人物常规运动规律知识讲解
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06-人物常规动作
(实例)
6.5人物转身
• Flash实例
– 苗女转身
6.6 人物对白与口型
6.7 其它动作
快速出镜 (实例)
一个角色表现吃惊,然后疾速冲出画面。
为了吸引观众的视线和注意力,同时也是为了再次冲出去积聚 力量,便作了一个预备动作:先是向后撤身,再抬起左脚向右转身。
预备动作结束后,角色终于疾速冲出了画面,为表现速度,我 们采用了流线的表现方法,省略了角色本身的轮廓,同时伴有烟尘 的出现,后消失,增强了情节的戏剧性。 (影片实例)
环的线条来表现快速奔跑的效果。
透视跑与正面跑大体相同,只是角度不同,所以在绘制时稍有一些 难度。画透视跑时,要特别注意透视变化,前面的脚要稍大些,即 近大远小的关系,这样才能符合人的视觉感受。
透视跑(实例)
正面跑(实例)
跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
不同风格的走路
– 观看视频
走路的节奏
①中速走路1-26为左右脚交替一个完步(拍一格)。
视频 实例
②稍快走路单步9张一个完步为17张(拍一格)。 ③慢速走路可拍二格,34格为一个完步。
观看实例
④两头慢中间快 表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。 整套动作身体的重心前后移动和两臂的 前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏 比较明显。抬起的脚刚接触地面并没有 承受身体重量,所以重心靠后,然后是 重心前移,双腿支撑身体,接着重心继 续前移并且降至最低点,继而后脚离开 地面,重心上移。当抬起的脚开始下落 时,身体重心继续后移,目的是减轻前 脚在落地时所产生的声音。
人体运动规律课件
人体运动规律
小女孩跑步动作幅度小,一般设定8格跑(拍两格),在一个循 环动作中有一张双脚离地的画面。
人体运动规律
男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定11格跑(拍一格), 在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。
人体运动规律
写实的跑步(实例)
此种跑法与真人跑相似,身体自然前倾,幅度比较小。当腾空跃起后,双臂 抬到最高点,身体重心也随之为最高点,在落地之前,已将前腿充分伸直, 即力已经从腰传至脚。而落地时,由于惯性还没有完全消失,前腿的屈膝缓 冲状态目的是减轻身体对腿部关节的压力,同时也是准备给下次跨步积聚力 量。整套动作基本没有夸张变形状态,是一种自然形态的奔跑方式。由于身 体的腾空下压缓冲,头顶形成波形运动轨迹。
人体运动规律
夸张式的跑法,是一种快速奔跑的
设计方法。为了体现角色在奔跑时
的速度,将身体的重心前移,形成
一个快而激烈的猛冲,有时为了剧
情的需要,也有将身体重心向后倾
斜的设计方法。为了使动作看上去
能够连贯,我们采用拍一格的方法
进行拍摄,并且在每一张原画上用
速度线和模糊的脚来填满空档。这
样会使动作看上去显得灵活不生硬。
正面跑(实例) (影片实例)
人体运动规律
人体运动规律
跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
小女孩跑步动作幅度小,一般设定8格跑(拍两格),在一个循 环动作中有一张双脚离地的画面。
人体运动规律
男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定11格跑(拍一格), 在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。
人体运动规律
写实的跑步(实例)
此种跑法与真人跑相似,身体自然前倾,幅度比较小。当腾空跃起后,双臂 抬到最高点,身体重心也随之为最高点,在落地之前,已将前腿充分伸直, 即力已经从腰传至脚。而落地时,由于惯性还没有完全消失,前腿的屈膝缓 冲状态目的是减轻身体对腿部关节的压力,同时也是准备给下次跨步积聚力 量。整套动作基本没有夸张变形状态,是一种自然形态的奔跑方式。由于身 体的腾空下压缓冲,头顶形成波形运动轨迹。
人体运动规律
夸张式的跑法,是一种快速奔跑的
设计方法。为了体现角色在奔跑时
的速度,将身体的重心前移,形成
一个快而激烈的猛冲,有时为了剧
情的需要,也有将身体重心向后倾
斜的设计方法。为了使动作看上去
能够连贯,我们采用拍一格的方法
进行拍摄,并且在每一张原画上用
速度线和模糊的脚来填满空档。这
样会使动作看上去显得灵活不生硬。
正面跑(实例) (影片实例)
人体运动规律
人体运动规律
跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
角色奔跑规律教案
角色奔跑规律教案
教案标题:角色奔跑规律教案
教学目标:
1. 了解角色奔跑的基本规律和技巧。
2. 能够通过实践掌握角色奔跑的正确姿势和动作。
3. 发展学生的协作精神和团队合作能力。
教学准备:
1. 角色奔跑的示范视频或图片。
2. 教学场地,如操场或室内体育馆。
3. 学生们穿着适合运动的服装和鞋子。
4. 计时器或秒表。
教学过程:
引入活动:
1. 引导学生观看角色奔跑的示范视频或图片,并引发学生对于角色奔跑的兴趣
和好奇心。
2. 提问:你们对于角色奔跑有什么了解?你们认为角色奔跑有什么规律和技巧?知识讲解:
1. 介绍角色奔跑的基本规律和技巧,包括:
a. 身体姿势:直立、胸部稍微前倾、手臂自然摆动。
b. 步伐:小步快跑,保持稳定的速度。
c. 呼吸:深呼吸,保持良好的氧气供应。
d. 转弯:使用内外侧脚掌交替着地,减少转弯时的摩擦力。
2. 通过示范和解说,详细演示正确的角色奔跑姿势和动作。
实践活动:
1. 将学生分成小组,每组选择一名队长。
2. 设定一个起点和终点,要求学生进行角色奔跑比赛。
3. 每个小组依次进行比赛,队长负责组织队员的奔跑顺序和传递接力棒(或其
他标志物)。
4. 记录每个小组完成比赛所用的时间,并给予鼓励和反馈。
总结讨论:
1. 引导学生回顾角色奔跑的规律和技巧,让他们总结和分享自己的体验和感受。
2. 提问:你们在比赛中有哪些困难?你们如何克服困难?团队合作对于角色奔
跑比赛的重要性是什么?
拓展活动:
1. 鼓励学生在课余时间继续练习角色奔跑,并记录自己的进步和感受。
2. 组织角色奔跑比赛,让学生们展示他们的技巧和速度。
第三章人物运动规律
• 与手足间的反向运动关系一样,胸腔与髋骨的扭 动也是反向的,其扭动幅度与手臂摆动和双腿跨 步幅度大致相同。
• 躯干的扭动不仅在反映在胸腔和髋骨的垂直位置 上,还会放映在肩部与髋部的水平位置上。
第 三 章
跑步
5
跑步展示图
第 三 章
1
2
3
4
5
6
7
8
5
第 三 章
跑步
• 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(上 图中1和5)。
3
范例
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
4
学生作品
第 三 章
作业与练习:
第
三
章
• 作业练习:
• 1.绘制人物正面行走动画
• 2.绘制人物3/4面行走动画
5
第 三 章
跑步与跳跃
5
跑步与跳跃
第
三
章
• 奔跑过程中,手臂的前后摆动会牵引着胸腔左右 摆动,而大腿的跨步动作会带动髋骨的扭动。
美式走法
2
美式走法
第
三 • 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(下图中
章
1和5)。
• 走路中间张3高度同与原画张的高度,走路中 割张下图中2的高度比原画张低。
• 如下图中4高度抬高,是最高的一张动画。
动画运动规律-人
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
二、走路原地循环的规律
走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地 的脚,通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚 尖的抬起和脚后跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、 张数进行位置的平均分割。加入背景,要使方向与走步 的方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它的速度 要与走步的速度一样
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
正常的走路姿态
这里我们用10张动画表现一个完 整的正常行走的过程。这个过程 可以循环播放。
沉稳的步伐 走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一拍二 进行拍摄。原画①和原画9为左右脚的更替;原画⑤是最 低压脚的一张,身体重量压在前脚;原画⑨为最高的拉 长一张,身体抬起同时后脚前迈进;注意原画③,前腿 仍旧伸直,避免给人以屈腿的感觉。
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
二、走路原地循环的规律
走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地 的脚,通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚 尖的抬起和脚后跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、 张数进行位置的平均分割。加入背景,要使方向与走步 的方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它的速度 要与走步的速度一样
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
正常的走路姿态
这里我们用10张动画表现一个完 整的正常行走的过程。这个过程 可以循环播放。
沉稳的步伐 走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一拍二 进行拍摄。原画①和原画9为左右脚的更替;原画⑤是最 低压脚的一张,身体重量压在前脚;原画⑨为最高的拉 长一张,身体抬起同时后脚前迈进;注意原画③,前腿 仍旧伸直,避免给人以屈腿的感觉。
人物的运动规律
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
1、以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计 角色动作。如《美女与野兽》
2、按全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
《 美 女 与 野 兽 》 动 作 设 计
常 态 动 作 及 夸 张 的 拟 人 动 作
动态线
投球动作的动态线
狗奔跑的动态线
两个角色对抗时的动态线
The end,thank you!
摇头时头部的运动
画 人 物 转 面 的 中 间 画 时 采 用 立 体 透 视 转 面
头部转面的透视分析(《宝莲灯》)
180° 头 部 转 面 ( 《 时 空 少 年 》 )
90°头部转面
二、走路
1、人常规走路的基本规律
a) 前进时整个身躯呈波浪式前进,步子跨开时身体 最低,一腿直立垂直支持支撑时身体最高。
b) 两脚交替和两手交替时的动作是相反方向的运1、 人常规走动,因此,肩部和盆骨也是相反的倾斜 运动。 c) 手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线运动。 d) 一脚做支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑 力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面呈弧 线运动规律往前运动。
人物常规运动规律
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;紧握双拳 用力甩动双臂,使身体平衡有力,不断向前迈进;脚步弯曲的程度大, 每步向前蹬出步幅也较大。并且在动画制作中要有一张双脚腾空的图片, 身体的波浪曲线运动也比走路要大(图2-30至图2-32)。
人 物 常 规 运 动 规 律
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变 化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。
动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重
心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒(图2-7);只有 调整姿势达到平衡,才能立得住。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面, 只有两者之间协调好,才能准确表现动态(图2-8)。
图2-8 下楼梯
动画运动规律——第二章
人物走路基本规律 人物正面和背面走路动作 人物45° 透视走路动作 人物不同情绪的走路动作
项目2
人物常规运动规律
5 6 7 8 9
人物跑步基本规律 人物多角度跑步动作 绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握 人物角色表情动作与口型动作的组合训练 人物综合动作设计与绘制
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
透视基本法则及步伐位置确定
为了正确地找到它们间隔位置的 透视,必须用画辅助线的方法, 就像笔直街道两边等距离的电线 杆一样,如图所示。 通过图可知,如果要确定正确的 脚步,首先要确定人物行走的透 视线,然后以它们的斜对角线来 确定两点之间的中点位置。透视 关系的走路除了需要留意人物结 构透视以及步伐的距离外,其运 动规律与前面讲的走路运动规律 无异。
项目1
传统动画与 Flash动画
任务案例
:人物走路制作
Leabharlann Baidu
步骤见教材第51页
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
任务2-2 人物正面和背面走路动作
1.人物正面、背面走路基本规律
2.日式、美式正背面走路基本规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
人物正面、背面走路基本规律
人体运动规律概述
• 骨骼、肌肉和神经三种因素密切联系,在构成人体活动中 是不可分离的:
动画技术 The Techniques Of Animation
信息技术系
The Department Of Information Technology
• 人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉组织是牵拉骨骼完成动作 任务的重要器官。肌肉通常是成对地工作,一条肌肉的收缩会 带动许多肌肉跟着活动。对骨骼牵动最显著的是手、腿的伸屈
一般写实性的表现正常行走时,手部的摆动幅度很小,迪斯
尼风格的动画片中往往会夸大手的摆动幅度,以增加表现性。
(影片实例1)
(影片实例2)
动画技术 The Techniques Of Animation
信息技术系
The Department Of Information Technology
在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;透视走与正
注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部
位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。
动画技术 The Techniques Of Animation
信息技术系
The Department Of Information Technology
迪斯尼风格的走法(实例) :
特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更 加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张 原画,接着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点, 然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角 色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。
动画技术 The Techniques Of Animation
信息技术系
The Department Of Information Technology
• 人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉组织是牵拉骨骼完成动作 任务的重要器官。肌肉通常是成对地工作,一条肌肉的收缩会 带动许多肌肉跟着活动。对骨骼牵动最显著的是手、腿的伸屈
一般写实性的表现正常行走时,手部的摆动幅度很小,迪斯
尼风格的动画片中往往会夸大手的摆动幅度,以增加表现性。
(影片实例1)
(影片实例2)
动画技术 The Techniques Of Animation
信息技术系
The Department Of Information Technology
在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;透视走与正
注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部
位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。
动画技术 The Techniques Of Animation
信息技术系
The Department Of Information Technology
迪斯尼风格的走法(实例) :
特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更 加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张 原画,接着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点, 然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角 色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。
人物跑跳运动规律
第三部分 生命角色常规运动规律知识
单元4 人物的运动规律及表现技法 创作人物跑跳动作
主要内容
1 人的跑步动作 2 人物不同角度的跑步方法 3 人物跑步循环动作 4 原地跳跃基本动作 5 不同跳跃的动作方法
一、人的跑步动作
(一)、人跑步整体状态
第一方面:从整体动态的运动线方面。第二方面:肢体运动状态方面。 第三方面:躯干运动状态。第四方面:运动阶段。
一、人的跑步动作
(二)、人跑步具体分析:
原画1张特点,单脚支撑,身体重心前倾大 。动画2张特点 :下压张,重心 最低,动作幅度大移动脚提起,下压积蓄力量,最低张。动画3张特点,提 升张,大腿绷紧,脚掌着地要上升,为了下一张腾空张做准备。动画4张特 点,腾空张,跑步有更强的推力,双脚离开地面,这时头部最高,跨步幅 度较大,上肢摆动幅度也大,为了保持身体平衡带动身体扭动。原画5张特 点,单腿触地,换相反的腿 。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
3.正面跑:跑不运动规律是一样的。在这种跑步时要注意几点:①结 构与透视的关系。②重心的问题。③运动线的呈现。④步伐的变化。 ⑤上肢的配合。
二、人物不同角度的跑步Hale Waihona Puke Baidu法
(二)、透视跑具体图例
4.背面跑:背面跑在动画片中也是常见的一种跑法。背面跑的 姿势,要领在于他的步伐,脚掌画不好就会变成水平方向。
单元4 人物的运动规律及表现技法 创作人物跑跳动作
主要内容
1 人的跑步动作 2 人物不同角度的跑步方法 3 人物跑步循环动作 4 原地跳跃基本动作 5 不同跳跃的动作方法
一、人的跑步动作
(一)、人跑步整体状态
第一方面:从整体动态的运动线方面。第二方面:肢体运动状态方面。 第三方面:躯干运动状态。第四方面:运动阶段。
一、人的跑步动作
(二)、人跑步具体分析:
原画1张特点,单脚支撑,身体重心前倾大 。动画2张特点 :下压张,重心 最低,动作幅度大移动脚提起,下压积蓄力量,最低张。动画3张特点,提 升张,大腿绷紧,脚掌着地要上升,为了下一张腾空张做准备。动画4张特 点,腾空张,跑步有更强的推力,双脚离开地面,这时头部最高,跨步幅 度较大,上肢摆动幅度也大,为了保持身体平衡带动身体扭动。原画5张特 点,单腿触地,换相反的腿 。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
3.正面跑:跑不运动规律是一样的。在这种跑步时要注意几点:①结 构与透视的关系。②重心的问题。③运动线的呈现。④步伐的变化。 ⑤上肢的配合。
二、人物不同角度的跑步Hale Waihona Puke Baidu法
(二)、透视跑具体图例
4.背面跑:背面跑在动画片中也是常见的一种跑法。背面跑的 姿势,要领在于他的步伐,脚掌画不好就会变成水平方向。
单元4-1 人物跑跳运动规律
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
3.正面跑:跑不运动规律是一样的。在这种跑步时要注意几点:①结 构与透视的关系。②重心的问题。③运动线的呈现。④步伐的变化。 ⑤上肢的配合。
二、人物不同角度的跑步方法
(二)、透视跑具体图例
4.背面跑:背面跑在动画片中也是常见的一种跑法。背面跑的 姿势,要领在于他的步伐,脚掌画不好就会变成水平方向。
课后任务ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
1.制作一套侧面跑步(1秒钟) 2.制作一套不同角度的跑步动作 3. 设计创作一个助跑跳跃的动作
4.设计创作一个向前跳起空翻360度落 地的动作
谢 谢,大家!
一、人的跑步动作
(三)不同速度的奔跑
快跑—4张一 个单步,8张 一个完步
半个奔跑子步
二、人物不同角度的跑步方法
(一)、原动画跑步位置的确定方法 1.找好中割位置,取两个原画的高度;2.向地面引 垂线所形成梯形空间;3.以此空间的对角线交叉
点拉出垂直线,即为中割张位置和高度。
二、人物不同角度的跑步方法
五、不同跳跃的动作方法 2. 连续跳跃
①.它没有了原地跳跃中的自然直立和还原成直立的静止动作。②.它与助跑跳跃 运动中跳跃不同,身体的重心总是在身体的前方。③.在这一连串的跳跃中,我 们一共看到3个跳起落下的过程。
五、不同跳跃的动作方法 3.另外几种跳跃方式
运动规律(人·走路)
精选2021版课件
7
脚抬离地面示意图
当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是为了积蓄力量,准备抬脚时尽可
能地保持脚向后拖延,坚持到最后一刻精,选这20样21才版课会件产生强劲的爆发力。
8
正常行走一个单步
精选2021版课件
9
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运动。 但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个跨步动作的加减速度设计。下面
并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着 基本的运动规律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年 龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角 色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。
才能使人物在行走时各个部分都保持相应的比例关系,使人物的身高和步长有着合理的变 化。
下面我们先从形态比较简单的柱子着手,研究一下透视的问题。
精选2021版课件
精选2021版课件
16
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画 表现了一个完整的步子。
精选2021版课件
17
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
运动规律人走路
wk.baidu.com
我们在画人物行走时,要充分考虑到身体各个部位得动作变化。如:上肢得肩膀、肘、 腕以及下肢得膝、踝等关节部位,尽量做到准确合理。
我们先来了解上肢关节部位在运动中得结构:
手臂得甩动一定要有灵活性,注意手腕必须有一 定得弧度,在甩动得末端最好都伴随一个漂亮得小跟 随动作,这样动作会显得更柔韧有弹性。
我们还可以降低肩膀得位置,做 更深得弧度,使手臂甩动得更加灵活。
行走中得透视分析 当人物要以透视得角度行走时,我们应该先画好正确得透视线,然后再画人物,这样才
能使人物在行走时各个部分都保持相应得比例关系,使人物得身高和步长有着合理得变化。 下面我们先从形态比较简单得柱子着手,研究一下透视得问题。
人走路动作得基本规律 不断转移重心导致两脚交替前行,腿脚得迈步通常就是为了保持身体平衡,上肢双臂前 后摆动,与足部运动呈现相反得交叉状态。 人在走路得过程中身体头部得高低就是有变化得,当迈出步子时,头部略低于直立形态, 脚一着地,另一只脚提起朝前弯曲迈出之前,头就略高,然后再恢复至刚才略低得状态。由 此,头部在空间中自然形成波形曲线运动轨迹。 另外,人在走路过程中脚踝与地面成弧线形运动轨迹。
离地收腿和脚跟落地得距离较大 (动画张数少),而中间过程距离 较小(动画张数略多)。这种画法, 就是为了表现重步走路得效果。 适用于精神抖擞地走正步,步伐 稳重有力。
不同角度和情绪得行走 前面主要就是从人物侧面来研究行走得基本运动规律,但在实际中,人得走路动作就是
我们在画人物行走时,要充分考虑到身体各个部位得动作变化。如:上肢得肩膀、肘、 腕以及下肢得膝、踝等关节部位,尽量做到准确合理。
我们先来了解上肢关节部位在运动中得结构:
手臂得甩动一定要有灵活性,注意手腕必须有一 定得弧度,在甩动得末端最好都伴随一个漂亮得小跟 随动作,这样动作会显得更柔韧有弹性。
我们还可以降低肩膀得位置,做 更深得弧度,使手臂甩动得更加灵活。
行走中得透视分析 当人物要以透视得角度行走时,我们应该先画好正确得透视线,然后再画人物,这样才
能使人物在行走时各个部分都保持相应得比例关系,使人物得身高和步长有着合理得变化。 下面我们先从形态比较简单得柱子着手,研究一下透视得问题。
人走路动作得基本规律 不断转移重心导致两脚交替前行,腿脚得迈步通常就是为了保持身体平衡,上肢双臂前 后摆动,与足部运动呈现相反得交叉状态。 人在走路得过程中身体头部得高低就是有变化得,当迈出步子时,头部略低于直立形态, 脚一着地,另一只脚提起朝前弯曲迈出之前,头就略高,然后再恢复至刚才略低得状态。由 此,头部在空间中自然形成波形曲线运动轨迹。 另外,人在走路过程中脚踝与地面成弧线形运动轨迹。
离地收腿和脚跟落地得距离较大 (动画张数少),而中间过程距离 较小(动画张数略多)。这种画法, 就是为了表现重步走路得效果。 适用于精神抖擞地走正步,步伐 稳重有力。
不同角度和情绪得行走 前面主要就是从人物侧面来研究行走得基本运动规律,但在实际中,人得走路动作就是
人物常规运动规律
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹 图2-14 人走路的动作分解示意图
第二节 行走的循环画法
循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步, 需要不断地重复着走路的动作。 一、循环动作的基本方法 动作的开始—结尾—开始相接。即将一个 动作的结尾那张原画与开头的那张原画,用若 干张动画连接起来,反复连续拍摄,便可获得 重复同一动作的效果。 二、走路原地循环的规律 走路原地循环是身体在原地进行上下的运 动。双脚着地的脚,通常做第一张原画。为了 走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后跟的点 地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位 置的平均分割。加入背景,要使方向与走步的 方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它 图2-15 循环轨迹 的速度要与走步的速度一样(图2-15)。
图2-30 真实影像中人的跑步动作
图2-33 跑步动作 图2-31 人的跑步动作轨迹 通过以上图例可以看出,跑 步时攥紧拳头,手臂弯曲前 后摆动,抬得高,甩得有力; 脚的弯曲幅度大,每步蹬出 的弹力强,步子一离地就要 弯曲起来往前运动;身躯前 进的波浪式运动轨迹的弯曲 比走路时要更大。
图2-32 头顶的波浪曲线运动
图2-40 快跑的循环(单脚)①=⑤完成了半循环
图例解析: 在图2-41中,原画①和原画⑨,木须龙 的左右脚交替接触着地面,原画q等同 于原画①,完成了一套跑步的循环动作。 原画③k为压脚的两张,也是身体处于 最低的位置,原画⑧p为最高的两张, 身体处于最高的位置。
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图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-15 Байду номын сангаас环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的正面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
人物的跑步动作
学习目标:掌握人的跑步基本规律,做到活学活用。 学习重点:学习基本的跑步特征,注意跑步时的动态,同时掌握解剖、 透视方面的知识。 学习方法:观察、写生、在生活中理解和总结,并由此设计动作。
第一节 跑步的运动规律
跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、 心情、状态会有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、 蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面, 增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹 图2-14 人走路的动作分解示意图
第二节 行走的循环画法
循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步, 需要不断地重复着走路的动作。
一、循环动作的基本方法 动作的开始—结尾—开始相接。即将一个 动作的结尾那张原画与开头的那张原画,用若 干张动画连接起来,反复连续拍摄,便可获得 重复同一动作的效果。 二、走路原地循环的规律 走路原地循环是身体在原地进行上下的运 动。双脚着地的脚,通常做第一张原画。为了 走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后跟的点 地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位 置的平均分割。加入背景,要使方向与走步的 方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它 的速度要与走步的速度一样(图2-15)。
人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;紧握双拳 用力甩动双臂,使身体平衡有力,不断向前迈进;脚步弯曲的程度大, 每步向前蹬出步幅也较大。并且在动画制作中要有一张双脚腾空的图片, 身体的波浪曲线运动也比走路要大(图2-30至图2-32)。
图2-30 真实影像中人的跑步动作
图2-31 人的跑步动作轨迹 图2-32 头顶的波浪曲线运动
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。
图2-29 人物不同情绪行走组图
人 物 常 规 运 动 规 律
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变 化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。
动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重
心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒(图2-7);只有 调整姿势达到平衡,才能立得住。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-25 兔子的走路动作之二
其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为
活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动
线。
图例解析:
图2-26是行走了半步的实例图。一个
完整的完步需要24格,一拍二进行
拍摄。原画①和原画m为左右脚的更
替;原画⑤是最低压脚的一张,身
图2-26 沉稳的步伐
图2-33 跑步动作
图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图