强力推荐Maya教程第七展UV和卡通效果教程.

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maya菜单教程

maya菜单教程

File (文件)菜单New Scene(新场景)Open Scene(打开场景)Save Scene(保存场景)Save Scene As…(另存为)Save Preferences(保存参考)Optimize Scene Size(优化场景大小)Import…(导入)Export All…(导出)Export Selection…(导出选择的物体)View Image…(观看图像)View Sequence…(观看序列帧)Create Reference…(创建参考)Reference Editor(参考编辑器)Project(工程)Recent Files(最近的文件)Recent Projects(最近的工程)Exit(退出)Edit(编辑)菜单Undo(后退)Redo(重做)Repeat(重复)Recent Commands List(最近命令列表)Cut(剪切)Copy(复制)Paste(粘贴)Keys(关键帧)Delete(删除)Delete by Type(类型删除)Delete All by Type(类型全部删除)Select Tool(选择工具)Deselect(去选)Select Hierarchy(选择层级)Invert Selection(反选)Select All by Type(类型全部选择)Quick Select Sets(快速选择设置)Duplicate(复制)Duplicate Special(特殊复制)Duplicate with Transform(变换复制)Group(成组)Ungroup(解组)Level of Detail(细节级别)Parent(父子)Unparent(断开父子)Modify (修改)菜单Transformation Tools(变换工具)Reset Transformations(重设变换)Freeze Transformations(冻结变换)Snap Align Objects(吸附排列物体)Align Tool(排列工具)Snap Together Tool(吸附工具)Evaluate Nodes(计算节点)Make Live(激活吸附)Center Pivot(中心坐标点)Prefix Hierarchy Names…(层级名前缀)Search and Replace Names…(查找替换名称)Add Attribute…(增加属性)Edit Attribute…(编辑属性)Delete Attribute…(删除属性)Convert(转换)Paint Scripts Tool(绘制代码工具)Paint Attributes Tool(绘制属性工具)Display(显示)菜单Grid(网格)Heads Up Display(顶部显示)UI Elements(用户界面元素)Hide(隐藏)Show(显示)Wireframe Color…(网格颜色)Object Display(物体显示)Transform Display(变换显示)Polygons(多边形)NURBS(NURBS)Subdiv Surfaces(细分表面)Animation(动画)Rendering(渲染)Windows (窗口)菜单General Editors(主编辑器)Rendering Editors(渲染编辑器)Animation Editors(动画编辑器)Relationship Editors(关系编辑器)Settings/Preferences(设置/参数编辑器)Attribute Editor(属性编辑器)Outliner(大纲窗口)Hypergraph: Hierarchy(超级图表:层级)Hypergraph: Connections(超级图表:连接)Paint Effects(笔刷特效)UV Texture Editor(UV编辑器)Playblast(动画预览)View Arrangement(视窗排列)Saved Layouts(保存Layout)Save Current Layout…(保存当前的Layout)Frame All in All Views(在所有窗口最大化显示所有物体)Frame Selection in All Views(在所有窗口最大化显示选择的物体)Minimize Application(最小化应用窗口)Raise Main Window(提升主窗口)Raise Application Windows(提升应用窗口)Help(帮助)菜单Maya Help(Maya帮助)Learning Movies(学习视频)Tutorials(教程)What’s New(最近更新)Support Center(支援中心)Data Exchange Solutions(数据交换方案)Online Release Note Updates(在线节点更新)The Area(区域)Download Setup Assistant(下载设置助手)Browser Setup Assistant(浏览设置助手)Report a Problem…(上报问题)Suggest a Feature…(建议)Autodesk DirectConnect Help(Autodesk直连帮助)Autodesk Online Store(Autodesk网上商城)MEL Command Reference(MEL命令参考)Python Command Reference(Python命令参考)Node and Attribute Reference(节点和属性参考)Find Menu…(查找按钮)About Maya(关于Maya)Animation (动画)模块Animate(动画)菜单Set Key(设置关键帧)Set Breakdown(设置受控制值)Hold Current Keys(保持当前帧)Set Driven Key(设置驱动关键帧)Set Transform Keys(设置变形帧)IK/FK Keys(IK/FK关键帧)Set Full Body IK Keys(设置全身IK关键帧)Set Blend Shape Target Weight Keys(设置混合变形目标权重帧)Create Clip(创建片段)Create Pose(创建姿势)Ghost Selected(影像代理)Unghost Selected(移除所选择的影像代理)Unghost All(移除全部影像代理)Create Motion Trail(创建运动轨迹)Create Animation Snapshot(创建动画快照)Update Motion Trail/Snapshot(更新运动轨迹/快照)Create Animated Sweep(由动画曲线创建几何体曲面)Motion Paths(运动路径)Turntable(转盘)Geometry Cache(物体缓存)菜单Create New Cache(创建新的缓存)Import Cache…(导入缓存)Disable All Cache On Selected(使所有选中的缓存无效)Enable All Caches On Selected(使所有选中的缓存有效)Replace Cache(重置缓存)Merge Caches(合并缓存)Delete Cache(删除缓存)Append to Cache(附加缓存)Replace Cache Frame(重置缓存帧)Delete Cache Frame(删除缓存帧)Delete History/Ahead of Cache(删除历史/以前的缓存)Paint Cache Weights Tool(绘制缓存权重工具)Create Deformers (创建变形器)菜单Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Cluster(簇)Soft Modification(软化修正)Nonlinear(非线性式)Sculpt Deformer(造型变形)Jiggle Deformer(抖动变形)Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存)Jiggle Disk Cache Attributes(抖动磁盘缓存属性)Wire Tool(网格化工具)Wire Dropoff Locator(网线定位器)Wrinkle Tool(褶绉变形工具)Point On Curve(线点造型)Edit Deformers(编辑变形器)菜单Edit Membership Tool(编辑成员工具)Prune Membership(变形成员)Blend Shape(混合变形)Lattice(旋转)Wrap(蒙皮)Wire(网格化)Display Intermediate Objects(显示中间物体)Hide Intermediate Objects(隐藏中间物体)Paint Blend Shape Weights Tool(绘制混合变形权重工具)Paint Cluster Weights Tool(绘制簇权重工具)Paint Jiggle Weights Tool(绘制轻微变形权重工具)Paint Wire Weights Tool(绘制网格权重工具)Paint Membership Tool(绘制设置成员工具)Skeleton(骨骼)菜单Joint Tool(关节工具)IK Handle Tool(反向动力学句柄工具)IK Spline Handle Tool(反向动力学样条曲线句柄工具)Insert Joint Tool(添加关节工具)Reroot Skeleton(重新设定根关节)Remove Joint(去除关节)Disconnect Joint(解除连接关节)Connect Joint(连接关节)Mirror Joint(镜向关节)Orient Joint(确定关节)Retargeting(重置目标)Joint Labelling(接合标注)Full Body IK(全身反向动力学)Set Preferred Angle(设置参考角)Assume Preferred Angle(采取参考角)Enable IK Handle Snap(反向动力学句柄捕捉有效)Enable IK/FK Control(反向/正向动力学控制有效)Enable Selected IK Handles(反向动力学句柄有效)Disable Selected IK Handles(反向动力学句柄无效)Skin(蒙皮)菜单Bind Skin(绑定蒙皮)Detach Skin(断开皮肤)Go to Bind Pose(恢复骨头绑定)Edit Smooth Skin(柔体皮肤编辑)Edit Rigid Skin(刚体皮肤编辑)Constrain(约束)菜单Point(关节)Aim(目标)Orient(方向)Scale(缩放)Parent(父子)Geometry(几何体)Normal(法向)Tangent(切线)Pole Vector(矢量坐标)Remove Target(移除目标)Set Rest Position(设置静止位置)Modify Constrained Axis…(修改约束坐标轴)Character(角色)菜单Create Character Set(创建角色属性)Create Subcharacter Set(创建子角色属性)Character Mapper(角色贴图)Attribute Editor(属性编辑器)Add to Character Set(添加角色属性)Remove from Character Set(从角色属性中移除)Merge Character Sets(合并角色属性)Select Character Set Node(选择角色属性节点)Select Character Set Members(选择角色属性成员)Set Current Character Set(设置当前角色属性)Redirect(改变方向)Polygons(多边形)模块Select(选择)菜单最常用的是上面五项:Object/Component(物体层级)Vertex(点层级)Edge(边层级)Face(面层级)UV(UV点层级)每一个后面都有对应的快捷键(后同)。

Maya2018中文全彩案例教程 第七章 动画技术

Maya2018中文全彩案例教程 第七章 动画技术

7.1 动画基础知识
在Maya 2018中,一个对象被创建完成后,它的 所有节点属性,包括模型的位移、大小、旋转,以 及场景中材质的颜色、透明度、灯光的强度等属性 都可以用来制作动画。本节将为大家介绍动画的基 本知识,包括动画的基本原理、动画的基本分类以 及基本动画的创建方法等。
7.1.1动画基本原理
选择播 自动关键 放速度 帧切换
动画首选项
下面对动画控制界面中的基本操作命令的应用进行介绍。
时间轨:时间轨上的数字序号代表了每一帧的序列帧号,默 认第1帧为起始帧。
当前帧:用于显示时间滑块停留的序列帧号。 播放控制器:用于控制动画的播放,播放控制器集成了各种
帧播放的操作工具。 动画制作起始时间:用来选择动画从第几帧开始制作。 动画播放起始时间:用来选择在时间轨上第几帧开始显示动
执行“约束>运动路径>连接到运动路径”命令, 将打开“连接到运动路径选项”对话框,如下图所 示。
下面对“连接到运动路径选项”对话框中的参数进 行介绍。 时间范围:该选项有3个单选按钮,当选中“时间
滑块”单选按钮时,时间轨上的开始、结束时间用 来控制路径动画的开始、结束时间;选中“起点滑 块”时,下面的“开始时间”参数被激活,用户可 以根据需要设置路径动画的开始时间;选中“开始/ 结束”单选按钮时,下面的“开始时间”和“结束 时间”两个参数同时被激活,可以设置路径动画的 开始和结束时间。
动画制作完成后,需要在特定平台上播放,制作速 率要根据播放平台的要求来进行设置。用户可在“ 首选项”对话框的“设置”面板中单击“时间”下 三角按钮,在下拉列表中选择所需的制作速率选项 ,如下右图所示。
7.2 关键帧动画
关键帧动画是最常用的动画创建方法,若要使 场景中的静态物体可以运动起来,就需要根据用户 需要为物体设置不同的形态,并为这些形态设置关 键帧。

maya编辑UV及如何画贴图

maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。

2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。

图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。

它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。

Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。

重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。

图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。

在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。

MAYA基础培训 第7章

MAYA基础培训 第7章

图7-41
7.5.4
VRay基本材质
VRay渲染器提供了一种特殊材质——VRayMtl材质,如图7-42所示。在场景中使
用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)效果,并且反射和折射参数的调 节更加方便,同时还可以在VRayMtl材质中应用不同的纹理贴图来控制材质的反射和 折射效果。双击VRayMtl材质节点,打开其“属性编辑器”对话框,如图7-43所示。
图7-7
7.3 向量渲染器——Maya向量
Maya除了提供了“Maya软件”、“Maya硬件”和mental ray渲染器外,还带有 “Maya向量”渲染器。向量渲染可以用来制作各种线框图以及卡通效果,同时还可以直 接将动画渲染输出成Flash格式,利用这一特性,可以为Flash动画添加一些复杂的三维效
画面,被广泛应用于电影、动画、广告等领域。从Maya 5.0起,
mental ray就内置于Maya中,使Maya的渲染功能得到很大提升。随 着Maya的不断升级,mental ray与Maya的融合也更加完美。 mental ray可以使用很多种渲染算法,能方便地实现透明、反射、 运动模糊和全局照明等效果,并且使用mental ray自带的材质节点还 可以快捷方便地制作出烤漆材质、3S材质和不锈钢金属材质等,如图 7-12所示。 图7-12
7.4.1 7.4.2
课堂案例:用mental ray模拟全局照明
课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温
7.4.3
mental ray的常用材质
mental ray的材 质非常多,这里只介 绍一些比较常用的材 质,如图7-12所示。
图7-12
7.4.4
公用
“公用”选项卡下的参数与 “Maya软件”渲染器的“公用” 选项卡下的参数相同,主要用来 设置动画文件的名称、格式和设 置动画的时间范围,同时还可以 设置输出图像的分辨率以及摄影

Autodesk Maya UV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结

Autodesk Maya UV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结

1UV的介绍2使用平面投射3使用圆柱投射4使用球形投射5使用自动投射6多边形和细分曲面的UV投射7使用错中投射8展开UV9UV相关的问题10身体111身体212身体313身体414对头使用平面投射115对头使用平面投射216腿部展UV详解17脚部展UV详解0118脚部展UV详解0119胳膊展UV详解20平面投射手0121平面投射手0222整理UV layout布局和舌头23创建UV快照和UV传递多边形和细分曲面都可以进行UV的编辑,曲面和曲线不能进行UV的编辑,在曲面上UV是和曲面物体是连在一起的,是无法对曲面的UV进行编辑的。

在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。

在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。

映射细分曲面时要使用细分曲面的映射工具,细分曲面的映射工具在(曲面)模块的(细分曲面)-(纹理)里,给细分曲面创建UV前要进入细分曲面的面级别,然后在模型的外围会显示一些线框,选择这些线框的面,就是选择细分曲面模型上的面,然后再使用细分曲面的映射工具就可以为细分曲面创建UV。

创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。

在创建多边形和细分曲面后Maya会自动为模型创建一个UV,可以在菜单的(创建)中设置在创建物体时不自动创建UV。

(精品)maya编辑UV及如何画贴图

(精品)maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。

2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。

图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。

它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。

Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。

重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。

图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。

在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。

Maya软件使用技巧

Maya软件使用技巧

第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。

在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。

图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。

并且按下鼠标左键选择HotboxStyl e中的Zones Only可以不让热盒弹出。

如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。

完全恢复的快捷键是ALT+M第三招创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。

方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了第五招自定义工具架图标我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择W indows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功第六招自定义标记菜单执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了第九招界面元素隐藏或显示执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小第11招空选空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。

第七讲 MAYA基本操作

第七讲  MAYA基本操作
Polygon Primitives多边形基本体创建面板
5、对象的基本操作
对象的基本操作包括选择、移动、缩放、复制、组合及对齐等。
(1)选择与取消选择
使用选择按钮,单击某个对象就可选择某个对象;在对象外单击就可取消选择某个对象。对象被选择时,对象线框呈绿色显示,取消后线框呈蓝色显示。选择多个对象时,使用鼠标将多个对象框选即可。
14、自定义视图的背景颜色
系统默认的背景颜色为灰色,要改为其它颜色可执行如下操作:
(1)“Window(窗口)”菜单下“Setting/Preferences(设置/参数设置)”命令后的“Color Settings(颜色设置)”;
(2)在“Color(颜色)”对话框中单击“3D View(3D视图)”左侧的展开按钮,展开相关选项,拖动颜色滑块,可调整视图背景色的颜色深浅设置,单击颜色框可设置其它颜色。
11、曲线捕捉:共有4种捕捉方式,分别是栅格捕捉、边线捕捉、点捕捉和曲面捕捉。其中栅格捕捉可以让所绘制的曲线的顶点吸附在栅格的交叉点上。在四视图模式下,使用Create(创建)菜单下的EP Curves Tool(EP曲线工具)命令,或使用工具架中的Curves创建类下的 。按住X键,在Front视图中点击,绘制一条曲线,发现曲线的顶点将吸附在栅格交叉点上,如松开X键,点击鼠标,会发现曲线的顶点不再吸附在栅格的交叉点上。
(4)镜像复制:用来复制一些有镜像特点的对象,如人脸。先使用多边形建模方式创建一个多边形对象,然后执行“Mesh(网络)”菜单下的“Mirror Geometry(镜像几何体)”命令,在打开的镜像设置窗口中设置镜像轴进行复制。
镜像设置窗口
8、对象成组与解组:选定多个需成组的对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Group(成组)命令,可将这些对象构成一个组;选定一个组对象,然后使用Edit(编辑)菜单下的Ungroup(解组)命令,可将这一个组解开成多个独立的对象;

使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程

使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程

使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程第一章:Maya介绍与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,可用于3D建模、动画制作、渲染等多个领域。

在开始学习Maya之前,首先需要下载并安装软件。

进入Autodesk官网,创建账号并选择合适的版本进行下载。

安装完成后,打开Maya软件。

第二章:界面布局与基本操作Maya的界面分为视口区、工具架、菜单栏等部分。

视口区是主要的操作区域,可进行3D场景的编辑和观察。

工具架包含了常用的工具,如选择工具、移动工具、旋转工具等。

菜单栏提供了各种功能和设置选项。

基本操作包括选择物体、移动物体、旋转物体等。

在视口区选择物体时,点击物体即可选中,选中后可通过移动工具、旋转工具等进行位置和角度的调整。

第三章:三维建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的物体。

常用的建模工具包括绘画工具、建模工具、变形工具等。

绘画工具可用于创建自定义形状。

选择绘画工具后,在视口区绘制线条或曲线,然后通过调整曲线路径和形状参数来创建出想要的物体。

建模工具是用于快速创建基本形状的工具。

可通过选择建模工具,并在视口区指定位置来创建球体、立方体、圆柱体等基本形状。

变形工具用于对已有物体进行修改和调整。

选择变形工具后,可以对选中的物体进行拉伸、挤压、旋转等形状调整操作。

第四章:纹理与材质设置纹理和材质是使物体看起来真实且有质感的关键元素。

Maya提供了丰富的纹理和材质设置选项。

在Maya中,可以为物体导入贴图,并通过设置UV映射来调整贴图在物体上的分布。

同时,可以通过调整纹理属性,如颜色、透明度、反射等来使贴图呈现出想要的效果。

材质设置可通过Maya的渲染器进行调整。

不同的渲染器提供了不同的材质属性调节选项。

通过调整材质的反射、光照等属性,可以使物体看起来更加真实。

第五章:动画制作Maya是一个强大的动画制作工具,提供了多种动画制作和编辑工具。

关键帧动画是最常用的制作方式之一。

MAYA操作技巧大全

MAYA操作技巧大全

MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。

在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。

图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。

并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择HotboxStyle中的Zones Only可以不让热盒弹出。

如果选择Center Zone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。

完全恢复的快捷键是ALT+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面 6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。

方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift 8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelves按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 W Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。

uecg_uv教程

uecg_uv教程

Maya UV 编辑实例系列一个简单的例子下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。

(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节)我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。

源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。

让我开始吧!1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。

2 :我们从小的 Box 物体开始着手。

打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。

将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。

如下图2 :按 F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击 Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。

按 F12 ,进入物体的 UV 选择模式, UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些 UV 点,在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Select > Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体 UV 块。

在 UVTexture Editor 编辑器中,按 W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他 UV 重叠,有利于看得更清楚。

按 R 键使用缩放工具,缩放 UV 点,同时观看 3D 视图直至方格纹理变成正方形。

maya材质灯光教程:特殊材质

maya材质灯光教程:特殊材质

第7章特殊材质本章着重介绍怎样利用Maya实现一些二维手绘的效果,通过一些简单的实例让大家进一步了解Maya的强大特性。

本章主要内容:●卡通效果●线框渲染●水墨画效果●X光效果各种特殊材质的制作学习。

7.1.卡通效果卡通效果主要是通过三维的手段达到二维的效果。

在Maya里卡通效果的实现是三维和二维衔接的一个过程。

卡通效果的要素有两个:一是勾画其边缘效果,二是色彩和亮度等属性的色阶化。

需要注意的不多,就看个人希望是什么样的二维效果,从而按照自己的想法制作。

本书讲解的是最基本的二维效果,下面举例说明。

【例7-1】制作卡通效果卡通角色躯体范例效果预览,如图7-1所示。

图7-1卡通角色躯体最终渲染效果1)打开光盘中的场景文件scenes\chapter7\Cartoon_Shader.mb,然后打开Hypershade(超级图表),创建一个Surface Shader指定给角色,如图7-2所示。

图7-2创建Surface Shader指定给角色2)再创建一个ramp和一个phong材质,鼠标中键拖动phong材质到ramp上,连结phong材质的outColorR对应ramp的vCoord,如图7-3所示。

图7-3连结phong与ramp3)调节ramp节点的颜色,更改Interpolation形式为None,如图7-4所示。

图7-4调节ramp节点的颜色4)为了渲染方便,将摄像机的渲染背景颜色改为白色,如图所示。

选择摄像机,在其属性编辑选项盒里更改Environment下的Background Color颜色为白色,如图7-5所示。

图7-5更改摄像机的背景颜色5)现在把ramp节点连结给surfaceShader的Out Color,渲染后看到已经出现简单的二维效果了,如图7-6所示。

图7-6连结ramp到surfaceShader的Out Color选项并渲染6)下面再细致地调节角色的身体,使它的身体更加丰富。

maya自带展uv及插件展uv技法[精彩]

maya自带展uv及插件展uv技法[精彩]

maya自带展uv及插件展uv技法[精彩] 第1章 Maya自带展UV及插件展UV技法1.1教学目标1(知识目标(1)通过对maya自带展UV的学习,使学生对UV有初步的了解,掌握初步展UV 的方法。

(2)通过学习展UV,使学生对材质产生兴趣,以及知晓何为UV。

(3)为了使学生更加了解UV,以及了解UVLayout和unfold3D的使用和操作。

2(能力目标(1)通过对各种自带展UV的方法的学习,培养学生的应变能力。

(2)通过观察对比练习,培养学生对UV展法的分析能力,使他们可以应用自如。

(3)通过大量的练习,使学生能够熟练掌握展UV的基本方法。

(4)提高学生对UV的游刃自如,以及对软件的熟知程度。

(5)通过对这两种软件的学习,提高学生的分辨能力。

知晓各种分展UV的方法,然后根据不同的情况,来分展UV。

3 .情感目标通过大量的练习,培养学生独立解决问题的能力,对UV产生浓厚的兴趣,使学生感觉展UV是件非常享受的事情,及通过对各种软件的扩散性学习,可以大大的提高学生的自信,使他们,在一定程度上满足了自己的求知欲望,也在一定程度上提高了学习的积极度。

1.2教学建议1.教材分析本章节主要是让学生对UV有个初步的认识,并且使学生掌握分解UV的简单方法,使其以后的学习能够更加方便。

针对多种展UV的方法进行阐述与解析,使学生在展UV的过程中可以自主的选择分展的方法,依照自己的思路展UV。

2. 教法建议(1) 回顾以前学习的内容,将整个知识框架在拢一遍,慢慢引入贴图,引入UV。

(2) 简单介绍一下UV与贴图的关系,讲下分好UV的重要性,提高学生的重视程度。

(3)引导学生的思路,对Maya自带插件及其余两种插件进行界面介绍和具体的操作示范。

(4) 按照步骤介绍下展UV的基本操作及涉及的编辑器,按照板书,上机操作给学生看。

1.3教学设计示例1.重点难点, 重点: UV与贴图的关系,是材质的基础。

介绍UV编辑器的面板,以及操作;要提醒学生两种软件所识别的格式;界面工具的用处;切换界面的介绍。

maya uv

maya uv

展开 UVs 得到正确的效果

如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可 以利用 UVs 重叠来节约一些纹理空间,例 如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。 从下图中我们可以看出墙角瓷砖 UVs 重叠 了多次以获得图案的二方连续效果。在使 用 UVs 重叠时要注意不应重叠太多,否则 看起来不真实,因为现实生活中没有如此 雷同的得物体。
通过 Edit Polygons > Texturex 子菜单可 以访问多边形的 UV 编辑工具
UV编辑器



在 Maya 中编辑 UV 主要是使用 UV Texture Editor 窗口,专门用于 UV 的排 列与编辑,是 UV 编辑的主要工具。 使用 UV Texture Editor ,可在菜单 Windows> UV Texture Editor 打开。 A 键:显示所有的 UV , F 键:最大化显 示所选择的 UV , Alt 右键:缩放视图,中 键滚轮:缩放视图, Alt 中键:移动视图。
缺省多边形几何体的 UV
多边形UV编辑的原则

多边形的 UV 编辑取决于不同的应用目 的,当然也有制作人的习惯差异。一般 来说最合理的 UV 分布取决于纹理类型、 模型构造、模型在画面中的比例、渲染 尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则 是应该遵循的。
通用的一些基本原则是:

1 、 UVs 尽量避免相互重叠(除非有必 要)。 2 、 UVs 避免拉伸。 3 、尽可能减少 UVs 的接缝(即划分较少 的 UV 块面)。 4 、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到 的地方或结构变化大、不同材质外观的地 方。 5 、保持 UVs 在 0-1 的纹理空间,并充 分利用 0-1 的纹理空间。
自动映射

mayaUV基础

mayaUV基础

mayaUV基础UV基础知识点:理解UV。

UV基本投射的用法。

折分UV前的规划。

折分UV的常用命令。

1、UV的概念UV主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D 纹理的坐标点。

它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D的纹理。

UV坐标是用于放置象文件贴图这类的2D纹理在三维空间中的模型上的坐标位置。

在NURBS中,UV是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。

如果纹理在NURBS面片上放置的话,可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1空间。

如果这个多边形表面没有UV的信息存在,就会在视窗中显示灰色透明斜条纹状的(有时也显示为彩色透明斜条纹状)如图。

UV编辑是在完成建模之后要对模型指定纹理之前进行。

图4.1.1-01UV编辑的最终目的是为使用2D纹理服务的,如果在编辑纹理的时候就给予一个标准的2D纹理用于检验UV的正确与否,将有利于UV编辑的快速与准确,于是我们经常会用到已经准备好的UV测试贴图,通过file节点作为模型的纹理,程序纹理当中的棋盘格也经常被用作测试,看纹理在模型表面分部是否合理均匀,但是在编辑过程中最好使用事先准备好的图片而非程序纹理。

2、UV 编辑的基本原则1.UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭2.保持UVs(相同纹理)在0~1纹理平面内3.UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧4.尽可能划分少的UV块5.尽可能利用0~1纹理平面空间3、UV编辑器的使用在window选项下,选择UV Texture Editor(uv编辑器):图4.1.1-03打开UV编辑器,如图:图4.1.1-04最上面英文部分是UV编辑器的命令菜单,如图:图4.1.1-05中间的面部分是命令的快捷图标,如图:图4.1.1-06最下面的UV编辑器的操作界面,如图:图4.1.1-074、UV 投射方式MAYA默认有4种投射方式,在Create UVs选项下,如图:图4.1.1-081.P LANAR M APPING 平面投射2.C YLINDERICAL M APPING 圆柱体投射3.S PHERICAL M APPING 球形投射4.A UTOMATIC M APPING 自动投射设定绘制纹理通道5 投射方式的使用首先呢,我们一般在展UV的时候,会给模型赋予一张格子贴图,为了方便观察,UV是否有拉伸,如图:图4.1.1-10图4.1.1-111)好,这个时候,我们看一下第一种投射方式,叫Planar Mapping(平面投射),如图:在Planar Mapping(平面投射)的旁边,有个小正方形的图标,这是Planar Mapping(平面投射)的属性选项,,如图:图4.1.1-13Projection Manipulator(映射操作属性):改变平面的映射方式。

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7.1
Uv坐标详述
7.1
Uv坐标详述
• Automatic Mapping(自动贴图坐标) • 这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在 于自动生成性以及不规则性。它的主要作用并不在于赋予 物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不 同的若干块,以便在下一步的UV Texture Editor(UV贴 图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱, 所以使用频率并不高。
7.1

Uv坐标详述
下图就是四种不同的贴图坐标,分别赋予球体以后所 显现出来的效果。
7.1
Uv坐标详述
• Planar Mapping(平面贴图坐标) • 它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。 它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。 因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上, 但其它的物体也可以配合Alpha通道进行使用,比如眼球 的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。
7.1
Uv坐标详述
7.1

Uv坐标详述
我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:
7.1

Uv坐标详述
一般来说,为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图 坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说, 系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相 应的贴图坐标呢? • 由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形。 因此选择刚才创建的模型,执行Create Uvs(创建Uvs坐 标)→Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标)命令, 将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。 • 这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点, 模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的 是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。
7.1
Uv坐标详述
7.1
Uv坐标详述
• Spherical Mapping(球形贴图坐标) • Spherical Mapping(球形贴图坐标)是一种以球体 的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体 上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响, 比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。
MAYA教程目录
第1章 :奇异的三维世界 第2章:揭开Maya的神秘面纱 第3章:曲面建模 第4章:Polygon模型 第5章:maya的材质系统 第6章:材质的实际应用案例 第7章:UV划分和卡通材质 第8章:maya的灯光系统 第9章:Maya的摄像机
目录
• • • • 7.1、UV坐标划分详述 7.2、UV划分实例——小奶牛的材质 7.3、卡通材质 7.4 三维角色与二维场景结合实例
7.2

UV划分实例——小奶牛的材质
打开配套光盘中的7-1-Uvs.mb文件,场景中有一个小 奶牛的卡通模型。
7.2

UV划分实例——小奶牛的材质
本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
7.3

卡通材质
三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大 的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就 是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款 叫做《跑跑卡丁车》的网络赛车游戏。 • Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统, 下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。 • 打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只 黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认 灯光。
7.1
Uar Mapping(平面贴图坐标) • 它是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图 坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。 • 其实Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)一个很 大的用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大 多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用 Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)来制作的。
7.1

Uv坐标详述
在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做 “贴图坐标”的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一 个实例来说明。 • 现在打算来做一个“可口可乐”的易拉罐的瓶体。用 旋转建模的方式做出易拉罐的瓶体,使用配套光盘中的 “coca cola.tga”,如图7-4所示,这张图片作为它的文 件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是 乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。
7.1
Uv坐标详述
7.1

Uv坐标详述
那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图 坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图 坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对 坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。 • 贴图坐标在Maya中有4种基本类型,刚才使用的只是 基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直 接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以 达到使用者的满意程度。 • 在Maya中,多边形的贴图坐标一般有四种:Planar Mapping(平面贴图坐标),Cylindrical Mapping(圆柱 体贴图坐标),Spherical Mapping(球体贴图坐标), Automatic Mapping(自动贴图坐标)。
7.3
卡通材质
7.3

卡通材质
执行视图菜单的View→Select Camera(选择摄像机) 命令,按下Ctrl+A打开属性设置面板,在Environment卷 轴栏下,修改Background Color(背景颜色)为黄灰色, 这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。
7.3

卡通材质
选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行 Toon→Assign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认的 卡通材质,这7种效果分别指定给模型。
7.3

卡通材质
本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
7.4

三维角色与二维场景结合实例
现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合 的方式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合 成到二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格, 又可以利用三维动画的快捷提高工作效率。 • 这种风格的动画就需要在三维软件中,对角色使用卡 通材质,来使片子整体风格统一。另外还需要使用其他的 一些方法,来使两者的镜头角度、光线照射角度以及阴影 角度相符合。这种结合就需要用到一种新的材质来制作。
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