谈娱乐时代的大众狂欢——当代网络游戏文化传播的特征及批判(一)

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谈娱乐时代的大众狂欢——当代网络游戏文化传播的特征及批判(一)

论文关键词:网络游戏;文化工业;符号消费

论文摘要:新世纪,网络正逐渐成为主宰人们日常生活的一种媒介。而网络游戏作为一种新兴的游戏类型,以互联网为其寄存栽体而广为传播的.因其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到青少年受众的青睐从而广为传播。本文以网络游戏文化传播的特征为切入口,结合媒介和文化批评理论来对网络游戏这一新世纪的大众文化现象进行理论分析和理性思考,以新的视角和新的方式对这一现象进行学理的阐释和反思,借反思当代大众文化之一隅,来审视当今大众文化的功利主义、娱乐主义和商业主义。时至今曰,网络游戏作为最具影响力的游戏种类已经深入到我们大众生活的各个方面,无论到哪里你都能见到网络游戏的身影。而网络游戏由于其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到大众的喜爱和青睐,而且越来越多的人沉迷于其中无法自拔,因此,网络游戏已经成为了当今社会一种依托丁网络的以游戏互动为方式的传播媒介,影响着我们的生活的各个方面。

一、网络游戏的媒介现状

游戏是什么?游戏是一种生命的活动方式,换言之,是一种生活的存在方式。正是在这个意义上,德国哲学家伽达默尔才说游戏是一种存在方式,游戏是一种艺术作品本身的存在方式。加拿大学者麦克卢汉说游戏是人或群体的延伸,并在现实生活的各个方面都有着不同的表现形式。但是这种艺术性或者艺术作品的某种艺术性绝不是个与日常生活和日常生活的生命力对峙的自为对象,游戏是在游戏者的游戏体验之中获得了它的真正存在,生活也是如此。在这里游戏和艺术必然地联系在了一起并必然地都处在生活当中。因此,我们可以说我们的生活离不开游戏。而谈到游戏,我们不得不说游戏中最主要也是最受大众欢迎的游戏类型——网络游戏。

2001年,网络游戏在中国迅速超过单机游戏。在一些传统的游戏大国如美国和日本,网络游戏的发展势头稍微缓慢,但在最近几年超过了单机游戏。最主要的原因是,“无论是设计者还是玩家都体会到,与人游戏才会乐趣无穷。网络游戏恰恰提供了一个平台和议题,游戏者在这个平台上创造出一个广阔的世界,刀光剑影里的英雄故事,征战杀伐后的江山变化,缠绵悱恻的浪漫爱情,龌龊龃龉的狗苟蝇营。”还是马克思说得好,认识社会的动物,不满足于现实社会,还要创造出一个虚拟社会。

纵观中国网络文化产业的发展状况,信息技术的快速发展与广泛应用,特别是计算机、互联网、手机等信息传媒的迅速普及,使数字娱乐及网络游戏产业蓬勃发展,异军突起的网络游戏产业成为中国网络文化产业的先锋。“中国互联网络信息中心(CNNIC)第l6次统计报告显示,截止2005年6月30日,我国互联网用户总人数已经突破一亿,其中宽带上网已经达到5300万人。互联网的普及创造出旺盛的文化娱乐消费需求,调查显示有37.9%的网民将休闲娱乐作为上网的主要目的,其中网络游戏玩家为2340万。艾瑞咨询2004年年度报告显示,2004年我国共有网络游戏玩家l130万。”这些数字无不说明了网络游戏已经成为我们当代大众文化中一个具有广泛控制力和影响力的传播媒介,逐渐影响和主导着大众尤其是当代年轻人的生活和娱乐。

当然,一些基本的东西并没有因为平台的变化而发生本质变化,电脑游戏三原则依然成立,在单机游戏中互动性是人——机互动,而在网络世界中,是人——机——人互动。一张飘渺而又硕大无比的玩了过让这种互动变得更加复杂,也变得更加耐玩。

二、网络游戏文化传播的特征

网络游戏能够成为当代大众文化中一个具有巨大影响力的传播媒介,是什么原因使得这种文化媒介具有如此巨大的吸引力的呢?

1.互动性

网络游戏从微观上看是玩家与玩家的互动,网络游戏中的交流属于人际交流,但若从宏观上

看,网络游戏也是一种大众传播媒介。网络游戏是以开发商、运营商及客服人员为传播者,网络游戏为传播媒介,广大玩家(受众)在网络游戏环境这一平台上接受传播内容的传播过程。当然与其他的大众传播不同,玩家在游戏过程中是一种体验型的成长,他们之间也有互动的交流。

网络游戏巨大的吸引力在于它的互动性,在网络的支持下,网络游戏将众多的互不相识的网络游戏玩家联系在一起,让他们都能够相互之间进行交流和互动。传统的单机游戏只能说是玩家与电脑的互动,而网络游戏能将玩家与玩家联系在一起,让他们之间进行人际的传播和互动,体验另一种虚拟世界中的交流的快感。

2.隐匿性

网络游戏其实是一个虚拟社区,在这里所有的玩家用不着将真实的自己呈现在别人面前,你可以随便给自己取个非常个性的名字,将现实生活中的你隐藏起来,去经历别一番的精彩刺激的人生。现实生活中你可能是位身材魁梧的彪形大汉,但网络中你可以是一个亭亭玉立的青春少女:现实生活中你可能是个涉世未深的孩童,但在网络中你可以成为一位扶危济困泽被苍生的大侠。这就是网络游戏的隐匿性。3.自由性

网络游戏题材大部分都是玄幻、武侠,在这种题材所设想的世界中,发生和进行的故事都是现实中所不存在的。众多的玩家在里面可以自由不受束缚地游历冒险,完成现实中不可能完成的任务,除了斩妖除魔、上天入地这些现实中根本不可能的任务外,还可以与一个现实中不认识但在网络游戏中相识的、并非现实中自己爱人的另一个人结婚,而这是现实道德规则所不允许的任务。这种无束缚的特性,我们可以定义为自由性。

4.角色代入性

一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自己的戏剧。由于网络游戏玩家参与到游戏中的方式是通过角色完成的,而在游戏中玩家需要将自己设身处地地将自己设想为游戏中的角色从而进行游戏,这就是网络游戏的角色代入性。三、网络游戏文化批判

网络游戏文化产业作为当代大众文化的一部分,除了拥有大众文化娱乐大众给大众提供休闲的功能外,还具有当代大众文化的另一方面功能——使大众沦为沉迷于娱乐而浅薄的群体。这是由当代大众文化的双重性决定的,大众文化本来就是一个具有娱乐大众和愚钝大众的双重属性的混合体,而网络游戏作为大众文化的一个重要现象和媒介,也无法逃脱其双重性的特点。

1.文化工业的复制

当今的网络游戏已经成为了一种产业,由于其低投入高回报的特点,众多的公司都试图染指于这一领域。各大门户网站也都积极地向网络游戏领域进军,无不表明网络游戏正在被各位商家所看好,并逐渐成为一种趋之若鹜的产业。

然而,在网络游戏品种众多、公司众多的背后,我们可以发现网络游戏文化产业透露着同一化、模式化、标准化、干篇一律的缺点和趋势,这种网络游戏文化产业越来越像一个文化工业的流水线,每一部网络游戏虽然在外表包装上有所不同,但是在具体的规格、内容、实质上是标准化、同一化、模式化的。于是,一部网络游戏仿佛是一个巨大的文化工厂里生产出来的文化产品,虽然外表与其他产品不同,那其实只不过是生产商的包装技巧在作怪而已。这样,网络游戏已经沦为了一种同一化、标准化、模式化的了无新意的文化工业了。

这种情况,正如法兰克福学派学者阿多诺所认为的那样,文化工业在大众传媒和日益精巧的的技术效应的协同下,大事张扬带有虚假的总体化整合观念,一方面极力掩盖严重物化的异化社会中主客体问的尖锐矛盾,一方面大批量生产千篇一律的文化产品,来将情感纳入统一的形式,纳入一种巧加包装的意识形态,最终是将个性无条件交出,淹没在平面化的生活方

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