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随着中国创业板的开启,将会有越来越多 的上市企业出现,创造一个又一个的网络 传奇
中国网络游戏运营商市场份额(TOP10)
排名 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2007Q1 盛大 网易 征途 九城 久游 完美时空 腾讯 中华网 金山 连众 18.40% 17.50% 15.60% 9.80% 7.60% 6.50% 5.50% 2.60% 1.90% 1.10% 2008Q2 盛大 网易 巨人 腾讯 九城 完美时空 久游 搜狐 网龙 光宇华夏 15.70% 11.20% 9.80% 9.40% 9.10% 7.50% 6.70% 6.50% 3.70% 3.00% 2009Q2 盛大 腾讯 网易 完美时空 畅游 久游 巨人 九城 光宇华夏 网龙
游艺春秋的定位

企业横向发展:由用户群出发,向周边行业拓 展,比如:并购或投资社区、门户、影视流媒 体、互联网工具等,以充分利用用户群价值, 并开拓新的用户
游艺春秋已经开始自行建设社区,并通过独特 的双层帐号系统,与一些知名行业社区实现了 双向免签互通。 游艺春秋已经开始向上游投资了原创内容与游 戏研发,具体体现在《神墓ol》和《沧海ol》
2003年-2011年中国网络游戏市场规模及增长率
1200.0 77.70% 1000.0 800.0 600.0 44.10% 427 400.0 207.8 200.0 20.0 33.3 2004 48.0 2005 0.0 2003 2006 2007 2008 2009E 2010E 2011E 市场规模(亿) 增长率 136.5 76.8 311 66.50% 60.00% 52.20% 49.70% 550 37.30% 28.80%


游艺春秋正在积极参与行业内各大厂商的联合 运营,并与部分韩国企业达成联合研发、定制 的意向 游艺春秋已经收购了中国著名网络小说两部的 长期独家改编游戏授权,并与大量作者建立了 良好关系 U1GE社区平台的双层帐号系统将极大的促进 并保障用户自发的C2C交易


发展规划
产品积累期 平台扩张期
• 整体运营平台实 • 联合研发 现营业收入6亿+ 海外代理 • 计划上线新游 团队投资 戏3-4款 社区平台 • 成功运营《新破 天一剑》,实现营 • 月度收入超过 • 实现营业收入3亿+ 15M 业收入4500万 • 11年行业排名提升 • 行业排名提升至 • 成功投资2家研发 至15~18名 前 20 名 企业 • 12年行业排名提升 至10~12名 • 成功代理《新破 • 行业排名30~50 名 天一剑》
用户数据分析
(访问,来源,销售,推广)
U1ge.com 游艺春秋用户服务平台
盈利模式
2008年4月11日正式商业化
有效凝聚了超过30万忠实用户
合同期间,每年可以稳定贡献利 润1000万
计划
与Magics在华组织合资公司A
以Magics核心开发团队为主,联合研发《破天一剑》Forever新产品
圣灵传说
圣灵传说是一款大型卡通2.5D MMORPG 游戏拥有庞大的世界观,深邃的故事背 景,系统也非常完善。游戏画面整体以2D卡 通风格为主,色彩鲜艳,游戏角色十分Q版 可爱。各个职业的技能都非常绚丽,加上3D 背景画面能让玩家体验空间层次上真实感受。
市场预测
注册用户500万以上 全国在线用户百万 同时在线玩家10万以上
计划
2009年10月中旬公开测试
2009年11月商业化
官方网站PV数百万日浏览量 12月内完全收回投资成本 用户社区数百万注册用户
神墓与沧海
《神墓OL》是游艺春秋2009年精心打造的首款玩家自创副本PK2.0玄 幻网游!游戏改编自网络火爆同名玄幻小说《神墓》,小说自2006年起开 始在起点中文网连载,连载两年,长达270万字,点击量超越3400万,大 陆港台实体书发行超越50万册,在网络上广泛流传,与《诛仙》一时瑜亮。 计划: 2009年9月中旬内部测试 2009年11月商业化 2010年7月前完全收回投资成本
游艺春秋游戏商业计划书
子曰:志于道,据于德,依于仁,游于艺
2009.09
Key point

新一代迅速崛起的网络游戏服务商 致力于网络游戏的运营、研发以及社区平台的建设

拥有押上房子做事业的魄力的专业团队,锐意成为行业翘楚
Agenda
1
行业分析及竞争格局
2
关于游艺春秋
3
市场定位及发展规划
4
主营业务及盈利模式
朱威廉
尚进
徐波
孙涛
中国网络游戏运营商运营收入(TOP10)(亿元)
排名 1 2 3 盛大 网易 征途 2007Q1 5.05 4.8 4.3 盛大 网易 巨人 2008Q2 8 5.7 5 盛大 腾讯 网易 2009Q2 13.1 12.8 7.9 19.00% 18.50% 11.40% 6.80% 6.70% 6.40% 5.80% 3.30% 2.80% 2.60%
网站 门户、webgame、 社区、渠道、客服
我们的愿景
希望我们的游戏运行在每台机器上
You 以人为本
U
E
Entertainment 娱乐生活
Won 赢得尊重
1
G
Game 快乐游戏
Part 3
市场定位及发展规划
市场定位
游艺春秋致力于打造新型综合游戏产业平台,锐意成为行业翘楚
基于产业发展的判断

企业纵向发展:由运营出发,向上游并购或 投资内容开发商、版权商;向下游并购或投 资各类渠道商(如网吧系统开发商);使各环节 成本降低 企业大串联:运营商之间更紧密地合作,相互 开放用户群;研发商之间更紧密地合作,更多 的进行联合、定制研发 成功的原创原始内容版权价值提升,游戏覆 盖类型更广泛 虚拟经济逐渐合法化,C2C交易产值上升
网络游戏受到资本市场热捧
天涯、开心等社区交友论坛逐渐拓展web游戏;巨人、盛大等网络游戏公司骄人的业绩;搜狐将畅游分拆 上市获得市场的巨大认可等等,这些无一不充分体现了资本市场对于网络游戏的高度看好
网络游戏产业链日趋完善,上下游之间的整合日益成熟
2008年中国网络游戏产业实际销售收入183.8亿元,更为周边产业带来478.4亿元的收入,网络游戏的产业 链日趋完善,上下游之间的整合也日益成熟
新破天一剑
所获荣誉
软件行业协会十大人气网络游 戏奖 最佳代理网络游戏奖
概览
2007年7月27日正式开始内测 2008年2月18日注册用户超千万
腾讯杯QQ网络调查及评比--最 佳武侠游戏
Chinajoy杯最受欢迎十大网络 游戏奖
2008年3月31日开放服务器数达 32组,在线人数超5万人
中国已经成为全球网络游戏核心市场之一
2007年全球网络游戏的市场规模,中国已经以20%排名第三,仅次于美国的31%及韩国的23%。随着中国互 联网的普及与网游渗透率的快速提高,中国已经成为全球网络游戏用户最集中的地区,其网络游戏市场规模 在全球所占的比重将会越来越大,中国已经成为全球网络游戏的核心市场之一
未来几年网游行业仍将保持良好的发 展势头,预计在2012年前,每年的增 长率将在20%以上
>20% 2009年第2季度,网络游戏市场继续保持增长, 市场规模达到69亿元,同比增长35.9%,环比 增长12.1% 2009年1季度,在互联网经济整体下滑的大环 境下,网络游戏是唯一实现营收规模增长的行 业,其市场营收规模同比增长32.5%,环比增 长7.7%,单季收入突破60亿元,成为国内互联 网唯一飘红的细分行业 2008年,全球遭遇经济危机,但中国网游行业的 发展势头依旧强劲、全线飘红,网游市场规模达 208亿,稳居网络经济细分榜首 过去5年,网游行业持续增长,且每年市场的实际 增长率都超出预期
综合娱乐社区平台
其它游戏开发团队作品
游戏官方网站
(新闻,公告,下载,论坛, 图片视频共享,客户服务中 心,商城)
虚拟交易平台
(帐号、虚拟物品、虚拟货 币、点卡、代练)
联盟网站 推广员
(网吧、工会、个人)
增值服务
(博客,互动社区,线上游 戏,客户服务)
游艺春秋自主代理产品
新破天一剑 圣灵传说 神墓 沧海 杀破狼 其他产品
政府扶持
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企 业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持
高速成长的市场
玩家数量增长和付费意愿提升驱动国内市场规模保 持高速增长 2008年网络游戏用户规模达到了7500万,环比增 长23%;付费用户上升63%,比2007年增加了10% 网游用户规模日益扩大,市场蛋糕巨大 据2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》显 示,目前我国网络游戏玩家已达5550万人,且网游 日益成为一种时尚和潮流的休闲生活方式,网游用 户规模将日益壮大,可预期的市场空间巨大
竞争激烈但又充满机会
竞争格局动态变化,竞争越来越激烈,但 还没有绝对的垄断者出现
相比其他行业,还未建立起很高的竞争门 槛,后进入者仍然有机会分享网络游戏行 业的巨大蛋糕 陈天桥 池宇峰 王子杰 丁磊 史玉柱 裘新 裘伯君 这是一个英雄辈出的 行业和年代,将会有 王滔 越来越多的人加入其 中,王侯将相,宁有 张岩 种乎? 王峰 ……
Part 2
关于游艺春秋
关于游艺春秋
公司成立 游艺春秋网络科技(北京)有限公司成立于2007年,总部位 于北京中关村
百度文库
获得荣誉
获得2008年北京市CRD开发区最有前途新锐企业称号
所获代理权

韩国Magics公司开发的《新破天一剑》在大陆地区总代 韩国DNC公司开发的《圣灵传说》在大陆地区总代 边城游侠公司(投资)开发的《神墓ol》全球版权 西安乐游公司(投资)开发的《沧海ol》全球版权
竞争格局
网络游戏运营商2009年Q2市场份额 网络游戏运营商2009年Q2市场规模

网络游戏行业市场竞争格局一直在不断变化,第一集团的盛大、腾讯和网易可能会维持相当长的时间 完美、畅游、巨人、久游难分伯仲,处于第二集团 不断会有新游戏形式的公司进入月入千万美元的准一线 竞争强度逐步增加,不规范化的竞争从08年开始有愈演愈烈的趋势,典型的案例包括: 腾讯连续抄袭 成功作品和网易-九城魔兽代理事件,畅游和麒麟的官司等等
游戏题材取自现如今最具人气、最受欢迎的新武侠小说《沧海》。作 者凤歌,今古传奇暨黄易武侠文学一等奖得主。《昆仑》使得凤歌确立了 大陆新武侠领军人物的地位,《沧海》则是凤歌全面超越《昆仑》的新作, 是凤歌构建的“山海经”系列第二部。 计划: 2010年1月中旬公开测试 2010年2月商业化 2010年9月内完全收回投资成本
历史业绩

注册用户600万 平均在线5万 最高在线7万 2008年营收4500万RMB
股权结构
5个自然人
100%
游艺春秋
40%
35%
100%
100%
95%
边城游侠
西安乐游
游艺春秋
杭州春秋
游戏社区平台
研发 《神墓0L》
研发 《沧海0L》
外版运营 《破天一剑》 《圣灵传说》
内版运营 《神墓0L》 《沧海0L》
公司成立 2007-2008
初步发展 2008-2009
稳步发展
积极扩张
2011-2012
进入第一集团
2009-2010
2013
Part 4
主营业务及盈利模式
主营业务
网络游戏的运营
其他产品
社区平台建设 U1ge.com 游艺春秋用户服务平台
网络游戏的开发
游艺春秋已经投资了两个研发企业,从事网络游戏的开发
5
公司优势及投资亮点
6
财务预测及融资计划
Part 1
行业分析及竞争格局
快速成长,日渐成熟
目前,中国的网络游戏产业正在快速成长并快速走向成熟,发展前景非常广阔 网络游戏已经成为中国网络经济的领头羊
中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏异军突起并得到了非常迅猛的发展,已成 为整个网络经济发展的领头羊
4
5 6 7 8 9 10
九城
久游 完美时空 腾讯 中华网 金山 连众
2.7
2.1 1.8 1.5 0.72 0.52 0.3
腾讯
九城 完美时空 久游 搜狐 网龙 光宇华夏
4.8
4.6 3.8 3.4 3.3 1.9 1.5
完美时空
畅游 久游 巨人 九城 光宇华夏 网龙
4.7
4.6 4.4 4 2.3 1.9 1.8
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