虚拟现实考试题

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虚拟现实开发知识试题和答案

虚拟现实开发知识试题和答案

虚拟现实开发知识试题和答案1.图形学在以下哪个领域得到应用()A.VRB.ARC.MRD.以上三者2.分辨率是指()的精密度A.屏幕图像B.人眼C.摄像头D.显示器3.影创 SLAM 具有哪些优势?()A.定位更加精准B.运算功耗更低C.重定位更加快速D.以上都是4.Inside-out 技术的优势为()A.定位较精确B.适用范围不受限C.硬件成本低D.以上都是5.目视光学放大系统主要光学面型包括()A.球面B.非球面C.自由曲面D.以上都是6.什么是下一代计算平台?()A.增强现实B.混合现实C.计算机视觉D.大数据7.MR WORLD 可以支持哪些场景()A.本地多人B.异地多人C.本地单人D.以上都是8.MR LIVE 可以支持哪些终端使用()A.智能眼镜B.手机C.投影仪D.以上都是9. 混合现实应用开发第一步是()A.系统开发策划B.参考素材拍摄C.3D 建模D.导入 unity10.平衡好即指任务的分配充分利用有限的()时间以及存储空间。

A.处理器B.周期运行C.位置配制D.渲染11.下面不属于对象变换的是()A.旋转对象B.移动对象C.缩放对象D.组合对象12.材质基本参数中通过三个颜色块来控制材质的颜色,下面属于材质基本参数颜色块的是( )A.环境色B.反射色C.漫反射D.高光色13.虚拟现实中的视场角也称作(A)A.视野范围B.分辨率C.视场D.角度14.追踪技术包括()A.inside out 和 outside inB.outside inC.inside outD.outside out 和 inside in15.混合现实是由()组成A.人、物B.物体、场景C.人、物、场景D.人、场景16.虚拟环境建模中的分形技术属于()建模A.物理建模B.行为建模C.运动建模D.声音建模17.HMD( Head_Mounted_Display) ,头盔式显示器,主要组成是()A.光学系统、虚拟资源B.显示元件、光学系统C.虚拟资源、显示原件D.显示原件、处理器18.Blue Cat 是()系统A.全息 3D 多任务B.3D 全息任务C.3D 建模任务。

虚拟现实内容开发考试 选择题 70题

虚拟现实内容开发考试 选择题 70题

1. 虚拟现实技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的3D建模软件?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. 3ds Max3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率屏幕B. 立体声音效C. 头部追踪技术D. 以上都是4. 在VR开发中,以下哪个不是常用的编程语言?A. C#B. PythonC. JavaD. JavaScript5. Unity是虚拟现实内容开发中常用的什么类型的软件?A. 3D建模软件B. 游戏引擎C. 图像编辑软件D. 视频编辑软件6. 在虚拟现实中,以下哪个不是常见的交互方式?A. 手势识别B. 语音控制C. 键盘输入D. 触觉反馈7. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6个不同的游戏关卡B. 用户可以在3D空间中进行6种不同的移动C. 用户可以在3D空间中进行3种移动和3种旋转D. 6种不同的视觉特效8. 在VR开发中,以下哪个不是常用的物理引擎?A. Unity PhysicsB. PhysXC. HavokD. Blender Physics9. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由什么引起的?A. 视觉和平衡感的不一致B. 设备过热C. 声音过大D. 画面模糊10. 在VR开发中,以下哪个不是常用的音频处理软件?A. AudacityB. Adobe AuditionC. FL StudioD. Photoshop11. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于什么?A. 增强视觉体验B. 提供更真实的听觉体验C. 提高设备性能D. 减少晕动症12. 在VR开发中,以下哪个不是常用的网络通信协议?A. TCP/IPB. UDPC. HTTPD. FTP13. 虚拟现实中的“手柄追踪”技术主要依赖于什么?A. 摄像头B. 红外传感器C. 加速度计D. 以上都是14. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop15. 虚拟现实中的“虚拟角色”通常使用什么技术来实现自然的动作?A. 骨骼动画B. 粒子系统C. 物理模拟D. 光照效果16. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试方法?A. 单元测试B. 集成测试C. 性能测试D. 审美测试17. 虚拟现实中的“全局光照”技术主要用于什么?A. 提高画面分辨率B. 增强光照效果C. 减少设备功耗D. 提高音频质量18. 在VR开发中,以下哪个不是常用的优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照19. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要依赖于什么技术?A. 云计算B. 区块链C. 人工智能D. 网络通信20. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计原则?A. 简洁性B. 一致性C. 复杂性D. 可访问性21. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 艺术创作22. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据存储方式?A. 本地存储B. 云存储C. 网络存储D. 磁带存储23. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是24. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理工具?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop25. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 旅游体验26. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能分析工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight27. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要依赖于什么技术?A. 3D建模B. 动画制作C. 音频处理D. 以上都是28. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码编辑器?A. Visual StudioB. Sublime TextC. PhotoshopD. Atom29. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练30. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制系统?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop31. 虚拟现实中的“虚拟现实军事”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗32. 在VR开发中,以下哪个不是常用的调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB33. 虚拟现实中的“虚拟现实建筑”主要依赖于什么技术?A. 3D建模B. 动画制作C. 音频处理D. 以上都是34. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理方法?A. 敏捷开发B. 瀑布模型C. 螺旋模型D. 随机模型35. 虚拟现实中的“虚拟现实娱乐”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练36. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照37. 虚拟现实中的“虚拟现实购物”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是38. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计工具?A. SketchB. PhotoshopC. FigmaD. Adobe XD39. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要用于什么?A. 游戏娱乐C. 医疗治疗D. 社交互动40. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试工具?A. Unity Test FrameworkB. Visual Studio Test ToolsC. PhotoshopD. JUnit41. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练42. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据分析工具?A. ExcelB. PythonC. RD. Photoshop43. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是44. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理软件?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop45. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是46. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能测试工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight47. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 艺术创作48. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB49. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是50. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop51. 虚拟现实中的“虚拟现实军事”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是52. 在VR开发中,以下哪个不是常用的调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB53. 虚拟现实中的“虚拟现实建筑”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 建筑设计54. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理方法?A. 敏捷开发B. 瀑布模型C. 螺旋模型D. 随机模型55. 虚拟现实中的“虚拟现实娱乐”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是56. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照57. 虚拟现实中的“虚拟现实购物”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 购物体验58. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计工具?A. SketchB. PhotoshopC. FigmaD. Adobe XD59. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是60. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试工具?A. Unity Test FrameworkB. Visual Studio Test ToolsC. PhotoshopD. JUnit61. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是62. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据分析工具?A. ExcelB. PythonD. Photoshop63. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练64. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理软件?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop65. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 旅游体验66. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能测试工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight67. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是68. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB69. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练70. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?B. SVNC. MercurialD. Photoshop 答案1. C2. C3. D4. C5. B6. C7. C8. D9. A10. D11. B12. D13. D14. D15. A16. D17. B18. C19. D20. C21. C22. D23. D24. D25. D26. C27. D28. C29. D30. D31. D32. C33. D34. D35. A36. C37. D38. B39. D40. C41. B42. D43. D44. D45. D46. C47. D48. C49. D50. D51. D52. C53. D54. D55. D56. C57. D58. B59. D60. C61. D62. D63. C64. D65. D66. C67. D68. C69. D70. D。

虚拟现实题库及部分答案

虚拟现实题库及部分答案

填空题1.虚拟现实的本质特征:lmmersion (^^) Interaction!交互)lmagination (想象),其中 沉没 是最弱的,是虚拟 现实最重要的技术特征。

2. 电磁式位置跟踪设备可分为交流电发射器型与 宜流电 发射器型.3. 虔拟对象建模包括:几何建模、图像建模、图像与几何相结合建模、视觉外观设计建模°4.虚拟环境建模包括:物理建模、行为建模、运动建模、声音建模。

其中分形技术属于物理建模。

5・ 几何建模的方法包括:多边形;非统一有理B 样条; 构造立体几何• 6. 虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和_^生等多种感觉通道的实时模拟和实时交 互。

7. —个典型的虚拟现实系统的组成主要由:头盔显示设备、多传感器组、 力反馈装置构成。

8.根据處拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虔拟现实系统划分为四种典型类型,沉浸式、桌面式、 增强式、分布式°9. 正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空 间感的立体物体视觉•10.A.高性能图形工作站B.投影设备C.跟踪系统D.声音系统20・在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有(ABC )A ・纹理映射B.反走样C.坏境映射D.细节层次模型法11.在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显 示速度的方法,其中(C )法应用较为普遍。

1.3.4.6.7.8.9. 在虚拟现实系统的输入部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备、数据手套.三维鼠标。

多项选择题(本大题共10小题,每小题2分,以下属于视觉感知设备的有 A ・头盔显示器D.响应工作台立体显示系统個觉反馈设备不包括(EA ・充气式触觉反馈装置: D.电剌激式触觉反馈装置; 共20分)(ABCDEF)B.立体眼镜显示系统 E.墙式立体显示系统 )B.振动式触觉反馈装置; E ・声波触觉反馈装置C.洞穴式立体显示系统 F.裸眼立体显示系统HMD (Head_Mounted_Display )即头盔式显示器,主要组成是( A.显示元件B.光学系统C.触觉元件C ・视觉式触觉反馈装置; F.神经肌肉刺激式触觉反馈装置CD ) D ・听觉系统空间位置跟踪技术有多种.常见的跟踪系统有(ABCDEA ・机械跟踪器 B.电砒跟琮器C.超声波跟踪器E ・光学跟踪器 所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到 真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。

3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion( 沉浸) Interaction( 交互) Imagination( 想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备多传感器组力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。

常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式桌面式增强式分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。

三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备数据手套三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch) 、转动角(yaw) 和偏转角(roll ), 我们称为 6 自由度(6DOF)。

10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器电磁跟踪器超声波跟踪器惯性跟踪器光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。

要实现立体的显示。

现已有多种方法与手段进行实现。

主要有互补色偏振光时分式光栅式真三维显示.12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display ), 头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment )系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站投影设备跟踪系统声音系统。

虚拟现实与增强现实技术考试试题及答案

虚拟现实与增强现实技术考试试题及答案

虚拟现实与增强现实技术考试试题及答案第一部分:选择题1. 虚拟现实(VR)技术是通过哪种方式实现用户与虚拟环境之间的互动?a) 视觉和听觉b) 视觉和触觉c) 视觉和嗅觉d) 视觉和味觉答案:a) 视觉和听觉2. 增强现实(AR)技术一般使用哪种设备来呈现虚拟信息叠加在真实世界中?a) 投影仪b) 手机或平板电脑c) 头戴式显示器d) 虚拟现实眼镜答案:b) 手机或平板电脑3. 虚拟现实技术最早出现于哪个领域?a) 军事b) 游戏c) 医疗d) 建筑设计答案:a) 军事4. 增强现实技术可以在哪些领域应用?a) 游戏b) 建筑设计c) 医疗d) 所有选项都正确答案:d) 所有选项都正确第二部分:填空题1. 虚拟现实技术利用计算机生成的虚拟环境,通过()和()等感官模拟技术使用户产生身临其境的感觉。

答案:视觉、听觉2. 增强现实技术通过将虚拟信息叠加在真实世界中,为用户提供增强的()体验。

答案:视觉3. 虚拟现实技术可以在游戏、()等领域应用。

答案:培训、教育4. 增强现实技术可以在建筑设计、()等领域应用。

答案:医疗第三部分:简答题1. 简要介绍一下虚拟现实技术的工作原理和应用领域。

答案:虚拟现实技术通过计算机生成的虚拟环境模拟现实,用户可以穿戴虚拟现实头盔或使用其他设备,通过视觉和听觉等感官模拟技术与虚拟环境进行互动。

虚拟现实技术广泛应用于游戏、培训、教育等领域,能够为用户提供沉浸式的体验和身临其境的感觉。

2. 简要介绍一下增强现实技术的工作原理和应用领域。

答案:增强现实技术通过将虚拟信息叠加在真实世界中,实现虚拟与现实的融合。

用户通常使用手机或平板电脑等设备来观看叠加在真实世界中的虚拟信息。

增强现实技术在游戏、建筑设计、医疗等领域具有广泛应用,可以提供增强的视觉体验和实时的信息展示。

3. 虚拟现实和增强现实有哪些区别和联系?答案:虚拟现实技术通过计算机生成的虚拟环境模拟现实,用户在其中完全沉浸,无法感知真实世界;而增强现实技术则是将虚拟信息叠加在真实世界中,用户仍能感知真实世界,但与虚拟信息的叠加交互。

虚拟现实与增强现实考试 选择题 55题

虚拟现实与增强现实考试 选择题 55题

1. 虚拟现实(VR)技术主要通过哪种方式提供沉浸式体验?A. 通过手机屏幕B. 通过头戴式显示器C. 通过平板电脑D. 通过电视屏幕2. 增强现实(AR)技术与虚拟现实(VR)技术的主要区别是什么?A. AR是全虚拟的,VR是部分虚拟的B. AR是部分虚拟的,VR是全虚拟的C. AR和VR都是全虚拟的D. AR和VR都是部分虚拟的3. 以下哪项不是虚拟现实技术的应用领域?A. 医疗培训B. 游戏娱乐C. 社交媒体D. 建筑设计4. 增强现实技术最常用于哪个领域?A. 军事训练B. 教育培训C. 零售展示D. 电影制作5. 虚拟现实技术中的“6自由度”指的是什么?A. 上下、左右、前后移动B. 上下、左右、前后移动及旋转C. 仅旋转D. 仅移动6. 以下哪种设备是专门为虚拟现实体验设计的?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 笔记本电脑7. 增强现实技术通常需要哪种设备来实现?A. 专用眼镜B. 智能手机C. 平板电脑D. 电视8. 虚拟现实技术中的“交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与现实环境的互动C. 用户与用户的互动D. 用户与设备的互动9. 增强现实技术中的“标记识别”是什么意思?A. 识别现实世界中的特定标记以触发虚拟内容B. 识别虚拟世界中的特定标记C. 识别用户的特定行为D. 识别设备的特定状态10. 虚拟现实技术在教育领域的应用不包括以下哪项?A. 模拟实验B. 历史场景重现C. 语言学习D. 体育训练11. 增强现实技术在医疗领域的应用包括以下哪项?A. 手术模拟B. 药物管理C. 病人护理D. 以上都是12. 虚拟现实技术中的“晕动症”是什么原因导致的?A. 设备故障B. 视觉与平衡感不一致C. 设备过热D. 设备重量过大13. 增强现实技术中的“实时渲染”是什么意思?A. 预先渲染好的内容B. 根据用户位置实时生成内容C. 静态内容的渲染D. 无渲染14. 虚拟现实技术在游戏领域的最大优势是什么?A. 成本低B. 易于开发C. 沉浸式体验D. 兼容性强15. 增强现实技术在零售领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟试衣B. 产品展示C. 价格比较D. 库存管理16. 虚拟现实技术中的“空间音频”是什么意思?A. 单声道音频B. 立体声音频C. 根据用户位置变化的音频D. 无音频17. 增强现实技术中的“手势识别”是什么意思?A. 识别用户的手势以控制虚拟内容B. 识别用户的语音C. 识别用户的面部表情D. 识别用户的身体动作18. 虚拟现实技术在建筑设计领域的应用包括以下哪项?A. 3D模型展示B. 成本估算C. 材料选择D. 施工计划19. 增强现实技术在教育领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟实验室B. 互动教材C. 远程教学D. 考试监考20. 虚拟现实技术中的“头部追踪”是什么意思?A. 追踪用户的头部位置B. 追踪用户的身体位置C. 追踪用户的眼睛位置D. 追踪用户的设备位置21. 增强现实技术中的“环境感知”是什么意思?A. 感知用户的环境B. 感知虚拟环境C. 感知设备环境D. 感知网络环境22. 虚拟现实技术在军事领域的应用包括以下哪项?A. 战术训练B. 武器测试C. 情报分析D. 以上都是23. 增强现实技术在旅游领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟导游B. 景点介绍C. 路线规划D. 酒店预订24. 虚拟现实技术中的“触觉反馈”是什么意思?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈25. 增强现实技术中的“图像识别”是什么意思?A. 识别现实世界中的图像B. 识别虚拟世界中的图像C. 识别用户的行为D. 识别设备的状态26. 虚拟现实技术在娱乐领域的应用包括以下哪项?A. 电影观看B. 音乐会体验C. 游戏体验D. 以上都是27. 增强现实技术在工业领域的应用不包括以下哪项?A. 设备维修B. 产品设计C. 员工培训D. 市场营销28. 虚拟现实技术中的“多用户协作”是什么意思?A. 单用户操作B. 多用户同时操作C. 多用户顺序操作D. 无用户操作29. 增强现实技术中的“语音识别”是什么意思?A. 识别用户的语音命令B. 识别用户的手势C. 识别用户的面部表情D. 识别用户的身体动作30. 虚拟现实技术在设计领域的应用包括以下哪项?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文本编辑D. 数据分析31. 增强现实技术在艺术领域的应用不包括以下哪项?A. 虚拟展览B. 互动艺术C. 艺术品修复D. 艺术品销售32. 虚拟现实技术中的“全身追踪”是什么意思?A. 追踪用户的头部B. 追踪用户的身体C. 追踪用户的眼睛D. 追踪用户的设备33. 增强现实技术中的“位置追踪”是什么意思?A. 追踪用户的位置B. 追踪虚拟物体的位置C. 追踪设备的位置D. 追踪网络的位置34. 虚拟现实技术在体育领域的应用包括以下哪项?A. 训练模拟B. 比赛分析C. 观众体验D. 以上都是35. 增强现实技术在交通领域的应用不包括以下哪项?A. 导航系统B. 车辆维修C. 交通管理D. 乘客服务36. 虚拟现实技术中的“内容创作”是什么意思?A. 创作虚拟内容B. 创作现实内容C. 创作设备内容D. 创作网络内容37. 增强现实技术中的“数据可视化”是什么意思?A. 将数据转化为图像B. 将数据转化为文本C. 将数据转化为声音D. 将数据转化为触觉38. 虚拟现实技术在心理治疗领域的应用包括以下哪项?A. 焦虑治疗B. 抑郁治疗C. 创伤后应激障碍治疗D. 以上都是39. 增强现实技术在农业领域的应用不包括以下哪项?A. 作物监测B. 病虫害识别C. 土壤分析D. 市场营销40. 虚拟现实技术中的“社交互动”是什么意思?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与现实环境的互动C. 用户与用户的互动D. 用户与设备的互动41. 增强现实技术中的“场景重建”是什么意思?A. 重建现实场景B. 重建虚拟场景C. 重建设备场景D. 重建网络场景42. 虚拟现实技术在航空领域的应用包括以下哪项?A. 飞行模拟B. 飞机维修C. 乘客服务D. 以上都是43. 增强现实技术在能源领域的应用不包括以下哪项?A. 设备监测B. 能源管理C. 安全培训D. 市场营销44. 虚拟现实技术中的“情感交互”是什么意思?A. 用户与虚拟环境的情感互动B. 用户与现实环境的情感互动C. 用户与用户的情感互动D. 用户与设备的情感互动45. 增强现实技术中的“动态更新”是什么意思?A. 静态内容的更新B. 动态内容的更新C. 设备状态的更新D. 网络状态的更新46. 虚拟现实技术在海洋领域的应用包括以下哪项?A. 潜水模拟B. 船只维修C. 海洋研究D. 以上都是47. 增强现实技术在法律领域的应用不包括以下哪项?A. 案件模拟B. 证据展示C. 法律咨询D. 市场营销48. 虚拟现实技术中的“物理模拟”是什么意思?A. 模拟现实世界的物理现象B. 模拟虚拟世界的物理现象C. 模拟设备物理现象D. 模拟网络物理现象49. 增强现实技术中的“用户界面”是什么意思?A. 用户与设备的界面B. 用户与虚拟环境的界面C. 用户与现实环境的界面D. 用户与网络的界面50. 虚拟现实技术在灾难响应领域的应用包括以下哪项?A. 模拟训练B. 救援指挥C. 灾后评估D. 以上都是51. 增强现实技术在金融领域的应用不包括以下哪项?A. 投资模拟B. 风险评估C. 客户服务D. 市场营销52. 虚拟现实技术中的“沉浸感”是什么意思?A. 用户对虚拟环境的感知B. 用户对现实环境的感知C. 用户对设备的感知D. 用户对网络的感知53. 增强现实技术中的“内容叠加”是什么意思?A. 虚拟内容叠加到现实环境B. 现实内容叠加到虚拟环境C. 设备内容叠加到现实环境D. 网络内容叠加到现实环境54. 虚拟现实技术在文化遗产保护领域的应用包括以下哪项?A. 文物展示B. 遗址重建C. 历史教育D. 以上都是55. 增强现实技术在公共安全领域的应用不包括以下哪项?A. 应急演练B. 安全培训C. 事故调查D. 市场营销答案:1. B2. B3. C4. C5. B6. C7. B8. A9. A10. D11. D12. B13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. D20. A21. A22. D23. D24. C25. A26. D27. D28. B29. A30. A31. D32. B33. A34. D35. D36. A37. A38. D39. D40. C41. A42. D43. D44. A45. B46. D47. D48. A49. B50. D51. D52. A53. A54. D55. D。

虚拟现实技术考试题及答案

虚拟现实技术考试题及答案

虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。

3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。

常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。

三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。

10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。

要实现立体的显示。

现已有多种方法与手段进行实现.主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示。

12、正是由于人类两眼的视差 ,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。

虚拟制作理论考试 选择题 50题

虚拟制作理论考试 选择题 50题

1. 虚拟制作技术主要依赖于以下哪种技术?A. 传统摄影B. 计算机图形学C. 物理模拟D. 化学分析2. 在虚拟制作中,“绿幕”技术的主要作用是什么?A. 增加场景的真实感B. 作为背景进行拍摄C. 后期合成时替换背景D. 提高拍摄的亮度3. 虚拟现实(VR)技术在电影制作中的应用主要是为了?A. 增加电影的票房B. 提供沉浸式的拍摄体验C. 减少制作成本D. 提高电影的分辨率4. 以下哪项不是虚拟制作的优势?A. 减少实地拍摄的成本B. 提供无限的创意空间C. 增加拍摄的安全性D. 降低后期制作的质量5. 在虚拟制作中,实时渲染技术的主要作用是?A. 提高图像的分辨率B. 加快后期制作的速度C. 在拍摄过程中即时看到合成效果D. 减少存储空间的需求6. 虚拟制作中的“动作捕捉”技术主要用于?A. 记录演员的动作B. 增加场景的亮度C. 减少拍摄时间D. 提高音效的质量7. 以下哪种软件常用于虚拟制作的场景设计?A. Adobe PhotoshopB. Autodesk MayaC. Microsoft ExcelD. Google Earth8. 在虚拟制作中,“预可视化”(Previs)的主要目的是?A. 提前看到最终效果B. 减少拍摄成本C. 增加拍摄时间D. 提高演员的表演水平9. 虚拟制作中的“数字替身”技术主要用于?A. 替代演员进行危险动作B. 增加场景的复杂度C. 减少后期制作的时间D. 提高音效的真实感10. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉11. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性12. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量13. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性14. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉15. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性16. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量17. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性18. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉19. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性20. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量21. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性22. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉23. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性24. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量25. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性26. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉27. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性28. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量29. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性30. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉31. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性32. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量33. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性34. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉35. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性36. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量37. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性38. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉39. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性40. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量41. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性42. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉43. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性44. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量45. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性46. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉47. 虚拟制作中的“实时合成”技术主要用于?A. 提高图像的分辨率B. 在拍摄过程中即时看到合成效果C. 减少存储空间的需求D. 增加拍摄的安全性48. 在虚拟制作中,“虚拟摄像机”技术的主要作用是?A. 提高拍摄的灵活性B. 减少拍摄成本C. 增加场景的复杂度D. 提高音效的质量49. 虚拟制作中的“环境光遮蔽”技术主要用于?A. 增加场景的真实感B. 减少拍摄时间C. 提高图像的分辨率D. 增加拍摄的安全性50. 以下哪项技术不是虚拟制作的核心技术?A. 3D建模B. 实时渲染C. 视频编辑D. 动作捕捉答案1. B2. C3. B4. D5. C6. A7. B8. A9. A10. C11. B12. A13. A14. C15. B16. A17. A18. C19. B20. A21. A22. C23. B24. A25. A26. C27. B28. A29. A30. C31. B32. A33. A34. C35. B36. A37. A38. C39. B40. A41. A42. C43. B44. A45. A46. C47. B48. A49. A50. C。

虚拟现实技术考精彩试题及问题详解

虚拟现实技术考精彩试题及问题详解

虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。

3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。

常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。

三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。

10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。

要实现立体的显示。

现已有多种方法与手段进行实现。

主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。

虚拟现实技术考试试题

虚拟现实技术考试试题

虚拟现实技术考试试题一、单选题(每题 3 分,共 30 分)1、虚拟现实技术的三大特点是()A 沉浸感、交互性、想象性B 真实性、交互性、实用性C 复杂性、沉浸感、交互性D 想象性、实用性、复杂性2、以下哪项不是虚拟现实系统的基本组成部分()A 传感器B 虚拟环境生成器C 显示器D 网络服务器3、虚拟现实技术中,用于跟踪用户头部运动的设备通常是()A 手柄B 头盔C 手套4、在虚拟现实场景中,实现物体碰撞检测的主要技术是()A 物理引擎B 图形渲染C 人工智能D 网络通信5、以下哪种虚拟现实技术能够让用户在虚拟环境中感受到真实的触觉反馈()A 视觉反馈技术B 听觉反馈技术C 触觉反馈技术D 嗅觉反馈技术6、虚拟现实技术在教育领域的应用不包括()A 虚拟实验室B 远程教育C 游戏化教学D 校园安全监控7、影响虚拟现实体验流畅度的关键因素是()B 软件算法C 网络带宽D 以上都是8、以下哪种编程语言常用于开发虚拟现实应用()A JavaB PythonC C++D JavaScript9、虚拟现实中的全景视频通常采用的拍摄设备是()A 普通摄像机B 360 度摄像机C 无人机D 单反相机10、虚拟现实技术在医疗领域的主要应用方向是()A 手术模拟B 康复训练C 心理治疗D 以上都是二、多选题(每题 5 分,共 30 分)1、虚拟现实技术的应用领域包括()A 游戏娱乐B 工业设计C 军事训练D 文化旅游E 建筑设计2、以下哪些是虚拟现实设备的常见类型()A HTC ViveB Oculus RiftC PlayStation VRD Google CardboardE Microsoft HoloLens3、虚拟现实系统中的交互技术包括()A 手势识别B 语音识别C 眼动追踪D 动作捕捉E 触觉反馈4、虚拟现实场景的建模方法有()A 多边形建模B 曲面建模C 数字雕刻建模D 物理建模E 过程建模5、虚拟现实开发中需要考虑的性能优化因素有()A 模型简化B 纹理压缩C 光照计算优化D 碰撞检测优化E 网络延迟优化6、虚拟现实技术面临的挑战包括()A 硬件成本高B 内容创作难度大C 头晕和不适感D 缺乏统一标准E 网络带宽限制三、简答题(每题 10 分,共 20 分)1、简述虚拟现实技术与增强现实技术的区别。

虚拟现实技术与开发考试 选择题 65题

虚拟现实技术与开发考试 选择题 65题

1. 虚拟现实技术(VR)的核心组成部分不包括以下哪一项?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 打印机D. 位置跟踪系统2. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康3. 虚拟现实技术中的“沉浸感”主要通过以下哪种方式实现?A. 高分辨率显示B. 立体声音效C. 全身动作捕捉D. 以上都是4. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的关键技术?A. 3D建模B. 人工智能C. 云计算D. 数据库管理5. 虚拟现实技术中的“交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动6. 以下哪项不是虚拟现实技术的发展趋势?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化7. 虚拟现实技术中的“多感知性”不包括以下哪项?A. 视觉B. 听觉C. 嗅觉D. 味觉8. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的基础技术?A. 图形处理B. 网络通信C. 机械制造D. 传感器技术9. 虚拟现实技术中的“想象性”主要指的是什么?A. 用户的创造力B. 虚拟环境的真实性C. 技术的创新性D. 用户的想象力10. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈11. 虚拟现实技术中的“实时性”主要指的是什么?A. 数据的实时处理B. 用户的实时反馈C. 环境的实时变化D. 以上都是12. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统13. 虚拟现实技术中的“空间性”主要指的是什么?A. 虚拟环境的空间大小B. 用户的活动空间C. 设备的存储空间D. 网络的传输空间14. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要软件技术?A. 3D建模软件B. 虚拟现实引擎C. 数据库管理系统D. 图形处理软件15. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是16. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用场景?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康17. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是18. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化19. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动20. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈21. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是22. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康23. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是24. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统25. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是26. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化27. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动28. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈29. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是30. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康31. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是32. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统33. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是34. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化35. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动36. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈37. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是38. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康39. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是40. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统41. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是42. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化43. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动44. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈45. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是46. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康47. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是48. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统49. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是50. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化51. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动52. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈53. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是54. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康55. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是56. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统57. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是58. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化59. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动60. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈61. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是62. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康63. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是64. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统65. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是答案:1. C2. C3. D4. D5. A6. D7. D8. C9. A10. D11. D12. C13. A14. C15. D16. C17. D18. D19. A20. D21. D22. C23. D24. C25. D26. D27. A28. D29. D30. C31. D32. C33. D34. D35. A36. D37. D38. C39. D40. C41. D42. D43. A44. D45. D46. C47. D48. C49. D50. D51. A52. D53. D54. C55. D56. C57. D58. D59. A60. D61. D62. C63. D64. C65. D。

虚拟现实交互设计考试 选择题 70题

虚拟现实交互设计考试 选择题 70题

1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于哪种设备来提供沉浸式体验?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 智能手表2. 在VR设计中,以下哪项不是用户界面的重要组成部分?A. 菜单系统B. 控制器C. 声音效果D. 打印机3. 虚拟现实交互设计的核心原则是什么?A. 用户为中心B. 技术为中心C. 设计为中心D. 成本为中心4. 在VR环境中,以下哪种交互方式最自然?A. 键盘输入B. 鼠标点击C. 手势识别D. 语音命令5. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由什么引起的?A. 视觉与平衡感不一致B. 声音过大C. 光线过强D. 温度不适6. 在设计VR应用时,以下哪项不是需要考虑的用户体验因素?A. 交互的直观性B. 视觉的逼真度C. 系统的稳定性D. 应用的下载速度7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于什么目的?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少晕动症8. 在VR设计中,以下哪种颜色方案最适合用于强调重要信息?A. 高对比度B. 低饱和度C. 单色调D. 随机颜色9. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于什么?A. 检测用户位置B. 调整视角C. 识别手势D. 播放视频10. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最有效?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈11. 虚拟现实中的“虚拟助手”通常用于什么目的?A. 提供导航B. 播放音乐C. 显示广告D. 发送邮件12. 在设计VR游戏时,以下哪项不是重要的设计元素?A. 游戏规则B. 角色设计C. 背景音乐D. 打印质量13. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率显示B. 多通道音频C. 全身追踪D. 以上都是14. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不常见?A. 手势控制B. 语音识别C. 眼球追踪D. 脚部控制15. 虚拟现实中的“场景切换”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 快速切换B. 平滑过渡C. 无过渡D. 随机切换16. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最有效?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 数据分析17. 虚拟现实中的“虚拟物体”应该如何设计以提高用户的交互体验?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无交互18. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景19. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以提高效率?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示20. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 味觉反馈21. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以提高用户的沉浸感?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格22. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪23. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面24. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试25. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色26. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景27. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示28. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈29. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格30. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪31. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面32. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试33. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色34. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景35. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示36. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈37. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格38. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪39. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面40. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试41. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色42. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景43. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示44. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈45. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格46. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪47. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面48. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试49. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色50. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景51. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示52. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈53. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格54. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪55. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面56. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试57. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色58. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景59. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示60. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈61. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格62. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪63. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面64. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试65. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色66. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景67. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示68. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈69. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格70. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪答案:1. C2. D3. A4. C5. A6. D7. C8. A9. B10. C11. A12. D13. D14. D15. B16. C17. B18. A19. B20. D21. C22. C23. B24. D25. B26. A27. B28. D29. B30. C31. B32. D33. B34. A35. B36. D37. B38. C39. B40. D41. B42. A43. B44. D45. B46. C47. B48. D49. B50. A51. B52. D53. B54. C55. B56. D57. B58. A59. B60. D61. B62. C63. B64. D65. B66. A67. B68. D69. B70. C。

带你玩转VR虚拟现实章节测试题库及答案

带你玩转VR虚拟现实章节测试题库及答案

带你玩转VR虚拟现实章节测试题库及答案带你玩转VR虚拟现实章节测试题库及答案第一章测试1、虚拟现实(Virtual Reality)它是用计算机营造出一种虚拟的世界,让你感觉它就像是真的一样,下面虚拟现实名称错误的是( )A、VRB、灵镜技术C、虚幻镜像D、人工环境答案:C2、虚拟现实将对( )产生深远影响A、人类生活B、文化教育C、认知D、科学答案:ABCD3、整个VR产业生态系统涉及到( )。

A、头盔设备B、交互设备C、开发工具D、内容分发平台答案:ABCD4、VR在未来将会是一个巨大的市场,将辐射各个行业,覆盖( ) 等多个方向。

A、软件B、硬件C、平台D、项目孵化答案:ABCD5、下面哪一项不是虚拟现实的特征( )A、引用性B、沉浸性C、交互性D、构想性答案:A6、虚拟现实系统需要具备人体的感官特性,其中( )是虚拟现实最重要的感知接口。

B、视觉C、嗅觉D、触觉答案:B7、到了20世纪30年代,斯坦利?G?温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》,这是被认为探讨虚拟现实的第一部科幻作品,简短的故事中详细地描述了佩戴者可以通过( )来体验一个虚构的世界。

A、嗅觉、触觉和全息护目镜B、听觉、触觉和全息护目镜C、听觉、视觉和全息护目镜D、嗅觉、视觉和全息护目镜答案:A8、发明家莫顿海利西成功造出了一台能够正常运转的3D视频机器。

它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动和布鲁克林马路的味道,他给它起名为( )。

A、3D视频机B、全传感仿真器C、头戴式立体显示器D、头部位置跟踪系统9、纵观VR的发展史,基本上可以分为( )个阶段.A、1B、2C、3D、4答案:D10、( )发现了人类之所以能洞察立体空间,主要是由左右眼所看到的图像不同而产生的,这种现象被叫做双眼视差。

在19世纪三四十年代,有科学家利用双目视差原理发明出了可以看出立体画面的立体镜。

虚拟现实项目管理技术应用管理技术应用考试 选择题 60题

虚拟现实项目管理技术应用管理技术应用考试 选择题 60题

1. 虚拟现实项目管理中,最重要的资源是什么?A. 资金B. 技术C. 人才D. 设备2. 在虚拟现实项目中,哪个阶段最需要关注用户体验?A. 需求分析B. 设计阶段C. 开发阶段D. 测试阶段3. 虚拟现实项目管理中,风险管理的主要目的是什么?A. 消除所有风险B. 识别和评估风险C. 转移风险D. 避免风险4. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目成功的关键因素?A. 明确的目标B. 充足的资金C. 完美的技术D. 有效的沟通5. 虚拟现实项目管理中,项目计划的主要组成部分不包括以下哪项?A. 项目范围B. 项目时间表C. 项目预算D. 项目利润6. 在虚拟现实项目中,以下哪个工具最常用于项目跟踪和监控?A. Gantt图B. PERT图C. 甘特图D. 敏捷看板7. 虚拟现实项目管理中,项目团队成员之间的有效沟通主要依赖于什么?A. 电子邮件B. 会议C. 沟通计划D. 社交媒体8. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目管理软件的功能?A. 任务分配B. 资源管理C. 财务管理D. 代码编写9. 虚拟现实项目管理中,项目变更管理的主要目的是什么?A. 防止变更B. 控制变更C. 加速变更D. 忽略变更10. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目质量管理的关键活动?A. 质量规划B. 质量控制C. 质量保证D. 质量改进11. 虚拟现实项目管理中,项目时间管理的主要工具是什么?A. 项目计划书B. 项目时间表C. 项目报告D. 项目会议12. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目成本管理的关键活动?A. 成本估算B. 成本预算C. 成本控制D. 成本优化13. 虚拟现实项目管理中,项目人力资源管理的主要目的是什么?A. 招聘人才B. 管理人才C. 培训人才D. 评估人才14. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目沟通管理的关键活动?A. 沟通规划B. 信息发布C. 绩效报告D. 风险评估15. 虚拟现实项目管理中,项目采购管理的主要目的是什么?A. 购买设备B. 管理供应商C. 控制成本D. 提高效率16. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目风险管理的关键活动?A. 风险识别B. 风险分析C. 风险应对D. 风险消除17. 虚拟现实项目管理中,项目干系人管理的主要目的是什么?A. 识别干系人B. 管理干系人期望C. 满足干系人需求D. 忽略干系人18. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目集成管理的关键活动?A. 项目计划制定B. 项目执行C. 项目监控D. 项目评估19. 虚拟现实项目管理中,项目范围管理的主要目的是什么?A. 确定项目范围B. 管理项目范围C. 控制项目范围D. 扩大项目范围20. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目质量管理的关键工具?A. 质量检查表B. 质量控制图C. 质量审计D. 质量改进计划21. 虚拟现实项目管理中,项目时间管理的主要目的是什么?A. 确定项目时间B. 管理项目时间C. 控制项目时间D. 延长项目时间22. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目成本管理的关键工具?A. 成本估算表B. 成本预算表C. 成本控制图D. 成本优化计划23. 虚拟现实项目管理中,项目人力资源管理的主要工具是什么?A. 人力资源计划B. 人力资源分配C. 人力资源评估D. 人力资源培训24. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目沟通管理的关键工具?A. 沟通计划B. 信息发布系统C. 绩效报告D. 风险评估表25. 虚拟现实项目管理中,项目采购管理的主要工具是什么?A. 采购计划B. 供应商管理C. 合同管理D. 成本控制26. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目风险管理的关键工具?A. 风险登记册B. 风险矩阵C. 风险应对计划D. 风险消除计划27. 虚拟现实项目管理中,项目干系人管理的主要工具是什么?A. 干系人登记册B. 干系人分析C. 干系人沟通计划D. 干系人需求表28. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目集成管理的关键工具?A. 项目计划书B. 项目执行计划C. 项目监控计划D. 项目评估计划29. 虚拟现实项目管理中,项目范围管理的主要工具是什么?A. 范围说明书B. 工作分解结构C. 范围控制计划D. 范围变更管理30. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目质量管理的关键活动?A. 质量规划B. 质量控制C. 质量保证D. 质量改进31. 虚拟现实项目管理中,项目时间管理的主要活动是什么?A. 时间规划B. 时间控制C. 时间优化D. 时间延长32. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目成本管理的关键活动?A. 成本估算B. 成本预算C. 成本控制D. 成本优化33. 虚拟现实项目管理中,项目人力资源管理的主要活动是什么?A. 人力资源规划B. 人力资源分配C. 人力资源评估D. 人力资源培训34. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目沟通管理的关键活动?A. 沟通规划B. 信息发布C. 绩效报告D. 风险评估35. 虚拟现实项目管理中,项目采购管理的主要活动是什么?A. 采购规划B. 供应商管理C. 合同管理D. 成本控制36. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目风险管理的关键活动?A. 风险识别B. 风险分析C. 风险应对D. 风险消除37. 虚拟现实项目管理中,项目干系人管理的主要活动是什么?A. 干系人识别B. 干系人分析C. 干系人沟通D. 干系人需求满足38. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目集成管理的关键活动?A. 项目计划制定B. 项目执行C. 项目监控D. 项目评估39. 虚拟现实项目管理中,项目范围管理的主要活动是什么?A. 范围规划B. 范围控制C. 范围优化D. 范围变更40. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目质量管理的关键活动?A. 质量规划B. 质量控制C. 质量保证D. 质量改进41. 虚拟现实项目管理中,项目时间管理的主要活动是什么?A. 时间规划B. 时间控制C. 时间优化D. 时间延长42. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目成本管理的关键活动?A. 成本估算B. 成本预算C. 成本控制D. 成本优化43. 虚拟现实项目管理中,项目人力资源管理的主要活动是什么?A. 人力资源规划B. 人力资源分配C. 人力资源评估D. 人力资源培训44. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目沟通管理的关键活动?A. 沟通规划B. 信息发布C. 绩效报告D. 风险评估45. 虚拟现实项目管理中,项目采购管理的主要活动是什么?A. 采购规划B. 供应商管理C. 合同管理D. 成本控制46. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目风险管理的关键活动?A. 风险识别B. 风险分析C. 风险应对D. 风险消除47. 虚拟现实项目管理中,项目干系人管理的主要活动是什么?A. 干系人识别B. 干系人分析C. 干系人沟通D. 干系人需求满足48. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目集成管理的关键活动?A. 项目计划制定B. 项目执行C. 项目监控D. 项目评估49. 虚拟现实项目管理中,项目范围管理的主要活动是什么?A. 范围规划B. 范围控制C. 范围优化D. 范围变更50. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目质量管理的关键活动?A. 质量规划B. 质量控制C. 质量保证D. 质量改进51. 虚拟现实项目管理中,项目时间管理的主要活动是什么?A. 时间规划B. 时间控制C. 时间优化D. 时间延长52. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目成本管理的关键活动?A. 成本估算B. 成本预算C. 成本控制D. 成本优化53. 虚拟现实项目管理中,项目人力资源管理的主要活动是什么?A. 人力资源规划B. 人力资源分配C. 人力资源评估D. 人力资源培训54. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目沟通管理的关键活动?A. 沟通规划B. 信息发布C. 绩效报告D. 风险评估55. 虚拟现实项目管理中,项目采购管理的主要活动是什么?A. 采购规划B. 供应商管理C. 合同管理D. 成本控制56. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目风险管理的关键活动?A. 风险识别B. 风险分析C. 风险应对D. 风险消除57. 虚拟现实项目管理中,项目干系人管理的主要活动是什么?A. 干系人识别B. 干系人分析C. 干系人沟通D. 干系人需求满足58. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目集成管理的关键活动?A. 项目计划制定B. 项目执行C. 项目监控D. 项目评估59. 虚拟现实项目管理中,项目范围管理的主要活动是什么?A. 范围规划B. 范围控制C. 范围优化D. 范围变更60. 在虚拟现实项目中,以下哪个不是项目质量管理的关键活动?A. 质量规划B. 质量控制C. 质量保证D. 质量改进1. C2. B3. B4. C5. D6. A7. C8. D9. B10. D11. B12. D13. B14. D15. B16. D17. B18. D19. C20. D21. C22. D23. A24. D25. B26. D27. A28. D29. B30. D31. B32. D33. B34. D35. B36. D37. B38. D39. B40. D41. B42. D43. B44. D45. B46. D47. B48. D49. B51. B52. D53. B54. D55. B56. D57. B58. D59. B60. D。

虚拟现实与增强现实技术教育应用考核试卷

虚拟现实与增强现实技术教育应用考核试卷
3.针对虚拟现实技术,阐述其在职业培训中的作用,并分析这种培训方式与传统培训方式的区别。
4.讨论虚拟现实与增强现实技术在未来教育趋势中的地位,以及它们将对教育体系产生哪些影响。
标准答案
一、单项选择题
1. C
2. A
3. B
4. C
5. A
6. C
7. C
8. C
9. C
10. D
11. A
12. C
A.提高学生的注意力分散
B.降低学习材料成本
C.提供真实情境体验
D.以上都不对
9.在虚拟现实应用中,以下哪种现象可能会导致用户不适?()
A.低延迟
B.高分辨率
C.运动病
D.良好的视觉沉浸感
10.以下哪个不是虚拟现实在教育中应用的挑战?()
A.设备成本
B.内容开发难度
C.网络延迟
D.学生兴趣低
11.增强现实在教育中常用于以下哪个方面?()
C.语言学习
D.体育训练
6.下列哪种技术经常用于虚拟现实中的交互?()
A.触摸屏
B.语音识别
C.手势识别
D.以上都对
7.关于增强现实技术的描述,错误的是?()
A.可以将虚拟信息叠加到现实世界
B.通常需要使用摄像头和屏幕
C.用户无法与增强的现实世界互动
D.在教育领域有广泛应用
8.以下哪项是虚拟现实在教育中的一个优势?()
B.环绕立体声
C.恰当的物理反馈
D.限制用户移动
16.以下哪些技术可以用于虚拟现实中的音频处理?()
A.环绕声
B. 3D定位音效
C.空间化处理
D.声场模拟
17.增强现实技术中,以下哪些组件是用于识别和跟踪图像的?()

虚拟现实开发工程师常见面试题

虚拟现实开发工程师常见面试题

虚拟现实开发工程师常见面试题在虚拟现实技术迅速发展的当下,虚拟现实开发工程师成为了备受追捧的职业。

当企业在招聘这一岗位时,会通过一系列面试题来评估候选人的专业能力和综合素质。

以下是一些常见的虚拟现实开发工程师面试题:一、技术基础类1、请简要介绍一下虚拟现实的基本概念和关键技术。

这道题主要考察候选人对虚拟现实领域的整体理解,包括对沉浸式体验、交互性、立体视觉等核心概念的掌握,以及对诸如建模、渲染、物理模拟等关键技术的熟悉程度。

2、谈谈你对虚拟现实中的三维建模和动画技术的理解,以及你常用的建模工具和技术。

候选人需要阐述三维建模的流程、方法,以及不同类型模型(如多边形模型、曲面模型等)的特点和应用场景。

同时,还需要介绍自己熟练使用的建模软件(如 3ds Max、Maya 等)以及相关的建模技巧。

3、描述一下虚拟现实中的渲染技术,包括光照、材质和纹理映射。

了解候选人对渲染原理的掌握,以及如何通过合理设置光照参数、选择合适的材质和纹理来提升虚拟现实场景的真实感和视觉效果。

4、什么是虚拟现实中的碰撞检测和物理模拟?请举例说明其在实际开发中的应用。

这考查候选人对虚拟现实中物体之间交互和物理行为的理解,以及如何运用相关技术实现真实的物理效果,比如物体的碰撞、掉落、反弹等。

二、编程能力类1、你熟悉哪些虚拟现实开发平台和框架?请分享你在其中的开发经验。

常见的虚拟现实开发平台有 Unity、Unreal Engine 等,框架有OpenVR、Oculus SDK 等。

候选人需要介绍自己在这些平台和框架上的项目经历,包括所开发的应用类型、遇到的技术挑战以及解决方案。

2、请用 C++或 C编写一个简单的程序,实现虚拟现实中的手部跟踪功能。

这是一个实际编程能力的测试,要求候选人能够运用编程语言实现特定的虚拟现实功能,考察其代码逻辑和算法设计能力。

3、描述一下你在多线程编程方面的经验,以及如何在虚拟现实开发中应用多线程来提高性能。

虚拟现实考试题汇总

虚拟现实考试题汇总

虚拟现实技术复习习题1.虚拟现实的概念:用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。

虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。

通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。

2.虚拟现实的特征与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:沉浸性,交互性,构想性,多感知性多感知性:除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至应该包括味觉感知和嗅觉感知等交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度( 包括实时性) 。

沉浸性:又称为临场感(Immersion) ,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。

构想性:根据想像从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,在电脑中实现认识上的飞跃。

三个基本特征:沉浸性、交互性、构想性沉浸:又称存在感,是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中和使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。

交互:是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力。

构想:虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生实现新的构思。

3.虚拟现实系统的构成:a.检测模块b.反馈模块c.传感器模块d.控制模块e.建模模块4.虚拟现实系统的类型(简单)桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,分布式虚拟现实系统、增强现实系统5.虚拟现实的硬件设备跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;触觉装置:数据手套跟踪球等)音频系统:立体声耳机等图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示6.虚拟现实有哪些软件VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联3DSMax:三维制作软件Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件Multigen Creator,实时三维模型创建软件7.眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。

虚拟现实简答题答案

虚拟现实简答题答案

虚拟现实简答题答案1、虚拟现实基本概念、基本类型及三个重要特点是什么?虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。

由计算机系统产生的,相对于实环境的,并有人的操作和参与而形成的一种虚构的、视觉上的、听觉上的、感觉上、嗅觉上的存在,是一种物理意义上的人机交互和抽象组合。

虚拟现实系统的四大类:桌面虚拟现实系统、临境虚拟现实系统、增强型的虚拟现实系统、分布式虚拟现实系统。

三个基本特征:临境(immersion);交互性(interactivity);想象(imagination)。

沉浸感(Iimmersion)是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。

理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度,甚至超越真实,如实现比现实更逼真的照明和音响效果等。

交互性(Iinteraction)是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。

想象(Imagination )是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。

2、简述虚拟现实系统的关键技术、主要建模方法关键技术:虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术(以及触觉/力觉反馈)、立体声及语音输入输出技术、虚拟环境建模技术等。

1.三维真实感图象的实时生成(VR系统要对参与者的行为反应灵敏,并保持内部的一致性和连贯性,保证显示图象的“更新率”能满足目标的要求)2.大视野立体显示技术(通过配戴头盔给人身临其境的感觉,画面围绕着参与者)3.位置跟踪器(检测到参与者的物理位置和取向,以便输入到计算机中去产生虚拟境界中相应的图象和声音)4.立体声的产生(真实而且准确,注意声音的方向感) 5、虚拟环境建模(设计出参与者在一种虚拟境界中会遇到的景物,包括物体建立几何模型,附加信息)主要建模方法:基于几何和图像的建模、虚拟对象的物理特性建模与行为建模。

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虚拟现实技术复习习题1.虚拟现实的概念:用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。

虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。

通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。

2.虚拟现实的特征与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:沉浸性,交互性,构想性,多感知性多感知性:除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至应该包括味觉感知和嗅觉感知等交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度( 包括实时性) 。

沉浸性:又称为临场感(Immersion) ,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。

构想性:根据想像从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,在电脑中实现认识上的飞跃。

三个基本特征:沉浸性、交互性、构想性沉浸:又称存在感,是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中和使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。

交互:是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力。

构想:虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生实现新的构思。

3.虚拟现实系统的构成:a.检测模块b.反馈模块c.传感器模块d.控制模块e.建模模块4.虚拟现实系统的类型(简单)桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,分布式虚拟现实系统、增强现实系统5.虚拟现实的硬件设备跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;触觉装置:数据手套跟踪球等)音频系统:立体声耳机等图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示6.虚拟现实有哪些软件VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联3DSMax:三维制作软件Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件Multigen Creator,实时三维模型创建软件7.眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。

当观看很短的光脉冲时,视杆细胞得到越0.25s的峰,视椎细胞快4倍(0.04s)。

这种现象造成视觉暂留。

临界融合频率:临界融合频率(CFF)效果会产生把离散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,冰取决于图像尺寸和亮度。

英国电视场频50Hz,美国电视场频60Hz。

电影帧频24Hz。

眼对闪烁的敏感正比于亮度,所以若白天的图像更新率为60Hz,则夜间只要30Hz。

8.什么叫LOD?(基本思想、方法、应用)LOD(Level Of Detail)模型方法LOD基本思想:①对场景中的不同物体或物体的不同部分,采用不同的细节描述方法;②在会只是,如果同一个物体离视点比较远,或物体比较小,则用较粗的LOD 模型;③反之,如果一个物体离视点比较近,或物体比较大,则必须用较精细的LOD 模型绘制;④运动的物体,对运动速度快或处于运动中的物体,采用较粗的LOD,对静止的物体,采用较细的LOD。

LOD作用:①对物体定义具有多种细节水平的几何表示;②用户根据实际需要选择相应精细程度的模型,使实时绘制场景成为可能;③有效地控制场景复杂度;④加速图形绘制速度。

LOD方法的应用:①虚拟现实,②交互式可视化,③飞行模拟、3D动画、交互式仿真等。

9.碰撞检测技术在虚拟环境中,由于用户的交互和物体的运动,物体间经常可能发生碰撞,此时为了保持环境的真实性,需要即时检测这些碰撞,并计算相应的碰撞反应,更新绘制结果,否则,物体间会出现穿透现象,破坏虚拟环境的真实感和用户的沉浸感;碰撞检测:检测到有碰撞,计算出碰撞发生的位置,检测物体间的距离,检测下一次碰撞将在何时发生。

10.虚拟现实的应用领域和发展方向虚拟现实的应用领域主要包括(1)地学应用;包括数字城市建设、城市规划、虚拟旅游、虚拟考古等(2)科学研究和科学计算可视化(3)教育培训(4)军事模拟训练(5)工程应用(6)医学领域应用(7)娱乐领域应用目前虚拟现实技术处于多元化的发展趋势,一方面虚拟现实技术借助于计算机技术、网络技术、摄影技术、等的发展而高速发展,出现了分布式虚拟现实系统、CAD Wall、VR Center、CA VE、IDesk等新技术。

另一方面,虚拟现实技术与专业技术相融合又产生了数字地球研究、虚拟规划设计、虚拟现实机械装配、虚拟考古、虚拟手术、虚拟驾驶、虚拟管线设计、虚拟军事对抗等领域的应用,使得虚拟现实技术成为一种崭新的技术手段而得到广泛的应用。

11.地形三维显示中的数据类型用于地形三维显示的数据按其数据结构类型可分为:矢量型和栅格型两大类矢量型数据主要包括:等高线矢量数据(平面数据带高程属性);地形特征点、线矢量数据;各类地形要素的矢量数据(如居民地、河流、道路等)栅格型数据主要包括:数字高程模型DEM(Digital Elevation Model);纹理图像数据。

说明:(1)数字高程模型DEM一般有网格型(Grid)和不规则三角形网格(Tin)两种类型。

一般Grid型DEM更常用一些,具有结构简单,容易获取等特点;(2)纹理图像有多种类型,常见的用于地形三维可视化的纹理图像有:经扫描后获得的地形图图像数据(也叫像素地形图)、各种数字遥感图像或其他植被纹理图像。

(3)矢量数据一般由点数、属性以及坐标串所组成,一般可分为点、线、面三大类。

而其中等高线以及地形特征点、线矢量数据是用于生成DEM数据的。

DEM是地形三维显示中最重要的数据,它的精度、质量直接影响到以后生成地形三维图的质量.12.DEM的概念、三种主要获取DEM的方法及优缺点比较、另外三种获取DEM的方法的原理及优缺点EM的概念、三种主要获取DEM的方法及优缺点比较、另外三种获取DEM的方法的原理及优缺点DEM(Digital Elevation Models数字高程模型):是国家空间数据的重要组成部分,表示地形区域内三维向量的有限序列,即地面高程集合。

DEM数据的获取主要有三种方法:(1)野外实地直接测量得到;该方法适用于大比例尺、精度要求高、采集面积范围较小的DEM数据获取。

该方法的优点是可以获取高精度的DEM数据。

其缺点是劳动强度较大、效率较低,仅适用于小范围面积内作业。

(2)利用摄影测量方法获取;适用于大范围区域测量,成像效率高。

该方法的缺点是数据源(立体像对)获取的成本较高、采集作业要求具备专业的仪器设备(主要是解析测图仪或数字摄影测量系统)和训练有素的摄影测量专业技术人员。

(3)从地形图中采集。

所需的原始数据源(地图)容易获取,对采集作业所需的仪器设备和作业人员的要求不太高,采集速度也比较快,易于进行大批量作业。

精度较低。

其它获取DEM方法:用航天遥感立体像对获取DEM.INSAR(干涉合成孔径雷达)获取DEM.激光扫描测高仪等13. 坐标转换流程观察变化模型坐标模型变换 世界坐标 观察坐标投影变换工作站变换 规范化变化设备坐标 规范化坐标 投影坐标系14. 地形三维显示的基本过程:(1)数据准备:获取地形三维可视化所需的各类地形数据(2)DEM 递归细分:将DEM 细分成子网格,再进一步细分为三角形面素,以便下一步绘制处理。

(3)透视投影变换:建立地面点(DEM 结点)与三维图像点间的透视关系,由视面、视角、三维图形大小等参数确定。

(4)光照模型:建立一种能逼真反映地形表面明暗、颜色充化的数学模型,逐点计算每像素的颜色和灰度。

(5)消隐和裁剪:消去(或不显示)三维图形的可视部分,裁剪掉三维图形尺寸范围之外的部分。

(6)图形绘制和存贮:依各种相应算法(如模拟灰度、分形几何、纹理映射等)绘制并显示各种类型的三维地形图,并以标准图像文件格式(如PCX ,TIFF ,BMP 等)存贮。

(7)三维图形的后处理:在三维透视图上添加各种地物符号、注记等,进行颜色、亮度、对比度等处理。

(8)基于三维地形图的分析:在三维地形图上依据有关参数、数据库或数据文件以及有关算法,进行空间信息查询或地形分析。

15. 投影转换的数学模型公式DEM 中任一点M 在地面坐标系OT -XTYTZT ,a 中的坐标为(Xm,Ym ,Zm ),它在投影平面P 上的像点为m ,则m 点在投影坐标系O -xy 中的坐标(xm,ym )由下式计算求出:(XT,YT,ZT)是视点S 在地面坐标系O-XYZ 中的坐标;α是投影平面与地面坐标系的平面间的夹角;θ是地面坐标系的XT 轴与投影坐标系的X 轴之间的夹角。

16. 几种常用的消隐算法消隐处理曾经是计算机三维图形绘制中的重点研究难题,现在已有多种成熟而有效的算法。

具有代表性的三种算法是:(1)画家算法(优先度法);先将屏幕置为背景色,然后将物体的各个面距视点远近排序,按由远及近的顺序逐投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。

由于后显示的区域将覆盖以前的区域,从而达到自然消隐的目的。

画家算法简单,容易实现。

缺点是只能处理不相交的区域,且深度优先级表中面的顺序可能出错。

(2)Z—buffer(深度缓冲器)法;Z—buffer算法采用缓冲区记录每个像素的深度值,保证每个像素都具有最大的深度值。

算法对面出现的先后没有要求,实现上比总统排序灵活,简单,有利于硬件实现。

但需要增加额外的缓存。

17.光照模型的概念及影响因素所谓光照模型,是根据光学物理的有关定律计算画面上景物表面各点投影到观察者眼中光亮度和色彩组成的公式。

对于地形立体图的绘制而言,一个好的光照模型应该满足以下要求:(1)能产生较好的立体视觉效果;(2)在理论上具有一定的合理性或严密性;(3)较小的计算量,以保证较快的绘制速度;对于自然景物中的地形表面,光照模型可考虑到以下几项影响:(1)光源的位置;(2)光源的强度;(3)视点的位置;(4)地面的漫反射光;(5)地面对光的反射和吸收特性。

18.分形理论的概念分形(Fractal)理论是非线性科学中的一个活跃的数学分支,其研究对象是在非线性系统中产生的不光滑河不可为的几何形体,对应的定量参数是分形维数。

19.分形维数的概念、作用20.分形集的特征:(1)精细的结构,具有任意小尺度下的细节;(2)分型基因太不规则而不能用传统的几何语言来描述;(3)某种自相似性,可能是近似的自相似或统计上的自相似;(4)其分形维数常大于其拓扑维数;(5)在多数情况下可递归的定义。

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