新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程

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Scratch现场赛精彩试题(小学组)小学生教育Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛精彩试题(小学组)小学生教育Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。

3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。

4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。

(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。

要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。

(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。

(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。

(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。

(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。

6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。

以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。

每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。

生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。

直到一天飞来了一只小鸟。

那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。

(完整版)新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品

(完整版)新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品

新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题第一题(100分):题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌要求:1、保存文件名:S3011***sb / S3011***sb2 (说明:S大写,S3011为参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母);2、每位同学独立完成,及时上交。

限时30分钟。

第二题(100分)题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:1、有舞台、场景和两个或以上角色;2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2 ,文件只允许提交一次。

第三题(100分)题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。

1、让趣味程序具有情节性;2、界面友好、美观耐看;3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则功能。

要求:1、保存文件名:S3011」erry.sb / S3011」erry.sb2,文件只允许提交一次。

2、完整填写趣味程序说明书。

7 7 12、2014年杭州市青少年Scratch 语言趣味编程挑战赛趣味程序说明书参赛编号: 趣味程序说明书: 第三题中的规则功能描述:1、2、 ------------------3、 ----------------4、 ----------------5、---------------- 6、---------------- 7、---------------- 8、---------------- 9、---------------- 10、---------------- 11、。

第十三届 Scratch 编程比赛试卷

第十三届 Scratch 编程比赛试卷

第十三届Scratch 编程比赛试卷SCRATCH作品比赛试卷制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20 分)1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。

2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错。

3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。

4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。

(二)创作部分(80分。

第 5 题与第 6 题二选一,30 分。

第7 题与第八题二选一,50 分。

)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 展示类小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。

6. 展示类做一个20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20 分钟到了,显示时间到。

如图所示7.计算类完全数(Perfect number ),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。

它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。

如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。

例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3 个数相加,1+2+3=6 。

编程求10 到1000 之间所有的完全数。

8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。

游戏说明:蝙蝠追着蝴蝶跑。

蝴蝶每被抓到 1 次,蝴蝶的生命值减1。

蝴蝶躲过蝙蝠 5 秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。

蝴蝶每 2 秒可释放 1 处陷阱;蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。

蝴蝶被蝙蝠抓到10 次,游戏结束,蝙蝠胜。

游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。

1、生命值初设定蝴蝶的生命值为10初设定蝙蝠的生命值为20评价指标:思想性:1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》作品说明文档创造性:1. 内容新颖,构思独特,设计合理;2. 鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2. 各种衔接、交互流畅。

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。

小学scratch试题及 答案

小学scratch试题及 答案

小学scratch试题及答案小学Scratch试题及答案一、选择题1. Scratch是一款用于编程的软件,以下哪个选项是正确的?A. Microsoft WordB. ScratchC. Adobe PhotoshopD. Excel答案:B. Scratch2. Scratch是用什么编程语言进行编写的?A. PythonB. JavaScriptC. RubyD. Scratch自有的编程语言答案:D. Scratch自有的编程语言3. Scratch编程语言是为了方便哪个年龄段的学习者而设计的?A. 中学生B. 大学生C. 幼儿园儿童D. 小学生答案:D. 小学生4. 在Scratch中,下列哪个是用于控制角色在舞台上移动的积木?A. "播放音效" 积木B. "说出" 积木C. "移动" 积木D. "隐藏" 积木答案:C. "移动" 积木二、填空题1. 使用Scratch中的积木可将图形、声音、动作等进行组合编程,通常使用的积木数量为____个。

答案:多个2. Scratch的舞台默认尺寸为____像素。

答案:480x3603. Scratch中,可以使用____号键将角色设为不透明。

答案:14. Scrach编程语言中,将两个积木组合在一起形成代码块的操作被称为____。

答案:嵌套三、简答题1. 请简要解释Scratch中的循环积木是用来做什么的,并举例说明一个使用循环积木的情境。

答:循环积木是用来重复执行一系列的代码块,以实现重复性任务的目的。

在Scratch中,循环可以用于制作动画效果、控制角色移动等。

例如,我们可以使用“重复10次”积木使一个角色向前移动10步。

2. 在Scratch中,什么是事件积木?请举例说明一个使用事件积木的情境。

答:事件积木是指当特定事件发生时触发的代码块。

优选小学生教育Scratch现场编程比赛精彩试题scratch比赛

优选小学生教育Scratch现场编程比赛精彩试题scratch比赛

实用标准文档文案大全【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch 比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。

3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。

4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。

(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。

要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。

(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。

(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。

(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。

(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。

6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。

以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。

每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。

生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。

直到一天飞来了一只小鸟。

那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。

新第十三届Scratch编程比赛试卷精品

新第十三届Scratch编程比赛试卷精品
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本
1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。
学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。
师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。
任务4:让蝴蝶飞起来
(1)教师演示指导:
首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。
(播放Flash,小猫为主角)
2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)
二、互动交流,初步感知
1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。
1、生命值
初设定蝴蝶的生命值为10
初设定蝙蝠的生命值为20
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案四年级上册scratch试题及答案一、填空题(共15题,每题1分)1. Scratch是一种________________________编程语言。

2. 在Scratch中,我们用____________来创建程序。

3. 在Scratch中,角色可以通过使用____________来移动。

4. Scratch中,用来控制程序运行顺序的是____________。

5. 在Scratch中,如果我们要让角色移动10步,我们可以使用_________积木。

6. 使用__________积木可以让角色播放声音。

7. 当我们需要重复一段程序多次时,可以使用_____________积木。

8. 用于判断条件是否成立的是_______________积木。

9. 当我们需要检测角色是否碰到边界时,可以使用_________积木。

10. 在Scratch中,_________积木可以让角色说出指定的文字。

11. 使用_________积木可以控制角色隐藏或显示。

12. 用于保存数据的是_____________积木。

13. 当我们希望某个程序块只在特定条件下执行时,可以使用_________积木。

14. 在Scratch中,我们可以使用_________积木来获取用户的键盘输入。

15. 利用_____________积木可以制作交互式的游戏。

二、选择题(共10题,每题2分)1. 以下哪个积木可以用来控制程序运行的顺序?A. 移动B. 跳跃C. 等待D. 开始2. 下列哪个积木可以让角色说出指定的文字?A. 说话B. 移动C. 转动D. 隐藏3. 在Scratch中,下列哪个积木可以让角色在指定的时间内旋转指定的角度?A. 旋转B. 跳跃C. 移动D. 隐藏4. 使用下列哪个积木可以让角色播放声音?A. 旋转B. 说话C. 移动D. 播放音乐5. 在Scratch中,以下哪个积木可以用来判断条件是否成立?A. 如果B. 跳跃C. 移动D. 隐藏6. 当我们希望一个程序块只在特定条件下执行时,应使用以下哪个积木?A. 如果B. 重复C. 移动D. 转动7. 当我们需要重复一段程序多次时,可以使用以下哪个积木?A. 重复B. 移动C. 跳跃D. 开始8. 在Scratch中,以下哪个积木可以用来获取用户的键盘输入?A. 等待B. 旋转C. 跳跃D. 按键9. 当我们需要让角色移动指定的步数时,可以使用以下哪个积木?A. 移动B. 旋转C. 翻转D. 隐藏10. 利用以下哪个积木可以保存数据?A. 保存B. 旋转C. 移动D. 翻转三、编程题请编写一个程序,实现以下功能:1. 一个角色从屏幕的左边移动到右边,移动10步后停止。

中国电子学会-Scratch编程挑战赛 小学组4-6年级样题-解析

中国电子学会-Scratch编程挑战赛 小学组4-6年级样题-解析

高年级组题目1.如下图所示,核桃君从舞台中心点出发,运行以下代码后,离中心点的距离为多少步?(B)A、60B、80C、90D、100解析:本题考察的是顺序执行、移动和面向的关系。

根据代码的执行顺序,核桃君从中心点出发,先向右走了 100 步,接着向上走了 80 步,然后向左走了 100 步。

最终核桃君在中心点上方,距离为 80 步,答案选 B。

2.如下图,小鱼儿的初始坐标为(x:0,y:0),运行代码之后,小鱼儿的坐标为(D )A、(x:120,y:120)B、(x:-120,y:60)C、(x:-60,y:-120)D、(x:-60,y:-60)解析:此题考察坐标的计算,以及面向、移动和坐标的关系。

使用移动代码块,角色会向着当前方向移动。

修改角色的坐标,角色位置移动,但它的面向不受影响。

根据代码所示,小鱼的 x 坐标先增加 100,接着又向左移动了 160 步,所以 x 坐标为 100-160=-60。

然后向上移动了 120 步,最后将 y 坐标减小了 180,所以y 坐标为 120-180=-60。

答案选 D。

3.下列代码中可以让骑兵角色一直只在前 4 个造型里来回切换的代码是(A )A、B、C、D、解析:骑兵的初始造型为“前进1”,换到“前进4”造型需要执行 3 次【下一个造型】。

接着再直接将造型换成“前进1”,就可以实现在前4 个造型中来回切换的效果。

答案选 A。

B 选项中的判断条件应该为如果“造型编号等于 4,那么换成前进 1 造型”。

C 选项相当于一直切换所有造型。

D 选项的代码会让角色先切换到第 5 个造型,然后再切回第 1 个造型,是在前 5 个造型里一直切换。

4.鸟儿能够吃掉农田的害虫,帮助农民伯伯增加收成,是人类的好朋友。

运行以下程序,舞台区会变成( A )(小鸟现在面向 90 方向)A、B、C、D、解析:考察角色本体和克隆体的区分。

根据代码可知,鸟儿的本体和克隆体分别说的话为“我是 1 号”和“我是 2 号”,排除选项 B。

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-Scratch编程是一种为小学生设计的图形化编程语言,它通过简单的拖拽和连接积木块的方式让孩子们轻松地创作自己的动画、游戏和交互式故事。

为了鼓励小学生积极参与编程,提升他们的创新思维和解决问题的能力,学校决定举办一场小学生Scratch现场编程比赛。

参赛选手需要在比赛现场根据给定的试题进行编程,以下是本次比赛的试题。

1. 画廊秀试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个画廊秀的作品。

画廊秀需要有多个画框,每个画框内可以显示不同的图片或者动画。

你可以自由创作画框的数量和大小,选择自己喜欢的图片或者通过Scratch绘制新的图案。

另外,你可以添加一些特效,比如过渡效果、图片的旋转等。

请参赛选手在45分钟内完成作品,并展示给评委和观众。

2. 迷宫游戏试题描述:你需要利用Scratch编程设计一个迷宫游戏。

游戏中有一个角色需要通过迷宫找到出口。

迷宫可以自由设计,包括墙壁的位置和形状等。

角色可以通过键盘控制移动,如果碰到墙壁则不能通过。

你可以添加一些特殊元素,比如陷阱或者道具,来增加游戏的趣味性和难度。

请参赛选手在60分钟内完成迷宫游戏,并邀请观众挑战你设计的关卡。

3. 故事讲述试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个交互式故事。

故事中可以包含多个角色和场景,通过点击或者按键触发剧情的发展。

你可以设计对话框,让角色之间进行对话和互动。

故事情节可以自由发挥,参赛选手需要在60分钟内完成故事的设计和实现,并通过展示让观众参与其中。

以上是本次小学生Scratch现场编程比赛的试题内容。

通过这些试题,我们希望孩子们能够发挥自己的想象力和创造力,通过编程来实现自己的创意。

比赛不仅仅是一场竞争,更是一个学习和交流的机会,我们鼓励选手们互相学习和分享自己的作品和经验。

小学生Scratch现场编程比赛即将开始,期待参赛选手们的精彩表现!让我们一起见证孩子们编织的奇妙创意和梦想世界!。

Scratch编程比赛题目及评分标准2

Scratch编程比赛题目及评分标准2
第二届趣味scratch编程比赛试题
1.猫捉老鼠
角色2个:猫,老鼠
老鼠能跟着鼠标移动,猫追着老鼠跑。
序号
要求
得分(只得0或5分)
1
老鼠能跟随鼠标走
5
2
猫能在1秒后跟着老鼠走
5
3
猫在前进的过程中能够切换造型
5
4
猫抓到老鼠说“喵”
5
2.巧手画图
角色4个:红、黄、蓝、绿四个圆形按钮(自画)
序号
要求
得分(只得0或5分)
1
点击红色按钮,红色按钮画红色的正五边形
5
2
点击黄色按钮,黄色按钮画黄色的正六边形
5
3
点击蓝色按钮,蓝色按钮画蓝色的正七边形
5
4
点击绿色按钮,绿色按钮画绿色的正八形
5
3.小猫打篮球
序号
要求
得分(只得0或5分)
1
初始状态,篮球在小猫手中(注意坐标计算)
5
2
小猫移动时候需要进行造型切换(两个造型)
5
3
按下空格键,篮球能离开小猫(投篮)
5
4
1秒后,小猫去捡球。
5
4.打猴子
序号
要求
得分(只得0或5分)
1
绘制锤子角色,要求锤子要有两个造型(平时和击打)。鼠标按下时,锤子会切换到击打造型
5
2
绘制三个洞口,猴子能随机从三个洞口中冒出来。
5
3
锤子击打猴子,猴子切换到被打造型(自由设计)。
5
4
被击打猴子消失,左上角做一个计分器,加1分。
5
5.猫狗折返跑
序号
要求
得分(只得0或5分)
1

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案

小学scratch试题及答案一、选择题1. 以下哪个选项是Scratch的编程语言?A. PythonB. ScratchC. JavaD. C++答案:B2. Scratch中用于控制角色移动的积木是?A. 移动10步B. 说“你好”2秒C. 等待1秒D. 重复10次答案:A3. 在Scratch中,以下哪个积木用于重复执行某段代码?A. 条件判断B. 循环C. 事件D. 变量答案:B二、填空题1. 在Scratch中,我们可以通过_________积木来改变角色的大小。

答案:改变大小2. 如果想要让角色在屏幕上来回移动,可以使用_________积木来实现。

答案:重复直到3. Scratch中,我们可以通过_________积木来创建一个变量。

答案:创建变量三、判断题1. Scratch是一个适合小学生学习的编程语言。

(对/错)答案:对2. 在Scratch中,我们不能创建自定义角色。

(对/错)答案:错3. Scratch中,我们可以使用“广播”积木来实现多个角色同时执行相同的动作。

(对/错)答案:对四、简答题1. 请简述Scratch中“事件”积木的作用是什么?答案:Scratch中的“事件”积木用于响应用户的输入或程序中的特定条件,例如当绿旗被点击时开始执行程序。

2. 在Scratch中如何实现角色的循环移动?答案:在Scratch中实现角色的循环移动,可以通过使用“重复”积木来实现。

首先选择一个角色,然后在“运动”类别中选择“移动10步”积木,接着在“控制”类别中选择“重复10次”积木,将“移动10步”积木放入“重复10次”积木内,这样角色就会在点击绿旗后重复移动10步。

3. 描述一下Scratch中“变量”积木的用途。

答案:在Scratch中,“变量”积木用于存储和修改数据。

可以通过创建变量来记录分数、时间或其他需要跟踪的信息。

变量可以在程序中被读取和修改,从而实现更复杂的逻辑和功能。

XXXX平阳县Scratch现场赛试题(小学

XXXX平阳县Scratch现场赛试题(小学

XXXX平阳县Scratch现场赛试题(小学组)end
XXXX平阳县划痕现场测试题(小学组制作时间:3小时)
说明:d面板下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考资料”。

请将“机器编号”的文件夹名称更改为您自己的机器编号。

例如,如果您的机器号码是12,您可以将文件夹名称更改为“12”比赛结束后,将此文件夹上传到指定位置,确认上传成功后离开。

1,
(1)基本部分(XXXX儿童的年龄心理特征和游戏思维;
●完整性:
1。

无论是动画、故事、演示、互动还是游戏,作品都必须完整,有开始和结束的按钮或标志,并有帮助和解释。

2。

除工作源文件外,提交的工作必须包括“工作描述文件”;作品描述文档
作品名称作品类别(玩家根据所选择的设计主题给自己命名)(可以选择动画、故事、演示、互动、游戏类别)(包括想法的来源、创作目的、所使用的技术)(作品的独特部分是什么,原始组件是什么,以及对于如何完善作品的下一个创新有什么想法)作品操作说明(关于作品的开始、互动和一些特殊过程操作的具体说明)作品描述●创意:256内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创新设计组件;
●艺术性:
1。

反映了人物所表达的内容细节的丰富性和生动性;2.界面美观,布局合理,设计新颖;
●技术:
1。

通过多种算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接和互动都很顺畅
1/ 1。

scratch比赛试题

scratch比赛试题

scratch比赛试题第一题:动画设计1. 创建一个新的Scratch项目。

2. 使用Scratch中提供的图形库,设计一个动画场景。

可以选择任何你喜欢的主题,比如动物、交通工具、植物等等。

3. 动画场景需要至少包括以下要素:- 至少一个角色(可以是你自己绘制的角色,也可以是Scratch中的现有角色);- 至少一个背景;- 至少一个音效或音乐。

4. 角色需要在场景中做出至少三个连续动作。

你可以使用Scratch 中的动作积木(如移动、旋转、缩放等),也可以自己设计动画的行为。

5. 动画需要有起始、中间和结束。

确保你的动画有一个完整的故事情节,并能够循环播放。

6. 可以使用适当的代码控制动画的行为,但记住不要过于复杂或过于简单。

力求做到动画流畅、有趣且易于理解。

第二题:交互游戏1. 在同一个Scratch项目中,添加一个新的场景。

2. 设计一个基于角色互动的小游戏。

你可以选择任何类型的游戏,比如迷宫、跳跃、射击等等。

3. 游戏需要满足以下要求:- 有一个或多个角色作为玩家控制的对象;- 有一个目标或任务,玩家需要通过操作角色完成;- 可以设置游戏的难度级别或关卡,使得游戏更有挑战性。

4. 游戏需要有适当的背景音效或音乐,以及与玩家操作相关的声音提示。

5. 确保游戏的规则和操作方式清晰易懂,玩家可以顺利完成游戏。

第三题:交互故事1. 在同一个Scratch项目中,添加一个新的场景。

2. 设计一个交互式故事,让观众可以通过点击或拖动角色来驱动故事的展开。

3. 故事需要包括以下要素:- 有一个主要角色或主题;- 有一个基本的情节线索,让观众可以选择不同路径来推动故事的发展;- 可以设置多个可能的结局,观众的选择会影响故事的走向。

4. 故事需要有适当的背景音效或音乐,以及与故事情节相关的声音提示。

5. 确保故事的分支和结局有一定的逻辑性和连贯性,观众可以从中获得乐趣和启发。

总结:以上是Scratch比赛试题的要求和指导。

新Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题精品

新Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题精品

新Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题精品小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。

scratch比赛试题及答案

scratch比赛试题及答案

scratch比赛试题及答案# Scratch比赛试题及答案一、选择题1. Scratch是由哪个机构开发的?- A. 微软- B. 谷歌- C. 麻省理工学院- D. 苹果答案:C2. 在Scratch中,哪个选项用于控制角色的移动?- A. 外观- B. 声音- C. 事件- D. 控制答案:C二、填空题1. 在Scratch中,一个项目通常由多个____组成。

答案:角色2. Scratch中,当角色碰到边缘时,可以使用____事件来停止移动。

答案:碰到边缘三、判断题1. Scratch是专为成人设计的编程语言。

答案:错误2. Scratch中可以使用变量来存储和修改数据。

答案:正确四、简答题1. 描述Scratch中“重复执行”块的作用是什么?答案:重复执行块允许代码在满足特定条件或直到被停止时不断循环执行。

2. 在Scratch中,如何创建一个角色?答案:在Scratch中,可以通过选择“选择一个精灵”按钮,然后从库中选择一个角色,或者通过上传自己的图片来创建一个角色。

五、编程题1. 编写一段Scratch代码,使角色在按下空格键时跳跃。

答案:```when space key pressedchange y by (10)wait (0.1) secondschange y by (-10)```2. 设计一个Scratch游戏,当角色收集到所有的星星后,显示“恭喜,你赢了!”答案:```when flag clickedforeverif <touching mouse pointer?>change x by (5)change y by (-5)endif <touching [star v]>delete this cloneif <(count) of [star v] = 0>say [恭喜,你赢了!] for (2) secondsendendend```注意:此代码假设星星被标记为“star v”并且使用克隆来实现。

完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷第十三届Scratch编程比赛试卷制作时间:三小时考号:机号:一、试题一)基础部分(20分)1.制作一只笔,包含红、黄、蓝三种颜色块。

点击不同的颜色块,笔的颜色会改变,并且能画出红色的圆形、黄色的三角形和蓝色的正五角星。

2.随机生成两个数字,制作一个乘法题,并让计算机判断答案是否正确。

3.天上不断掉落炸弹,如果屏幕上的炸弹数量超过两个,小猫会自动躲避。

4.制作一辆小车,能够在一条赛道上行驶。

二)创作部分(80分。

第5题与第6题二选一,30分。

第7题与第8题二选一,50分。

)如果时间充裕,选手可以完成其他主题,并酌情加分。

5.展示类制作一只小猫,能够跟随鼠标移动,并记录小猫的运动轨迹。

按下S键开始记录,再按下E键停止记录。

按下playback 按钮,能够重复播放小猫的运动轨迹。

6.展示类制作一个20分钟倒计时器,倒计时过程中,指针会显示不同的颜色。

当倒计时结束后,显示时间到。

如下图所示:7.计算类完全数(Perfect Number)是一些特殊的自然数,它的所有真因子(即除了自身以外的约数)的和,恰好等于它本身。

例如,第一个完全数是6,它的约数是1、2、3、6,除去6本身,其余三个数相加,1+2+3=6.编写程序,计算10到1000之间所有的完全数。

8.互动类制作一个游戏:贪玩的蝴蝶不小心闯入了蝙蝠的领地,被蝙蝠追赶。

游戏规则如下:蝙蝠会追着蝴蝶跑。

每次蝴蝶被抓到,生命值减1.蝴蝶躲避蝙蝠5秒钟,生命值会恢复0.5.每2秒钟,蝴蝶可以放置一个陷阱。

如果蝙蝠碰到陷阱,生命值减1.当蝙蝠的生命值用完时,游戏结束,蝴蝶胜利。

如果蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜利。

游戏要求使用鼠标控制蝴蝶的位置。

1.生命值蝴蝶的生命值初始为10.蝙蝠的生命值初始为20.二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认为.sb或.sb2,存放在该文件夹中。

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题小学生Scratch现场编程比赛试题(小学组制作时间:3个小时)说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题(一)基础部分(20分)说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

)第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)选手从下述3个主题中任选一个主题....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)主题1:寓言故事《乌鸦喝水》主题2:遵守交通规则主题3:保护野生动物2.作品保存作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标●思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;●完整性:1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;●创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理;2.鼓励创新,创意设计成分多;●艺术性:1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2.界面美观、布局合理,设计富有新意;●技术性:1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2.各种衔接、交互流畅。

SCRATCH作品比赛试题

SCRATCH作品比赛试题

SCRATCH作品比赛试题SCRATC作品比赛试题SCRATCH品比赛试题(小学组)制作时间:三小时抽签号:机一、试题(一)基础部分(20分)1.在坐标(0,0)开始,一个球向右下30°出发,碰到边缘就反弹。

2.小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。

3.用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。

4.猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。

(二)创作部分(80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

1.展示类制作一个介绍二十四节气的宣传册:在“素材1”中截取或选取5-10个不同的节气图,按顺序对节气进行解说,解说词在文本文件中。

背景、解说角色、节气图等利用“素材1”中的图片用图片处理软件进行处理后使用。

也可以制作节气的动画模拟效果(在“素材1”中提供雨滴、雪花等素材)。

2.故事类根据“素材2”中“童话故事—丑小鸭”为情节,用SCRATCH作一个动画故事,背景、角色利用“素材2”中的图片。

所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。

3.互动类根据“素材3”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如“马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。

(提示:今年是“马”年。

十二生肖的顺序是:1鼠2牛3虎4兔5龙6蛇7马8羊9猴10鸡11狗12猪)二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D 盘根目录下,建立文件夹:小学+抽签号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

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新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程
比赛试题精品
青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题
第一题(100分):
题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌。

要求:
1、保存文件名:S3011***.sb / S3011***.sb2(说明:S大写,S3011为
参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母);
2、每位同学独立完成,及时上交。

限时30分钟。

第二题(100分)
题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下:
1、有舞台、场景和两个或以上角色;
2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制;
3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积;
4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现
要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2,文件只允许提交一次。

第三题(100分)
题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。

1、让趣味程序具有情节性;
2、界面友好、美观耐看;
3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则
功能。

要求:1、保存文件名:S3011_jerry.sb / S3011_jerry.sb2,文件只允许提交一次。

2、完整填写趣味程序说明书。

2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛
趣味程序说明书
参赛编号:
趣味程序说明书:
第三题中的规则功能描述:
1、;
2、;
3、;
4、;
5、;
6、;
7、;
8、;
9、;
10、;
11、;
12、.
新scratch软件介绍精品
脚本是存放代码块的地方,共有10个分支
1、动作模块
该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。

2、外观模块
控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。

3、声音模块
此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。

4、画笔模块
画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。

5、数据模块
数据模块中有两个分支:变量和链表,是两个不一样的东西。

变量就是一个可以变动的量,通过增加、初始化来设定变量的值,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等
链表夸张的说就是一个队列,
•“将XX加入链表”==将一样你所编辑的东西加入目前链表的最后一项
•“删除链表的第XX项”==删除当前链表中的第XX项或者清空选定项
•“将XX插入到链表的第XX项”==把一样你编辑的一个内容加入到表格中,并让它指定加入到当前链表的第XX项。

比如说原来链表有3项:分别是A、B、C。

现在我设定“将D插入到链表的第2项”之后,就是A、D、B、C;
如果我用“将D加入链表”,就是A、B、C、D。

删除链表的第2项,就是A、C。

“把链表的第XX项替换成XX”==把你选择的一项的内容替换成你指定的内容。

还是A、B、C;我设定将第三项替换为D,之后就是A、B、D。

C就是被替换掉了。

•“链表的第[ ]项”=表达项目的名称:A、B、C中,“链表的第2项”就是B。

•“链表的长度”=表达目前链表中有几个项目,A、B、C中,“链表的长度”
就是3。

当一个新的链表或者是空白链表,长度就是0
•“链表包含[ ]”=查询或查找链表内是否含有你所置顶的项目,就和搜索一样,搜索与你所打的名称相同的项目。

A、B、C中,“链表包含A”是成立的,“链表包含D”是不成立的
帮你浅显易懂地梳理了一下,基本上比较常用的是“将[ ]加入链表”、“链表包含[ ]”
等。

“链表包含[ ]”更可以用数字和逻辑运算中的“[ ]不成立”连接作为相反意义的脚本。

6、事件模块
事件模块主要功能是控制程序开始的机制,比如选择
,角色就开始说话。

7、控制模块
该模块主要功能是控制某个功能或动作的运行效果,比如:(1)重复执行某步骤
(2)逻辑判断,根据是否符合条件决定接下来的动作。

等等。

8、侦测模块
此模块是监测角色、鼠标、外部环境的变化。

比如:
(1)监测角色与鼠标的距离
(2)监测角色的动作,等等。

9、数字和逻辑运算
包括数字运算:加减乘除、取余、平方根、比较大小等。

逻辑运算:且,或,非(XX不成立)
10、更多模块
“更多模块”中有两项“新建功能模块”、“添加扩展”,我们新建的功能模块类似于一般程序设计语言中的过程或函数,通过自定义功能模块可以使我们的程序更简洁,修改更方便。

例:建立一个能绘制指定边长的正N边形的模块,然后调用这个模块绘制图案。

(1)首先要明确,绘制这种多边形的模块要用到两个参数:一个是边长,一个是边数,所以这里我们要定义一下带两个参数的模块。

(2)我们来建立一下如下的模块。

这个模块中两个圆圈里的数就是两个参数,前一个表示边长,后一个表示边数。

方法如下:
•新建一个功能模块

选定一个角色,我这里就用“小猫”角色,为这个角色创建新的功能模块。

单击“更多模块”再单击“新建功能
如上图所示。

我们这个模块有二个参数,点击“选项”展开后,可以选择参数。

•为功能模块指定参数
在弹出的“新模块”输入模块名称。

选项展开后有三种参数:数字参数、字符串参数和布尔参数,还有一个标签,这里用了两个数字和文本标签。

•为功能模块创建脚本
创建脚本的方法与在舞台给角色创建脚本的方法一样,就是实现这个功能,把这个模块封装为一个整体。

以下就是我创建的画边长为number1的正number2边形的模块。

•调用新建的功能模块
此时运行效果如下:
绘制了正五边形。

好了,想必看了以上内容,初次接触scratch的同学们已经对如何制作scratch 作品有了自己的认知。

快来创作属于你们自己的第一个scratch吧。

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