动画前期设计PPT课件

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• 动画制作类课件 • 程序设计类课件 • 美术设计类课件 • 教育学习类课件 • 游戏制作类课件 • 综合应用类课件
01 动画制作类课件
《基本动画制作》
内容丰富
涵盖了动画制作的基本原理、工 具使用、动画创建和编辑等方面 的内容,知识点详实,适合初学
者快速掌握基本技能。
实例详解
该课件针对不同年龄段的 学生提供了不同的学习内 容,让学习者能够根据自 己的实际情况进行学习。
该课件提供了大量的数学 题库和练习题,让学习者 能够随时进行自我练习和 巩固学习成果。
《物理实验动画》
01
02
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04
05
总结词
详细描述
1. 模拟真实实验 2. 互Байду номын сангаас性强的操 3. 丰富的学习资
环境
作过程
03 美术设计类课件
《色彩构成与运用》
01
02
03
色彩构成
讲解色彩的基本原理和搭 配方法,帮助学生了解色 彩的情感属性和文化意义 。
色彩运用
通过实例讲解如何运用色 彩来营造特定的氛围和效 果,如广告、海报等。
色彩搭配实践
提供一些实际的设计案例 ,让学生自己动手进行色 彩搭配的实践操作。
《图形创意设计》
要点三
适用人群
本课程适合有一定游戏开发基础的开 发人员和设计师,尤其是需要提高游 戏设计和开发实践技巧的人员。
06 综合应用类课件
《Flash多媒体课件制作》
总结词
该课件通过大量典型实例,详细介绍了 Flash在多媒体课件制作中的应用技巧,内 容丰富,结构清晰,适合广大教师学习使用 。
详细描述
该课件涵盖了Flash的基础知识、动画制作 技巧、声音处理方法、交互设计等方面的内 容,通过各种典型实例的讲解,让学习者能 够深入了解Flash在多媒体课件制作中的应 用。同时,该课件还提供了丰富的素材和模 板,方便学习者制作出更加生动的多媒体课 件。

《动画制作教案》课件

《动画制作教案》课件

《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。

动画造型设计概述PPT教案

动画造型设计概述PPT教案
一些简单材料和工具就可以进行创作: 铅笔 纸张 铅笔 刀橡 皮镜子
动画角色造型的设计步骤
阅读剧本 浏览相关背景资料,参考学习类似风格的动演和制片部门沟通 定稿,绘制转面图、比imation Design Course
运镜式写作
使用镜头语言来写作,用文字形式来划分镜头。是一种具有完全分镜功能的文 字剧本创作方式,运镜式剧本使用视觉特征强烈的文字表达方式,把各种时间、空间 氛围用直观的视觉感受词语表现出来。
“诸葛亮悠闲自得的闭着双眼,下巴微微前推,胡子成‘人’字行翘起,右手拿 着鹅毛扇子轻轻摇动。“
角色面部表情设计
角色的面部表情设计是角色造型设计师根据动画角色的性格、身份等对制作中,要求角色的台词和口型大致吻合,以获得较为真实的视觉效果。 规范化的口型可以是三种、六种或是八种,口型的数量根据具体的动画片的风格进行确一般机械角色没有人类的特性,它们是具有 极大破坏性和毁灭性的机器。同时机器人没 有性别之分,不同的肢体和关节都要突出机 械质感,多采用直角几何体的拼装连接,从 而展现出巨大的能量。
人类在设计机械类动画角色的过程中往往赋 予角色拟人化或类拟人化的造型设计,就是 保留了人类最基本的特征,如四肢、头部、 五官甚至可以直立行走等。
简洁化
角色造型设计需要用最简洁的造型语言塑 造出具有丰富内涵的视觉形象,使人们从 简洁的外形中感悟到丰富的内涵,并获得 审美上的满足。
简化归纳是动画角色造型设计中常用的手 法之一。
符号化
符号化是以单纯、简洁的造型为基础的, 符号化目的是强调造型特征的认知度。它 不只体现于形象的外形,也角色类型
固定角色的形象便于观众快速的识别他们。 动画片的角色是根据现实通过想象进行再创造的结果。 反面角色与英雄人物。

《动画场景设计》课件

《动画场景设计》课件
交互性
场景设计与用户之间的互动将成为发展方向。
总结和展望
动画场景设计在动画制作中具有重要的地位和作用。随着技术的不断进步, 动画场景设计将迎来更多可能性和机遇。
1
前景
随着动画产业的不断发展,动画场景设
挑战
2
计的需求也越来越高。
创新和独特性是动画场景设计面临的主
要挑战之一。
3
解决方案
不断学习和研究最新的设计技术,加强 与团队的合作。
动画场景设计的发展趋势
虚拟现实技术
VR技术将使观众更深入地体验动画场景。
增强现实技术
AR技术为场景设计师提供了更多创作的可能性。
《动画场景设计》PPT课 件
动画场景设计是动画制作中至关重要的一环,它能赋予作品生命和魅力。本 课程将深入探讨动画场景设计的重要性以及一些常见的设计元素。
场景设计的重要性
动画场景的设计能够营造出特殊的氛围,提升作品的艺术性和表现力。通过 巧妙的场景设计,可以让观众更好地融入故事情节,增强视觉冲击力。
常见的动画场景设计元素
1 背景色彩
运用不同色彩搭配,传达情绪和信息。
2 光影效果
巧妙运用光线和阴影,增强场景逼真感。
3 角色布局
确定角色的位置和大小,让观众更好地理解关系。
运用颜色、光影、布局等要素的技巧
颜色搭配
运用色彩理论,选择合适的配 色方案,提升视觉效果。
照明效果
使用灯光设置,创造独特的氛 围和情感。
布局设计
合理安排场景元素,使画面更 加有层次感和流动感。
动画场景设计的案例分析
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
海洋日落
通过色彩的渐变和光影的运用, 展现出壮丽的海洋日落景色。

(优质文档)动画设计PPT演示课件

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其中,有两个值,默认值为normal,如果设置为 normal时,动画的每次循环都是向前播放;另一 个值是alternate,其作用是,动画播放在第偶数 次向前播放,第奇数次向反方向播放。
第16章 设计动画
第17页
16.2.7 控制播放状态
animation-play-state主要用来控制元素动画的 播放状态,基本语法格式如下:
第16章 设计动画
第14页
16.2.4 定义动画延迟时间
animation-delay用来指定元素动画开始时间, 即动画延迟播放时间,基本语法格式如下:
animation-delay: <time>[,<time>]*
其中,<time>为数值,单位为s(秒),其默认值也 是0。这个属性和transition-delayy使用方法是一 样的。
第16章 设计动画
第8页
16.1.4 定义过渡效果
transition-timing-function的值允许开发人员根据时间的 推进去改变属性值的变换速率,也就是定义过渡动画的效 果,其基本语法格式如下:
transition-timing-function : ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>) [, ease | linear | ease-in | ease-out | ease-in-out | cubic-bezier(<number>, <number>, <number>, <number>)]*

《动画策划》课件

《动画策划》课件

色彩设计
总结词
声音设计是动画策划中至关重要的一环,能够起到烘托气氛、增强情感的作用。
详细描述
声音设计包括音乐、音效、配音等方面,要求策划人员根据故事情节和主题来选择合适的音乐和音效,同时要考虑到与角色的配合以及与画面的协调。一个好的声音设计可以增强动画片的情感表达和感染力。
声音设计
动画策划与其他环节的协调
总结词
场景设计包括背景、道具、光影、色彩等方面,需要考虑到与故事情节的配合以及与角色造型的协调。一个好的场景设计可以增强动画片的视觉效果和情感氛围。
详细描述
场景设计
总结词
色彩设计是动画策划中不可或缺的一部分,能够起到烘托气氛、突出主题的作用。
详细描述
色彩设计要求策划人员根据故事情节和主题来选择合适的色彩,通过色彩的搭配和运用来表现出角色的情感变化和场景的氛围。同时要考虑到色彩的象征意义和心理效应,以增强动画片的感染力和表现力。
最后,策划需要注重实践和可操作性,尽可能地考虑实际情况和资源条件,制定出切实可行的制作方案和推广计划。
同时,策划还需要注重创新和创意,尽可能地避免跟风和雷同,提高作品的艺术性和独特性。
其次,策划需要结合市场需求和受众特征,进行科学合理的分析和判断,制定出符合市场需求的策划方案。
动画策划需要遵循一定的原则和要求。
及时反馈调整
在美术设计过程中,与美术设计保持沟通,针对遇到的问题及时调整策划方案。
要点三
与技术团队的协作
确定动画的技术实现方案
动画策划应明确动画的技术实现方案,包括使用的软件、技术参数等,以便技术团队更好地完成制作任务。
提供详细的角色、场景和特效要求
为技术团队提供详细的角色、场景和特效要求,以便技术团队更好地完成动画的制作。

动画设计课件

动画设计课件

3、动画简史
中国建国初期的美术电影开始成熟并稳定发展,动画片的创作和生产呈现以下特点: 题材上:用通话的故事服务于少年儿童,如《小猫钓鱼》 风格上:踏上民族化道路,如《神笔》
技术上:又黑白片向彩色片转化,出现了中国第一部彩色传统 动画片《乌鸦为什么是黑的》
十年动乱前期(1957-1966年)是美术电影的鼎盛时期,百花齐放,形式多样,美术片的艺 术特点得到充分发挥,民族风格更为成熟和完善,拍出了一批至今仍是中国美术电影历史上最优 秀的作品。

1、动画的雏形——远古人类的动画形式 动画的起源可以追溯到距今有2—3万年历史的旧石器时期。欧洲原始人洞穴中的壁画。其中
有一头奔跑的野猪,除其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野猪的尾巴和腿均被重复绘 画几次,这就使得原本静止的现象产生了视觉动感。这就是长期以来人们公认的最早的“动画 现象”。
动画设计
Original
animation
动画简史和动画工作的基础流程的介绍
一、动画简史
动画作为电影艺术种类之一,从电影的发展史中可以发现,原始动画师发生在电影问 世之前。原始动画片时电影发明的一个阶段,它是人类尝试表现运动的一个重要环节。人 类从掌握了图画表现技术,就一直追求表现活生生的运动过程,而不仅仅局限于一个静止 的画面上。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式
在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程 表现完整,类似今天的连环漫画。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式
公元前1600年,埃及法老拉美西斯二是为伊希斯女神建造了一个有110根柱子的神庙, 每根柱子上都画着女神连续变换的动作图。

《动画剧本设计》课件

《动画剧本设计》课件
详细描述
在故事构思阶段,需要确定故事的主题、情节、角色关系等要素,并构建出一个 完整的故事结构。这个阶段需要注重故事的逻辑性和连贯性,同时也要考虑如何 吸引观众的注意力。
角色设定
总结词
角色设定是动画剧本设计的重要组成部分,它决定了动画中角色的形象和个性特点。
详细描述
在角色设定阶段,需要根据故事的需要设计出各种角色,包括主角、配角、反派等。每个角色都需要有独特的性 格、外貌、习惯等特点,以便让观众更好地理解和记忆。此外,角色的设定还需要符合整个动画的主题和风格。
同时传递一定的社会价值。
改编的方法与技巧
保留核心元素
突出动画表现力
在改编过程中,应保留原作中的核心 元素,如人物、情节、主题等,以保 持原作的特色和魅力。
在改编过程中,应注重发挥动画的表 现力,如夸张、幽默、奇幻等元素, 以增强动画的观赏性和吸引力。
调整结构与情节
根据动画的特点和受众需求,对原作 的结构和情节进行调整和删减,使其 更加紧凑和生动。
伏笔
在剧情中埋下隐秘的线索,为后续情 节的发展做铺垫,增强剧情的逻辑性 和连贯性。
节奏与过渡
节奏
通过控制剧情的进展速度,营造紧张 、舒缓等不同的氛围,使剧情张弛有 度,更具观赏性。
过渡
运用合适的转场手法,将不同场景或 情节自然地串联起来,保持剧情的流 畅性和整体感。
冲突与解决
冲突
通过设置角色之间的矛盾和对抗,激发剧情的发展动力,使剧情更具张力。
解决
合理安排冲突的解决方式,使剧情有始有终,同时满足观众的期待心理。
对话与表现力
对话
通过角色的语言表现其性格特点和内心世界 ,推动剧情的发展,增强剧情的表现力。
表现力

动漫全套课件ppt

动漫全套课件ppt
详细描述
在动漫衍生品开发与销售中,需要考虑市场需求、产品类型、品质和价格等因素。常见的动漫衍生品 包括玩具、模型、服饰、文具等,可以通过线上和线下渠道进行销售。为了提高销售效果,可以采取 限量版、联名合作等方式增加产品的附加值和吸引力。
动漫版权保护与维权
总结词
版权保护是动漫市场营销的基础,通过法律手段保护动漫作品的原创性和知识产权,维 护市场秩序和公平竞争。
利用光线和阴影的变化,营造出场景的氛围和情感基调。
环境细节
通过环境细节的描绘,如天气、季节等,增强场景的真实感和代 入感。
背景音乐
配合合适的背景音乐,能够更好地营造出场景的氛围和情感。
05
动漫配音与音效
配音技巧与角色匹配
配音技巧
掌握声音的音色、语速、语调等技巧 ,根据角色性格和情境进行演绎,使 角色形象更加鲜明。
总结词
角色性格塑造是动漫角色设计的核心,需要深入挖 掘角色的性格特点和行为模式。
详细描述
在塑造角色性格时,需要考虑角色的性格类型、行为习惯、语言风格等,这些元素需与角色的外貌设计和背景故事相呼应,以 增加角色的真实感和可信度。
总结词
角色背景故事是动漫角色设计的重要组成部 分,有助于丰富角色的人设和情感层次。
角色匹配
根据角色的性格、年龄、性别等因素 ,选择合适的配音演员,使声音与角 色形象相符合。
音效设计与运用
音效设计
根据动漫情节和场景,设计合适的音效,如动作音效、环境 音效等,增强画面的真实感。
音效运用
合理运用音效,能够营造氛围、增强节奏感,提高动漫的观 赏体验。
音乐与画面的结合
音乐与画面相得益彰
详细描述
在动漫版权保护与维权中,需要采取多种措施,如注册版权、监控盗版、打击侵权等。 同时,建立版权意识和法律意识,加强行业自律和合作,共同维护良好的市场环境。此

动漫制作-PPT课件

动漫制作-PPT课件
专业基础课
地位:动画学科体系中间层,是动画技能学
习的条件
课程安排:结构素描、多角度人体写生、多
视点场景写生、色彩写生、表演技巧、音乐 基础、电影的声音与图像、剧作常识
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
专业理论课程
地位:专业入门的导向性课程
课程安排:动画概论、中外动画史、动画经
典作品分析
二、不同国家设置动画专业课 程简介:
TERM 1 Animation I the illusion of movement. Life Drawing for Animation I Layout and Design I
TERM 3 Animation III adding sound & color. Life Drawing for Animation III Layout and Design III Storyboarding II Animation History II Media Assembly TERM 4 Animation IV adapting to Flash software. Life Drawing for Animation IV Layout and Design IV Photoshop II Media Delivery
专业课程
课程安排:专业技能课程、设计原理、制作课程、 创作方法课程
1,专业技能课程:动画初级技法、动画运动规律、原 画技法 2,设计原理与制作课程:动画影戏那个结构设计、故 事板设计、角色设计、场景设计、背景设计、施工方案 设计、背景绘制、原画动作设计、动画描绘、扫描 与拍 摄、剪辑与配音、声画合成 3,创作方法课程:故事创作、导演技巧、形象发现与 形式创造
动画概论

影视动画场景设计ppt课件

影视动画场景设计ppt课件

4、三角形空间有倾斜、压迫的感觉。 5、四方形的空间给人以凝重、安全、坚固之感。
第四节 塑造场景空间的方法
一、空间:物理空间和心理空间
二、空间的本质:空间张力。
三、塑造空间的方法: 1、利用引力感 • 当两个以上的形体同时存在的时候,其相互间会
产生关联并产生作用力。 2、强化景深 • 景深就是指场景前后的距离,强化场景的深度感,
三、刻画角色性格、心理
1、场景的造型功能是多方面 的,集中到一点,就是刻 画角色,为创造生动的、 真实的、性格鲜明的典型 角色服务。
2、刻画角色的性格除了对角 色身份的物质空间,还要 对角色的心理空间进行刻 画。
主观心理空间 客观心理空间
四、场景是动作的支点
动作就是指角色的行为。角色 的动作是角色内心活动的外部 表现,是角色与周围环境或角 色之间关系的矛盾冲突中心理 活动的表现。
3、事件时间:指影片中事 件展开的实际时间,包 括角色活动过程时间、 动作时间等。
二、运动性
动画中的运动:
1、指空间中的角色和物体的运 动及由于物体不同速度的移 动引起位移和变形。
2、指镜头的各种运动方式及镜 头画面的景别、角度、构图 的变化形成的运动。
第四节 动画场景设计的要求
一、从剧本出发 从生活出发
在画面的边角,也可能在画面的主要区域。
4)背景 背景是各层场景中的最后一层。 背景主要是对环境气氛的描述,对一切处于前面的景物、人
物都起到烘托陪衬的作用。 各层景之间出入画面的速度不同,前景最快,背景最慢,这
直接影响到影片的节奏。
四、场景图的绘制方法
1、绘画步骤;2、分层处理
可有效扩大场景的空间感。
1)直线透视: • 同一或同样大小的物体在

定格动画设计第二章课件

定格动画设计第二章课件

2.2.2角色制作
定格动画中角色的制作即是偶的制作。 按照所用骨架类型来分,可将偶分为传统偶和专业偶两种类型;而按照制作角 色所用的材料和工艺来分,又可以区分成粘土偶、布绒偶、竹木偶、折纸偶、剪纸 偶、泡沫橡胶偶、金属机械偶、塑胶偶等不同种类,如图2-11所示。
在实际的影片拍摄中,所用的偶的尺寸 差异很大。根据拍摄实践中总结的经验,若 想确保影片画面有足够逼真的质感和细节, 偶形所需的最大比例尺约为1:6,这是能保 证偶有足够的视觉细节的最小尺寸。就人物 偶形而言,拍摄定格动画影片所用的偶尺寸 通常会在6厘米-50厘米之间,一般我们制作 的偶在20-30厘米之间。
被称为声音和口型对位。
在动画生产中,要完全再现真实的口型变化 几乎是不可能的。因此,一套折中的方案成为行
业规范:口型图。需要注意的是,不同口型会引
起脸型的相应变化,运用时不能照搬。如图2-4所
示。
口型动画的制作流程要从前期对白的录音开 始,录制好度,制作出对白的音节对位表,由此可以
配乐是定格动画影片后期制作的重头戏,对于一些定格动画短片来说,通常短 片的配乐往往会由一个音乐制作人或是动画制作者独立完成。
三、音效的采集
音效的采集有两种形式,音效采集和模拟音效。音效采集是录音师根据剧情需 要,前往能产生相关声音的地点进行声音的现场录制的过程;模拟音效也称为拟音, 是拟音师运用想象力在录音棚里创造出剧情所需要的声响的过程。录音师录制这些 声响并进行编辑,然后合成到影片中。
动画片《三个和尚》中,片头段落的 文字分镜头脚本如图2-2所示。
图2-2 《三个和尚》片头文字分镜头脚本
图2-3 《僵尸新娘》画面分镜头
画面分镜头台本,是指导演把 分镜头内容落实到以镜头为单位的连续 画面上的剧本。画面分镜头在文字分镜 头的基础上绘制,可以在文字分镜头基 础上进行调整、增加和删除,直接反映 出画面的基本效果,并标明内容。画面 分镜头一旦确定就将成为执行导演、场 景搭建、角色制作、摆拍、动检、剪辑、 配音和拟音、效果及作曲、录音等十几 个部门进行操作的步骤依据。格式通常 一般是表格式,具体内容包括镜头号、 时长、景别、镜头拍摄方式、镜头内容、 备注等。分镜头具有可操作性强、场景 明确、镜位清晰、转接自然和叙述简洁 的特点,如图2-3所示。

《动漫设计基础》课件

《动漫设计基础》课件
《动漫设计基础》PPT课 件
动漫设计是一门令人兴奋的艺术。通过这份PPT课件,我们将深入探讨动漫 设计的基础知识和技巧,带您领略到这个多彩世界的魅力和创造力。
动漫产业的发展历程
1
起源
探索动漫产业从最早的手绘漫画起源开始。
2
技术进步
介绍动画、电子漫画和计算机生成的动漫技术。
3
全球影响
探讨动漫产业对全球文化、经济和社会的影响。
讨论机器人变形、科 幻风格动漫的特点和 魅力。
常用的剧情规律与结构分析
探索动漫中常用的剧情规律和结构,以及如何运用它们来创作引人入胜的故 事。
魔幻系列动漫的角色特点
魔法师 精灵 巫妖 仙女
独特的魔法技能和魔法道具 体态优雅,能够与自然界沟通 具有强大的黑魔法力量和复仇心态 美丽善良,能够保护自然和平衡
动漫的基本元素与原理
线条与造型
介绍动漫设计中线条和形状的表现和应用。
角色与表情
探索动漫角色设计和表情表达的的表现力。
故事与情节
讨论动漫作品的故事构建和情节发展的重要性。
基础的人物设计技巧
角色设计概念
深入了解如何设计独特和可爱的 动漫角色。
姿势与动态
探索角色姿势和动作设计的技巧 和方法。
表情与情感
介绍如何创造丰富多变的角色表 情和情感。
动漫中的场景设计
1
氛围与灯光
2
探索如何利用氛围和灯光来塑造动漫场
景的情感。
3
背景设计原理
介绍背景设计的重要性和基本原理。
细节与纹理
讲解如何通过细节和纹理增强动漫场景 的真实感。
笔触的运用与表现方法
了解不同类型的笔触和绘画风格,以及如何利用它们来表现动漫作品的独特风格和情感。
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镜头切换标注
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15
广告分镜
目前,分镜作为一种将意图形象化的设计 工具,在包括影视业、广告业、网页设计、 多媒体等多个产业中得到广泛地应用。
电影分镜
.
17
四、分镜头的作用:
(二一)完促善进影沟像通表,现传力情故达事意的分草镜图能绘够制把出你来的以想后法, 可很以好直的观传地达看出出来故给事摄发制展组关其系他,员如,果从有而某更个利部于分设交计方 待案不的清调,整或。者广镜告头公布司局通不过理分想镜,头制画作面者本将把由他机们会的对创意 其推进销行给检客查户,。修改。
34.从 镜观头众是角以度时讲间:长镜度头为是计两量个单镜位头的之。间的那段 胶片。
.
19
二、格与帧
概念:
动画效果是由摄影机连续不断地拍摄连续画面,然后
电影播是放每连秒续2画4格面;产电生视的是动每态秒效2果5帧。;其动中画每片一绘个制单和独拍的画 摄时面,称有为“每拍一数格”或的帧概。念。 1、每1拍秒1钟是需指要1:播2放4,多每少格格变或化帧一才张能画产面生.视前觉进上一比格较动流作畅 幅度的变动化态一效点果。,电影和电要求各有不同。 2、1拍2即2:24是指每两格画面一样,一般用1拍2就
动画分镜中景别运用实例。
角色走位
小提示:
在动画片分镜头设计时,以下几种景别运用方式常常 会用到:
A。 直接切换(CUT) B。 摄影机走位(推拉) C。 镜头内部的调渡(角色走位) D。 焦点变化(虚实交替,产生远、近景之分)
.
28
五、镜头运动方式:
按镜头的运动方式,可分为推、拉、摇、移、 跟五种类型。现在动画片可以在电脑后期合 成制作、通过画面数字模拟来实现。
可以基本保证画面的流畅。 3、日本动画片大部分是1拍3,即一秒钟的画面张数是 8张。极限就是1拍3。
.
20
三、镜头景别
大特写镜头
景别主要是指摄影机同被摄对象间近的景镜距头离的远近,
以人物为参考
而造成画面上形象的大小不同。 中近景镜头
景别的分类通常以画面中人物的大中小景作镜头为划分景别
的参照物。(景别也可以说是角色在画面中的比例关
镜头标注 方法
(二)背景
背景标注方法
根据作品不同的质量去绘制,被个镜头的背景只需 要在第一个画格画一次就够了。各镜头的背景要写 出专用或借用。 用BG1、BG2。。。。。表示;SAME A(S\A1)意思为背景借用镜头1的背景。
.
9
(三)镜头运动
镜头运动
镜头运动包括推、拉、摇、移等。
.
10
画面内容
这种分镜头格式为一张纸上共分为五条 横直栏自上而下
第二栏用于备注和动作说明。
第三栏用于填写对白和音乐、音效。 第四栏用于记录镜头长度。
第五栏用于其他附注。
横式
横式
.
6
纵式
.
7
三、动画分镜画面本的具体内容和标注方法
(一)镜头号
这个区域用来标注画面是哪一个镜头,镜头号从1 开始依次用SC1、SC2。。。。。表示。
动作提示.12(六)台 Nhomakorabea(DIAL)
确定后的角色对白。每一句话前面加上角色的字。 如果对白很长,可以省略中间部分,用省略号代替。 画外音用(OS)表示。
台词
.
13
(七)时间注释 写出秒数,用1S、2S、3S。。。。表示。
时间标注
(八)镜头切换 如切、叠、划、淡入淡出、圈入圈出等,需要在注 释区域内标注。
.
18
第二节 动画镜头语言
一、镜头的基本概念
从我一 们下对三镜方头面的来认理识解应镜该头包的括概这念几:个方面:
1.从 镜拍头摄是的指角视度觉讲能够:镜感头受是的指画拍面摄。过程中,摄影 机马达开动至停止这段时间内被感光的胶片。 2.镜头是指活动的可以相互连接的画面。 2.从剪辑角度讲:镜头是剪两次与接两次之间 的3.那声段音胶是片镜。头的组成部分。
系。)
中全景镜头
全景镜头
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远景
区别景别的具体范图
大远景
全景
中景
中近景 特写
近景 大特写
四、景别的运用原则
1、主观表达决定景别: 创作者是想让他的观众在观看作品的时候,是“随 你看什么”还是在“叫你看什么”一般来说较小的 景别被摄主体在画格中别强调放大处理,使创作者 带有指令性的“叫”,相反景别比较大的画面中的 信息元素比较多,就所谓的“随你看什么”。
2、影片的风格和类型决定景别: 戏剧性因素较强的影片,不论是商业片还是艺术片 他们都必然依赖近景、特写等较小的景别来突出其戏 剧化特征,来把观众带入波澜曲折的戏剧化境地; 戏剧性因素较弱,追求生活化的动画片更多的使用 权景、远景等较大景别来减弱喜剧化倾向。由于媒介 的不同,广告、视频游戏和电视的景别要比电影小得 多。
动画前期设计
影视动画分镜设计
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第一节动画分镜设计的基本概念 一、分镜头画面的概念:
可以在文字分镜头剧本的基础上进行绘制,
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3、景别的变化要采用“循序渐进”的方法:
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(四)画面内容
明确场景与人物的关系,每个镜头都将画出虚拟的 机位显示出景别的大小、角度的变化、摄影机的运 动轨迹,人物动作的起止位置、分出的动作的关键 张。
(五)动作(ACTION)
动作、表演提示。用于画面上动作含糊的时候,写下 对动作的描述。有时候也可作为关于镜头的技术信息 的注释:摇镜头的方向、推镜头的规格框的大小等
明文字提示内容。这是把故事和剧本视觉
化的关键一步。
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2
二、分镜头画面本的格式
1、竖式
第三列用于备注和导演说明,
第一列直行用于标示镜头号
第四列用于填写对白和音乐、音效
一张上共分五条竖直行自左至右
第二列画面绘制
第五列用于记录镜头长度
比较适合镜头纵向运动 的表现
2、横式
(比较适合镜头横向运动的表现)
第一栏用于画面绘制,在画面上方标明镜头和背景号。
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