动画前期设计PPT课件
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动画前期设计
动画分镜中景别运用实例。
角色走位
小提示:
在动画片分镜头设计时,以下几种景别运用方式常常 会用到: A。 直接切换(CUT) B。 摄影机走位(推拉) C。 镜头内部的调渡(角色走位) D。 焦点变化(虚实交替,产生远、近景之分)
五、镜头运动方式:
按镜头的运动方式,可分为推、拉、摇、移、 跟五种类型。现在动画片可以在电脑后期合 成制作、通过画面数字模拟来实现。
(1)开拓了画面的造型空间,创造出独特的视觉艺术效果。
(2)在表现大场面、大纵深、多景物、多层次的复杂场景
时具有气势恢宏的造型效果。 (3)造成身临其境的参与感。
移镜头与摇镜头得区别:
首先是机位的变化不同,摇镜头机位固定在一个点上,而移镜 头的机位却处于连续不断的运动之中,摇镜头会有一些透视变 化。
2、影片的风格和类型决定景别: 戏剧性因素较强的影片,不论是商业片还是艺术片
他们都必然依赖近景、特写等较小的景别来突出其戏
剧化特征,来把观众带入波澜曲折的戏剧化境地; 戏剧性因素较弱,追求生活化的动画片更多的使用 权景、远景等较大景别来减弱喜剧化倾向。由于媒介 的不同,广告、视频游戏和电视的景别要比电影小得
二、格与帧
概念: 电影是每秒24格;电视是每秒25帧;动画片绘制和拍
动画效果是由摄影机连续不断地拍摄连续画面,然 摄时,有“拍数”的概念。
动画的制作流程ppt课件
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精选PPT课件 24
精选PPT课件
(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
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精选PPT课件 26
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精选PPT课件 28
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3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字分 镜头脚本图形视觉化。
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
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平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
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3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
4
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3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
动画片《烽火童年》角色的形体特征
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(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
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3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字分 镜头脚本图形视觉化。
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
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平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
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3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
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3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
动画片《烽火童年》角色的形体特征
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动画制作过程》ppt课件模板
中期创作阶段
原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作 品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人 的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出 的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
中期创作阶段
二、动画
在原画师将关键的原画创作出来后,将两张原画之间欠缺的中间 画面绘制出来的步骤叫做动画。
1.确定选题:改编或原创 负责人:导演,制作人
改编:将优秀且具有一定知名 原创:动画制作方自己编写故
度的作品(小说,漫画,神话, 事,市场风险较大,但省去了
传说等)改编为动画片剧本。 版权费用,国内动画界为了节
需取得原作版权持有人的许可: 省成本,常用!如《大头儿子
通过正式洽谈,签署书面协议 小头爸爸》、《蓝猫淘气XX问》
策划剧本风格设计角色设计色彩设计分镜头台本设计稿原画背景绘制动画动检扫描描线上色合成剪辑配音输出影片后期制作阶段前期创作阶段段中期制作阶段二维动画制作流程简图场景设计page前期创作阶段一策划动画制作公司发行商以及相关产品的开发商共同策划应该开发如何的动画片预测此种动画片有没有市场研究动画片的开发周期资金的筹措等多个问题主要任务确定题材收集素材进行市场调查对未来影片的概貌特点目的工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应做出判断
前期创作阶段
七、分镜头台本(故事板)
动画前期设计ppt课件
动作提示
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(六)台词(DIAL)
确定后的角色对白。每一句话前面加上角色的字。 如果对白很长,可以省略中间部分,用省略号代替。 画外音用(OS)表示。
台词
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(七)时间注释 写出秒数,用1S、2S、3S。。。。表示。
时间标注
(八)镜头切换 如切、叠、划、淡入淡出、圈入圈出等,需要在注 释区域内标注。
(2)主观镜头转场
利用镜头中人物的视觉方向所拍的镜头。有让观众
感受现场的感觉。
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相同主体转场
主观镜头转场
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(3)特写转场
如: 第一个镜头:一个正在等人的女生的中景。 第二个镜头:女生看手表近景。 第三个镜头:手上手表的大特写。 第四个镜头:一面看手表一面急着赶路的男生。 第五个镜头:迟到了的男生,向女生鞠躬道歉。 通过特写的手表连接可以使前后连贯,感觉顺畅。
动画分镜中景别运用实例。
角色走位
小提示:
在动画片分镜头设计时,以下几种景别运用方式常常 会用到:
A。 直接切换(CUT) B。 摄影机走位Leabharlann Baidu推拉) C。 镜头内部的调渡(角色走位) D。 焦点变化(虚实交替,产生远、近景之分)
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初识动画精品PPT课件
初识动画
逐帧动画案例:
逐帧动画案例:
逐帧动画(路径案例:)
每一帧的内容不一样,黑色小圆点(关键帧)
逐帧动画的优缺点
• 优点:灵活性,表演细腻的动画。 • 缺点:制作时间长,文件大。
动画原理
• 动画基本原理:视觉的暂留原理 ( 1/24秒内不会消失),将一幅幅静 态的画面连续播放。
如同大家翻漫画书一样,越快动 画的连贯性越好!
谢谢大家
荣幸这一路,与你同行
It'S An Honor To Walk With You All The Way
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
关键帧
空白帧
帧频
补间动画
形状补间 与
动画补间
形来自百度文库补间
形状补间
设置形状补间
起始关键帧
终止关键帧
要求打散的对象
要求打散的对象
形状补间
动画补间
结束语
当你尽了自己的最大努力时,失败也是伟大的, 所以不要放弃,坚持就是正确的。
When You Do Your Best, Failure Is Great, So Don'T Give Up, Stick To The End
逐帧动画案例:
逐帧动画案例:
逐帧动画(路径案例:)
每一帧的内容不一样,黑色小圆点(关键帧)
逐帧动画的优缺点
• 优点:灵活性,表演细腻的动画。 • 缺点:制作时间长,文件大。
动画原理
• 动画基本原理:视觉的暂留原理 ( 1/24秒内不会消失),将一幅幅静 态的画面连续播放。
如同大家翻漫画书一样,越快动 画的连贯性越好!
谢谢大家
荣幸这一路,与你同行
It'S An Honor To Walk With You All The Way
演讲人:XXXXXX 时 间:XX年XX月XX日
关键帧
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补间动画
形状补间 与
动画补间
形来自百度文库补间
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起始关键帧
终止关键帧
要求打散的对象
要求打散的对象
形状补间
动画补间
结束语
当你尽了自己的最大努力时,失败也是伟大的, 所以不要放弃,坚持就是正确的。
When You Do Your Best, Failure Is Great, So Don'T Give Up, Stick To The End
一动画设计稿基础ppt课件
• 自然媒体是指客观世界存在的景物,声音等,经过专门的 设备进行数字化和编码处理之后得到的数字多媒体,比如 数码相机拍的照片。
• 合成媒体则是指的是以计算机为工具,采用特定符号,语 言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本,音乐, 语音,图像和动画等,比如用3D制作软件制作出来的动 画角色。
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
特写
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
数字多媒体
• 数字多媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新 的信息载体。按来源属性分,则可分成自然媒体(Natural media)和合成媒体(Synthetic media)。
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
角色设定和场景设定
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
• 合成媒体则是指的是以计算机为工具,采用特定符号,语 言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本,音乐, 语音,图像和动画等,比如用3D制作软件制作出来的动 画角色。
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
特写
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
数字多媒体
• 数字多媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新 的信息载体。按来源属性分,则可分成自然媒体(Natural media)和合成媒体(Synthetic media)。
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
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角色设定和场景设定
在整堂课的教学中,刘教师总是让学 生带着 问题来 学习, 而问题 的设置 具有一 定的梯 度,由 浅入深 ,所提 出的问 题也很 明确
《片头动画》课件
应用原创的设计理念和技巧
通过独特的设计理念和技巧,打造与众不同的片头动画
结语
分享播放片头动画时的注意事项,提高影片质量的有效途径。
总结
概括回顾本课程内容,并展示研究成果和看法。
《片头动画精选》PPT课件
# 片头动画精选PPT课件
导言
介绍片头动画的概念和重要性,提出课程的目标和意义。
影片片头动画设计基础
介绍影片片头设计的原则和要素。
常见的影片片头动画效果
1
文字动画
动态曲线、淡入淡出、反白闪烁等
2
图像动画
旋转、缩放、移动等
3
视频动画
炫酷的背景视频、渐变颜色过渡等
优秀的片头动画案例
带字幕的动态LOGO设计
展示创新与品牌融合的设计风格
Βιβλιοθήκη Baidu
独具匠心的画面剪辑
通过视觉与音效的奇妙组合,营 造独特的视听体验
神秘、震撼的效果赏析
展示创意与技术相结合的令人惊 叹的效果
如何制作好的片头动画
利用封面的设计元素
将影片主题贯穿于片头设计,增加连贯性和互动性
用图文并茂展现影片宣传
将宣传文案等相关信息与片头动画融合,提升影片的吸引力
通过独特的设计理念和技巧,打造与众不同的片头动画
结语
分享播放片头动画时的注意事项,提高影片质量的有效途径。
总结
概括回顾本课程内容,并展示研究成果和看法。
《片头动画精选》PPT课件
# 片头动画精选PPT课件
导言
介绍片头动画的概念和重要性,提出课程的目标和意义。
影片片头动画设计基础
介绍影片片头设计的原则和要素。
常见的影片片头动画效果
1
文字动画
动态曲线、淡入淡出、反白闪烁等
2
图像动画
旋转、缩放、移动等
3
视频动画
炫酷的背景视频、渐变颜色过渡等
优秀的片头动画案例
带字幕的动态LOGO设计
展示创新与品牌融合的设计风格
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独具匠心的画面剪辑
通过视觉与音效的奇妙组合,营 造独特的视听体验
神秘、震撼的效果赏析
展示创意与技术相结合的令人惊 叹的效果
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利用封面的设计元素
将影片主题贯穿于片头设计,增加连贯性和互动性
用图文并茂展现影片宣传
将宣传文案等相关信息与片头动画融合,提升影片的吸引力
《动画场景设计》PPT课件
.
3
• 动画场景设计的主要任务包括设计和绘制 两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事 文字剧本所描述的空间、时间、场合、地点等 进行风格创意设定,在根据镜头所要表现的关 键内容构思主场景,并根据活动演绎要求进行 活动空间布局,建立立体结构框架,区里总体 空间形式,再将场景分类组合为若干单元场景 ,分别从场景布局结构与规模,色彩基调与气 氛效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造 型处理和细节设计。
而在动画背景当中,就不一样了,他们注重表现的是背景结构当中物体本身的颜色, 注重的是更清晰、更准确、更简洁的表现对象。在画背景时主要运用的是物体的固有
色和光源色、环境色不是十分强调,甚至根本就不表现。在用笔、用色上,力求表现 得简洁、明快干净,清爽。
.
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动画场景的设计要求
• (一)动画场景的从动性 • (二)动画场景的主动性
•
场景设计是一门为影视动画服务,为展现故事情节,
完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它不
但是衬托主体、展现内容不可缺少的要素,更是营造气氛、
增强节目的艺术效果和感染力、吸引观众注意的有效手段。 因此,在进行设计场景时,我们必须按照一定的思维方法
来把握动画影片的整体造型形式。
.
2
• 很多情况下,场景在画面构图中比人物所占的比例更大。例如在迪士 尼的经典动画影片《狮子王—辛巴的荣耀》、《指环王》及《魔域》 的报告背景中,不难看出宏大的场景渲染出神秘而又紧张的气氛多情 节的发展起到极其重要的作用。
动画设计课件
1、动画的雏形——远古人类的动画形式
在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程 表现完整,类似今天的连环漫画。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。
1、动画的雏形——远古人类的动画形式
公元前1600年,埃及法老拉美西斯二是为伊希斯女神建造了一个有110根柱子的神庙, 每根柱子上都画着女神连续变换的动作图。
3、动画简史
1906年,纽约一家报社的漫画家詹姆斯·斯图亚特·布莱克顿与托马斯·爱迪生对公众发行 了“滑稽脸的幽默相” :一个男人将雪茄烟圈吐向他的女朋友,她转动着眼睛,一只小狗跳过圆 圈,杂耍演员表演。成为了制作历史上的第一个动画片。
3、动画简史
1907年,埃米尔·科尔(Emile Cohl)在巴黎的Follies Bergeres放映了他制作的第一部动 画片。科尔的作品提前道出了后来的动画格言:勿做相机能做的,要做相机做不到的。
2、早期动画的表现形式
普拉克辛视镜/实用镜(Praxinoscope):1877年由法国人埃米尔·雷诺发明,是他最先通过 在一条30英尺长的叫做"晶体"的透明薄膜上画画产生一系列短的强烈动作的效果。
2、早期动画的表现形式
手翻书(nipper book):1868年在全世界出现了一种叫"翻页本"的新鲜玩艺儿,它极其简单 却极受欢迎。它是把一叠画着图画的纸装订在一起的小书。手抓住装订的一头,另一只手翻动画 页,就看到"它们运动"。结果就是动画:连贯动作的幻觉。有时间性的图画。
《动画短片创作》ppt课件
动画片的基本原理
动画的概念
动画就是“会动的画”
动:是对经验和技术的较高的要求 画:对艺术性有较高的要求
动:指它作为一种“活动影像”,能够表现在连续时空中的动作和状态
画:是指它所具有的绘画性或者人工制作的含义
动画片的基本原理
• 动的重要性 • 动画所需庞大的工作量和较长的工作周期决定了动画片的 每一帧不能像纯绘画那样精雕细琢,因为其活动的画面所 传递的信息将远远超越单幅画面所蕴含的内容。 • 美国迪士尼动画《风中奇缘》、《泰山》动作十分自然, 运动合理而不夸张,其动作富有弹性的特点已成为迪士尼 的风格。
动画片的基本原理
• 画面的重要性 • 画面的风格是观众对动画片的第一印象,在很大程度上决 定了动画片的艺术价值。 • 《老人与海》油画 • 《两棵树》 版画
动画的基本原理
• 动画概念的深入理解 • 动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和 电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影 像技术)的关键是它的拍摄方式。 • 动画技术比较规范的定义:采用逐帧拍摄对象并连续播放 而形成运动的影像的技术。 • (木偶、沙子、铁丝、纸等等)
前期
• 例:
• • • • • • • 日。繁华的马路边上的一家花店内。 老阎推门进来,面无表情。 店主在柜台后热情的问道:欢迎光临!您需要什么花? 老阎:九十九朵玫瑰。 店主:好!您稍等。 店主转身去选花。老阎站在那里,点着一根烟,等待。 店主把选好的玫瑰精心的包装起来,放在柜台上,对老阎说:九十九 朵玫瑰,一共是二百元。 • 老阎把烟掐掉,把手伸进自己的口袋去掏钱,他呆了一下,又忙去其 他口袋里摸钱,居然钱包不见了。
《动漫设计基础》课件
姿势与动态
探索角色姿势和动作设计的技巧 和方法。
表情与情感
介绍如何创造丰富多变的角色表 情和情感。
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动漫中的场景设计
1
氛围与灯光
2
探索如何利用氛围和灯光来塑造动漫场
景的情感。
3
背景设计原理
介绍背景设计的重要性和基本原理。
细节与纹理
讲解如何通过细节和纹理增强动漫场景 的真实感。
笔触的运用与表现方法
了解不同类型的笔触和绘画风格,以及如何利用它们来表现动漫作品的独特风格和情感。
讨论机器人变形、科 幻风格动漫的特点和 魅力。
常用的剧情规律与结构分析
探索动漫中常用的剧情规律和结构,以及如何运用它们来创作引人入胜的故 事。
魔幻系列动漫的角色特点
魔法师 精灵 巫妖 仙女
独特的魔法技能和魔法道具 体态优雅,能够与自然界沟通 具有强大的黑魔法力量和复仇心态 美丽善良,能够保护自然和平衡
动漫的基本元素与原理
线条与造型
介绍动漫设计中线条和形状的表现和应用。
角色与表情
探索动漫角色设计和表情表达的技巧。
色彩与渲染
讲解如何运用色彩和渲染技术来增强动漫作品 的表现力。
故事与情节
讨论动漫作品的故事构建和情节发展的重要性。
基础的人物设计技巧
角色设计概念
动画场景设计完整ppt课件
精品课件
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幻想风格
幻想风格的场景是指非现实的、 超乎日常生活和视觉常规与想象 的、具有造型极其大胆、夸张、 色彩新奇、结构怪异的特点,往 往超出人们常规心理和欣赏习惯。
精品课件
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幻想风格场景的特色
新奇、大胆、夸张、独特的道具造型及 场景环境。
打破常规的比例关系 透视的处理上反自然与科学的真实关系,
精品课件
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装饰道具
主要起到一个装饰作用,用于加强 表现动画场景时代特征与生活气息, 烘托主人公的兴趣和爱好,但更多 的是强化场景空间的细节及构图美 感。
精品课件
30
动画中的主场景
主场景是展开剧情和主要人物活动的特定空 间环境。即故事主体是在什么样的环境中发生, 故事的主角又是生活在哪个特别的环境和地点, 以及他们经常活动的地点等。
第一章 动画场景概述
精品课件
1
动画场景设计概念
场景是展开动画片剧情单元场 次的特定空间和时间环境,是 动画片美术设计的基本元素之 一,它直接决定着动画片的艺 术风格和艺术水准,是动画片 的重要组成部分。
精品课件
2
精品课件
3
精品课件
4
动画场景类型
从故事题材角度划分 现实生活类 古代生活类 科幻类
精品课件
5
从所要表现内容分类
自然风景类 城市建筑类 意象空间
《动画策划》课件
市场分析
竞品分析
剧本分析
分析能力
文字表达能力
文案撰写
能够撰写结构清晰、言简意赅的策划文案,准确传达动画意图。
剧本创作
具备扎实的文学功底,能够独立完成剧本创作。
提案汇报
具备良好的口头表达和沟通协调能力,能够将策划方案有效地传达给相关人员。
01
02
03
沟通协调能力
动画策划的实践应用
04
不同类型动画策划的实践
动画策划的内容与流程
02
动画策划的内容
故事情节
构思动画的故事情节,包括角色、事件、情节转折等。
主题思想
确定动画的主题思想、核心理念和价值观。
角色设计
设定主要角色的性格、外貌、技能和关系等。
故事版制作
绘制故事版,包括分镜头脚本、人物设定等。
场景设计
为动画中的各个场景设定背景、道具、陈设等。
动画策划的流程
动画策划的创新方向
表现形式创新
动画策划的表现形式也在不断创新,如动态漫画、互动式动画等,给观众带来更加丰富的视觉享受。
营销手段创新
在动画策划的营销方面,越来越多的新手段出现,如社交媒体互动、众筹等,能够更好地了解观众的需求和意见,提高营销效果。
动画策划与影视产业的融合越来越紧密,不少动画作品被改编为影视作品,同时不少影视作品也被改编为动画。
相关主题
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34.从 镜观头众是角以度时讲间:长镜度头为是计两量个单镜位头的之。间的那段 胶片。
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二、格与帧
概念:
动画效果是由摄影机连续不断地拍摄连续画面,然后
电影播是放每连秒续2画4格面;产电生视的是动每态秒效2果5帧。;其动中画每片一绘个制单和独拍的画 摄时面,称有为“每拍一数格”或的帧概。念。 1、每1拍秒1钟是需指要1:播2放4,多每少格格变或化帧一才张能画产面生.视前觉进上一比格较动流作畅 幅度的变动化态一效点果。,电影和电要求各有不同。 2、1拍2即2:24是指每两格画面一样,一般用1拍2就
镜头标注 方法
(二)背景
背景标注方法
根据作品不同的质量去绘制,被个镜头的背景只需 要在第一个画格画一次就够了。各镜头的背景要写 出专用或借用。 用BG1、BG2。。。。。表示;SAME A(S\A1)意思为背景借用镜头1的背景。
.
9
(三)镜头运动
镜头运动
镜头运动包括推、拉、摇、移等。
.
10
画面内容
镜头切换标注
.
15
广告分镜
目前,分镜作为一种将意图形象化的设计 工具,在包括影视业、广告业、网页设计、 多媒体等多个产业中得到广泛地应用。
电影分镜
.
17
四、分镜头的作用:
(二一)完促善进影沟像通表,现传力情故达事意的分草镜图能绘够制把出你来的以想后法, 可很以好直的观传地达看出出来故给事摄发制展组关其系他,员如,果从有而某更个利部于分设交计方 待案不的清调,整或。者广镜告头公布司局通不过理分想镜,头制画作面者本将把由他机们会的对创意 其推进销行给检客查户,。修改。
明文字提示内容。这是把故事和剧本视觉
化的关键一步。
.
2
二、分镜头画面本的格式
1、竖式
第三列用于备注和导演说明,
第一列直行用于标示镜头号
第四列用于填写对白和音乐、音效
一张上共分五条竖直行自左至右
第二列画面绘制
第五列用于记录镜头长度
比较适合镜头纵向运动 的表现
2、横式
(比较适合镜头横向运动的表现)
第一栏用于画面绘制,在画面上方标明镜头和背景号。
这种分镜头格式为一张纸上共分为五条 横直栏自上而下
第二栏用于备注和动作说明。
第三栏用于填写对白和音乐、音效。 第四栏用于记录镜头长度。
第五栏用于其他附注。
横式
横式
.
6
纵式
.ຫໍສະໝຸດ Baidu
7
三、动画分镜画面本的具体内容和标注方法
(一)镜头号
这个区域用来标注画面是哪一个镜头,镜头号从1 开始依次用SC1、SC2。。。。。表示。
动画前期设计
影视动画分镜设计
.
1
第一节动画分镜设计的基本概念 一、分镜头画面的概念:
可以在文字分镜头剧本的基础上进行绘制,
也剧分以画可本镜镜面以 作 头 头分在 调 画 为没 整 面 单镜有 和 本 位头文 删 是 的脚字减把连本分后文续(镜,分画也的直镜面称情接头的动况构内剧画下出容本台,画落。本将 面 实文 并 到)字 表
.
18
第二节 动画镜头语言
一、镜头的基本概念
从我一 们下对三镜方头面的来认理识解应镜该头包的括概这念几:个方面:
1.从 镜拍头摄是的指角视度觉讲能够:镜感头受是的指画拍面摄。过程中,摄影 机马达开动至停止这段时间内被感光的胶片。 2.镜头是指活动的可以相互连接的画面。 2.从剪辑角度讲:镜头是剪两次与接两次之间 的3.那声段音胶是片镜。头的组成部分。
系。)
中全景镜头
全景镜头
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远景
区别景别的具体范图
大远景
全景
中景
中近景 特写
近景 大特写
四、景别的运用原则
1、主观表达决定景别: 创作者是想让他的观众在观看作品的时候,是“随 你看什么”还是在“叫你看什么”一般来说较小的 景别被摄主体在画格中别强调放大处理,使创作者 带有指令性的“叫”,相反景别比较大的画面中的 信息元素比较多,就所谓的“随你看什么”。
(四)画面内容
明确场景与人物的关系,每个镜头都将画出虚拟的 机位显示出景别的大小、角度的变化、摄影机的运 动轨迹,人物动作的起止位置、分出的动作的关键 张。
(五)动作(ACTION)
动作、表演提示。用于画面上动作含糊的时候,写下 对动作的描述。有时候也可作为关于镜头的技术信息 的注释:摇镜头的方向、推镜头的规格框的大小等
可以基本保证画面的流畅。 3、日本动画片大部分是1拍3,即一秒钟的画面张数是 8张。极限就是1拍3。
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三、镜头景别
大特写镜头
景别主要是指摄影机同被摄对象间近的景镜距头离的远近,
以人物为参考
而造成画面上形象的大小不同。 中近景镜头
景别的分类通常以画面中人物的大中小景作镜头为划分景别
的参照物。(景别也可以说是角色在画面中的比例关
动画分镜中景别运用实例。
角色走位
小提示:
在动画片分镜头设计时,以下几种景别运用方式常常 会用到:
A。 直接切换(CUT) B。 摄影机走位(推拉) C。 镜头内部的调渡(角色走位) D。 焦点变化(虚实交替,产生远、近景之分)
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五、镜头运动方式:
按镜头的运动方式,可分为推、拉、摇、移、 跟五种类型。现在动画片可以在电脑后期合 成制作、通过画面数字模拟来实现。
动作提示
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(六)台词(DIAL)
确定后的角色对白。每一句话前面加上角色的字。 如果对白很长,可以省略中间部分,用省略号代替。 画外音用(OS)表示。
台词
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(七)时间注释 写出秒数,用1S、2S、3S。。。。表示。
时间标注
(八)镜头切换 如切、叠、划、淡入淡出、圈入圈出等,需要在注 释区域内标注。
2、影片的风格和类型决定景别: 戏剧性因素较强的影片,不论是商业片还是艺术片 他们都必然依赖近景、特写等较小的景别来突出其戏 剧化特征,来把观众带入波澜曲折的戏剧化境地; 戏剧性因素较弱,追求生活化的动画片更多的使用 权景、远景等较大景别来减弱喜剧化倾向。由于媒介 的不同,广告、视频游戏和电视的景别要比电影小得 多。
3、景别的变化要采用“循序渐进”的方法:
一((般23有))以后环下退行几式式种句表型现:模式: 这是种把叙前述进句和型后是退由式近结到合远在,一表起示使由用高,昂由到全低沉、 (压景1抑—)的近前情景进绪—式,特在写影,片再中由表特现写由—细近节景到—全远部景。, 是或指者景也物可由以远反景过、来全用景,向表近现景情、绪特由写低过沉渡到。高 用昂来再表由现高由昂低到沉低到沉高。昂这向类上的的句情型绪一和般剧在情影的视 发故展事。中较为常用。
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二、格与帧
概念:
动画效果是由摄影机连续不断地拍摄连续画面,然后
电影播是放每连秒续2画4格面;产电生视的是动每态秒效2果5帧。;其动中画每片一绘个制单和独拍的画 摄时面,称有为“每拍一数格”或的帧概。念。 1、每1拍秒1钟是需指要1:播2放4,多每少格格变或化帧一才张能画产面生.视前觉进上一比格较动流作畅 幅度的变动化态一效点果。,电影和电要求各有不同。 2、1拍2即2:24是指每两格画面一样,一般用1拍2就
镜头标注 方法
(二)背景
背景标注方法
根据作品不同的质量去绘制,被个镜头的背景只需 要在第一个画格画一次就够了。各镜头的背景要写 出专用或借用。 用BG1、BG2。。。。。表示;SAME A(S\A1)意思为背景借用镜头1的背景。
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(三)镜头运动
镜头运动
镜头运动包括推、拉、摇、移等。
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画面内容
镜头切换标注
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广告分镜
目前,分镜作为一种将意图形象化的设计 工具,在包括影视业、广告业、网页设计、 多媒体等多个产业中得到广泛地应用。
电影分镜
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四、分镜头的作用:
(二一)完促善进影沟像通表,现传力情故达事意的分草镜图能绘够制把出你来的以想后法, 可很以好直的观传地达看出出来故给事摄发制展组关其系他,员如,果从有而某更个利部于分设交计方 待案不的清调,整或。者广镜告头公布司局通不过理分想镜,头制画作面者本将把由他机们会的对创意 其推进销行给检客查户,。修改。
明文字提示内容。这是把故事和剧本视觉
化的关键一步。
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二、分镜头画面本的格式
1、竖式
第三列用于备注和导演说明,
第一列直行用于标示镜头号
第四列用于填写对白和音乐、音效
一张上共分五条竖直行自左至右
第二列画面绘制
第五列用于记录镜头长度
比较适合镜头纵向运动 的表现
2、横式
(比较适合镜头横向运动的表现)
第一栏用于画面绘制,在画面上方标明镜头和背景号。
这种分镜头格式为一张纸上共分为五条 横直栏自上而下
第二栏用于备注和动作说明。
第三栏用于填写对白和音乐、音效。 第四栏用于记录镜头长度。
第五栏用于其他附注。
横式
横式
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纵式
.ຫໍສະໝຸດ Baidu
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三、动画分镜画面本的具体内容和标注方法
(一)镜头号
这个区域用来标注画面是哪一个镜头,镜头号从1 开始依次用SC1、SC2。。。。。表示。
动画前期设计
影视动画分镜设计
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第一节动画分镜设计的基本概念 一、分镜头画面的概念:
可以在文字分镜头剧本的基础上进行绘制,
也剧分以画可本镜镜面以 作 头 头分在 调 画 为没 整 面 单镜有 和 本 位头文 删 是 的脚字减把连本分后文续(镜,分画也的直镜面称情接头的动况构内剧画下出容本台,画落。本将 面 实文 并 到)字 表
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第二节 动画镜头语言
一、镜头的基本概念
从我一 们下对三镜方头面的来认理识解应镜该头包的括概这念几:个方面:
1.从 镜拍头摄是的指角视度觉讲能够:镜感头受是的指画拍面摄。过程中,摄影 机马达开动至停止这段时间内被感光的胶片。 2.镜头是指活动的可以相互连接的画面。 2.从剪辑角度讲:镜头是剪两次与接两次之间 的3.那声段音胶是片镜。头的组成部分。
系。)
中全景镜头
全景镜头
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远景
区别景别的具体范图
大远景
全景
中景
中近景 特写
近景 大特写
四、景别的运用原则
1、主观表达决定景别: 创作者是想让他的观众在观看作品的时候,是“随 你看什么”还是在“叫你看什么”一般来说较小的 景别被摄主体在画格中别强调放大处理,使创作者 带有指令性的“叫”,相反景别比较大的画面中的 信息元素比较多,就所谓的“随你看什么”。
(四)画面内容
明确场景与人物的关系,每个镜头都将画出虚拟的 机位显示出景别的大小、角度的变化、摄影机的运 动轨迹,人物动作的起止位置、分出的动作的关键 张。
(五)动作(ACTION)
动作、表演提示。用于画面上动作含糊的时候,写下 对动作的描述。有时候也可作为关于镜头的技术信息 的注释:摇镜头的方向、推镜头的规格框的大小等
可以基本保证画面的流畅。 3、日本动画片大部分是1拍3,即一秒钟的画面张数是 8张。极限就是1拍3。
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三、镜头景别
大特写镜头
景别主要是指摄影机同被摄对象间近的景镜距头离的远近,
以人物为参考
而造成画面上形象的大小不同。 中近景镜头
景别的分类通常以画面中人物的大中小景作镜头为划分景别
的参照物。(景别也可以说是角色在画面中的比例关
动画分镜中景别运用实例。
角色走位
小提示:
在动画片分镜头设计时,以下几种景别运用方式常常 会用到:
A。 直接切换(CUT) B。 摄影机走位(推拉) C。 镜头内部的调渡(角色走位) D。 焦点变化(虚实交替,产生远、近景之分)
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五、镜头运动方式:
按镜头的运动方式,可分为推、拉、摇、移、 跟五种类型。现在动画片可以在电脑后期合 成制作、通过画面数字模拟来实现。
动作提示
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12
(六)台词(DIAL)
确定后的角色对白。每一句话前面加上角色的字。 如果对白很长,可以省略中间部分,用省略号代替。 画外音用(OS)表示。
台词
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13
(七)时间注释 写出秒数,用1S、2S、3S。。。。表示。
时间标注
(八)镜头切换 如切、叠、划、淡入淡出、圈入圈出等,需要在注 释区域内标注。
2、影片的风格和类型决定景别: 戏剧性因素较强的影片,不论是商业片还是艺术片 他们都必然依赖近景、特写等较小的景别来突出其戏 剧化特征,来把观众带入波澜曲折的戏剧化境地; 戏剧性因素较弱,追求生活化的动画片更多的使用 权景、远景等较大景别来减弱喜剧化倾向。由于媒介 的不同,广告、视频游戏和电视的景别要比电影小得 多。
3、景别的变化要采用“循序渐进”的方法:
一((般23有))以后环下退行几式式种句表型现:模式: 这是种把叙前述进句和型后是退由式近结到合远在,一表起示使由用高,昂由到全低沉、 (压景1抑—)的近前情景进绪—式,特在写影,片再中由表特现写由—细近节景到—全远部景。, 是或指者景也物可由以远反景过、来全用景,向表近现景情、绪特由写低过沉渡到。高 用昂来再表由现高由昂低到沉低到沉高。昂这向类上的的句情型绪一和般剧在情影的视 发故展事。中较为常用。