飞盘完整资料

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极限飞盘历史
极限飞盘(Ultimate frisbee,或者Ultimate)最早出现在1968年,新泽西州Maplewood 的哥伦比亚高中(Columbia High School, CHS),Joel Silver和Columbian(CHS的校报)、以及学生会的同学们一起研究并制定了当时的飞盘橄榄球(Firsbee Football)的规则,也就是现在被大家公认的“极限飞盘”。

Silver在Mount Hernon的夏令营里曾经玩过飞盘橄榄球,随后他就向学生会提议建立个飞盘队,当时他是以一种非常幽默的讲笑话的方式提出,但是没想到竟然很快就被通过了。

Silver说:“其实飞盘队的创立者们都是发明这项运动的功臣,这是一次很好的机会能让我们校报的核心成员、学习成绩优异的人或者非专业运动员去玩一项运动。

”其实,他们中的很多都是准备去常春藤联合会(IVY League)的品学兼优的学生。

起初的飞盘比赛方式还比较随意,当时只引入了美式橄榄球的一些规则,比如阻挡、边线的设定、带盘跑动等。

但随着这个运动的发展,Silver和Bernard "Buzzy" Hellring、Jonny Hines开始引入篮球、足球和曲棍球的规则。

后来,阻挡、带盘跑动的规定被取消,并且关于防守的规则也在这次被建立起来。

当时,并没有人在规则中提出“飞盘体育精神”,是因为极限飞盘被CHS学生认为是“绅士的运动”。

同时,这个运动也让不少专业运动员参与进来,让极限飞盘充满更多的乐趣和更具观赏性。

1968年的秋天,CHS学生会队和校报队之间进行了一场友谊赛,最后校报队以11-7赢得胜利。

1969年夏天,著名的CHS停车场建成后,他们已经可以在晚上玩飞盘。

但为了可以让更多的人同时在这里一起玩飞盘,飞盘队比赛上场人数从20人减少到了7人。

此后不久,在每个学生假期的周末晚上,都会进行常规的活动和比赛。

这项运动从此也开始在公众媒体上被报道。

Silver and Hellring参加了国际飞盘协会的水平测试,并通过成为大师级,国际飞盘协会成为这个运动的官方组织。

现在,极限飞盘的官方组织是美国极限飞盘协会(Ultimate Players Association)。

现在,美国极限飞盘协会在每年春季组织的大学生极限飞盘锦标赛中,都会有来自8个地区的约300支队伍参加。

1968至1970年间,比赛的规则也发生了变化,例如原来的规则里只界定了得分线,却没有对边线和得分区的大小进行界定。

此外,当时的规则是需要裁判的。

但是,现在的极限飞盘运动是采用了“自判”的规则,即互相监督,通过协商的方式解决场上出现的问题。

1970年,CHS极限飞盘运动的创立者们整理出了极限飞盘的正式的第一版书面规则,但当时的版本还没有对场上人数、边线范围、时间长度等进行相关的规定。

1970年11月7日,CHS飞盘队在第一届高中校际的比赛中以43-10的比分战胜附近的Millburn高中,这个比
赛全程被Newark晚报报道。

从那以后,很多其他学校还是向CHS要比赛的规则。

新泽西飞盘会议在1971年的春天召开,参加的学校除了CHS外,还有Dumont、Millburn、Mountain (现在时West Orange)和Nutley。

后来,很多参与过CHS建立的人在毕业后把这个运动带到了他们的大学里,第一届大学极限飞盘校际比赛是在1972年11月6日在新泽西的New Brunswick进行,比赛双方是Princeton和Rutgers,最后后者以29-27战胜对手获得冠军。

三年后,第一届有组织的大学极限飞盘比赛在耶鲁大学举行,共有8支队伍参加。

Rutgers在决赛中战胜了RPI,再次捧得冠军奖杯。

从此以后,极限飞盘开始逐渐被各个大学所认识,也很快成为最受欢迎的大学竞技体育运动之一。

极限飞盘防守策略
术语:
Man-to-Man:指防守中的人盯人战术,每个人负责防守一个人。

Mark:指防守持盘的人。

Up:当飞盘被扔到空中,这时候防守的人叫up,用来提醒队友盘已经被扔出来了(这个非常非常重要)。

Switch:指在防守过程中两个队友交换防守(也会有其他意思,在防守中指这个意思)。

Last back:指在防守竖排战术中排在最后的那一人。

他需要守住跑出去(out cut),而不是防守跑进去(in cut)。

No break:指在mark过程中提醒mark不让持盘者出到自己所防守的那片区域(通常对于新手来说no break就可以了,但是对于有经验的人来说,他当然知道要no break,因此这时候你需要说的更具体一些,如no backhand,no insideout等等)。

No around:指在mark防守过程中,有进攻的人绕到身后接盘,这时候防守的人用no around 提醒mark调整防守。

No huck:提醒mark不要让持盘者扔远盘(从防守一边变成退后一步正面防守)。

人盯人防守策略
防守thrower
这种情况也叫做mark,国内大部分比赛应该都是用防守一边的策略吧(就我所知),也就是force,下面就讲一讲force的要点:
a、保持住你的防守位置
这是force的关键所在,如果你被持盘人随便几个假动作晃的晕头转向,甚至失去重心、摔倒,那他可就想怎么出盘就怎么出盘了,整个队伍的防守就被攻破了。

所以在防守的时候一定要保持头脑清醒,相信自己的队友,尽力防守自己需要防守的那一边,如果你想两边都防到,那最终的结果肯定是你两边都防不到。

当然了,有句话叫:no mark is unbreakable,矛和盾到底哪个厉害,这就是个人的功力问题了。

(我自己有时在mark的时候,也会想我要layout去打掉他这个盘,但是大多数时候都是被假动作晃过L,所以还是淡定做好自己防守的责任,不要太过了。


b、防守的节奏
防守的时候如果能够打乱持盘人的节奏,分散他的注意力,那就更好了,下面提供几个方法:
i.大声的读秒,在精神上震慑他^ ^,这不仅对持盘人是一种注意力上的分散,同时队友可以根据秒数来选择防守策略;
ii.改变防守的距离,在你防守的10秒钟里,不时变换你和持盘人之间的距离(当然别太远或者太近,在一定的范围内改变),很容易打乱扔盘人的节奏;
iii.多动手和脚,当然不是让你对持盘人动手动脚J,在防守的时候,不时的挥舞手臂,变换手的高度,甚至踢踢腿什么的,要让持盘人感受到你的存在(如果你只是像个木乃伊一样站在那,一点存在感没有,那持盘人就没有一点压力了L)。

或者按照huwa的Dave所总结的四个要点:1、重心低2、手低3、活跃4、不可预测。

跟我上面说的一大堆意思基本一致。

总之,一个好的marker不是不让thrower出盘,而是要让thrower把盘扔到你想让他扔的地方,你的队友可以防守到的地方。

记住,团队合作。

防守cutter
对于防守cutter来说,记住一句话:twice,no more(事不过三,这个翻译真好),在你防守某个人的过程中,前面两次你没有防住他,没关系,但是你要在这两次失败的防守中,找到教训,他为什么能够打败你,他喜欢cut deep 还是cut in?防守不是一个纯体力活,你需要更多的思考,根据进攻者的特点去采取相应的防守策略。

永远记住一句话:将你自己放到对手想要进攻的地方去(这句话不论对防守cutter或者防守handler都适用)。

比如,如果他喜欢deep,你就站在他的后面一点,如果他喜欢cut in,你就站在他前面一点,如果他cut in和cut deep都能够打败你,那你就大声喊Help吧J。

防守秘典
除了上面提到的对于不同进攻角色的防守策略,还有一些所有防守都要注意的东西,能够做到下面这些,绝对会让你的防守更上一层楼。

交流(communication)
有句话叫:不说话的防守永远成不了大神级的防守,也就是说队友之间的交流是非常重要的,而交流包括场上队友之间的交流和场下队友与场上队友的交流:
1、场上队友的交流,比如:up, switch, last back, no break, no around…这个可以再平时练习和训练赛的时候多注意练习。

2、场下队友场上队友的交流,场下队友需要根据场上的形势提醒场上队友,此时在场上应该做什么,因为场下往往有全局视角,可以比较清晰的看到场上的情况。

这可以通过下文的第三个drill练习。

场地意识(vision, field sense, field awareness):
这不是指poach 或者其他的防守策略。

举个例子来说,在man-to-man D 中,你要在一直紧盯着你的人的同时观察整个场地,要知道场上发生了什么,比如最简单的情况:队友喊up的时候,盘在哪里?如果能够比较好的掌握场上的情况,相信你的防守会更上一层楼。

很多人会提到三角形防守策略:将自己放到一个位置,在这个位置你可以看到:1、飞盘2、你防守的人3、空出的区域(space)。

当然说的比做的简单,要想同时做到这三点很困难,但是你可以从做到其中两点开始训练(通常从1、2两点开始练起)。

就像上面一段所说的,在防守人的同时能够知道盘在哪里,这对你选择如何有效防守绝对有很大的帮助。

永不言弃
上面讲防守cutter的时候,如果进攻者不论在cut in 还是cut deep都能够打败你,除了叫help,你还能做些什么?这个时候你需要有个选择,比如完全放掉cut in(通常情况下cut deep更危险一点),以求你在deep的防守上有更多的机会。

每个防守的人总是能做点什么,就算你是一个防守很菜的marker,你还是能够防守住某种盘,某个路线,比如inside out backhand,即使你很慢,身高不足,你还是能够防守住一个upline cut。

你可能让进攻者在其他进攻方式上更加容易,但是切掉他们的一种进攻方式总是比放弃防守,被完爆要好。

飞盘是一个进攻占优势(offense heavy)的运动,所以有时候防守做的事情都是正确,进攻还是会得分。

这个时候就不要难过了,要继续总结提高,每次成功的防守都是大大的胜利,都值得庆祝。

极限飞盘的比赛精神
(Spirit of the Game,缩写SOTG)
极限飞盘运动历来依靠体育精神来维护比赛的公平公正。

高难度的竞技是值得鼓励的,但是不能以牺牲运动员之间的相互尊重、对既定比赛规则的遵守和比赛的基本乐趣为代价。

维护这些基本原则,利于避免这项运动中的不良行为。

奚落对方队员、危险的侵犯动作、蓄意犯规或者其他不惜一切代价为赢得比赛的行为都是违背极限飞盘的运动精神的,所有运动员必须避免。

许多锦标赛奖励那些由所有参数队伍投票选出的最有比赛精神的队伍。

这项有时被称作“精神奖”的荣誉是极其值得尊重的。

喝彩(Cheers)
在部分水平层次的比赛中,比赛结束为对方喝彩仍然是一项惯例。

这个传统是可以说明极限飞盘区别于其他大多数运动的一个例子,因为这些喝彩荒谬、有趣且引人发笑。

喝彩常常富有创意,可以采用两队共同参与的小游戏形式(经常也包括一个盘),也可能是一首歌。

在英国,喝彩被看做是示意。

尽管各个国家和组织对这项传统的看法迥异,喝彩在更高水平的比赛中并不常见。

附录:《WFDF极限飞盘比赛规则》第一章节“极限飞盘的精神”
1."极限飞盘的精神"
1.1 极限飞盘是一个没有身体接触,自我判罚的体育运动。

每个参赛的队员都有责任管理和遵守规矩。

极限飞盘依靠一个"极限飞盘精神"来让每个队员自觉,公正,公平的进行比赛。

1.2 相信没有选手会故意犯规不遵守规则;所以对于犯规行为没有过于严厉的处罚,但是还是会使用一个让比赛继续进行的办法,就像原来没有发生犯规情况。

1.3 比赛队员在两个队中出现矛盾时要做到公正因为他们都是场上的裁判。

所以这种情况下队员需要:
1.3.1 熟悉规则;
1.3.2 公平和客观;
1.3.3 诚实;
1.3.4 使用文明的话语。

1.4 高竞技水准激烈的比赛是鼓励进行的,但是绝不能无视双方队员之间的相互尊重,或是破坏固定比赛规则与比赛最基本的乐趣。

1.5 下列表现属于好"精神":
1.5.1 当队友给出了一个错误的或是不必要的示意,或是出现了犯规或违例行为时,应当立刻给他以提醒。

1.5.2 当对手有上好表现时,也应该给于鼓励赞扬;
1.5.3 向对手自我介绍;
1.5.4 当遇到矛盾时,千万不要生气或着急,要保持冷静。

1.6 以下列出的都是很明显违反"极限飞盘精神"的行为,因此所有的队员都必须加以避免:
1.6.1 危险和幅度过大的行为;
1.6.2 故意犯规或违例行为;
1.6.3 嘲笑或者欺负对方队员;
1.6.4 误导对方的选手将飞盘传给你。

1.7 每个队伍都须保护"极限飞盘精神",并且必须:
1.7.1 有责任教授本队队员比赛的规则和良好竞技精神;
1.7.2 给于那些较差竞技精神的队员以惩罚;
1.7.3 给于其它队伍以客观的建议使他们知道如何提高他们自身的竞技精神。

1.8 如果有新手不了解规则而犯规,有经验的队员就有责任向他们解答所违反的规则。

1.9 有经验的队员可以观察新手或者年轻选手的比赛,然后主动地教授他们一些规则和在场上比赛的建议。

1.10 在比赛中,比赛规则由参赛队员直接执行,或者是拥有最佳视觉角度的队员来执行。

除了队长以外,不在场上的队员应该避免参与讨论。

如果解决不了矛盾,应该把飞盘交还给前一个无争议的传盘队员。

1、黄金原则:想要别人怎么对待你,你就去怎么对待别人。

比赛精神基于对手间的互相尊重。

对于对手要有最积极的设想。

你也会希望别人这样对待你。

2、自我控制:比赛精神需要真正的努力。

比赛精神并不是一个人人都接受的抽象原则。

比赛也不是不需要努力就能顺利进行。

比赛精神要求我们在压力之下控制好自己:把握情绪,驯服脾气,降低声音。

3、起哄与嘲弄是两码事。

极限飞盘有个很久远的传统就是友好的起哄。

起哄是那种友好的冷嘲热讽,很有趣,但嘲弄却是错误并且没有体育道德的。

4、比赛精神能与激烈的竞技争夺相容。

有些人荒谬地认为,利益至关重要,所以比赛精神的某些方面可以废除。

明星队伍和明星选手都已经向我们证明:激烈竞争和运动热情并不以牺牲比赛公平和尊重对手为代价。

5、不要“以眼还眼,有仇必报”。

如果你受委屈了,你没有权利去以同样的方式去实施报复。

在收到严重欺负的极端情况下,你可以向队长或比赛主办方提出问题,甚至也可以向管理机构提起控诉。

我们要记住第一点,想要别人怎么对待你,就怎么去对待别人,而不是根据人们已经对待你的方式。

最后一点,为自己负责。

6、深呼吸,保持心平气和。

遇到严重犯规或者争议,后退一步,暂停一下,深呼吸。

竞争激烈时,情绪会高昂。

给自己一点时间和空间,你可以很快让自己镇定下来,集中精神于当前争议中的事实。

你的克制会引起对手对自己的克制。

这样既避免了冲突,也让你可以保持好的心态继续比赛。

7、只要你做正确的事情,人们就会注意到。

转过一边脸去让人打(宽容大度),就是正确的事情。

你也许不会听到赞扬,也没有起立鼓掌,但人们会注意到。

最终,他们更加尊重你,更加欣赏你的比赛。

8、不要吝惜你的表扬。

对对手的精彩表现表示称赞。

告诉队友,你很欣赏他示意自己犯规时的那种诚实。

比赛结束后握手时,看着对方的眼睛并祝贺他们。

这些细节都可以很大地促进比赛精神的发扬。

9、人的印象会历久犹存。

你对自我行为的克制不仅会被人们长久地记住,还会激发更好的表现。

老前辈会很高兴见到那些记得他们的第一次相聚并且能回忆起比赛细节的优秀玩家。

与年轻玩家的愉快相识会有长期积极的影响。

10、享受乐趣,玩得开心。

在其他条件相同的情况下,比赛的乐趣是至关重要的。

尽情比赛,公平竞争;享受乐趣,玩得开心。

飞盘规则
一、极限飞盘十项简易规则
1.场地——正式比赛场地为长方形,长64米,宽37米。

得分区分别位于场地两端,深18米(或23米)。

2.开盘——每一分比赛开始时,双方选手在各自防守的得分区内排成一队。

先防守的队伍把飞盘扔给进
攻的队伍(称为“发盘”)。

正规的比赛中,每支队伍只许有七位选手上场。

3.得分——如果进攻方选手在对方的防守得分区内接住飞盘,则得一分。

4.传盘——选手可以往任意方向传盘给自己的队友。

不允许持盘跑动。

持有飞盘的选手(称为“掷盘者”)
有十秒钟的时间来掷盘。

防守掷盘者的选手(称为“防盘者”)应该大声地数出这十秒钟(称为“延时计数”)。

5.失误——如果进攻方传盘没有成功(例如:出界、掉地、被对方断下、被对方截获),则视为失误。

此时防守方获得盘权,立刻攻防转换。

6.换人——只有在得分之后或选手受伤的情况下允许替换场上比赛选手。

7.无身体接触——选手之间不应该有任何身体接触。

也不允许阻挡别的选手的跑动。

身体接触发生时判
为犯规。

8.犯规——当一方选手跟另一方选手发生身体接触时,视为犯规。

被犯规的选手要立刻喊出“犯规
(Foul)”,此时所有场上选手要停在当前位置不得移动,直到比赛重新开始。

如果犯规没有影响进攻方的盘权,比赛继续;如果影响了进攻方的盘权,飞盘交还给进攻方继续比赛。

如果防守方选手不同意犯规,飞盘还给前一位持盘者,重新开始比赛。

9.自判——比赛没有裁判,场上选手自行裁决犯规、出界和失误。

选手们应该互相文明地讨论与解决争
议。

10.极限飞盘的比赛精神——极限飞盘很重视体育道德和公平竞争。

它鼓励选手们去激烈对抗,但激烈对
抗必须建立在互相尊重,遵守规则和享受乐趣的基础上。

二、犯规条例解析
不同队伍的两位选手间发生的身体接触即视为犯规。

如果犯规行为被示意,比赛暂停,所有选手应当保持自己的站位。

(一)防守犯规
1.两脚横跨掷盘者的轴心脚。

2.与掷盘者保持的距离不足一个飞盘的宽度。

3.触碰掷盘者的任何部位。

4.在某位进攻选手尝试接盘时,撞击他。

5.在尝试阻断或者截获飞盘时,碰撞到某位已经确立好稳固站位的进攻选手。

无争议的掷盘犯规:延迟计数重回到0开始。

如果传盘已经成功,持盘选手保持盘权,比赛继续。

如果传盘失败,飞盘返回到掷盘者手中,重新掷盘。

无争议的接盘犯规:进攻方保持盘权;如果犯规行为发生在得分区,飞盘要被带到得分线上最近的一点,然后继续比赛。

(二)进攻犯规
1.掷盘或假动作过程中,轴转动作撞击到防盘者。

2.用飞盘或身体推开防盘者。

推开防守者去跑位。

3.在尝试接盘时撞击到某位已经确立好稳固站位的防守选手。

如果犯规是在掷盘或传盘不成功的情况下发生,比赛继续(也就是失误);如果传盘成功,飞盘回到掷盘者手中,继续进行原来的计数。

接盘过程中或者接盘后经常不可避免地发生非故意的身体接触,这种情况不算犯规。

盘出手后的跟进动作中发生的身体接触,不足以构成犯规行为。

但是,这两种情况都应尽可能避免。

三、延迟计数解析
如果防盘者的延迟计数被犯规、违例、暂停的示意打断,计数要以“Stalling+间隔一秒后的数字”重新开始。

1.防守犯规:无争议的剥盘行为从1开始
2.防守犯规:有争议的剥盘行为原本计数+1;如原本计数已超过5,则从6开始
3.无争议的进攻犯规原本计数+1
4.有争议的进攻犯规原本计数+1;如原本计数已超过5,则从6开始
5.进攻方违例原本计数+1;如原本计数已超过5,则从6开始
6.防守方违例从1开始
7.计数过快或双重防守a)第一次示意原本计数-1。

b)第二次示意从1开始
8.有争议的超时从9开始
9.双方同时犯规示意原本计数+1;如原本计数已超过5,则从6开始
10.久未裁决的示意原本计数+1;如原本计数已超过5,则从6开始
四、其他违例行为
(一)走步(Travel)
如下情况算作走步:
掷盘者在出盘前抬起或者拖动轴心脚。

接盘者接盘后没有按照要求立刻止步,而是加速、改变方向或者明显地走动更多步。

接盘者在跑动中掷盘(注意:有个例外,就是接盘者可以在接盘后的三步之内将盘掷出)
(二)剥盘(Strip)
如果防守者拍打进攻选手手中已经控制住的飞盘并使其掉落,视为剥盘。

进攻方重新获得盘权后,计数回到0重新开始。

剥盘行为如有争议,飞盘回给掷盘者。

得分区内的剥盘如无争议,视为得分。

(三)双重防守(Double Team)
只能有一位防守选手在距离掷盘者轴心脚的三米范围内防守他。

但是,如果另一位进攻选手也在这个范围内,与其相应的防守选手也可以进入这个范围。

掷盘者应该是示意“双重防守”作为警告。

第一次警告时,延迟计数要倒退两个数字。

发生同一次计数内的第二次警告时,比赛暂停。

重新验盘,计数回到0重新开始。

(四)阻挡(Pick)
任何选手不可以阻碍对方任何一位选手的移动。

阻挡可能是故意也可能是非故意的——无论哪一种都是违例(如果算作犯规,就不会有故意阻挡,因为这是违背比赛精神的)。

阻挡的例子有:
某位进攻选手绕着任何一位选手跑位,以摆脱防守。

趋向同一目标的选手们跑位时经过同一区域,使防守方不得不减速或者停步。

被阻挡行为影响的选手必须进入到相应进攻选手的三米盯守范围内。

“阻挡(Pick)”应该被立刻大声示意出来。

比赛暂停,防守选手跟上防守对象,验盘结束后继续比赛。

如果在阻挡示意过程中或者示意结束后飞盘被掷出:
选手们可以继续争夺飞盘,直到确定盘权。

如果传盘成功,飞盘回到掷盘者手中。

如果传盘失败,算作失误,比赛继续。

(五)计数过快(Fast Count)
如果防盘者计数太快,掷盘者可以示意“计数过快”。

每一个数字要持续一秒钟。

第一次“计数过快”警告:从计数中减去2。

第二次“计数过快”警告:比赛暂停,计数重回到0后,继续比赛。

(六)比赛继续的规定(Continuation Rule)
飞盘在空中:
如果发生示意时飞盘在空中,总是要继续比赛直到确定盘权。

如果进行示意的队伍在这次传盘结束后获得盘权(例如发生了失误),比赛继续,选手们示意“比赛继续(Play on)”。

如果传盘成功,但是防守方的防守受到阻挡、犯规或违例行为的影响,这次传盘不算数。

飞盘回到掷盘者手中,验盘后继续比赛。

飞盘不在空中:
如果示意是在盘被掷出之前发生,但掷盘者尝试了传盘:
传盘失败:算作失误
传盘成功:传盘不算数,飞盘回到掷盘者手中,验盘后继续比赛。

如果在同一次争盘过程中,防守方和进攻方分别进行示意,飞盘回到掷盘者手中,验盘后继续比赛。

极限飞盘动作要领
反手动作要领
1.双脚打开与肩同宽,侧对目标。

2.手掌贴盘缘,拇指在上,食指顺着盘缘,尾三指置于盘沟。

3.手腕微弯(旋转动力)。

4.直线助摆(前进动力)。

5.腰射:右脚前,左脚后,右手持盘,置于左方腰际,用腕力将飞盘振出。

反手掷盘方式:反手中位直盘、反手低位直盘、反手高位直盘、反手外弯盘、反手内弯盘、高降盘
正手动作要领
1.双脚打开与肩同宽,侧对目标。

2.手掌贴盘缘,拇指在上,食指顺着盘缘,尾三指置于盘沟。

3.手腕外展(旋转动力)。

4.直线助摆(前进动力)。

5.腰射:左脚前,右脚后,右手持盘,置于右方腰际,用腕力将飞盘振出。

正手掷盘方式:正手中位直盘、正手低位直盘、正手高位直盘、正手外弯盘、正手内弯盘、颠倒盘:1.Hammer(正手头上立盘)2.Scoober(反手斜上45度)、上飘盘
接盘动作要领
1.双脚打开与肩同宽,正对目标。

2.手触盘屈臂缓冲
双手中位接盘(双手掌心相对)(上下夹接/汉堡接/鳄鱼接)用于膝以上肩以下
双手高位抓盘(双手立腕掌心向前)(钳式/上手式)用于肩部以上
双手低位接盘(双手垂腕掌心向前)(钳式/下手式)用于肩部以下
单手接盘(钳式)。

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