信息技术课堂导入方法
利用信息技术进行课堂导入的有效方法
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利用信息技术进展课堂导入的有效方法如何在有限的时间内,进步学生的学习效率,关键是老师在课堂的有效导入。
有效的课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。
那么,如何实在进步课堂导入的有效性呢?一、信息技术课堂导入存在的问题1.导入不精练,占时过长。
老师在课堂导入设计上过分强调导入,创设导入的情境占用过多的时间,使学生处于一种长时间的情绪亢奋中,会影响课堂的主题教学。
2.偏离教学主题,与教学内容脱节。
老师设计的导入问题与课堂教学内容没有逻辑相关性,偏离教学主题,使学生不能很快进入本质性的问题学习,不但没有促进学生的学习,反而影响教学效率。
3.导入方法一成不变,缺少创新。
课堂教学的导入没有固定的套路,但假如导入千篇一律,会让学生提不起兴趣,从而影响教学效果。
没有有效的导入,自然会影响课堂教学效果。
因此,作为老师的我们,在课堂教学中一定要重视导入的作用,只有效的课堂导入,才可能使课堂更有效。
二、信息技术课堂有效导入的主要原那么课堂导入是一节课的开端,要进展有效的导入,必须遵循一定的原那么。
除了要遵循一般的教育教学原那么以外,还要注意以下的原那么。
1.兴趣性“兴趣是最好的老师”,充满欢乐、惊诧、悬念等气氛的课堂更能引起学生的注意,激发学生的学习兴趣,让学生情不自禁地参与学习活动,在愉快的学习气氛中学习新知识,并内化学习动机,从“要学生学”转变成“学生要学”。
2.新颖性新一轮的根底教育课程改革强调培养学生的创新精神,老师就要树立起创新意识,并将这种意识理论到课堂教学中去,详细到课堂的引入方式上。
这就需要引入具有新颖性。
只有“新”,才能吸引学生的注意力,才能激发学生的参与热情,才能营造良性的师生互动的气氛。
3.启发性富有启发性的导入才能充分激发学生的思维才能和创新才能。
因为积极的思维活动是课堂教学成功的关键,所以,老师在上课伊始就运用启发性教学来激发学生的思维活动,一定能有效地激起学生对新知识新内容的热烈探求。
信息技术课堂导入课例研究
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信息技术课堂导入课例研究信息技术课堂作为现代教学中不可或缺的一环,其导入课堂的方式对学生的学习积极性和课堂氛围有着至关重要的影响。
本文将结合实际例子,研究信息技术课堂导入课的效果和策略,以期为信息技术教学提供一些有益的思考和借鉴。
一、导入课例研究1.1 课例一:故事导入在一节初中信息技术课上,老师准备了一段关于计算机发展历史的小故事作为导入课。
故事内容涵盖了计算机的起源、发展以及对人类生活产生的深远影响。
故事中生动有趣的叙述方式吸引了学生的注意力,引起了他们的强烈兴趣。
在故事结束后,老师出示了一些相关的图片和视频,逐步引导学生深入了解计算机的发展历程,并结合实际案例对计算机的应用进行了讲解。
整个导入课过程中,学生们表现出了高度的主动性和积极性,课堂氛围轻松而活跃。
一位中学信息技术老师在一节课中采用了问题导入的方式。
他在白板上提出了一个引人深思的问题:“你所使用的智能手机是如何连接到互联网的?”这个问题引发了学生们的好奇心和求知欲,他们开始积极思考并提出自己的猜测。
老师在学生们的讨论基础上,逐步引导他们了解智能手机与互联网之间的连接原理和工作过程。
通过这样的问题导入,学生们对课堂内容产生了浓厚的兴趣,积极参与到课堂讨论中。
在一节高中信息技术课上,老师为了引起学生的兴趣和好奇心,准备了一个小型的计算机组装实物,并在课堂上对学生进行了组装演示。
通过实物示范,学生们深入了解了计算机主机内部结构和组件的功能,加深了对计算机硬件的理解。
实物示范导入不仅让学生们对课堂内容产生了浓厚的兴趣,同时也使他们更容易理解和接受所学知识。
二、导入课策略分析故事导入的方式能够通过生动有趣的叙述方式吸引学生的注意力,激发学生的兴趣,从而使他们更容易接受和理解课堂内容。
通过故事导入,老师可以引起学生的共鸣,让他们更容易进入学习状态。
故事情节设计要生动有趣,能够引发学生的思考和讨论,从而使学生对课堂内容产生深刻的印象。
2.2 问题导入问题导入是一种能够引发学生思考和讨论的导入方式。
信息技术教学导入六法
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信息技术教学导入六法在信息技术教学中,教学的主要任务是开拓学生视野、提高学生探索和动手操作的能力,增强其创新意识。
兴趣是学习的基础,课堂中如何激发学生的学习兴趣是我们应该重视的问题。
激发学生的兴趣,导入是关键。
信息技术教学中导入的形式很多,归纳起来大抵有以下几种形式:一、直接导入法直接导入法就是直接阐明学习的目的和要求,大纲式地介绍本节课的主要内容和重点的导入方法。
这种方法能强化学生学习的意向性,使其集中注意力。
例如:在学习“建立数据库”时,首先展示学习目标:(1)学会建立数据库的结构;(2)掌握输入记录的方法。
这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性。
二、直观演示法讲授正课前,利用实物、教具或课件引导学生直观地观察分析,从而引出新知识。
如:在学习Excel中的数据筛选功能时,首先展示一些经过筛选后的分类数据,然后引导学生学习如何根据不同条件筛选数据。
三、趣味导入法在信息技术领域,有很多与教学内容相关的案例故事,通过介绍这些有趣的案例,吸引学生的注意,活跃其思维,从而引入新知识。
例如:在学习“网络安全”时,可以给学生讲述信息安全和网络黑客的故事;在循环程序设计中,可以先导入经典的“百钱买百鸡”、“汉诺塔”游戏等问题……这些能激发学生的好奇心和兴趣,尽快地把学生引入学习情境中去。
四、旧知识导入法这种方法适用于新、旧知识联系较强的内容,既可以复习旧知识,又可以由浅入深地探索新知识。
这也是我们日常教学中应用最多的一种导入方法。
例如:我们在学习使用WPS创建、加工文档时,可以从已经掌握的Word入手。
五、实例导入法这种方法是通过老师举出某个实例,然后引导启发学生从实例中分析、发现规律,从而进入新课程内容的学习。
例如:在学习Word中的图文混排时,首先展示一个排好的图文并茂的文档,然后引导学生依据这种格式开展学习。
六、问题导入法这种导入法的特点是任务驱动。
老师首先设置一个问题,然后引导学生就如何解决这个问题而进行新知识的学习,只有掌握新知識后才能解决这个问题。
信息技术的课堂教学实践(3篇)
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第1篇摘要:随着科技的飞速发展,信息技术已经成为教育领域的重要组成部分。
本文从教学目标、教学过程、教学方法和教学评价等方面,对信息技术课堂教学实践进行了探讨,以期为信息技术教师提供一定的参考。
一、教学目标1. 让学生掌握信息技术的基本概念、基本原理和基本技能。
2. 培养学生的信息素养,提高学生的信息获取、处理、评价和创造能力。
3. 培养学生的团队协作精神和创新意识。
4. 激发学生的学习兴趣,培养学生的自主学习能力。
二、教学过程1. 导入新课(1)创设情境:利用多媒体展示信息技术在实际生活中的应用,激发学生的学习兴趣。
(2)提出问题:引导学生思考信息技术对生活的影响,为新课学习奠定基础。
2. 讲授新课(1)讲解信息技术的基本概念、基本原理和基本技能。
(2)结合实际案例,讲解信息技术的应用。
(3)引导学生进行实践操作,巩固所学知识。
3. 课堂活动(1)小组讨论:分组讨论信息技术在实际生活中的应用,培养学生的团队协作精神。
(2)实践操作:让学生进行实际操作,提高学生的动手能力。
(3)知识竞赛:举办信息技术知识竞赛,激发学生的学习兴趣。
4. 课堂小结(1)总结本节课所学内容,加深学生对知识的理解。
(2)布置课后作业,巩固所学知识。
三、教学方法1. 案例教学法:通过实际案例,让学生了解信息技术的应用,提高学生的实践能力。
2. 小组合作学习法:分组讨论,培养学生的团队协作精神和沟通能力。
3. 任务驱动教学法:让学生在实际任务中学习,提高学生的动手能力和解决问题的能力。
4. 多媒体教学法:利用多媒体技术,丰富教学内容,提高教学效果。
四、教学评价1. 课堂表现评价:评价学生在课堂上的学习态度、参与程度和合作精神。
2. 实践操作评价:评价学生在实际操作中的技能水平和创新能力。
3. 作业评价:评价学生对知识的掌握程度和运用能力。
4. 考试评价:通过考试,全面评价学生的学习成果。
五、总结信息技术课堂教学实践应以学生为主体,关注学生的个体差异,注重培养学生的信息素养和实践能力。
信息技术课堂教学导入的几种主要方法
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信息技术课堂教学导入的几种主要方法导入是课堂教学的重要环节,是整个课堂教学的第一步。
一个优秀的教学导入环节,不但能够起到画龙点睛、启迪思维的作用,更重要的是能够激发学生强烈的学习兴趣和求知欲望,充分发挥他们的主观能动性,从而促使学生全身心的投入到探索新知识的过程中去。
因此,教师在进行教学设计时,要注重科学、合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好地教学效果。
笔者经过几年的教学探索,总结出信息技术课堂教学导入的主要方法:1.直接导入法上课一开始,教师就“开门见山”直接点明本课的课题及所要学习的内容,将本节课的教学目标完整清晰地展现给学生,使学生有一个明确的学习目标。
直接导入法具有简洁明快的特点,它可以在很短的时间内就引起学生的有意注意,帮助学生把握学习目标;但这种方法的缺点在于经常使用容易产生呆板的感觉,不利于引起学生的兴趣,要控制使用。
2.设疑导入法心理学研究表明,中小学生都具有很强的好奇心,他们在遇到矛盾、对问题产生悬念时,大脑中会出现特有的兴奋,于是他们就会积极思考,千方百计在去探索其中的奥秘,以获取心理上的满足。
教师在课堂教学导入设计时,可以根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望,这种导入方法就叫做“设疑导入法”。
3.故事导入法通过讲故事、猜谜语导入新课,就是故事导入法。
这种方法可以唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
4.多媒体导入法多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。
利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。
息技术学科采用这种方法导入新课,是最方便快捷的;同时,它还有利于弥补中小学信息技术教师语言表达能力较弱等缺点。
5.游戏导入法游戏是少年儿童的天性。
导入的几种方法
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导入的几种方法1 .直接导入法。
这种方法是指老师不借助其它引导性材料,直接呈现课题,采用这种方法能很快地进入课的主题。
2. 情境导入法。
创设一定的情境,让学生在情境中体验、领悟,从而进入到课的主题中来。
这种方法在小学信息技术教学中经常采用。
3 .范例导入法。
“范例导入法”在信息技术教学中是应用最普遍的一种方法,尤其在小学信息技术教学中,它能直观、形象地呈现给学生示范作品。
学生可以对照范例,跟着老师的操作步骤比较容易地完成上机操作的任务。
4 .悬疑导入法.设计设置疑问的课堂导入也是集中学生思维,引导学生思考,激发学生兴趣的一种方法。
这是根据教学需要,教师有针对性地设置一些障碍,让学生陷入障碍之中,或者是抓住扣人心弦的问题避而不讲,吸引学生的注意力,唤起其求知欲,激发其好奇心,促使学生形成强烈的欲望,以达到对所学知识有极强兴趣的目的。
5. 游戏导入法。
爱玩是孩子的天性。
游戏是绝大多数孩子喜爱的。
如果将游戏与教学结合起来会产生怎样的化学反应呢?尝试游戏导入法,孩子将会在玩中学到更多。
如:《鼠标陪我玩一玩》、《打字游戏》、《接龙游戏》等都可以采用这种方法。
合理地利用游戏这一资源将会大大地促进我们信息技术的教学。
6 .谜语导入法。
通过让学生猜谜语的方法来进行课堂导入也不失为培养学生兴趣的好方法。
比如在教授《键盘一家》时,可以这样设计课堂导入:“今天,老师想让大家猜个谜语,不知道你们能不能猜出来?”“能!”学生很有信心。
“士兵一百多,一个营房坐,首长一声令,执行无差错。
这是什么?”当学生猜到是键盘,教师接着就可以说:“接下来我们就来认识键盘一家人。
”7 .故事导入法。
学生除了喜欢游戏和谜语外,当然也喜欢故事。
故事教学同样也能提起学生学习的兴趣,多多以生活中所熟悉的事例或报纸上的有关新闻设置问题情景,促进课堂教学效率的提高。
在设计课堂导入时,我们可以尝试使用这种方法。
如在教授《动物联欢会》上就可以让学生一边点出卡通图库中的动物图片,一边将这些动物串联起来讲故事,学生将会饶有兴趣地进行学习。
艺术导入,让信息技术课堂更精彩
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放视 频的 目 使 用这种 方 法, 的。 有多 种
可供 选择的操作按钮, 播放 进程可以完
合, 然后点击鼠标右键, 选中“ 定义动 自
画 ”进 入 “ 加效 果” 再 从 菜单 中选 , 添 , 择 “ 作路 径 ”在 一 系列选 项 中选 择 动 , “ 绘制自 定义路 径” 然后根据需 要使用 。 鼠标 画出移 动路 径 约为 整个 画面的一 半 长。 第二步, 添加一张页面, 再 将小威
间、 点 的不 同而不 同, 堂 导入 不 存 地 课
环境, 调动学生的学习积极性, 激发学
比如 , 开学第 一课 , 师直 接向学 教
径 设置 的时间有先 后, 以在播 放 时, 所
显现出来的是有先有后的状态。
项中选择 “ 制自 绘 定义 路径 ”将 曲线画 , 到终 点处 。 第三步 , 播放的时候, 在 算好 时间, 两张幻灯 片的切 换时间更 加密 让
只提供 简单的 “ 暂停” “ 续播放 ” 和 继 控 制, 没有其他更多的操作按钮供 选择 。
2插 入 控 件 播放 视 频 。 种方 法 . 这
在 最 后 环 节 的游 泳 比赛 环 节 , 需 要 两 人先 是 齐 头并 进 , 后小 威 勇拔 然
头 筹 , 达 终点 。 面 可以这 样 制作 : 到 画
的图片发在 前一 张的停 止处 , 即整个 画
到一 些 视频 。 统 的做 法 往往 是 关闭 传 P T 再 打开视频 。 P, 虽然达到了效果 , 但 是 比较 麻烦 。 而将视 频直 接插入 P T P , 可 以更加快捷, 减少时间的浪费 。 1 . 播 放 视 频 。 种播 放 方 法 直接 这
经验交流 i a e cnt un c r ha d. t h@ ii c e e
信息技术课堂教学的导入技巧
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信息技术课堂教学的导入技巧导入是教师引导学生进入学习的一种行为方式,精彩的导入可以为课堂教学奠定良好的基础。
一个恰当的导入既能展示教师的教学功底和教学才能,又能显露教师对教材的理解和对学生的了解。
作为一名信息技术教师,我将信息技术课中的导入技巧整理如下:1.直接导入就是直接阐明学习的目的和要求,大纲式地介绍本节课的主要内容和重点,这种方法能强化学生学习的意向性,集中注意力。
例如在学习使用FrontPage建立站点时,首先展示学习目标:①掌握建立站点的方法;②掌握文件夹建立的层次。
这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性。
2.趣味性导入赞可夫说:“兴趣是最好的老师。
”心理学研究表明,当人对某一事物感兴趣时,认识就快;如果感无兴趣,认识就慢,或者不予接受。
例如在学习“画图”工具时,学生看到在计算机上能画出比在纸上更漂亮的图片时感到非常新奇,再教他们如何使用“工具箱”中的工具,他们都学得非常认真。
3.观察演示导入讲授正课前,利用实物、教具或课件引导学生直观地观察分析,从而引出新知识。
如在学习用“画图”画小房子时,利用多媒体教学工具给学生放映各种房子的图片,再演示画一种房子的步骤,这种直观的教学方式效时非常好。
4.复习衔接导入教师在课堂导入时提供的感知材料,要与学生的生活实际相关,要与新知识相连。
导入的方法必须适合学生的生活实际相关,要与新知识相连。
导入的方法必须适合学生的年龄特点和思维层次,教师要善于以旧拓新、温故知新,从而使新旧相连、过渡自然。
5.悬念导入悬念导入新课悬念导入是通过揭示疑难,引起悬念的方式激发学生的兴趣以导入新课的方法。
这种方法着眼于充分激发学生的好奇心和求知欲,使学生一上课就形成认知冲突,使教学紧扣学生心弦。
6.启发式导入教师应注意启发学生的思维,鼓励学生探索,培养学生的学习能力,使学生通过思考和讨论,能够突破教学难点,自己导出结论。
此时,老师的课堂导入应问题鲜明,要言不繁,促进创造,使学生达到主动思考、积极议论、热情创新的状态,进而实现掌握知识要点的目标。
高中信息技术课堂有效导入三步曲
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喜欢 老师喋喋不休地灌输教学 ,希望课 堂上能留出给他们 独立思考和? 肖 化知识 的时间。虽然他们具 有一 定的分析能 力, 但是根据任务需要来解决实际问题 , 以及对 问题进行分
析、 整 体 规 划 和输 出表 达 还 是欠 缺 的 。 在“ 表格信息的图形化” 这一课 中 , 我按照从总到细 , 从 结 果 到 理 由的 原则 , 给学生思考的时间 , 然 后对 学 生 进 行 提 问, 引导学生分析设置 的情境。因为课堂提问作为一种常见 的教 学 方 式 ,在 激 发学 生独 立 思 考 方 面 起 到 的 促 进 作 用 是 毋庸 罟 疑 的 。 t L 导人环 节 ,教 师提出的问题一般不需学生做深入思 考, 因此 , 教师 的提问必须具有 明确的导向性 。如 : ① 你认为 合适的分科选择是什么? 为什么? ② 成绩单 中有着很 多的数 据, 我 们 进 行 判 断 的时 候 应 该 看 哪个 或 哪 些 数 据 ? ⑧ 在 E x — e e l 表格 中可以用什么方法直观 、形象 的看 出数据之间的关 系 ? 通 过 这 样 一 系 列 的 问题 , 活 跃 了学 生 的 思 维 , 让学生 了 解到根据提 出的问题该针对哪些数据进行分析 ,也让学生 对简单 的数据分析过程有个了解 , 为后续 的分析做好 准备 , 并逐步引出本课 的主题一 表格信息 的图形化。 这一课中 , 我是 以对话 的方式来完 成整个课 堂导入的 ,
堂教学奠定 良好的基础 。但“ 万事 _ 丌头 难” , 随着计算机 、 网 络技术的快速发展 ,学生在信息技术课堂上受 到的诱 惑也
越来越多 , 学 生 迷 恋 于上 网 、 聊天 、 游戏 , 甚 至是 埋 头 摆 弄 座 位上 的鼠标 、 键盘, 而无心上 课。在课堂 上 , 无 法 集 中 注 意 力, 学 习效 果 自然 不 会 尽如 人 意 。那 怎 么 样一 上 课 就 能 迅 速 的把 学生 的 注 意拉 匝 l 来, 使 课 堂 教 学 有 效 的进 行 呢? 第一 步 : 上 课礼— 安定 学生情 绪 , 引起 学生 的有意 注意 为 了 使 学 生 迅 速 的从 “ 课 间状态 ” 过 度 出来 , 传 统 的 课 礼 是 一 种很 有效 的过 度 方 式 。随 着 一声 “ 起 立” , 同学 们 齐 刷 刷地站 起来再 坐下 , 学生 的“ 一切 活动” 都会 伴随 着“ 起 立” 声 而停 止 , 起 到一种 “ 丌场锣 ” 的作用 , 当全体学 生 向老 师行 礼 时 , 不 仅 可 以 唤 起 学 生 尊 重 师 长 的意 识 , 还 可 以增 强 老师 卜 好课、 教好书的责任感 , 在 教 师 和 同 学 之 间 形 成 一 种 良好 的教 学 互 动 氛 围 。 可见 , 传 统 的方 式 还 是 不 可缺 少 的 。 做 了不 一 定 会 有好 效果 , 但 不 做 就一 定 不 会 有 效果 。 上课礼 , 它引起 了学 生的有意注意 , 使学生明 白现在开 始上 课了, 要打起精神 , 注意听讲 。它是实现课堂有效导人 的第一步 。有意注意是有 明确 的 目的 , 需要意志力努力维持 的一种注意。它虽然 目的性 明确 , 但 在实现过程中容易产生 疲 劳 。所 以 , 再 接 下 来 的课 堂 时 间里 我们 就 要 激 发 学 生 的兴 趣, 引起学生的无意注意 , 让 学生 自动地跟你走 , 听你讲 课 。 无 意 注 意 一 般 是 在 外 部 刺 激 物 的 直 接 刺 激 作 用 下 ,个 体 不 由 自主地 给 予 的 , 它 是 一 种 自然 而 然 发 生 的 、 不需要作任何 意志上的努力的注意。 第二步 : 创 设问题情境——激发学生兴趣 , 引 起 学 生 的 无意 注 意 在 课 堂 教 学 中要 激 发 学 生 的 兴 趣 ,将 学 生 引 入 到 一 种 认知矛盾的状态 , 使之产生好奇心是一种有效的途径。创设 问题情境 是引起 学生认知 矛盾的常用方 法 , 通 过“ 设疑 ” 将
信息技术教案优秀6篇
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信息技术教案优秀6篇信息技术教学教案篇一一、谈话导入、激发兴趣师:今天我们要来了解一位新朋友──在电脑中活跃的一只可爱的老鼠,同学们知道它的名字吗?有谁知道它为什么叫鼠标吗?讲述鼠标名称的由来。
(课件演示:鼠标上有两个长得有点像老鼠耳朵的两个键,左边的叫做鼠标的左键;右边的叫做鼠标的右键。
鼠标背面有个橡胶球,是小老鼠的脚鼠标指针的移动就是靠它的滚动来实现的。
)设计思路:通过老鼠的引入到鼠标的引出激发学生的学习兴趣,在对鼠标由来的阐述中,拓展了学生的知识,培养了学生的表达能力和组织能力。
二、指导使用鼠标1.掌握正确把握鼠标的方法。
在使用鼠标之前,我们首先要掌握正确的握鼠标方法。
2.鼠标的使用。
同学们平时在家里使用过鼠标吗?通常用它来干什么?再追问:你是怎样打开学习软件的?通过学生的示范引出鼠标还有哪些操作?提出今天的学习任务:(我与鼠标交朋友)。
(1)指向:课件出示(和我握握手)来和我们的新朋友好好交流一下,学习指向的操作。
(2)单击:课件出示(你能选我做你的好朋友吗)尝试将桌面上的图标选定。
(3)右击:(神秘和右键)让学生尝试右键的作用。
(4)拖动:(给我排排座位吧),教师讲解操作的要点,然后做一个游戏“排座位”。
(5)双击:(让我帮你查查你的生日吧)。
用鼠标查生日,引出双击操作。
要求同学们参照课本6-7页,尝试查找自己的生日,并写下来。
设计思路:培养学生动手操作的能力,以及初步尝试自学的能力。
加强学生的表述能力。
给学生一个衡量作品质量尺子,促使学生向标准看齐。
在学习中互相交流合作,提高学生学习的能力。
在这个鼠标的使用环节中,我用任务驱动的形式,将这五个鼠标操作有机地结合在一起,让学生主动地学习,并初次尝三、体验成功,分享成果,对学生的学习进行评价。
游戏练习游戏一:你能拿到我送给你的礼物吗?教师讲解游戏规则,用单击的方法选择礼物。
游戏二:摘枣子。
教师讲解游戏规则,树上有三种枣子,绿的、红的和紫的,分别用单击、双击与拖动的办法将枣子摘下来。
信息技术课堂导入案例
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信息技术课堂导入案例1. 案例一:智能家居系统在信息技术课堂上,可以引入智能家居系统作为案例。
智能家居系统是利用信息技术实现家居设备自动化控制和智能化管理的系统。
通过手机等终端设备,可以远程控制家中的灯光、空调、窗帘等设备,实现居家生活的便利和舒适。
2. 案例二:无人驾驶汽车无人驾驶汽车是信息技术的重要应用之一。
通过激光雷达、摄像头、传感器等装置,无人驾驶汽车可以感知周围环境并做出相应的驾驶决策。
在课堂中,可以介绍无人驾驶汽车的工作原理及其在交通运输领域的应用。
3. 案例三:人工智能助手人工智能助手是利用人工智能技术实现语音交互和智能推荐的应用。
通过与用户的对话,人工智能助手可以回答问题、提供信息、完成任务等。
在课堂中,可以介绍智能助手的原理、技术以及在生活中的应用场景。
4. 案例四:虚拟现实技术虚拟现实技术利用计算机生成的虚拟环境,使用户可以沉浸在一个虚拟的世界中。
通过佩戴头戴式显示器和手柄等设备,用户可以与虚拟环境进行互动。
在课堂中,可以介绍虚拟现实技术的原理、设备以及在游戏、教育等领域的应用。
5. 案例五:物联网技术物联网技术是将各种物理设备通过互联网连接起来,实现设备之间的信息交互和智能控制的技术。
在课堂中,可以介绍物联网技术的原理、应用场景以及对生活、工业等领域的影响。
6. 案例六:区块链技术区块链技术是一种分布式数据库技术,可以实现信息的安全存储和传输。
在课堂中,可以介绍区块链技术的原理、特点以及在金融、物流、医疗等领域的应用。
7. 案例七:云计算技术云计算技术是一种通过互联网提供计算资源和服务的技术。
通过云计算,用户可以随时随地访问存储在云端的数据和应用程序。
在课堂中,可以介绍云计算技术的原理、服务模型以及对企业和个人的影响。
8. 案例八:人脸识别技术人脸识别技术是利用摄像头和人工智能算法,对人脸进行识别和验证的技术。
在课堂中,可以介绍人脸识别技术的原理、应用场景以及在安防、金融等领域的应用。
运用信息技术手段支持的课堂导入设计

运用信息技术手段支持的课堂导入设计
在设计课堂导入时,可以运用信息技术手段来增加课堂活动的趣味性、互动性和实效性,提高学生的学习积极性和参与度。
以下是一些运用信息技术手段支持课堂导入设
计的建议:
1. 利用多媒体呈现:使用电子屏幕或投影仪播放有趣的图片、视频或音频,激发学生
的兴趣,引发他们的思考和探索欲望。
例如,可以播放与课题相关的视频片段或音乐,或者展示一张引人注目的图片,引起学生对课题的好奇心。
2. 使用课件互动:准备一份有趣的课件,并在其中加入互动元素,让学生主动参与与
课题相关的问题解答、讨论或小组活动。
例如,设计一个选择题或填空题,让学生通
过点击答案或键入答案来参与互动。
3. 使用在线工具和平台:利用在线工具和平台来增加课堂导入的互动性和实效性。
例如,可以使用在线投票工具,让学生快速投票表达自己的观点,或者使用在线白板工具,让学生在白板上写下自己的想法,并进行讨论和共享。
4. 运用虚拟现实技术:利用虚拟现实技术创造一个沉浸式的学习环境,让学生感受到
真实的场景和情境,增加他们的参与感和体验感。
例如,可以利用虚拟现实头盔、触
觉手套等设备,让学生在虚拟场景中进行互动和实践。
5. 运用游戏化学习:设计一款与课堂导入相关的游戏,让学生在游戏中进行任务完成
和知识掌握,增加他们的兴趣和动力。
例如,设计一个答题游戏,让学生通过回答问
题来获取游戏积分或奖励,激发他们的学习动力。
总之,信息技术手段能够为课堂导入设计提供许多创新和实用的工具和方法,可以帮
助教师更好地吸引学生的注意力、激发学生的兴趣和主动参与,从而提高教学效果。
在信息技术课堂中如何进行有效的导入

2 5 0 0 元的罚款 。梁某某认为 自己是冤枉 的而提交了行政复 议, 他指 出 : 发件 人 I P只能说 明该 邮件发送 过程 中最后与 邮 件服务器连接的是原告( 梁某某 自己) 的电脑 , 但这并不能说明
该邮件是原告或是在 原告的电脑上编写并发送 的!阳江市人 民政府在《 决定 书》 中指 出 : 由于 I P 地址 、 上 网账 号 、 口令在 网
络上是唯一的, 可以认定该色情邮件是申请人( 梁某某) 冒用他
人 信箱 , 在 自己机器上完成并发送 的。 通过这个故事让 学生 意 识到 i p 地址 的唯一性 , 也使 学生对 i p 地址有 了求知欲 。 2 、 由生活中熟悉 的现 象导人 信 息技 术是 我们 生活中最 常见 的技术之 一 , 可 以说 , 任何 人 的生活都 离不 开信 息技术 , 而随着科学技术 的发展 , 电脑又 成 为了我们 生活中常见 的物 品 , 也成为 我们 获取信息 的重要 工具 。 有关 电脑 的问题 总能引起学生 的兴趣 和反应 。 利用生活 中学生使用 电脑过程 中出现 的现象作为信息 技术 课堂教学 的 导入 , 可 以起到很好 的激发学生学习动力的作用。 例如 , “ 网络 利用 中的安全 ” 一节 , 课堂开头 给学生展示 了几种 被病毒攻击 之后 的电脑现象 , 学生深有感触 , 频频在说 : “ 我也遇到过 。 ” 整 个课堂气氛就被调动 了起来 ,学生迫切 的想 了解 有关 网络安 全 的相关知识 。
神 州 教 育
对州
在信息技术课堂2 1 3 3 3 1
课 的导入是指教师在课 的起 始阶段, 为集 中学生注 意力 、 激起学生兴趣 、 引发学生动机 、 引导学生 进入学习状态 的行 为 方式。俗话说: “ 良好的开端是成 功的一半 。” 一堂课起始 阶段 的成功与否, 在很大程度上关 系到这堂课 的成败 。 “ 有效性导 人” 可以 以旧带新 、 以易 带难 、 以熟带生 , 达到融会 贯通 、 动静 结合 、 循环往返的效果 , 使教学具有新鲜感 、 启发性和衔接性 。 精彩 的导入 可使学生如饮甘露, 收 到先声夺人 的效果 。 经过不 断地学 习和实践 , 我觉得课程导入 可以从这几方 面人 手 : I 、 由小故事激发导人 有些课在引入新课时 ,利用信息技术学科趣 味性 强的特 点, 先讲一个小故事 , 可使学生兴致顿生 , 课 堂气氛活跃 , 学生 的求知欲得到激发 。例如 , “ i p 地址及其管理 ” 一节 , 以一个利 用i p 地址 破案 的故 事为导入 , 2 0 0 2 年1 月1 2日, 广东 阳江市 公安局接到 当地一位李女士的报案 ,她说 自己收 到了一封带 有7 张色情 图片 的电子邮件。 当地公安通过查询 电信 部门的 I P记 录找到了发送色情邮件 的 I P地址 ,并且找到 了该 I P地 址 的使用者梁某某 。警方 以传播淫秽信息为 由对梁某某处 以 理解, 也可以让学生们通过游戏 , 学习新 的知识 。游戏导入 能 引起学生对课堂学习 的兴趣 ,而这种兴趣又将转化成为学生 继续学习的一种神秘的动力。例如 , “ 信息的编程加工 ” 一节 , 课堂 开头让学 生玩一个 用 V B编写 的游戏 “ 贪 吃蛇 ” , 在引起 学生兴趣 之后 , 再讲解信息 编程 的过程 以及 “ 贪 吃蛇” 的源程 序, 学生更容易接受和理解 。 5 、 以新旧知识之间的衔接作为导人 是以旧知识为基础 发展深化 , 从而引 出新 的教学 内容 , 达 到温故知新的 目的 。是 目前教师在课 堂教 学中常用的一种方 法 ,主要 是根据知识之 间的逻辑联系 ,找 准新 旧知识的联结 点, 以旧引新 。 运用 此法要 注意四点 : 认 真分析教材并深入 了解学生 , 找准新 旧知识的联结点 。 要提示或 明确告诉学生什么是新 旧知识联 系的支点 ,以引导 他们 思考 , 从而明确新旧知识 之间的联 系, 进入新的学习。 搭桥铺路 、 巧设 契机 。复习、 练习 、 提 问等都 只是手段 , 一 方面要通过有针对性 的复习为学习新知作好铺垫 ,另一方 面 在复习的过程 中又要 通过各种巧妙 的方式设 置难点和疑 问 , 使学生思维暂 时出现 困惑或受到阻碍 ,从而激发学生思维 的 积极性 , 造成传授新 知的契机 。 要精选复 习、 提 问的旧教材 内容和编排 习题 , 使之与新 内 容之 间有一紧密联 系的“ 支点” , 从复 习到讲授 新课 过渡得连 贯 自然 。 因材施教 , 方式多样 。 学科不同 , 内容不 同, 衔接 的方式也 应有所变化 。如信息技术一般 多采用练 习 、 演示 的方式 , 先让 学 生练习一下上节课的动作 或技巧 , 看是否掌握和熟练 , 再进 行矫正和指导 , 然后传授新的 内容 。 6 、 设置悬念进行导 人 古人 云 : “ 学起 于思 , 思源 于疑 ” , 而“ 好 奇之 心 , 人 皆有 之” 。 从教育 心理 学的观点看 , 设 疑能激发学生的学习兴趣 , 进而开发学生的想像力 和创造力 。而 中学生在认 知结构上虽 然 已具有一定 的知识 、 经验和初步 的感 知 、 思 维能力 , 但周 围 的许 多事 物对他们来说仍然是陌生的 、 新奇 的。 在教学中如果 能精 心构 思、 巧布悬念 , 往往可 以在巧妙提 出学 习任务 的同时 创造 出探求知识 的良好情境 , 造成学 生心理上的焦虑 、 渴望 和 兴奋 , 进而促使学生进入深思、 穷究的状态。 所 以, 这也是有效 导入新课 的方法 , 往往能收到事半功倍 的效果 。 例如 , “ 如何将 计算机接入 因特 网” 一节 , 开始让学生 以小组形式完成上 网的 任务 , 但每个小组都有 1 个学生 的电脑上不 了网 , 再 以解决学 生不 能上 网的问题为切入 口,让学生学习如何将计算机接入 因特 网的知识 , 学生的学 习更有 目标 。 富有启发性 的导人 , 不但能活跃学生 的思维 , 还能起到培 养学生定 向思维的作用 。总之 ,我们 的教学一切都是为 了学 生, 学生才是 我们教学过程 的主体 , 我们 的任务是为 了他们 的
信息技术课的导入方式
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信息技术课的导入方式一、开门见山直接导入法直接导入就是教师在上课时,开门见山直接阐明该课学习内容、要求以及重难点,这种方法能让学生对本堂课学习的内容有整体的了解,便于学生在最短时间内对学习重点集中注意力,从而提高课堂学习效益。
例如在教学《制作多媒体作品(Powerpoint)》第一课时的时候,教师首先展示生动的Powerpoint范例——《苏州园林》。
让学生在领略苏州园林的美景的同时,激发起学生探究利用Powerpoint制作自己喜欢的作品的欲望。
接着教师就直接展示学习目标:(1)初步学会利用Powerpoint制作多媒体作品;(2)熟悉Powerpoint的基本操作。
展示重难点:(1)重点:多媒体素材的插入和编辑:(2)难点:Flash动画的插入。
这种直白的导入方式能有效地吸引学生的注意,学生自然就能迅速进入课程,接下来的教学过程就很顺利地展开。
二、欲擒故纵导入法欲擒故纵法就是教师在进行教学设计的时候,深刻挖掘学生的兴趣点,把学生的兴趣与教学的内容有机地结合起来,从而达到事半功倍的效果。
现在的学生对QQ等网络工具非常感兴趣,当然对QQ空间的使用也非常地重视,所以我们可以结合学生的这个兴趣点设计课堂导入方式,紧紧抓住学生的学习兴趣进行有效教学。
在进行《Word排版》这一节内容教学的时候,可以利用QQ空间这个特殊的媒介展开教学。
例如:在课程的一开始,教师打开自己已经编辑好的声形并茂的QQ空间首页,在悠扬的音乐声中打开自己的日志,展示排版好的日志。
老师:这是老师自己的QQ空间里的日志,我现在一一打开,请大家仔细观察,我的日志里内容的排版设计与你的有何区别?学生:仔细观察老师的日志,同学间相互交流。
老师:大家有没有想深入地学习怎样美化自己的空间日志,使之能更生动地娱乐自己,又吸引别人呢?这时,学生都早已经个个摩拳擦掌、跃跃欲试,在这样的氛围下,我开始指导学生在Word里面运对文本进行排版设计。
可想而知,课堂效果是相当喜人的,学生都能在很短的时间内把这个课时的内容很好地掌握了。
信息技术教学中的课堂导入
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信息技术教学中的课堂导入一、提问导入法。
在讲解《在幻灯片中插入视频和声音》一节时,教师课前可以以提问导入:“同学们,我们已经知道,在幻灯片中可以插入图片文件、剪贴画、表格,但是我们的幻灯片仍然是默然无语的,那么内向。
我们能不能在幻灯片中插入精彩的故事片和悠扬动听的经典名曲呢?”进而把学生的思考方向引入到教学内容中来。
总之,问题式的导入能够使学生目标明确、抓住重点、激发兴趣,效果也比较好。
二、演示导入法。
比如在教学WORD贺卡制作这一课时先通过电脑演示几幅精美的电脑贺卡,当学生边欣赏边赞叹时我趁机插入:“同学们,这些贺卡美不美啊?它们都是通过WORD制作出来的。
其实你们只要通过今天的学习也能设计出一幅幅美丽的贺卡。
”学生的学习激情与兴趣一下子就被提高了。
在进行旅游方案设计项目教学时,我挑选部分以前学生制作的比较优秀的作品展示给学生看。
当同学们看到或精美或生动活泼的TTP作品时,都非常羡慕,迫切希望自己也能制作出类似的作品。
学生强烈的学习愿望得以迸发,充分体现了“我要学”的学习态度,从而为下面的学习铺平了道路。
三、对比式导入法。
如在进行“图表制作与交流”教学时,我将文字、表格、图表三种形式的信息放在一起让学生比较。
先展示文字形式的信息,指出缺点后转换到表格形式的信息,最后再展示出图表形式的信息,让学生通过三种形式的对比强烈感受到图表形式的优点——形象、清晰、一目了然,从而引出学习图表的目的与好处,明确学习目的。
所以说好的导入是课堂教学成功的一半。
四、情境创设法。
即教师先设计一种虚拟情境,将学生引入课堂教学。
例如美国一位历史老师上美国独立战争这一节时,没有直接讲课,而是先让学生坐在教室里考试,然后又要向学生收取高昂的试卷费,学生非常不满,准备罢课。
这时教师才说:“同学们,不要紧张,刚才只是我和大家开的一个玩笑。
当我向同学们收取高昂的试卷费时同学们情绪如此激动,那么,当英国殖民者不断增加美国人民的各种税费时,美国人民会怎样?”同学们立即提出要用武力反抗,这时教师的教学目标实际上己经在收试卷费的这个情境创设中完成了。
灵活导入,让信息技术课堂“活”起来
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悬念设 置导入法是教师根据 教学
信息技术课的导入方法
1 . 情境创设导入法
开提供了“ 突破口, , 。
2温故知新导入法 .
目 标和内 , 容 有意识地提 出问 , 置悬 题 设 念 , 学生 的认 知发生 冲突 , 使 进而激 发 学 生的好奇心和求知欲 , 究行 为先 使探 产生 , 然后 自 然导入 新课 的一 种方式 。 这样导 入新 课, 避免 了平铺 直叙 之弊,
tc rcntuF , , 寸/ 白 \ 让信息技术课 活” 起来
潘文学 江苏省溧阳市竹箦中 学
摘要: 堂导入是 学生主体地位 的依托, 课 也是教 师主导作用的体 现。 成功的导入既能展示教 师的教 学功底和教学才能, 又可以激
经验交流 f a e cnt un c r ha dc t h@ ii . e e
又可 收到寓教于趣 之效。
学 生在 不断的讨论探 究中将知识内化。 信 息 技 术 课 导 入 应 遵 循 的
原 则 1 . 导入目标要明确
夸夸其谈 占用大量 时间, 重点是 导入后 的教 学 , 以导入 时教 师 要力 求做 到 所 简单 , 通过 简单的情 境、 故事 、 戏 、 游 问 题 导 入 新课 。 也就 是说 教 师应 在短 时 间内使学 生注意力迅 速集中, 发其求 激
术课 都能找出 合适的例子 , 就要求 最 这 教 师在 平时的教学 和生活 中注意这 方 面素材 的积累。 在教学 中发现 最为妥当 的例子 , 可以大胆 使用, 不可生 搬 就 但
硬套, 使事例缺乏说服力。
酝酿, 对于构架整体知识体系和激发 学生学习兴趣有着独特的作用和良好
的效果。
4导入内容要贴 近生活 .
信息技术课堂导入案例
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信息技术课堂导入案例案例一:智能家居系统在信息技术课堂上,可以以智能家居系统为导入案例。
智能家居系统是一种通过信息技术实现家居自动化的系统。
通过使用传感器、网络连接和智能控制设备,人们可以通过手机或其他终端设备远程控制家中的灯光、温度、安防等功能。
学生可以通过讨论智能家居系统的原理、应用和优势,引出信息技术在现代生活中的重要性和应用范围。
案例二:在线教育平台另一个导入案例是在线教育平台。
随着信息技术的发展,越来越多的教育机构和教师开始利用网络和电子设备进行远程教学。
在线教育平台提供了多种教学资源和工具,学生可以通过网络学习各种课程,与教师进行互动,并获得个性化的学习体验。
通过讨论在线教育平台的特点和优势,可以引导学生思考信息技术在教育领域中的应用和影响。
案例三:无人机技术无人机技术是近年来快速发展的一项信息技术。
无人机可以通过遥控或预设航线自主飞行,并通过搭载的传感器和摄像头收集数据或进行拍摄。
无人机广泛应用于航空摄影、物流、农业等领域。
通过讨论无人机技术的原理和应用,可以引导学生了解信息技术在航空领域的应用和潜力。
案例四:虚拟现实技术虚拟现实技术是一种通过计算机生成的虚拟环境,模拟真实世界的感觉和体验。
学生可以通过佩戴虚拟现实头盔或使用手柄等设备,进入一个虚拟世界,并与其中的物体进行互动。
虚拟现实技术广泛应用于游戏、娱乐、教育等领域。
通过讨论虚拟现实技术的原理和应用,可以引导学生思考信息技术对人们体验的影响和改变。
案例五:人工智能助手人工智能助手是一种通过人工智能技术实现的智能助手,可以通过语音识别和自然语言处理等技术与人类进行交互。
学生可以通过讨论人工智能助手的原理和应用,引导学生思考信息技术在人机交互和人工智能领域的应用和发展趋势。
案例六:物联网技术物联网技术是一种通过互联网连接和通信技术实现物体间互联的技术。
通过将传感器和通信设备嵌入物体,使其能够与其他物体进行数据交换和互动。
物联网技术广泛应用于智能家居、智慧城市、智能交通等领域。
课堂导入现代信息技术有效整合

课堂导入与现代信息技术的有效整合好的开端是成功的一半,课堂导入法是可以把学生的注意力吸引过来的一种教学方法。
导入的好坏对课堂的教学效果起着关键作用。
下面我就针对课堂导入的方法谈一些自己的浅见。
一、利用现代信息技术营造问题情境,引入课堂教学巴尔扎克曾经说过:“问题,是开启任何一门科学的钥匙。
”一堂新课的开始,如果教师能够巧妙地创设情境,促使学生的认知领域,产生前所未有的“疑惑”,那么,这个“疑惑”将作为强劲的动力,支持学生主动地、探索性地去学习。
例如,我在教学六年级数学“圆的周长”时,我利用现代信息技术制作多媒体课件展示一幅赛跑图,然后问,两个人同时从a点出发,以同样的速度各跑一圈,甲沿正方形的路跑,乙沿圆形路线跑,谁先返回a点?学生纷纷猜想,各抒己见。
然后,多媒体动画演示,甲经过的是正方形的周长,乙经过的是圆的什么呢?以生动的感官刺激学生,引入新课。
二、利用现代信息技术让学生感受精彩片断赏析法精彩片断赏析法是指在我们的语文教学中,有的时候一篇文章内容很多,我们广大教师可以抓住课文的中心思想,用一两句话就可以很清晰地把文章表达出来。
所谓精彩片段赏析法就是在课堂上教师用现代信息技术把难易理解的课文知识用图片和声音的方式表达出来。
这样可以很好地调动学生学习的兴趣。
还可以达到“牵一发动全身,抓一字揽全文”的效果。
如我在教学六年级语文《清明上河图》这一课的时候,我利用一些现代信息技术给学生下载制作了多媒体课件——有关的图片和资料,首先,让学生懂得我国古代人的聪明才智。
有那么伟大的画家可以画出如此之美妙的《清明上河图》。
这幅图是我国古代最著名的作品之一,画里的内容就像真的一样,让我们大家百看不厌。
我用自己做的课件展现出图画。
在这个时候,学生的积极性一下子被调动了起来。
好多学生都在下边议论,好美呀、好漂亮啊……然后我们导入课文,这样好的一幅画,大家想不想学习它的全部内容呢?现在我们就来学习这一课。
通过这样的引导,学生的思想马上进入了本课的内容,从而想急于了解本文的内容,掌握其写作方法和特点,达到引人入胜的地步,使学生容易入门,起到事半功倍的效果。
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信息技术课堂导入方法
精彩的导入可以为课堂教学奠定良好的基础,导入的质量在某种程度上直接影响着整堂课的教学效果。
课堂导入要从如何把学生的心理活动保持在教学行为上出发,使与教学无关的活动迅速得到抑制。
在信息技术教学中,我们要特别注意知识的衔接,多角度、多方位设计课堂导入,激发学生的思维创造能力,充分利用现有知识去创造、去探索,培养创新思维,增强创新能力。
笔者结合自己的教学实践经验,探讨了以下五种典型的信息技术课堂导入方法。
(一)直接导入法
教师开门见山,直接阐明学习的目的和要求,大纲式地介绍本节课的主要内容和重点。
这种直奔主题的方法能强化学生学习的意志力,集中学生的注意力,让学生的思维迅速定位,很快进入对教学内容的探索。
从而使学生在接下来的讲、练、讨论、作品评价等一系列教学环节中,不断强化和巩固重点,使学生明确本课的目标。
例如在学习使用frontpage创建站点时,教师可直接介绍本节课的教学内容,并展示学习目标:①掌握创建站点的方法;②熟练规划文件的存放结构。
这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性,使学生的学习主动性和积极性得到充分的调动,对学生的独立操作能力也是一个极好的锻炼。
(二)温故导入法
教师利用教材知识结构循序渐进的关系,在复习旧知识的基础上引出新知识,激发学生对新知识的探究欲望。
这种导入法注重了前后知识的联结和学生学习情绪的酝酿,对于构架整体知识体系和激发学生学习兴趣有着独特的作用和良好的效果。
例如在学习用Powerpoint制作幻灯片作品时,教师可以从学生已学过的
Word软件入手,对比两个软件的界面构成,让学生找出相似和区别的地方。
这样做,学生能很快的熟悉Powerpoi nt软件,并能更快更好地使用这个软件。
(三)情境创设导入法
教师创设一定的学习情境,让学生在情境中体验、领悟,从而自然而然地进入到
新课的主题中来。
建构主义理论认为,教学中只有设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的教学情境,才能引导学生积极主动地参与学习。
在信息技术教学中,教师可以运用多媒体、故事和身边的生活事例等多种形式导入新课,以激发学生的学习兴趣。
情境创设导入法对事例的选取要求较高,并不是每一节信息技术课都能找出最合适的例子,这就要求教师在平时的教学和生活中注意这方面素材的积累。
在教学中发现最为妥当的例子,就可以大胆使用,但不可生搬硬套,使事例缺乏说服力。
例如学习用Excel软件进行数据统计和排序时,教师可先与学生讨论并展示出**常生活中接触较多的食物,并了解它们各自包含的营养成分。
为了更好的认识健康饮食的重要性,教师让学生帮忙,快速准确地比较各种食物的营养成分。
学生忙的不亦乐乎,但教师早已得出结论。
在学生疑惑而又期盼的神情下,教师趁机解惑一一用Excel软件的数据统计和排序功能来解决,从而引出新课。
在接下来的课堂中,学生积极参与,思维也很活跃。
(四)悬念设置导入法
教师根据教学目标和教学内容,有意识地提出问题,设置悬念,使学生的认知发生冲突,进而激发学生的好奇心和求知欲,使探究行为先产生,然后自然导入新课的一种方式。
教师在问题设计时既要考虑新旧知识的联系,注意旧内容的复习和过渡的自然,又要对新知识做出概括性总结,以问题形式进行表述。
而且问题在提出时要符合学生的认知水平,同时富有启发性和探究价值,能激发学生的兴趣。
(五)趣味导入法
赞可夫说:“兴趣是最好的老师。
”教师用生动有趣的语言导入新课,引起学生的学习兴趣。
教师可用猜谜、讲故事,玩游戏等方式来激发学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。
例如学习计算机安全使用道德时,由于涉及信息技术理论知识较多,如果教师
纯粹地跟学生讲相关知识点,会显得很枯燥,学生听的兴趣不大,自然就达不到好的教学效果。
教师可以用相关计算机病毒引发的事例吸引学生的注意力,让学生参与进来,发表自己看法,让学生意识到计算机安全和使用道德的重要性,从而导入新课。