啤酒游戏试验操作手册全册
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书本文档涉及附件:1. 游戏规则表格2. 实验记录表本文所涉及的法律名词及注释:1. 法律名词:合同、责任、侵权行为等。
注释:合同是指双方或多方之间达成一致并具有约束力的协议;责任是指因违反法定义务而应承担相应后果;侵权行为是指在民事关系中,主体以非正当手段损害他人利益。
2. 法律名词:未成年人保护条例注释:《未成年人保护条例》旨在维护和促进未成年人身心健康发展,确立了国家对于儿童少年教育、福利与保障工作进行管理和监督,并明确了相关机构和个体单位的职责。
3. 法律名词: 酒精饮料销售许可证注解: 酒精饮料销售许可证由颁发给经营者, 用于允许其出售含有特定浓度以上醇类物质(如啤酒)的产品。
【正文】第一章引言1.背景介绍游戏是人们娱乐和放松的一种方式,而啤酒游戏作为其中之一,在近年来越发受到青少年及成年群体的喜爱。
本实验旨在通过进行啤酒游戏,并观察参与者在不同情况下对于风险行为以及卫生意识等方面的反应。
2.目标- 了解参与者在玩啤酒游戏时可能产生的心理、行为变化。
- 探讨影响个体选择是否继续进行该类活动或改变策略的因素。
- 分析不同条件下个体对于健康问题关注程度差异。
第二章实验设计1. 参与对象招募- 招募范围:18岁以上且持有合法联系明文件(如护照、驾照)的志愿者;- 总样本量:100名;- 平均分配至两组实验组和控制组;2. 游戏规则设定在此处插入“游戏规则表格”附件,请查阅相关内容。
3. 数据收集方法:a) 观察记录: 记录每位参与者完成任务所用时间, 猜测次数, 完成率等数据;b) 调查问卷: 通过提供给参与者的调查问卷,收集其对于游戏体验、风险意识等方面的主观评价。
第三章实施步骤1. 召开实验前会议- 向所有志愿者解释实验目标和流程;- 提供必要信息并回答相关问题;2. 分组及随机分配将100名志愿者平均分为两个小组:实验组A和控制组B。
使用随机抽样方法将每位参与对象指派至不同小组,并确保各项特征在两个小组间具有可比性。
供应链--啤酒游戏指导书共14页
“啤酒游戏”一、目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。
能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。
二、原理假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。
整个供应链如图1所示。
图1 供应链结构图三、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商 Retailerc)批发商 Distributord)分销商 Wholesalere)生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。
)(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
啤酒游戏实验报告
NANCHANG UNIVERSITY啤酒游戏实验报告学院:专业班级:学生姓名:学生姓名:学生姓名:学生姓名:啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏.二、实验目的、要求:一目的:掌握多级库存管理中的库存成本、库存控制的概念以及供应链一体化决策的思想,了解牛鞭效应的产生原因,知道信息共享、缩短订货提前期、及时配送等消除牛鞭效应的方法.二要求:1假设只经营一种产品:啤酒.啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者.现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商、游戏记账员担任顾客四个角色,4人组成游戏的一个小组.按游戏规则完成游戏,并填制表格.游戏成员之间不得互相透漏其客户需求.2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图.3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.4分析需求的随机性、延迟供应、在途时间等对订货决策和库存的影响.5假定上下游之间可以交流信息,模拟得到实验结果,分析信息共享的作用.6假定整条供应链决策者一起制定决策,以最大化供应链整条利润,模拟实验后分析集中式决策以供应链总利润最大化为目标进行统一决策和分散式决策各成员以自身利润最大化为目标进行各自为政的决策的优劣.7提交实验报告.四、实验道具:点数在1到13之间的纸团13张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干.五、实验内容和步骤:游戏规则说明略六、第一次实验过程记录和实验结果:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表001659191009397171供应链总利润=++=七、第一次实验总结:1、牛鞭效应一牛鞭效应分析根据实验数据我们制作了以下图表进行分析从以上图表可看出从消费者到制造商这一过程中需求的变异程度不断放大,牛鞭效应明显.二牛鞭效应产生的原因在实验中组员之间严格按照游戏规则不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因.同理在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动.但是经济生活中导致牛鞭效应的原因不仅于此,它更加多元化.牛鞭效应产生的原因主要是需求扭曲而造成,而造成需求扭曲主要有以下几个方面的原因:1、供货时间供货反应的时间是产生牛鞭效应最重要的原因之一.供货反应时间与需求的扭曲主要反映在安全库存上.供货时间是下级企业向上级供应商订货后,货物送达之前的时间.如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能出现缺货,为快速满足客户的需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存.安全库存的目的是为了满足供货时间内发生的需求变化.需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多.为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量.安全库存会沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就是造成需求扭曲的主要原因之一.2、预测误差预测误差是由于需求的随机性造成的.需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大.通过研究发现,零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较客观的订货量.为了保证这个订货量能及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向批发商订货.批发商由于同样的原因,也会在汇总零售商订货量的基础上再进行一定数量的放大向销售中心订货.因此,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经零售商和批发商的层层放大,供应商特别是越往供应链上游的供应商的订货偏差就越来越大.如零售商正常的最高月销量是100台电视机,如临节假日,可能销售量会增加,为保证不断货,他会在月最高销售量的基础上加10%,于是他向上级供应商上订单是1001+10%台,如上级批发商总汇该地区的零售商的订货量后为1000台,他为保证零售商的需求,在1000台的基础上又增加5%向生产商订货,于是他向生产商下的订单是10001+5%台.生产商为了保证批发商的需要,虽然他明知其中有夸大成分,但由于他不知实际需求情况,于是不得不按10001+5%台生产,并且在考虑到货损等情况,又加量生产,这样一层一层地增加预订量,引起了需求的扭曲,导致理了牛鞭效应.3、恐慌性购买当产品供不应求的情况下,通常是供应商按订货量的比例分配,订货量大的客户相对多分配一些,订货量小的客户少分配一点,此时零售商或客户为了得到更大份额的配给量,一般会加大订货量.如果每个客户都这样做,供应商从客户订单获得需求信息将会被夸大.这种短缺情况下的恐慌性购买会导致需求信息的扭曲,由此可见,恐慌性购买也是产生“牛鞭效应”的一个原因.4、订货策略不同在供应链中,各企业都会向上游企业订货,一般情况下,销售商在考虑库存和运费的基础上,不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在一个周期式汇总到一定数量后再向供应商订货.为减少订货频率,降低成本,销售商会在汇总的数量上加量订货.同时供应商为减少频繁订货的工作量和成本,也会要求销售商订货量在一定数量以上,或在一定的时间内订货.这时销售商为及时得到货物或为急需之用,往往人为提高订货量,这样的订货策略导致了“牛鞭效应”.5、供应链的多层次性由于在供应链的各个层次,经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成“牛鞭效应”.6、信息沟通不顺畅由于缺少信息交流和共享,企业无法掌握下游的真正需求和上游的供货能力,只好自行多储备货物.同时,供应链上无法实现存货互通有无和转运调拨,只能各自持有高额库存,这也会导致牛鞭效应.通过以上的分析,我们可以发现“牛鞭效应”产生的根本原因在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求资讯在传递过程中不断地被扭曲.2、需求随机性,延迟供应,在途时间影响详见牛鞭效应产生的原因1,2.八、第二次实验过程记录和实验结果信息可以交流:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表供应链总利润=++=九、第二次实验总结:1、信息分析的作用由于参与游戏的人少,所以将上下游信息沟通和整体供应链决策者一期制定决策合并为同一个实验.通过比较两次实验结果可以发现信息交流下的实验,供应链的总利润变大,各级分销商的利润也变大了,虽然考虑到第二次实验的顾客需求较第一次有所增加,利润并不是相较于订货量同比增长,而是有了较大幅度的提高,由此可以说明,信息交流可以在一定程度上减小牛鞭效应.2、集中式决策和分散式决策的优劣集中式决策优势:可以提高供应链的利润以及各级分销商的利润.集中式决策劣势:在现实生活中很难做到,在做决策之前要花大量的时间讨论和分析,现实可行性不大.分散式决策优势:决策快速,节省时间.分散式决策劣势:为追求自身利润最大化往往会损坏他人的利益,最后导致整条供应链的利润大幅下降.十、游戏策略说明详见各销售商的记录表十一、游戏总结1、啤酒游戏是一个看似简单但暗藏玄机的游戏,在每次的游戏过程中都会出现或多或少的记录混乱以及沟通障碍等,这源于我们对规则的理解不透彻.2、游戏的轮数以及顾客需求的限定都对游戏结果有着较大的影响,这些因素的影响还可以继续进行更进一步的讨论研究.3、在游戏过程中,各成员能够相互配合,为实现整体利润最大化或自身利润最大化而积极讨论.十二、游戏收获通过这几次的啤酒游戏,我们不仅学习了相关理论,感受了企业的运行机制,体会了牛鞭效应会带来的影响,还明白了团队合作与信息沟通的重要性,受益匪浅.。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书(《供应链管理》课程配套实验)经济学与商务管理系中山大学南方学院自20世纪60年代MIT最先开发出啤酒游戏以来,这个模拟简单生产、分销系统的角色扮演游戏就被无数的本科、研究生和培训课程采用。
啤酒游戏的假设:1、啤酒游戏有四个节点:制造商,分销商,批发商,零售商,消费者。
(5人小组由一人扮演消费者,4人小组消费者可以空缺)2、每个节点只有一个企业。
商品与订单仅在相邻的两个供应节点之间传递,不能跨节点。
3、原材料供应商的供应能力无限大。
制造商生产能力无限制。
各节点的库存量无限制。
4、时间单位:周。
每周发一次订单。
5、订货、发货以及收货都在期初进行。
6、除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,其他信息不得传递。
其他节点之间信息隔绝。
7、订单发出之后的响应时间为2周,送货时间为2周。
即订单在第N周发出之后,应在N+4周收到货。
游戏道具(每组):1、小卡片(代表啤酒)200张。
2、扑克一副。
3、较大的盒子一个(能放下所有卡片),小盒子19个(能放入20张卡片即可,可以在上面写字)。
4、铅笔4支,橡皮2块。
5、报事贴2本。
6、游戏数据记录表(表4-1)1张,四个节点数据记录表(表4-2)4张。
7、库存-缺货折线图(图4-3)4张,需求预测(订单)折线图(图4-4)4张。
一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。
按顺序摆放好。
在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。
2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。
“当前库存”中放入12张卡片。
在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。
3、零售商给消费者的供货期为:0周(即时供应)。
二、实验操作:第一周:1、消费需求是随机的。
随机抽一张扑克牌,读取牌面数字(即消费需求)。
啤酒游戏(课堂用)
啤酒游戏操作指南一、游戏简介:该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。
参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。
他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。
三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。
二、目的此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。
在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
通过该游戏使学员们认识到以下几点:1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。
2、信息沟通、人际沟通的必要性。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。
4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。
5、避免组织学习的智障。
(组织学习的智障——详见《第五项修炼》)a)局限思考b)归罪于外c)缺乏整体思考的主动积极d)专注于个别事件e)煮青蛙效应f)从经验学习的错觉g)管理团体的问题。
6、怎样用管理信息系统的方法来解决“情人啤酒游戏”中出现的问题。
三、角色设置游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。
全体共40人,其中,司机由2组学员扮演,分为A、B组,A组1人,B组3人;零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。
每1批发商下有4组固定的零售商。
他们间结构如图所示。
详见啤酒游戏角色结构示意图。
备选分组方案:全班分为2队,每1队26人。
每1队中司机2组,分为A、B组,A组2人,B组1人;制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组2人。
每1批发商下有4组固定的零售商。
啤酒游戏的操作方法
啤酒游戏(完全操作版)一、游戏简介:该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。
参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。
他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。
三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。
二、目的此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。
在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
通过该游戏使学员们认识到以下几点:1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。
2、信息沟通、人际沟通的必要性。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。
4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。
5、避免组织学习的智障。
(参见附件4:组织学习的智障。
——详见《第五项修炼》)a)局限思考b)归罪于外c)缺乏整体思考的主动积极d)专注于个别事件e)煮青蛙效应f)从经验学习的错觉g)管理团体的问题。
三、角色设置游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。
其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。
他们间结构如图所示。
啤酒游戏角色结构示意图(备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。
每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。
每1批发商下有4组零售商。
)四、时间安排角色分工:3-5分分发道具:3-5分明确角色任务:10-15分进行模拟:90-110分进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)利润统计:15-20分分析探讨:小组反思——20-30分各组讨论发言——20-30分合计180分五、道具:每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替订单汇总板8个(每1个批发商要配1个,每1个制造商要配1个)六、程序1、角色分工2、分发道具每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张制造商发货单30*3=90张订发货单均可用自备纸条代替演草纸若干3、明确各角色任务各角色资料卡阅读教官说明有关注意事项教官在黑板上画出操作流程示意图前两周,担任司机角色的教官要进行指导,监督制造商、批发商的工作情况,以免出现计算错误。
实验名称:啤酒游戏
实验名称:啤酒游戏一、实验目的熟悉啤酒游戏基本流程,理解各角色库存变化影响因素,分析啤酒游戏供应链各环节库存变化,探索降低波动放大的措施。
二、实验设备各类卡片道具三、实验步骤1.对人员进行分组,有零售商、批发商、生产商、和顾客(由老师担任)。
各零售商初始库存为16箱,每次批货应为10的倍数。
每箱啤酒毛利润为10元,库存费为每天3元/箱。
2.游戏从“第1天”开始,共进行“13天”。
3.每天由老师分配给各零售商一个需求量,并告知后面几天会有演唱会,啤酒需求量将会增加。
4.各零售商进行决策,决定给批发商的订货量,由批发商在第二天发货给零售商。
5.批发商进行决策,决定给各零售商的发货量,再从生产商批货。
6.记录顾客从零售商处实际购买到的啤酒数量。
7.顾客重新向零售商要货,循环13次。
8.记录结果,统计净收入。
四、实验感想我在这个游戏中作为零售商,刚开始进行游戏时,第一次顾客需求量较少,仅有12箱,我们有16箱库存,能直接销售给顾客,。
此时存货量仅剩个位数,向批发商订货时,我们担心顾客下次的需求量会有比较大的波动,所以第一次我们进货量为20箱,加上上一次4箱的剩余,一共剩余24箱。
第二次顾客需求量仍然很平稳,而后问题出现了,每天的库存大概有10箱左右,消耗大量的费用,我们在库存较高时变减少了订货量,甚至出现了一次因为库存太多,订货量为0的情况,可见库存费用之大严重影响了利润。
过了几天演唱会就开始了,顾客需求量一下猛增到18箱,我们的库存又不够了,于是开始加大订货量到30箱,以适应演唱会需求并预留一定的扩展空间。
顾客在看到我们能满足其需求量的情况下继续要18箱,在此情况下我们将库存量控制到20箱左右以备顾客下次需求。
而后情况在此突变,为期10天左右的演唱会进入高潮阶段,顾客需求量在此猛增到22箱,超出了我们的库存,我们只能给顾客20箱的啤酒,而后向批发商订了30箱。
但是下次顾客觉得不满意,又降低了从我们这里的需求量,只要了20箱,决策再次出现失误,库存量达到了10箱之多。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,经常在大学宿舍、酒吧和家庭聚会上进行。
这个游戏结合了社交互动、娱乐和饮酒,在欢乐的氛围中增加了游戏的乐趣。
本指导书将为您提供关于如何玩啤酒游戏的详细说明,包括游戏规则、必要的材料和一些注意事项。
一、游戏规则:1. 准备工作:- 将一副扑克牌洗好,并将其放在桌子上。
- 将桌子的一边放置几瓶啤酒。
2. 游戏过程:- 所有参与者围坐在桌子旁边。
游戏开始时,首先选择一名“发牌者”,该角色负责洗牌和发牌。
- 游戏采用逆时针方向进行。
在每一回合,发牌者会逐个将牌面向下的扑克牌发给每个参与者。
每个参与者依次获得一张牌,直到整副牌发完。
- 游戏的目标是在每个参与者获得扑克牌后,根据自己的手中的牌决定下一步的行动。
下面是一些常规的规则:- A:“社交”牌:当一个参与者获得A牌时,这个人必须喝一杯啤酒。
- 2:“你”的牌:当一个参与者获得2牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方喝一杯啤酒。
- 3:“我”的牌:当一个参与者获得3牌时,他必须自己喝一杯啤酒。
- 4:水平喝:当一个参与者获得4牌时,他选择一名在他左边坐着的参与者,两人同时喝一杯啤酒。
- 5:垂直喝:当一个参与者获得5牌时,他选择一名在他正前方的参与者,两人同时喝一杯啤酒。
- 6:指定喝:当一个参与者获得6牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方指定另一个参与者喝一杯啤酒。
- 7:倒转方向:当一个参与者获得7牌时,游戏的方向将反向。
- 8:拇指神:当一个参与者获得8牌时,他会把拇指放在桌子上,其他参与者必须尽快模仿并放下拇指,最后一名完成者必须喝一杯啤酒。
- 9:朋友喝:当一个参与者获得9牌时,他可以选择一名参与者,与该参与者一起喝一杯啤酒。
- 10:类别喝:当一个参与者获得10牌时,他选择一种类别(例如国家、动物等),然后每个参与者必须依次说出一个属于该类别的单词,直到有人无法继续,该参与者必须喝一杯啤酒。
啤酒游戏操作及要求
啤酒游戏软件操作步骤打开BEERGAME图标,进入啤酒游戏操作主界面:图1一、软件参数设定通过菜单[option]—[player] 选定游戏角色,通过默认为DISTRIBUTION(批发商)角色:图2[option]—[policy]设定库存策略,不作变动。
[option]—[Short Lead Time]设定采购提前期,默认为3周(即第1周的订单,第4周到货。
)选择Short Lead Time后,采购提前期缩短为2周。
暂时不作变动。
[option]—[Demand]设定需求,不作变动。
[option]—[Global Information]选定后,可看到其他节色的信息。
不作变动二、游戏操作Distributior的Week 0(初始)状态为Inventory(库存)为4,Delay 1(在途1,即第1周到货)为4,Delay 2(在途2,即第2周到货)为4。
图3 Week 0的状态点击[Play]—[Start]开始游戏。
此时,软件弹出订单窗口图4输入你想要的订单数量,比如20,点击OK。
软件右边的“recent order”即为本周的订单数量。
图5 Week 1点击[Play]—[Next Round],进入下一周,图6输入第二周订单数量,第二周的状态如下图呈现。
图7 Week 2【 特别说明】在软件的右边“backorder”为延迟订单。
与我们有关的延迟订单有两个:一个是自身(Distribution)的延迟订单,即因为我们库存不足无法满足Wholesaler的订单,需要等到在途货物到达后再交付;另一个是Factory的延迟订单,即我们的订单的货物因为Factory的库存不足,无法准时到货。
像上图我们第1周的订单20件,Factory只交付了12件,还有8件成为backorder,以后交付。
点击[Play]—[Next Round],进入下一周,输入订单数量。
如此循环操作,进行30周之后,点击[Graphs]—[Player]查看本角色的操作情况曲线图。
啤酒游戏实验100327
三、角色说明
1.模拟供应链系统的基本结构 2.座次说明 3.消费者角色 4.零售商角色 5.批发商角色 6.生产商角色
1.模拟供应链系统的基本结构
零售商111
零售商112 生 产 商 1 批 发 商 11 批 发 商 12 零售商113 零售商114 零售商121 零售商122 零售商123
利润统计
利润统计是学员根据各自存货、欠货、 销量情况,利用给出的利润公式来统计 自己的利润。 对不同的小组进行对比分析,也可以对 整个供应链的需求、库存、缺货、利润 等进行对比分析。
分析探讨
可以分为小组讨论,小组发言和教师点 评等几个环节来进行。 讨论的内容可以写成游戏体验(实验) 报告。
库存人员填写制造商 情况表中的:制造产 出量F、期末库存量I
总结
啤酒游戏各角色的流程可以用几个字来表达: 卖(送)、收、买、转 卖(送):(零售商)将啤酒卖给消费者, (批发商或生产商)将啤酒按订单情况给客 户送货; 收:下游客户接收上游供应商的送货; 买:下游客户向上游供应商订货; 转:将本期期末库存结转为下期期初库存。
四、期初变量设定
消费者发布需求,零售商当期进行销售。 零售商向批发商订货或批发商向生产商 订货时,订货提前期为2周(回合)。如 第2周订的货在第4周收到。
四、期初变量设定
生产商的生产提前期为1周,如第3周做的生产 计划,第4周生产出产品。 生产商的生产能力: 在扩大规模前,最低生产水平为30箱,最高 生产生平为 60 箱, 在扩大规模后,最低生产水平为61箱,最高 生产生平为120 箱; (注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的 最低生产能力)
实验六 啤酒游戏试验
实验六啤酒游戏试验1.实验目的(1)通过该游戏使学生们认识到时间滞延、资讯不足对产销系统的影响;(2)通过该游戏使学生们认识供应链牛鞭效应。
2.实验任务这个实验是一个生产和配销单一品牌啤酒的系统。
参加游戏的人,各自扮演不同的角色。
他们唯一的目标,就是使利润最大。
这四个主要角色是零售商,批发商,分销商,和生产厂家。
3.实验内容与步骤3.1实验内容:每个团队由四个角色组成:零售商,批发商,分销商,和生产厂家,每个角色由3个同学一起扮演。
在每个模拟周中,顾客向零售商直接买啤酒,零售商向批发商订货,批发商向销售商订货,销售商向工厂订货,工厂购买原材料生产啤酒。
在每个环节中,都需要一周的运输时间(可以认为工厂买原材料和生产啤酒共需要一周时间)。
两个角色之间都有一个盒子,里面的硬币代表的是运输途中的啤酒。
在游戏过程中,不同角色之间的沟通是通过订货卡片来进行的,每个角色只能得到自己直接客户的订单信息。
例如,销售商的直接客户为批发商,他的供应商为工厂。
3.2实验步骤对每个角色来说,1)接订单。
首先接受客户下订单,把客户的需求记录在案。
2)检查库存能否满足客户的需求,如果能,则按订货数把硬币放在你和客户之间的盒子中,并记录剩余库存;如果不能满足,则把库存中的硬币放在你和客户之间的盒子中,并记录Backlog,即你缺了多少货。
注意:不可能同时出现库存和缺货的。
如果没有库存和缺货,则记录为0。
3)根据你对客户未来需求的预测,你要向你的供应商订货。
在下订单之前,检查一下你和供应商之间的盒子里是否有硬币,有的话,可以把这些硬币放在你自己的库存中,即你上周定的货已经送到你仓库中了。
然后根据对客户的需求预测和自己库存情况下订单。
初始状态:每个角色手头都有库存:12瓶啤酒,即12个硬币。
在最初的三周,每个角色面临的需求和自己的订货数都是4瓶啤酒。
在这三周中,大家要学会如何记录库存。
在此期间,交流和沟通是允许的。
从第4周开始,最终消费者顾客的需求开始变动。
啤酒游戏实验指导书
“啤酒游戏”实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
游戏操作流程1,角色分配包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色2人。
各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1~10表示,由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容a)记录需求:把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);b)收货:移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c)发货:从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则将现有货物发出,并记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发;d)记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表);e)发订单:把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
啤酒游戏实验指导书
啤酒游戏实验指导书啤酒游戏实验指导书一、引言啤酒游戏是人际交往场景中常见的游戏,游戏规则简单、容易上手,适合在团队建设、企业文化建设、丰富聚会活动等多个场景中使用。
本指导书旨在为初学者提供指导,使他们能够更加顺利地掌握这种游戏。
二、游戏流程1. 游戏准备选定一位玩家作为“接力者”,该玩家将站在桌子的一侧,其他玩家将在另一侧集合。
整个游戏过程需要用到啤酒杯(或其他类似的容器)和一些啤酒饮料。
将所有玩家分为两组,并为每组分配相同数量的杯子和啤酒饮料。
每组间隔排列杯子,也可将杯子分成几行依次排列。
2. 游戏规则游戏开始时,接力者开始投掷一个球(也可以使用其他轻便的物品,例如小球、塑料球等),并试图将球掷入第一个杯里。
如果没有掷中,接力者必须继续掷球,直到球落进杯子里。
一旦球进入杯子里,接力者就可以停止掷球,并将该杯子传递到下一个玩家处,直至最后一个玩家完成任务。
要让整个游戏更加有趣,可以增加额外的规则,例如:- 如果接力者掷球时没能掷进杯子,任意一名队员都可以用手接住球,接住球的队员可以突破杯子阵列,通过传球等方式将球传递到另一名队员手中。
- 如果一名接到杯子的玩家喝尽了杯中的啤酒后未能及时传递给下一名队友,则直接结束该队的游戏。
- 如果球落入了错误的杯子,将直接惩罚该球的接球者(例如做俯卧撑等)。
- 如果有玩家在传递杯子时发生失误(例如杯子打翻),则需要惩罚该玩家,并重新开始游戏。
除了以上规则,您可以自由发挥并添加其他规则,使游戏更加有趣。
3. 游戏结束游戏最终结束时,按照先完成任务的队伍获胜。
获胜的队伍有机会再尝试饮用更多啤酒,或者赢得一些其他奖励。
三、注意事项- 玩家要保持良好的体力和精神状态,避免饮用过量的啤酒。
- 游戏过程中要注意场景的安全性,避免杯子打翻或者其他事故。
- 游戏结束后要及时清理游戏道具,避免对环境造成污染。
- 如果有玩家因为敏感原因、健康原因或个人原因不愿意参加游戏,不要强迫他们参加。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
(二)角色设置
ﻩ游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组7-8人。4组学生构成一个系统进行游戏。(备注:分组方案——全班分为6大组,每大组30人,每大组又分为4小组。每1大组中制造商、分销商、批发商和零售商角色各由一个小组扮演,每小组7-8人)。
啤酒游戏试验操作手册-全册
———————————————————————————————— 作者:
———————————————————————————————— 日期:
ﻩ
啤酒游戏操作手册
一、游戏简介
ﻩ该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。
ﻩ7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。
ﻩ (4)
,其中 。 和 分别为第t周期的期望在途库存水平和实际在途库存水平, 表明希望t周期的期望库存水平能够满足 倍的t周期需求预测值。
ﻩ这样一个订货决策体现了对于在途库存的控制。
ﻩ2.任意订货策略,如(t, S)策略或(t,R,S)策略。其中t为订货周期,R为再订货点,S为最大库存水平。在订货点与最大库存水平的确定可参考我们讲过的定期定货法。
二、游戏目的
ﻩ此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
(三)游戏规则
ﻩ1.这一系统中只有单一的产品(SingleSKU)“啤酒”。(比如:金星啤酒、奥克啤酒)
ﻩ2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。
ﻩ3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。
ﻩ4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。
5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。
6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。
13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。
14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。
15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。
(四)订货决策模型
ﻩ为对比不同小组游戏结果,本游戏设置两种订货决策模型:
ﻩ8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。
9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。
ﻩ10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。
11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。
ﻩ12.补货周期。一个周期只允许一次补货。
通过该游戏使学生认识到以下几点:
1、时间滞延、信息不足对产销系统的影响。
2、信息沟通、人际沟通的必要性。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。
4、分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。
三、游戏系统设置
(一)系统结构
ﻩ该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。
六、游戏程序
1.角色分工,落实道具:确保各成员都有所需要的道具。
四、时间安排
角色分工:3-5分钟
分发道具:3-5分钟
明确角色任务:10-15分钟
进行模拟:90-110分
进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)ﻫ利润统计:15-20分
分析探讨:小组总结——可在课下进行。
ﻩﻩ各组讨论发言——另行安排时间。
五、道具:
每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;
ﻩ每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,批发商发货单30张,批发商情况总表1张;
ﻩ每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张;
ﻩ每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张。
ﻩ订发货单均可用自备纸条代替。
1.StermΒιβλιοθήκη n游戏决策模型每周期实际订货量用 表示,
(1)
,其中, 为每周的计算订货量。 的计算公式为:
(2)
(2)式中, 为t周期的需求预测值, 为t周期对实际库存的调整值, 为t周期对在途库存的调整值。 和 分别由公式(3)(4)表示。
ﻩ (3)
,其中 。 和 分别为第t周期的期望库存水平和实际库存水平, 表明希望t周期的期望库存水平能够满足 倍的t周期需求预测值。