯颜料加水调成黑墨水,用水粉笔蘸黑墨水,在剃须泡沫上画出条纹
,再用筷子(或刮刀),从上往下刮,形成有大有小的条纹。(注意一定要往一个方向刮
,不然线条会乱)
3 . 用白色水粉纸(大白纸)轻轻盖在剃须泡沫上,用手轻轻压一下,然后掀开
,用硬纸板将附着在水彩纸(大白纸)上的泡沫刮掉,最好只刮1-2次。然后自 然的斑马纹图案出现啦!
3.在斑马纹图案的纸的背面用笔画出斑马的形状,然后剪下来备用。
接下来,要为斑马创造一个大草原!
1、选择天空的颜色(三原色之一)+ 白色调成深浅不一的天空的色彩。
2、运用黄色和蓝色调成绿色草地。(混色练习)
如果纸较薄,建议四个边用胶带贴一下,以防止纸卷起来不好画。
3、将剪好的斑马用胶水粘:草原上”。(若颜料没有干,直接可将斑马粘在画上,颜料里有
毛绒娃娃制作方法
毛绒娃娃制作方法
制作毛绒娃娃的方法如下:
材料:
- 绒布或毛绒布
- 填充棉或羊毛
- 缝针和线
- 剪刀
- 纸板或稳定板
- 双眼皮或黑布
- 织带或丝带
步骤:
1. 根据要做的毛绒娃娃的设计,打印或绘制出娃娃的形状,并在绒布或毛绒布上用铅笔勾画出它的形状。
2. 使用剪刀将绒布或毛绒布剪下来。
剪下两个相同的形状,作为娃娃的正面和背面。
3. 将两个布片放在一起,使它们的正面相对,用缝针和线将它们缝在一起,但要记得留下足够的空间填充棉花或羊毛。
4. 在娃娃的双手、脚和头上缝上织带或丝带,以便后面制作时方便固定。
5. 填充娃娃的身体和头部,让它们变得更加圆润,但不要填得太满。
6. 使用缝针和线缝合填充口。
7. 进一步雕塑娃娃的体形,使它们显得更加自然。
8. 用黑布或双眼皮来制作娃娃的眼睛,并缝到娃娃的头部上。
如果需要可用色彩缤纷的绒布或毛绒布来制作娃娃的衣服、鞋子和其他装饰,以便为娃娃添加个人风格和自定义样式。
9. 最后,为娃娃的头部上的头发或毛发使用自己的想法和材料制作出令人满意的发型,让它们成为具有个性化气质的独特毛绒娃娃。
动画贴图与贴花技巧 Blender动画贴图教程
动画贴图与贴花技巧:Blender动画贴图教程Blender是一款功能强大的开源三维建模和渲染软件,它提供各种各样的工具和功能,方便用户进行各种创作和设计。
其中一个重要的功能就是动画贴图与贴花技巧。
本教程将介绍如何在Blender中实现动画贴图,并分享一些贴花的技巧。
首先,我们需要导入一个模型进入Blender。
选择一个适合的模型,如人物角色或物体。
导入模型后,我们需要先创建一个UV贴图。
选中模型,切换到编辑模式,然后按下“U”键,在弹出的菜单中选择“Unwrap”。
接下来,在UV/Image Editor面板中,选择“New”来创建一个新的贴图。
调整贴图尺寸和分辨率,确保它适合你的需求。
然后,给贴图起一个名字,点击“OK”创建。
现在,我们可以开始制作动画贴图了。
在3D视图中,选择“Texture Paint”模式,然后选择“Add”创建一张新的画笔。
在画笔设置中,选择“Image Texture”,将之前创建的贴图作为画笔的纹理。
你可以使用不同的画笔设置来调整贴图的效果,如颜色、透明度和笔刷形状等。
开始绘制动画贴图之前,我们需要先打开贴图的时间轴功能。
在贴图编辑器中点击“T”键,打开时间轴。
在时间轴上选择你想要编辑的帧数,并点击“+”添加关键帧。
现在,你可以开始在模型上绘制动画贴图了。
选择合适的画笔,调整颜色和透明度,在模型的表面上绘制你想要的图案和纹理。
你可以使用不同的图层来创建多层次的贴图效果。
当你完成一个帧的绘制后,切换到下一个帧,继续绘制。
在时间轴上调整关键帧,创建动画效果。
你可以通过播放动画预览来检查效果。
除了动画贴图,Blender还提供了一些有用的贴花技巧。
比如,你可以使用贴花节点将贴花应用到你的模型上。
在渲染节点中添加一个贴花节点,将贴图作为输入,并将其连接到模型的表面。
在贴花节点中,你可以调整贴图的位置、旋转和缩放,以实现更加精确的效果。
你还可以添加多个贴花节点,创建复杂的纹理效果。
犀牛PDF教程
Rhinoceros3D产品模型制作范例-----Author:SAM Email: rhino_design@Rhinoceros3D介绍Rhinoceros3D是美国Rebort McNeel和Association公司开发的NURBS专用三维建模工具,适用于产品造型设计,CAD/CAM、Revrse Engineeering、Sheet-unfolding和动画领域。
在这些领域中,精密的建模技术是成败的关键。
因此,需要使用具备NURBS技术的强大的建模工具,而Rhino3D具备了精密,强大的技术支持等优点,所以在上述领域中被广泛应用。
它由最初的1.x版本升级到2.x版本,在2002年12月20发布了最新的3.0版本,从中多次推出beta版本。
Rhino这次的版本升级主要任务是更换自己开发的新内核,原来1.x和2.x所使用的内核与alias和solidthinking一样,在不断的加入新的功能之后,程序变得庞大,执行效率也是越来越低下,并且由于核心过于陈旧的原因,新功能的加入也是越来越困难。
3.0版本的目标就是开发出一个全新的更为先进的速度更快的核心,并且全面的移植2.0的所有功能到新的核心,同时提供了一个更高级别的平台,能够扩展更多新的功能的高速平台,所以更多的新功能会在3.x版本和后续版本中陆续加入进来。
3.0版本的新功能虽然加入不是很多,但是和2.0比起来,由于内核是从新开发的,其运算速度和建模功能上大有突破,操作界面进行了大幅度的改进,显得更为亲切。
不足的是3.0还存在不少bug,但是官方已经先后通过三次升级更新来解决存在于3.0中bug,最新的修正升级版本是2003年7月28日公布的SR3。
对于3.0更多的新功能详细介绍请/new-features-1.htm 在渲染方面,火烈鸟也为3.0的推出从新开发出新的1.1版本,其渲染效果和原先的1.0并无多大区别,但是在渲染速度方面相对于1.0有惊人的提高,其速度至少提高6倍,所以,我个人认为,结合现在的情况,我们在设计产品时可以在2.0里面进行模型的制作,完成之后将模型文件导入到3.0里面用Flamingo1.1渲染,这样会为我们的产品设计提高不少效率,节省很多宝贵时间。
在Blender中制作逼真的动物模型和动画
在Blender中制作逼真的动物模型和动画Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,能够帮助用户创建逼真的动物模型和动画效果。
本文将介绍一些在Blender中制作逼真动物模型和动画的技巧和方法。
首先,选择合适的参考图像是非常重要的。
参考图像将成为您建模和纹理的基础。
可以通过在线图库、摄影、插画等方式来获取动物的参考图像。
确保选择清晰、多角度的图像,这样您才能更好地理解动物的形态和细节。
一旦您有了合适的参考图像,就可以开始在Blender中建模了。
使用Blender的各种工具和技术,根据参考图像逐步地绘制出动物模型的基本形状。
建议从简单的几何形状开始,逐渐细化和添加细节。
使用分割、顶点编辑、边缘环等工具,可以更好地控制模型的形状。
在建模的过程中,要注重细节的塑造。
例如,对于动物的眼睛、嘴巴和耳朵等特征部位,可以使用Blender的细分曲面、翻模、刮刀等工具来增加细节,并通过调整顶点和边缘来修饰模型。
此外,也可以使用贴图和纹理来进一步增强模型的逼真度。
完成模型后,就可以进行动画制作了。
首先,要创建一个骨骼系统来控制模型的动作。
骨骼是由一系列骨头和关节连接而成的层次结构,可以用于模拟和控制动物的运动。
在Blender中,可以使用Armature工具来创建骨骼系统,并使用关键帧动画技术来设置骨骼的姿态和动作。
为了使动画更加逼真,可以使用Blender的动力学系统来模拟真实的物理效果。
例如,通过添加碰撞体和力场来模拟动物的重力、摩擦和碰撞等效果。
此外,还可以使用Blender的粒子系统来模拟动物的毛发或羽毛等细节效果。
在进行动画渲染之前,还可以对模型和场景进行修饰和调整。
可以调整光照、材质、纹理等参数,以获得更好的视觉效果。
同时,使用Blender的摄像机和渲染设置,可以控制视角和渲染输出的分辨率和质量。
最后,可以使用Blender的渲染引擎,如Cycles或Eevee,来渲染动画。
渲染过程可能需要一定的时间和计算资源,因此可以调整渲染设置进行优化。
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2. big bump (additive) Only the bump is active , and turn on the Mix with other Textures” button.
4. black nose and shoeso corresponds with the yellow, only the colour is dark grey - black. For the mask, use polygon selection: select the polygons of the nose and the shoe and set selection”. Call the selection nose , and write in the restrict to selection” field of the texture part the nose.
Tail
The tail is a Sweep Nurbs, which consists of a kit spline and a small round, in the end a cap and rounding . For this, I made a simple string - like texture, its density was set in on the uvw map.
Body
Because it is a quite simple modell I am not going to introduce the modelling step by step. On these ways you can find 2 modelling tutorials, a very simple one and another one for advanced learners:
4.
5.
1. yellow base
3. blue stripes (with alfa)
5. black nose and shoe restrict to selection
2. big bump (additive)
4. big bump (additive)
1. yellow base
3. blue stripes (with alfa) This corresponds with the yellow, only its colour is blue and its painted striped bitmap will be the alphachannel (in negative).
If you are bored and your wife/girlfriend is not around, you can make a whole collection. :) pupi
/tutorial_detail.asp?tutorialID=195&site= /tutorials/Chev/index.htm
If we are satisfied with the modell, then finally we should share it further a little bit , because it is better in the uvw mapping if it consists of more poligons.
Eyes
The eyes consist of 2 simple Lathe nurbs fit together, the bigger one is the eyeball, the smaller one is the pupil. If it is done, let's make the texture of it at once, like this:
UVW Mapping
Being a lazy person, I am going to make only the half of the modell, since in the case of quite a tiny animal it is not disturbing to have a symmetric texture. If we examine the modell, we will see that its certain bodyparts are mostly very similar to simple forms. These bodyparts can be laid out the best with the projection of the most similar form. 1. Create a material and call it " z 2. Have the colour chanell reached in the layer menu. Let the size of the bitman on the basic setting , the background should be 50% gray .Decrease the opacity to 50%, this way we can see how much it deforms on the surface. 3. Mark the polygons of the head and start the " start interactive mapping " command in the Texture View window. Set the texture part to spherical and try to find this position with the edit texture instrument- rotating and moving it, when the texture deforms the least on the head. If we are satisfied: " stop interactive mapping ". 4. In the Texture View window take the piece of the head and put it into a safe place. Probably, this tutorial might explain the procedure better:
/tutorial_detail.asp?tutorialID=171&site=
Create the other bothyparts in the same way than the previous one. Try to mark the joints to fit properly on the sewing“. In this way it will not be so strange if the paintbrush jumps away and the texture is not perfectly continuos.
Finally, arrange them economically, then set the shape and the size of the texture as we like it. Now, start to paint!
Texturing
Paint 2 textures, a striped one onto the color chanell which is going to be used as alpha and a bump one. I always use the .psd format with many layers, thus it is easier to correct the mistakes. If it is done we can melt them into a plain .tiff. Making the bump I use 3 at least: at the bottom 50% gray, above this the bright, and on the top the dark. If you have a Wacom tablet or something like that, it helps you a lot.
Let's make a similarly simple little horse. Generally , this is my starting-point and here it is the final result.
This is the modell prepared to the final uvw mapping.
We need 4 different material to dress the modell. It sounds too much, but I made it to demonstrate the texturing alternatives of the Cinema 4D.
1.
2.
3.
Measure out and rotate the pieces until the small squares of the modell are going to be approximately the same size and shape. I usually fit together some of the still separated parts, because so we can put on simple bitmap textures (textile, clothespatterns) onto the modell later. Do the assembling in the texture view window with the edit point tool. If we turn on the snap function, we can get a perfect joining.