3 D+VRAY+灯光渲染器参数设置

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3Dmax渲染设置与参数调整技巧

3Dmax渲染设置与参数调整技巧

3Dmax渲染设置与参数调整技巧随着计算机技术的不断发展,3Dmax作为一种常用的三维建模和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

在使用3Dmax进行渲染时,正确的设置与参数调整非常重要,可以影响渲染效果的质量和速度。

本文将详细介绍3Dmax渲染设置与参数调整的技巧,并分点列出具体步骤。

一、渲染设置1. 选择合适的渲染器:在3Dmax中,常用的渲染器有Default Scanline Renderer(默认扫描线渲染器)、Mental Ray等。

根据具体需求选择合适的渲染器。

2. 设置分辨率与比例:在“Render Setup”菜单中,可以设置渲染图像的分辨率和比例。

根据需要选择合适的数值,一般建议使用较高的分辨率和常用的比例(如16:9)。

3. 调整抗锯齿参数:抗锯齿可以减少图像边缘的锯齿感,改善渲染效果。

在“Render Setup”菜单中,找到“Antialiasing”选项,可以调整抗锯齿参数。

一般建议选择合适的抗锯齿级别,以平衡渲染效果和渲染时间。

4. 开启全局照明:全局照明可以模拟真实环境中的光照效果,提高渲染效果的真实感。

在“Render Setup”菜单中,找到“Indirect illumination”选项,可以开启全局照明,并调整参数以达到理想的效果。

二、参数调整技巧1. 调整材质与纹理:材质与纹理的选择和调整对渲染效果有很大影响。

在3Dmax中,可以通过修改材质的反射、折射、颜色等参数,以及添加纹理贴图来实现理想的效果。

2. 调整光照参数:光照的设置对渲染效果至关重要。

在3Dmax中,可以通过调整光源的位置、强度、颜色等参数,以及使用阴影和光晕效果,来实现不同的光照效果。

3. 调整相机参数:相机参数的设置可以影响渲染图像的视角、焦距、景深等效果。

在3Dmax中,可以通过调整相机的位置、角度、焦距等参数,以及使用景深效果,来实现理想的渲染效果。

4. 使用后期处理:后期处理可以对渲染图像进行调色、增加光效、调整对比度等操作,进一步提高渲染效果。

3D——VRAY的常用参数调整

3D——VRAY的常用参数调整

空间场景建立:5000*5000*3000长方体,修改——法线;转多边形,删除两个相邻面;环境贴入一房间装饰位图——包裹;在左视图加入VR灯光(平面)调到左侧空面;加入摄像机。

玻璃折射率为1、6;水的折射率为1、3、
VR材质:漫射浅绿,反射白色,为金属亮光效果;调低反射减少亮光;高光光泽度降低至0、7,增加模糊度,即磨砂效果;光泽度要点击右侧锁可调值,用于高光部分的反光度;细分值个数就是物体互相反射的次数;反射为白色时,勾上“菲涅耳反射”物理还原本(绿)色光亮效果;勾上“菲涅耳反射”,将折射中的值为白色,为无色玻璃效果;如要有色玻璃色,改漫射颜色无作用,因为透明,需改烟雾颜色,如绿色,须调低为极浅绿色值,并勾上影响阴影会更逼真;最大深度一般为5,退出颜色为黑色;使用插值勾上可在下方打开另一选项调整,一般不用勾。

vray材质的渲染参数3D vray灯光调节

vray材质的渲染参数3D vray灯光调节

vray材质的渲染参数?3D vray灯光怎么调?白色墙面:白色-245 反射23 高光去掉反射[让他只有高光没有反射] —————————————铝合金:漫射 124 反射 86 高光光泽度反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] —————————————地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为(最高是20值越小衰减越剧烈)高光: 光泽度: 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,—————————————布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为加上凹凸,其它不变—————————————-木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为[默认]反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右——————————————亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,—————————————–亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,——————————————皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]——————————————漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8——————————————半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义

3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义

3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,它具备强大的渲染功能,可以使图形看起来更加逼真。

其中,光照设置是渲染过程中至关重要的一环,正确的光照设置可以让渲染的作品更加真实和出色。

本文将介绍3Dmax渲染器光照设置的各项参数意义,并详细步骤帮助读者了解如何正确设置光照。

一、光源类型1.1 点光源(Omni)点光源是在一个点上发射光线,实现了无穷远处发出的平行光,可用于照射整个场景。

1.2 平行光源(Direct)平行光源模拟了太阳光的发射方式,它的光线是完全平行的,可用于大范围透射。

1.3 环境光源(Ambient)环境光源是一种均匀分布的光,用以模拟照射到场景各处的散射光,用于增加整体场景的亮度。

二、灯光颜色2.1 漫射光颜色漫射光指的是从光源发出的直射光,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可达到不同的渲染效果。

2.2 镜面光颜色镜面光是反射出的光线,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可以增加渲染物体的明亮度。

2.3 环境光颜色环境光颜色用于调整环境光的颜色,可以根据渲染的场景需要进行选择和调整。

三、灯光参数3.1 光强度光强度决定了光源的亮度,可以通过改变其数值来调整光源的明亮度。

3.2 光线衰减光线衰减参数用于模拟光线在传播过程中的损耗,可以调整光源的亮度随距离的变化。

3.3 光锥角度光锥角度用于调整光源的发射范围,可以控制光照的方向和散射范围。

四、光照效果4.1 阴影阴影参数用于设置光源的阴影效果,可以选择产生实时阴影或预渲染阴影。

4.2 光泽度光泽度参数用于调整渲染物体的表面亮度和反射程度,可以根据物体材质的需要进行调整。

4.3 折射率折射率决定了光线通过物体时的折射程度,可以模拟光线在不同材质中传播的效果。

五、光照效果的设置步骤5.1 打开3Dmax软件,导入需要渲染的模型。

5.2 选择渲染器,并在渲染器设置面板中查找光源设置的选项。

3DMax V-ray渲染器通用参数设置

3DMax V-ray渲染器通用参数设置

工具/原料
电脑、3DMax、V-ray渲染器的
方法/步骤
1.全局开关:
测试
1、默认灯光
2、反射/折射
出图
1、反射/折射
2. 2
图像采样:
测试
1、类型
2、过滤器
出图
1、类型
2、过滤器
3. 3
自适应准蒙特卡洛:
测试:最小细分最大细分
出图:最小细分最大细分
4. 4 间接照明:
测试
一次倍增:
全局引擎:发光贴图
出图
一次倍增:
全局引擎:灯光缓冲
5. 5 发光贴图调节方法:
测试
最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态:
出图
最小比率:最大比率:
模型细分插补采样:
显示计算状态:
6. 6 灯光缓冲:
测试
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
出图
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
7.7 环境:
测试全局光:
出图全局光:
8.8
rQMC采样器:
测试
数量:噪波:
出图
数量:噪波:
9.9 颜色映射:
测试
类型:变暗:变亮:
出图
类型:变暗:变亮:。

VRAY在3DMAX中的关键性参数设置

VRAY在3DMAX中的关键性参数设置

VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY, 3dmax, 参数设置准备阶段模型:可以直接用3d的模型材质:1、尽可能采用VRay专用材质,VRay材质能更好的表现材料的质感;2、可以在标准材质的基础上加上VRay的外壳,就是在标准材质的材质类型里选择VRayMtlWrapper类型,使原材质作为其中的次级材质。

灯光:1、可以直接使用3d的任何灯光类型,但是要把阴影参数设为VR 类型。

2、如果要用VRayLight注意灯光参数里Subdivs采样点细分对图像细节会有影响;参数Size尺寸的大小对阴影的虚实有影响,尺寸越大阴影越虚,反之。

3、布光可根据需要用3dsmax的灯光和VRay灯光结合使用。

具体设置就按下面的参数:一、Image Samper(Antialiasing)采样器和抗锯齿的选择1、Image Samper里的三种选择:Fixed固定比率采样器,最简单的一种,测试时可加快速度;Adaptive QMC自适应QMC采样器,适合有景深和运动模糊的场景,速度较快;一般设为1,4。

Adaptive Subdivision 自适应细分采样器,适合没有景深和运动模糊的场景,速度较慢。

缺省值-1,2,一般设为0,2就够了。

2、Antialiasing Filer里常用的几种抗锯齿的效果:None不用,一般测试时用;Mitchell-Netrivali常用的一种过滤器;Catmull Rom一般用于精细的最终渲染设置。

二、Indirect illumination (GI)间接光照——光能传递ON开关,这是光能传递的开关,是一定要打开的。

GI Caustics 散焦控制,包括反射散焦和折射散焦,需要做散焦效果时打开,一般不用开启,要不速度会慢;Post-Precessing 后期图象处理,包括纯度、对比度和基础对比度,一般不用调节;Primary Bounces初级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,一般选Irradiance MapSecondary Bounces次级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,有4个选项:None;Photon Map;Qusi-Monte Carlo和Light cache。

3DMax vray 渲染器参数

3DMax vray 渲染器参数

vray 渲染器参数Ignore light normals –当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

Normalize intensity –当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。

光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。

注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。

然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。

这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)Store with irradiance map –当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

Color –由VRay光源发出的光线的颜色。

Mult.- VRay光源颜色倍增器。

Type 类型Plane –当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

Sphere –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

Size 尺寸U size –光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

V size –光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W size –光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

Sampling 采样Subdivs –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

Low subdivs –当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。

Degrade depth –该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。

3DMAXvray渲染器参数设置

3DMAXvray渲染器参数设置

3DMAXvray渲染器参数设置首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY 渲染器。

这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。

然后开始:F10打开参数设置面板,选择renderer一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。

二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾选on ,将一次反弹后面的计算方式GI engine :选择为irradiance map (发光贴图);二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。

其他不变。

三:Irradiance map (高级光照贴图)选择渲染质量current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。

勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。

如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。

后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。

其他的参数不变。

四:environment (环境)第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。

五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。

vray渲染参数及灯光设置

vray渲染参数及灯光设置

测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。

抗锯齿:选择M开头那个。

参数不变。

多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。

一般都是1 4。

间接照明:开。

默认的勾选折射,千万不要点反射。

1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。

PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。

必看3DMAX灯光渲染器参数设置教程

必看3DMAX灯光渲染器参数设置教程

3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。

然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

3Dmax渲染器高级设置:深入了解渲染器参数调整

3Dmax渲染器高级设置:深入了解渲染器参数调整

3Dmax渲染器高级设置:深入了解渲染器参数调整3Dmax 是一款非常强大的三维建模软件,它的渲染器可以通过调整参数来获得更高质量的渲染效果。

本文将详细介绍3Dmax 渲染器高级设置的步骤,并针对不同参数的调整进行分点解释,以帮助读者深入了解渲染器参数调整,提升渲染效果。

一、渲染器高级设置步骤:1. 打开3Dmax 软件并加载要渲染的模型。

2. 在菜单栏中选择“渲染器”选项,并进入渲染器设置界面。

3. 在渲染器设置界面中,选择“高级设置”选项,打开渲染器高级设置界面。

4. 在渲染器高级设置界面中,可以根据需求调整各项参数,以获得更高质量的渲染效果。

二、渲染器高级设置参数调整详解:1. 全局光源:通过调整全局光源的亮度和颜色,可以改变场景的整体亮度和色彩效果。

2. 抗锯齿:抗锯齿是一种消除锯齿状边缘的技术,通过调整抗锯齿的级别和采样率,可以获得更平滑的边缘效果。

3. 光影:可以调整光源的强度、颜色和角度,以改变场景中的光照效果。

4. 阴影:通过调整阴影的亮度、软硬程度和投射范围,可以改变场景中物体的投射和接收阴影效果。

5. 环境反射:可以调整环境反射的亮度、颜色和反射率,以改变物体表面的反射效果。

6. 材质:可以调整材质的颜色、质感和透明度,以改变物体的外观效果。

7. 光晕:可以通过调整光晕的亮度、颜色和范围,为场景添加特殊的光效果。

8. 样本数:样本数决定了每个像素点的采样次数,通过增加样本数可以提高渲染的精度,但会增加渲染时间。

9. 光线跟踪:可以调整光线跟踪的深度和精度,以获得更真实的渲染效果。

10. 辐照度图:通过调整辐照度图的精度和采样率,可以改善渲染的光照效果。

11. 纹理过滤:可以调整纹理过滤的级别和类型,以改变物体表面的纹理效果。

12. 镜头效果:可以通过调整镜头效果的参数,如景深和曝光度,来获得更好的渲染结果。

三、注意事项:1. 渲染器高级设置参数的调整需要根据具体的模型和场景来选择和调整。

3dmaxVR灯光及材质参数

3dmaxVR灯光及材质参数

3DMAXVR参数调整一、Vray的简介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

3DVRAY渲染参数调整5页

3DVRAY渲染参数调整5页

透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整一、Vray的简介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

以下是Vray的作品欣赏二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

3DVRay渲染参数-推荐下载

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⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射 /折射:指场景的材质是否有反射 /折射效果。
⑨最大深度:指反射 /折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样
①类型:
(控制渲染后图像的锯齿效果 )
Ⅰ、固定: 是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。 多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。 增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到
内存中已经存在的贴图中。 增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛: 根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大
量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为
定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分: 如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、 Area:
7、间接照明
Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:
(灯光的间接光线的效果 )
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术通关,1系电过,力管根保线据护敷生高设产中技工资术艺料0不高试仅中卷可资配以料置解试技决卷术吊要是顶求指层,机配对组置电在不气进规设行范备继高进电中行保资空护料载高试与中卷带资问负料题荷试2下卷2,高总而中体且资配可料置保试时障卷,各调需类控要管试在路验最习;大题对限到设度位备内。进来在行确管调保路整机敷使组设其高过在中程正资1常料中工试,况卷要下安加与全强过,看度并22工且22作尽22下可22都能22可地护以缩1关正小于常故管工障路作高高;中中对资资于料料继试试电卷卷保破连护坏接进范管行围口整,处核或理对者高定对中值某资,些料审异试核常卷与高弯校中扁对资度图料固纸试定,卷盒编工位写况置复进.杂行保设自护备动层与处防装理腐置,跨高尤接中其地资要线料避弯试免曲卷错半调误径试高标方中高案资等,料,编试要5写、卷求重电保技要气护术设设装交备备置底4高调、动。中试电作管资高气,线料中课并敷3试资件且、设卷料中拒管技试试调绝路术验卷试动敷中方技作设包案术,技含以来术线及避槽系免、统不管启必架动要等方高多案中项;资方对料式整试,套卷为启突解动然决过停高程机中中。语高因文中此电资,气料电课试力件卷高中电中管气资壁设料薄备试、进卷接行保口调护不试装严工置等作调问并试题且技,进术合行,理过要利关求用运电管行力线高保敷中护设资装技料置术试做。卷到线技准缆术确敷指灵设导活原。。则对对:于于在调差分试动线过保盒程护处中装,高置当中高不资中同料资电试料压卷试回技卷路术调交问试叉题技时,术,作是应为指采调发用试电金人机属员一隔,变板需压进要器行在组隔事在开前发处掌生理握内;图部同纸故一资障线料时槽、,内设需,备要强制进电造行回厂外路家部须出电同具源时高高切中中断资资习料料题试试电卷卷源试切,验除线报从缆告而敷与采设相用完关高毕技中,术资要资料进料试行,卷检并主查且要和了保检解护测现装处场置理设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。
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17、花纹窗纱
漫射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
2、出图阶段
三、Vray渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器F10或
2、调用方法。
3、公共参数设定
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
折射:白色;
菲涅尔:打开;
影响阴影:打开;
烟雾色:加比较浅的颜色;
11、磨沙玻璃
漫射:209,255,203
反射:86,86,86;
光泽度:0.85;
折射:白色;
菲涅尔:打开;
影响阴影:打开;
12、瓷器
漫射:白色;
反射:133,133,133;
菲涅尔:打开;
13、镜子
漫射:黑色;
反射:163,163,163;
折射:白色;
菲涅尔:打开;
凹凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图
影响阴影:打开;
23、置换地毯
物体自身加VR置换命令并加纹理贴图
数量:20
漫射:加地毯图;
24、拉丝金属
漫射:黑色;
反射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置)
光泽度:0.85
25、绒布
漫射:衰减黑色部分加贴图
类型:Freshel
曲线:调解为后点弧行
3、关键的容量忽视的:
A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程
1、测试阶段
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)
①类型:
Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
灯光类型:VR灯光(球体)
颜色:255、209、143
倍增器:8
不可见型:VR灯光(平面)
颜色:141,181,255或
185、218、255
255、230、191
174、203、255
倍增器:2-10
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15
台灯
灯光类型:VR灯光(球体)
3dmax-vray渲染流程的方法
一、建模方法与注意事项
1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,
2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。
14、纸
漫射:白色;
15、皮革
漫射:加皮革色;
反射:27,27,27;
高光:0.7;
光泽度:0.85;
凹凸:添加皮革纹贴图;50
16、单色窗纱
漫射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
20、塑料
漫射:蓝色;151,1,243;
反射:29,29,29;
高光:0.55;
光泽度:0.85;
21、水纹玻璃
漫射:灰色;
反射:106,106,106;
折射:白色;
菲涅尔:打开;
凹凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025
影响阴影:打开;
22、裂纹与冰裂玻璃
漫射:灰色;
反射:86,86,86;
③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、间接照明(灯光的间接光线的效果)
①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
反射:34,34,34;
细分:10;
2、亚面石材:
漫射:表面加石材贴图;
反射:34,34,34;
光泽度:0.85;
细分:10;
3、光亮清漆木材
漫射:加木材贴图;
反射:50,50,50;
高光:0.85
细分:10
4、亚光实木
漫射:表面加木材贴图;
反射:44,44,44;
光泽度:0.85;
5、普通布料
漫射:表面加布料贴图;
颜色:255、209、143
倍增器:8-10
半径:67
不可见:勾上
影响镜面:不勾
细分:15
射灯
一般使用自由点光源加光域网
强度:200左右
筒灯
一般使用自由点光源加光域网
启用VRay阴影
强度:1500左右
补光
日光
1、IES太阳光,调节日光
2、VRay日光调节
Vray室内材质调整方法
1、抛光大理石:
漫射:表面加大理石贴图;
12、颜色映射
13、系统
V-ray渲染器的调节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关
2、图像采样
3、自适应准蒙特卡洛
4、间接照明
5、发光贴图调节方法
6、灯光缓冲
7、环境
8、rQMC采样器
9、颜色映射
10、系统
Vr灯光参数
Vr阳光参数
V
Vr阴影参数
泛光灯、聚光灯、平行光参数
地灯
一般是指落地台灯
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。
26、铝塑
漫射:230、230、230
反射:20、20、20
高光:0.65
光泽度:0.85
27、电视机屏幕
漫射:27、27、27
反射:30、30、30,
加衰减白色值:201,226,255
高光:0.7
光泽度:0.9
28、床单
漫射:203、141、43
漫射:加衰减:
203、141、43
240、222、195
需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。
⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点:发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。
缺点:在计算间接照明时会比较慢。
光泽度:0.9
折射:89,89,89,加衰减贴图
色1:52,52,52,色2:0,0,0
光泽度:0.8
36、木地板
漫射:表面加木材贴图;
反射:22,22,22;
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