《DSMAX三维效果图制作案例教程》-王玉清-电子教案-第十五章
DSMAX三维效果图制作案例教程》-王玉清-电子教案-第十七章
● 学习内容
u 材质与贴图
u 材质编辑器概览 u 材质/贴图浏览器 u 设计材质的一般流程
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17-1 材质与贴图
材质描述对象如何反射或透射灯光。在材质中,贴图可以模拟纹理、应用 设计、反射、折射和其他效果。贴图也可以用作环境和投射灯光。【Material Editor】(材质编辑器)是用于创建、改变和应用场景中的材质的对话框。材 质将使场景更加具有真实感。可以将材质指定给单独的对象或者选择集;单 独场景也能够包含很多不同材质。贴图可以使得材质效果更加逼真,更富于 变化。总之,材质与贴图是使3ds max场景生动、真实的重要手段。
对话框,可以在对话框中选择合适的贴图。
3、指定贴图后 通常有两种显示,即 和 ,前者表示当前该贴图没有启
用,后者表示当前贴图正质的一般流程
通常,在创建新材质并将其应用于对象时,应该遵循以下步骤:
1、选择一个空白的示例球(参数为默认),为材质定义一个名称。
2、单击
17-2 材质编辑器概览
单击 主工具栏中的【Material Editor】(材质编辑器)按钮或者 敲击键盘上的M键,打开【Material Editor】(材质编辑器)对话框, 针对材质、贴图的调整主要在这里完成。下面先来了解一下材质编辑 器的功能分区。
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菜单栏 示例窗 材 质 /贴 图 浏览 器
3ds max效果图制作案例教程
主 编:高志清 作 者:车 宇
中国水利水电出版社
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第十七章 材质基础知识
● 学习目标
本章将学习材质/贴图的相关基础知识,包括材质与贴图在3ds max中的 作用,材质/贴图的编辑工具以及材质设计制作的一般流程。通过本章的学 习,大家应对材质/贴图的作用有所了解,并熟悉3ds max中材质/贴图的编辑 方式,为进一步学习材质/贴图的具体应用知识奠定基础。
3D-MAX效果图详细教案-手册-教程(免费)
3D_MAX效果图详细教案手册教程第一讲认识3ds max一、如何学习3dsmax即然是学习,当然就存在方法的问题.不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。
因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。
先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理.初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。
这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。
二、3dsmax简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。
主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。
三、室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop制作效果图为五部分:1.建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。
完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数. 2.材质阶段3.灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。
在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。
4.渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。
5.后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品.四、3dsmax界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。
DSMAX三维效果图制作案例教程》-王玉清-电子教案-5007第二十五章
【Common Parameters】(公用参数)卷展栏如图25-15所示。这里用于 设置背景及全局照明的相关参数。
公用参数卷展栏
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25-3-2 曝光控制卷展栏
【Exposure Control】(曝光控制)卷展栏如图25-16所示。这里用于指 定曝光控制。通常,指定【Logarithmic Exposure Control】(对数曝光控制) 可以很好地使用亮度、对比度以及场景是否是日光中的室外,将物理值映射 为RGB值,从而对场景进行调整。
3ds max效果图制作案例教程
主 编:高志清 作 者:车 宇
中国水利水电出版社
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第二十五章 常用渲染方式
● 学习目标
本章将学习3ds max软件自带的常用渲染方式。从默认的扫描线渲染开 始讲述,全面介绍渲染命令、参数和选项,接着介绍光能传递的渲染解决方 案,最后将介绍mental ray渲染器的基本用法。下面就来学习这些知识。
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25-1-4 渲染器面板
单击【Render Scene】(渲染场景)对话框顶端的【Renderer】(渲染 器),即可切换到【Renderer】(渲染器)面板,这里仅需要了解两个组的 设置。
选项组和抗锯齿组
25-1-5 光线跟踪器面板
单击【Render Scene】(渲染场景)对话框顶端的【Raytracer】(光线跟 踪),即可切换到【Raytracer】(光线跟踪)面板。
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25-1-3 公用面板
打开【Render Scene】(渲染场景)对话框,默认处于【Common】 (公用)面板下,在该面板下,【Assign Renderer】(指定渲染器)卷展 栏的用法已经介绍,这里只需要了解【Common Parameters】(公用参数) 卷展栏,以组为划分的卷展栏。
DSMAX三维效果图制作案例教程》-王玉清-电子教案-5007第一章
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1-2 软件界面概览
1-2-1 标题栏
主切换标签 次级切换标签
卷展栏
创建命令面板修改命令面板 层级命令面板 运动命令面板 显示命令面板 系统命令面板
1-2-6 动画设置区域
3ds max的动画设置区域包括动画控制区、时间滑块、轨迹条,如图 所示。
动 画 控 制 区
时 间 滑 块 和 编辑轨 pp迹 t 条
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1-2-7 状态栏
状态栏位于3ds max工作界面底部的左侧,主要起到提示操作的作用, 另外,状态栏中的坐标输入区域的经常用到,通常用来精确调整对象的变 换细节。
1-3-4 视图控制
通过视图控制区的工具按钮和常用的快捷键,可以方便地对视图进 行控制。包括视图的平移、视编图辑的ppt旋转、视图的缩放(推拉)、单一视 9 图/多个视图的切换、视图最大化显示等操作。
标题栏显示了当前场景文件的文件名、工程目录、软件版本、显示 加速方式。
1-2-2 菜单栏
菜单栏整合了3ds max中的所有命令,分为14组。
1-2-3 工具栏
3ds max中,工具栏是所有工具按钮的集合区,由主工具栏及其他常 用工具栏组成。默认状态下,3ds max 9的工作界面中仅显示主工具栏。
1-2-4 视图区
的操作都只能在激活视图中完成,一次只能激活一个视图。通常,在其中
一个视图中操作,同时,配合编其辑他ppt视图观察操作引起的变化。
DSMAX维效果图制作案例教程》--电子教案-第章课件 (一)
DSMAX维效果图制作案例教程》--电子教案-第章课件 (一)DSMAX维效果图制作案例教程是一项非常实用的技术,在建筑、室内设计、景观设计、产品设计等多个领域中应用广泛,它可以帮助设计师快速、准确地展现设计效果,并且可以在不同角度、不同光照条件下进行展示,有助于客户的理解和认可。
本文将围绕DSMAX维效果图制作案例教程展开阐述。
一、制定计划在开始制作DSMAX维效果图之前,我们需要制定细致的计划,确定设计的对象、设计的风格和主题、需要呈现的效果等等,只有有了一个明确的目标和计划,才能更好地进行制作。
二、建立场景建立场景是维效果图制作的第一步,它决定了效果图的整体氛围和空间感。
我们可以通过导入CAD文件、建立基础模型等方式来建立场景。
三、调整材质调整材质是维效果图制作的关键步骤之一,通过调整材质可以实现各种颜色、纹理、光泽等效果,使场景更加逼真。
在调整材质时,需要考虑到光源的位置、光照的强度等因素。
四、设定灯光灯光是维效果图制作的另一个关键步骤,它可以决定效果图的整体光照效果和氛围。
我们可以通过添加多种光源、调节光源的颜色和强度等方式来设定灯光。
五、添加家具和装饰添加家具和装饰是维效果图制作的最后一步,通过添加家具和装饰可以丰富场景的细节,使其更加真实。
在添加家具和装饰时,需要注意选择合适的尺寸、颜色和款式。
六、渲染输出渲染输出是维效果图制作的最后一步,通过渲染输出可以将场景转化为高质量的图片或视频。
在渲染输出时,需要考虑到渲染的分辨率、光照和材质的细节等因素,以保证效果图的质量。
综上所述,DSMAX维效果图制作案例教程是一项非常实用的技术,它可以帮助设计师将设计的想法更加直观地呈现给客户,并且可以提高客户的理解和认可。
通过对场景建模、材质调整和灯光设定的优化,可以使效果图更加逼真。
同时,在添加家具和装饰时,也需要注意细节的处理,以达到更加完美的效果。
《3DSMAX三维效果图制作案例教程》-王玉清-电子教案-5007第二章
2-2-5 茶壶
单击
(茶壶)按钮,激活茶壶创建命令。茶壶可生成一个茶壶形状。
制作时,可以选择一次制作整个茶壶(默认设置)或一部分茶壶。茶壶是参量
几何体对象,可以在创建结束后确定茶壶的最终形态。茶壶的参数面板及常见
形态。
2-2-6 圆锥
单击
(圆锥)
按钮,激活圆锥创建命 令。圆锥可生成一个圆 形锥体,通过两个半径 值控制锥体尖顶(平顶) 的朝向,两个半径值相 同时,即生成圆柱。圆 锥的参数面板及几种常 见形态。
● 学习内容
u 创建面板和修改面板 u 标准几何体 u 扩展几何体
2-1 创建和修改对象的基本知识
2-1-1 参量几何体和子对象几何体
参量几何体是几何学基本对象,该对象通 过一组参数进行描述,而不是通过形状的显示 进行描述。
原始方体
对 方 体 的 顶 对方体的边 对方体的面
点进行切角 进行切角
进行倒角
取 消 Smooth 项的几何球体
取 消 Sm ooth 项 、Segm ents 为 1 的 Ic osa( 左 )、 O c ta( 中 )、 Tetra( 右 ) 几 何 球 体 形 态
2-2-8 管状体
单击 (管状体)按钮,激活管状体创建 命令。管状体可以生成圆形或多边形管道,类似于 中空的圆柱或棱柱。
构 建 块 对 象 类 型 名 称 和 颜 色 键 盘 输 入 参 数 设 置
构 建 块
对 象 类 型
名 称 和 颜 色 渲 染 插 值 键 盘 输 入 参 数 设 置
2-1-3 基本构建块
单击
(标准几何体)构建块,展开其下拉列表。
2-1-4 创建对象的一般流程
● 选择对象类别 ● 选择对象类型、创建方法 ● 创建对象 ● 命名对象(可选)和更改对象的显示颜色(可选) ● 修改对象参数
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目标焊接的第一步
目标焊接的结果
●倒角:【Chamfer】(倒角)命令可以使用倒角功能对对象顶点进行倒角。 可以交互式地(通过拖动顶点)或单击(倒角)右侧的按钮,设置【Chamfer Amount】(倒角量)的值。
倒角的效果
选择打开时的效果
●连接:【Connect】(连接)命令可以在选中的顶点对之间创建新的边。连 接不会让新的边交叉,因此,如果选择了四边形的所有四个顶点,单击(连 接)按钮,那么只有两个顶点会连接起来。在这种情况下,要用新的边连接 所有四个顶点,需要使用【Cut】(切割)命令。
15-1-1 选择卷展栏
将对象转换为网格/多边形物体后,修改面板最上端显示的是【Selection】 (选择)卷展栏。
网格(左)/多边形ห้องสมุดไป่ตู้右)物体的选择卷展栏
15-1-2 编辑几何体卷展栏
【Edit Geometry】(编辑几何体)卷展栏下共用的命令,即在网 格/多边形物体的对象层级或其他子对象层级都可以使用的命令。
快速切片,而不操纵Gizmo进行选择,在切片的起点处单击一次,再在其终点
处单击一次,完成一次快速切片。激活命令时,可以连续对选定内容执行切片
操作。要停止切片操作,请在视图中单击右键,或者单击
(快速切片)
按钮将其关闭。
调整切片的方向
快速切片的结果
●切割:单击 (切割)按钮,激活切割命令,该命令允许在多边形表 面创建任意边。单击确定起点,移动光标,再单击,再移动和单击,以便创 建新的连接边。右键单击一次退出当前切割操作,然后可以开始新的切割, 或者再次右键单击退出切割模式。可以使用顶点、边和多边形作为切割端点, 光标的外观会时实改变,以便区分它指向的是哪种类型的子对象。
选择的顶点
拉伸顶点的效果
●焊接: (焊接)命令受到其右侧的按钮打开的对话框中【Weld Threshold】(焊接阈值)的影响,当选定的顶点在此公差范围内,将使它们 焊接为一个顶点,所有使用该点的边都会与焊接产生的单个顶点连接。
选择的顶点
焊接顶点
●目标焊接:目标焊接可以选择一个顶点,并将它焊接到目标顶点。当光标处 在顶点之上时,它会变成“+”光标。单击并移动鼠标会出现一条虚线,虚线的 一端是顶点,另一端是箭头光标。将光标放在其他邻近的顶点之上,当再出现 “+”光标时,单击鼠标。此时,第一个顶点将会移动到第二个顶点的位置,从 而将这两个顶点焊接在一起。
网格(左)/多边形(右)物体的几何体卷展栏
15-2 顶点子对象编辑
单击 (顶点)按钮,即可进入顶点子对象层级,键盘快捷键是1。进入 顶点层级的同时,【Edit Geometry】(几何体)卷展栏下应用于顶点子对象 的命令功能将成为可使用状态,同时将展开【Edit Vertices】(编辑顶点)卷 展栏。
●移除:删除选定顶点,并组合使用这些顶点的多边形。键盘快捷键是 Backspace(回格键)。
选择的顶点
移除操作 移除和删除效果对比
删除操作
●打断:【Break】(打断)命令可以为每一个使用了选定顶点的面创建新的 顶点,可以移动面角使之互相远离它们曾经在原始顶点连接起来的地方。
●拉伸:单击 (拉伸)按钮,可以手动挤出顶点,将光标移动到任何顶 点上垂直拖动,即可挤出此顶点。
切割的过程
15-3 边子对象编辑
单击 (边)按钮,即可进入边子对象层级,键盘快捷键是2。进入边 层级的同时,【Edit Geometry】(几何体)卷展栏下应用于边子对象的命 令功能将成为可使用状态,同时将展开【Edit Edges】(编辑边)卷展栏。
●插入顶点:单击
(插入顶点)按钮,激活插入顶点命令,此
● 学习内容
u 可编辑网格/多边形物体 u 顶点子对象编辑 u 边子对象编辑 u 边界子对象编辑 u 多边形、元素子对象编辑
15-1 可编辑网格/多边形物体
编辑网格允许像操纵普通对象那样在三种子对象层级上进行编辑,它提 供由三角面组成的网格对象的操纵控制:顶点、边和面。
编辑多边形修改器提供用于选定对象的不同子对象层级的编辑工具:顶 点、边、边界、多边形和元素。
对象的显示
移除边的操作
●倒角:【Chamfer】(倒角)命令也可以作用于边子对象,同样拥有两种操作 方式,及手动调节和精确设置。配合【Open】(打开)项,可以得到两种倒角 的效果。
选择的顶点
连接的效果
●约束:在顶点子对象层级下,【Edit Geometry】(几何体)卷展栏下的 【Constraints】(约束)项能起到很大作用。默认情况下,【Constraints】(约 束)的选项是【None】(无),即没有约束。可以将该种约束切换到【Edge】 (边)或【Face】(面)。
选择的顶点
约束到边的变换情况
●切片平面/切片:【Slice Plane】(切片平面)、【Slice】(切片)以及 【Reset Plane】(重置平面)是3个相对而出的命令,适用于可编辑多边形的5 个子对象层级。
切片平面Gizmo框
切片平面的应用
●快速切片:单击
(快速切片)按钮,激活快速切片命令,可以将对象
时可以在对象的边上随意插入顶点。在3ds max较早版本中,该命令叫做
【Divide】(拆分)。
对象的显示
插入顶点的操作
●移除:该命令可以删除选定边并组合使用这些边的多边形。移除一个边就是 使它不可见。 只有删除所有边或删除其中一条与一个顶点有关的边的所有边时, 才会影响该网格。 此时,将会删除顶点本身,还会对曲面执行重复三角算法。
3ds max效果图制作案例教程
主 编:高志清 作 者:车 宇
中国水利水电出版社
第十五章 网格编辑与多边形编辑
● 学习目标
本章将学习网格/多边形物体的各项编辑功能。编辑网格是3ds max中最 具悠久历史的编辑工具,在编辑多边形没有诞生之前,该工具因其自身强大 的功能和卓越的稳定性,倍受用户推崇。编辑多边形是编辑网格功能的升级 和强化。与编辑网格相比,编辑多边形的编辑功能更加人性化,历来的3ds max版本都试图强化和优化它。这使得它的编辑方法呈多元化发展,不断创 新,Poly(多边形)建模水平的高低已成为3D建模水平的最重要衡量标准之 一。Poly建模的基本功能学起来不太难,但要学精用活,这就需要大量的实 践。本章将主要讲解多边形物体的编辑技巧,少量提示网格物体的相关编辑。