基于Flash的C语言趣味教学手段设计的研究
Flash动画技术在《Visual Basic程序设计》课程教学中的应用与实践-2019年教育文档
Flash动画技术在《Visual Basic程序设计》课程教学中的应用与实践1、引言随着多媒体及计算机技术的日趋成熟和普及,多媒体技术以其具有的独特优势在教学中扮演着越来越重要的角色[1]。
Flash 是Adobe公司出品的,目前最流行的,二维矢量动画制作软件,其作品被广泛应用于网页动画、教学课件、电视广告、游戏开发等作品的设计中[2]。
《Visual Basic程序设计》是我国高校非计算机专业计算机基础教学体系中的重要组成课程之一[3]。
在教学实践中,这门课知识量大、理解层次深、实践性强,存在一定的教学难度。
如何将Flash有效地应用于VB教学实践,是每一个教师应该考虑的问题。
2、VB教学中Flash动画的分类尽管Flash拥有诸多制作课件的优势,但为整个VB教学过程制作Flash却是一个庞大的系统工程。
目前许多课程都开设有网络课堂,知识性的教学内容在静态网页上展示,可以根据教学内容在静态网页的合适位置置入Flash动画,通过生动的表达激发学习兴趣,利用动画的交互性实现角色进入、内容重现,进而加深印象、促进知识理解。
笔者在教学实践中,多次引入小型Flash 动画,收到了比较好的教学效果。
VB的教学内容分为两大部分:理论与编程实践,其中理论是实践的基础。
如果没有对理论全面的掌握和深入的理解,编写的程序将漏洞百出无法运行。
而许多编程理论对于大多数人来说是枯燥的、需要强制记忆的,比如进制的概念以及转化、语法规则等。
程序的算法更是教学中的难点,不论使用哪种标准描述方法,对于程序初学者来说算法都显得抽象,比如数组里面的排序算法等。
针对难以使用纯文本形式表达的内容,使用设计巧妙的Flash 动画,将会使学习过程相对容易。
笔者开发使用的Flash动画主要有三类:2.1 板书再现型目前许多多媒体教室都留有黑板,有部分还采用电子白板,因为边讲边写的教学方式决定教师在使用幻灯片的同时需要有同步书写的地方。
边讲边写最重要的是控制节奏,留给学生宝贵的认知、思考时间,而这种节奏是由教师控制的,在一定程度上保证着学习效率。
基于Flash的C语言程序动画技术实现的研究—以函数的递归调用为例
20 第 2 总 7 ) 08 1 年 期(第 O 期
其它 软 件所 不 能相 比的 ;其 次 ,F a h 1 s 具有 强 大 的影 片 操 作 步骤 。
中 现代教育 备 国 装
() 3 自下 而上 添2 5 图层 ,分 别命 名 为 f c ,f c n个 a 5 a () a () a ( ) a () 4 ,f c 3 ,f c 2 ,f c 1 ,并适 当 处理 好 它们
编程时,能以不易出错、可重复且可 以与之交互的动态 方式来学习 ] 。运用多媒体技术将课堂无法表现 的、
收 稿 日期 :2 8 9 1 0 —0 — 0 8
见递归比递推多了一步回朔过程 。递推算法使用循环程 序结构实现很容易, 但递归算法的实现过程却不能用循 环程序结构, 只能通过栈结构来实现, 其实现过程是:在 回朔过程中将操作数压栈, 回代时再逐个弹出处理 ∞ 。 ]
中,教师在 讲述c 语言编 程思想 ( 比如f r o 循环 )时,教
提供有利的学习环境正是在这样的背景下成为当今教师
实现将 复 杂 问题 教学 形象化 的一 种先进 手段 ,从而 使学 生更容 易掌握学 习 内容 。本 文正是通过 在C 语言教 学中开 发的基于 函数递归调用 的F ah l s课件 ,使 教师在讲解 函数 递归 的过 程中可 以动态 的演 示其调用过程 , 从而使 学生在 学习递 归调用 时对 其 内部 的调用过程一 目了然, 而很 好 进 的掌握其 工作原理 。在文章 的最后, 笔者 开发 了一个汉 诺
要 :在 C语 言程序 的教 学 中, 函数 的递 归调 用是教 学 中难 点。 为此在现 代教 学 中,常把 多媒 体课件 引
入课 堂作 为解决教学 中难点 的一种 手段 。基 于此 ,该文用 F s a h技术设计 了函数 递 调 用的动 态演示程序 , 1 j 从 而 实现 了把 复杂 问题教 学形 象化 的动 画教 学 ,并给 出了汉诺 塔游 戏 的实现 方案
基于Flash的C语言趣味教学手段设计的研究
基于Flash的C语言趣味教学手段设计的研究李海英【摘要】基于对C语言教学手段的丰富和创新,以C语言中关键字、运算符、格式控制符等前期内容的教学与练习为例,研究设计了一个训练加强学生记忆与理解此部分内容的趣味拼写练习Flash动画游戏,以期在学习初期就让C语言的教学手段与学习方式显得更生动有趣,减少学生花费在编程时非逻辑错误的修正时间,使学生能更专注于编程时的逻辑思考与算法构建,同时也丰富了教师的教学手段。
% Based on the enrichment and innovation of the C-language teaching means, taking as an example the teaching and practicing of C-language keywords, operator, format control and other preparatory study contents, this paper researches and designs a Flash game with funny spelling exercises to train and strengthen students’memory and understanding of the said contents, in order to make the C-language teaching means and learning mode more lively and interesting at the initial stage of studying, reduce the time students spend in correcting non-logical errors in programming and help the students concentrate more efforts on logical thinking and algorithm construction. Meanwhile, it may enrichteachers’teaching methods as well.【期刊名称】《梧州学院学报》【年(卷),期】2013(000)003【总页数】4页(P8-11)【关键词】趣味教学;C语言;Flash;拼写练习;辅助【作者】李海英【作者单位】梧州学院计算机科学系,广西梧州 543002【正文语种】中文【中图分类】G642.4在C语言学习初期,许多学生由于对C语言的不熟悉或粗心大意,在类似关键字、运算符、格式控制符等关键语句的拼写上经常出错。
以Flash为载体的实验案例设计
程中遇到问题,教师有针对性地
进 行 指 导, 鼓 励 他 们 相 互 讨 论。
在实验过程中,启发学生思考对
比实验的分类目的,引导学生得
出正确的实验结论。
4)对比实验。
用 4 种实验数据来运行 3 种
排 序 算 法, 完 成 对 比 实 验 分 析
表。包括:基于 3 种不同样本大
小的完全随机数据的 3 种排序算
摘 要:针对传统计算机程序设计课程的实验教学环节存在的问题,提出将 Flash 技术融入计算机程序 设计课程的实验教学中,以“学习研究、对比分析、实现调试、总结、验收”的模式进行实验教学案 例设计,并以“排序算法比较”内容为例进行案例说明。 关键词: Flash;计算机程序设计;实验案例
0 引 言
第一作者简介:房琛琛,女,工程师,研究方向为计算机教育与应用,fangchenchen@。
计算机教育
160
Computer Education
2018
2 实验案例的设计
2.1 设计思想 实验案例的设计应该将不同层次的知识点
贯穿起来,将现阶段实验逐步迁移到下一知识 层次 [5]。所以,在进行案例设计时,应考虑此次 实验的知识点层次,并考虑如何将这些知识点根 据层次的深入而贯穿起来。
例如,在学习排序算法的过程中,学生经常 遇到的问题是:为什么出现多种排序算法?某一 特定的问题需要使用哪种排序算法?所以,在设 计“排序算法比较”实验案例时,实验目的就是 让学生自主探索、思考、发现排序算法的优缺点 及其适用性,能编程实验解决实际问题,并能归 纳、总结、演示。 2.2 “排序算法比较”的实验过程设计
第4期
计算机教育
2018 年 4 月 10 日
Computer Education
学科教育论文 浅析互动式教学法在Flash课程教学中的应用
学科教育论文浅析互动式教学法在Flash课程教学中的应用《中等职业教育改革创新行动计划》进一步明确“坚持育人为本,以教产合作、校企一体和工学结合为改革方向”,特别是在教学过程上应加强与产业实际的对接,从教学针对性和实效性上满足职业教育对人才技能的培养。
中职教育中Flash课程教学具有自身的特点,特别是对学生动手实践能力的运用上,需要从学生的积极参与中来认识相关概念、灵活运用人机交互来对矢量图等素材资源的有机融合。
因此,作为最为广泛的计算机技能课程之一,从互动式教学中来强化教与学的关系,从课程实施前、实施中及实施后等阶段来优化教学互动,从而促进学生主动、有效的学习。
一、互动式教学法的应用步骤互动式教学法是基于教师与学生双方交流的基础上,从彼此沟通中来探讨、倾听、接纳,从而满足知识点的互动学习。
在互动式教学实施中,其基本步骤分为如下几点:一是课程前的准备阶段,从教师方面来看,需要结合教材知识内容来设置教学问题,特别是对教学中的难疑点,要从换位思考中来激发学生的兴趣和主动性;从学生层面来看,强化对知识的预习是提升互动效果的前提,也是帮助学生增强求知欲的关键。
二是课堂互动实施环节,通过提前布置预习内容和重点,让学生能够从课程实施中,对关键问题展开思考与探讨,特别是精选设问,引导学生参与到问题互动中,进而抽丝剥茧获得教学实效。
三是课堂知识点探究,互动式教学要从师生、生生交流中来集思广益,从多方分组讨论中来理顺思路,挖掘学生潜能,汇总集体智慧。
四是课堂交互,以分组为例来激活学生发言热情,让学生从发言、补充、评判中来争论焦点。
五是总结与内化提升,结合课堂互动,教师要及时从归纳评价中引导教学方向,把握讨论节奏,避免课堂陷入无序。
六是课后反思阶段,从具体教学中来分析问题与不足,特别是对于学生自学能力的提升上,要从方法的改进上来发挥互动式教学的积极作用。
二、互动式教学在Flash课程中的应用Flash课程是中职计算机教学中的重要课程之一,由于其对学生的动手操作能力要求较高,在课程实施中难以实现对学生整体能力的提升。
C语言趣味实验课程设计
C语言趣味实验课程设计简介C语言是一种广泛应用于计算机科学、机器人技术、嵌入式软件等领域的高级语言。
因其简洁、高效、灵活等优点,C语言逐渐成为程序员必备的技能之一。
但是,在学习过程中,常常会感到枯燥和无聊,缺少趣味性。
本文将介绍一种趣味实验课程的设计,旨在提高学生的学习兴趣和吸收能力。
实验设计实验目的本次实验的目的是,帮助学生掌握C语言的基本语法和编程思想,同时培养他们的创新思维和团队协作精神。
实验内容本次实验的内容是,学生们将分为若干个小组,每个小组都将从以下三个题目中选择一个并完成:1.键盘游戏:学生们将编写一个小型键盘输入游戏,要求实现基本的键盘输入和输出,并且加入游戏判断和得分统计等功能。
2.图像处理:学生们将编写一个简单的图像处理程序,要求实现图像的读入、转换、显示等基本功能,并且可以对图像进行一些简单的处理,如缩放、旋转、锐化等。
3.控制机器人:学生们将使用C语言编写程序,控制一个小型机器人在指定的区域内移动,要求实现机器人的传感器读取、控制电机转动、避障等基本功能。
实验流程本实验设计采用PBL(问题式学习)和TBL(小组学习)的教学模式,具体流程如下:1.阶段一:确定实验题目和小组成员。
–学生们将自由选择一个题目,并组成一个5-6人的小组。
2.阶段二:分工合作,进行程序设计和开发。
–学生们将在小组内进行分工合作,每个人负责不同的模块。
–教师将提供一些学习资源和指导,帮助学生们完成任务。
–学生们将在指定的时间内完成程序的设计和开发,并提交给教师。
3.阶段三:评估和反思。
–教师将对每个小组提交的程序进行评估,根据程序的质量和创新性给予不同的得分。
–学生们将在小组内进行反思,总结本次实验的经验和不足之处,并提出改进策略。
实验效果本次实验课程设计的效果如下:1.激发学生的学习兴趣。
–通过采用趣味实验的形式,将学习变得更加生动有趣,吸引了学生的注意力,提高了他们的学习兴趣。
–学生们可以在自主选择的题目中发挥创造性,体验到编程的乐趣和成就感。
基于Flash的多媒体课件设计与开发
基于Flash的多媒体课件设计与开发一、概述随着信息技术的迅猛发展,多媒体课件在教育领域的应用越来越广泛。
基于Flash的多媒体课件设计与开发,作为一种重要的多媒体制作技术,已经成为现代教育技术的重要组成部分。
Flash作为一款功能强大的动画制作软件,具有丰富的图形、音效和动画效果,能够制作出富有吸引力和互动性的多媒体课件,有效提高教学质量和学生的学习兴趣。
在当今教育信息化的大背景下,基于Flash的多媒体课件设计与开发显得尤为重要。
这种技术不仅可以为教育工作者提供更为便捷、高效的教学工具,同时也能够为学生带来更加丰富、多样的学习体验。
通过Flash制作的多媒体课件,可以展示文字、图片、音频、视频等多种媒体形式,使得教学内容更加生动、形象,激发学生的学习兴趣和积极性。
Flash还具有跨平台、兼容性强的特点,可以在不同的操作系统和浏览器上运行,为多媒体教学提供了极大的便利。
基于Flash的多媒体课件设计与开发,需要综合考虑教学内容、教学目标、学生特点等多方面因素。
在设计过程中,应遵循教育教学规律,注重教学方法和策略的选择,充分发挥Flash的优势,以实现教学效果的最大化。
本文将对基于Flash的多媒体课件设计与开发的全过程进行详细介绍,包括需求分析、设计原则、具体制作步骤、实例分析以及优化策略等方面,旨在为教育工作者提供有益的参考和借鉴。
1.1 Flash技术的概述随着互联网技术的快速发展,多媒体教育应用逐渐成为教育领域的重要发展方向。
在多媒体教育过程中,课件设计与开发是保证教学质量的关键因素之一。
而Flash技术作为一种成熟的多媒体开发工具,在多媒体课件制作中发挥着重要作用。
Flash技术是一种广泛应用于网页设计、多媒体演示、游戏开发等领域的多媒体软件平台。
它不仅能够创建动态的网页内容,还能实现丰富的交互功能,使得网页设计更具吸引力和互动性。
在多媒体课件设计与开发中,Flash技术同样具备巨大的优势。
“C语言程序设计”趣味实例教学方法的探讨
“C语言程序设计”趣味实例教学方法的探讨1引言“C语言程序设计”作为一门实用的编程语言,功能强大,编程风格自由灵活。
在近几年的教学中发现,学生普遍认为这门课难度大,不容易学。
如何通过教学方法的改变,让学生在学习上有主动性,激发学生学习该课程的兴趣,是讲授这门课程的教师应该考虑的问题。
从目前大多数高校的教学情况看,现在一般多已采用多媒体教学。
这种教学方式比起以前在黑板上讲授是有了一定的进步,但在目前的课堂教学中,还是以教师讲授为主,没有充分发挥学生学习的主动性,启发式教学没有得到充分运用。
2采用趣味实例教学在“C语言程序设计”课程讲授过程中,要特别注意培养学生的学习兴趣。
初接触计算机时,很多学生感到新奇、好玩,这不能说是兴趣,只是一种好奇。
随着课程的不断深入,大量的语法规则很容易使一部分甚至是大部分学生产生枯燥无味的感觉。
为了把学生的好奇转化为学习兴趣,采用趣味程序的例子激发学生的积极性,从而在实例中掌握C语言的语法和程序设计方法。
这种方法的优点是可以根据教学内容,选择合适的例子,使学生掌握所学内容,趣味程序例子的选择至关重要。
在每个实例的基础上,对学生多提问,并进行扩展,以复习前面学过的知识,也可以巩固当前学习的内容。
通过启发式教学,让学生做更多的练习,加深对语法和程序设计方法的理解,掌握课程的精髓。
为了实现课程的教学目标,培养学生的问题求解、编程和探索创新能力,在教学中必须强调实践训练,使学生在大量的练习中掌握知识,培养能力。
下面介绍在讲授循环控制这一章中采用趣味实例教学的实践。
3实例分析在循环控制这章中主要介绍while语句、do-while语句和for语句这三种循环语句。
3.1while语句在介绍用while语句实现循环的一般形式和执行流程后,让学生思考用while 语句编写程序实现猜数字游戏。
先给出程序的运行结果,如图1所示。
只要输入的数字和给定的数字不相同,就再重新输入,这种操作可通过while语句来实现。
flash课件中趣味题的设计实现
新建文档, 选择“ 文 件 ”1“ 新建” 命令, 新 建 一 个 影 片 文上 运 动 的 动 画 0 2.4添 加 动 作 脚 本 1)添加到“ 主要” 图 层 第 1 0 帧的脚本如下:
d y j_ btn.onPress = fu n ctio n ( ){ h itB a llo o n ("d y j");
} }
fu n ctio n n e xtB a llo o n 〇{ curC olourSN = random (9) + 1; b a llo o n F ly _ m c . boom _ m c . balloon _ m c.gotoAndStop ColourSN ) ; curC olourN am e = colorN am eList_array [curC olourS N - l ]; (cu r -
时间轴丨 输出丨动画编辑器丨
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硬件图片的气球。
^ q 硬件
^ 2)
图3 游戏结束界面
• • _
S B 盆□ .
新 建 "气 球 爆 炸 ” 影片剪辑元件, 该元件用于实现点卅正 新建“ 气球飞行” 影片剪辑元件, 该元件制作气球从下向
确时, 气球的爆炸效果。 3)
2.1创建课件界面 1) 档, 在“ 文捫属性” 对 话 框 屮 设 置 舞 台 大 小 为 600 x 4 5 0 像 素 , 其 他属性默认; 2) 3) 片; 4) 新建图层, 命名为“ 气 球 '在 该 图 层 的 第 1 0 帧放置气球 飞行的影片剪辑, 取实 例 名 称 “ balloonF ly_m c ” ; 2017年 第 7 期 将图层一修改为“ 天々” 图6 , 在 该 图 S 绘制“ 大今:” ; 新建图层, 命名为“ 地面” , 在该图层导入一张“ 地面” 图
用Flash制作C语言课件的方法和心得
用Flash制作C语言课件的方法和心得作者:于海霞来源:《职业·下旬》2011年第10期在C语言中,一些语句学生们很难真正理解,尤其是怎样用语句去解决实际问题,通过语言和例子来讲解效果很差,其中的逻辑性也很难讲解清楚。
后来,笔者用Flash把相关内容制作成课件,以随机性、灵活性、全方位、立体化的方式形象、生动地呈现给学生。
要想制作出好的Flash课件,必须把握好Flash课件制作中的几个重要环节:选题→分析→设计→制作→调试。
一、选题在讲解C语言第三章C程序的流程设计—算法—伪代码与逐步细化的程序设计方法这个部分时,笔者选择了百鸡百钱问题这个例子,这是我国古代数学家张丘建在《算经》中提出的问题:公鸡一只五钱,母鸡一只三钱,小鸡三只一钱,问用百钱买百只鸡,公鸡、母鸡、小鸡各能买几只?选择这个例子是因为这是一个C语言中非常典型的算法,而这个问题的复杂性超出了大脑直接思考和处理问题的能力范围,需要我们把其中的问题细化,逐步分析。
用Flash 把其中的过程制作成课件,并以动画的形式直接演示出来,学生会更容易接受一些。
二、分析从整个问题来看,我们可以把问题列一个方程:公鸡数+母鸡数+小鸡数=100只;5元×公鸡数+3元×母鸡数+小鸡数÷3元=100元。
显然,其解是不定的,但从实际情况分析,公鸡、母鸡和小鸡都应为整数,所以实际是求不定方程组的整数解。
只有对公、母鸡、小鸡的可能只数逐一进行测试,直到全部可能只数都测试完毕为止。
从问题中给出的条件,可以得出三个变量的取值范围:公鸡,0-19中的整数;母鸡,0-33中的整数;小鸡,0-100中的整数。
这样,公鸡、母鸡、小鸡可能的组合方式有20×34×101=68680种,对每一种组合方式,再测试是否符合“百钱、百鸡”这两个条件,若符合则该组合就是问题的一个解。
可以用循环程序设计中把复杂问题的求解过程转换为单一操作的多次重复。
基于Flash的C语言课程的多媒体课件设计研究
2 0 l 3 年 第1 o 期I 福建电脑 ・ 3 9 ・
完成 后 的文件 有 时不 需要 任何 软件 平 台 的支持 。只需 中后续 知识 点 的学 习奠 定坚 实 的基础 。
将S WF文 件 打包 , 就 可 以独 立 运 行 ; 而且生成 的 S WF 文件 并不 太大 , 便 于携 带 、 交流 , 适 合 网络平 台教学 。
3 . 2
UJl AN e O M PUT正R
基于 F l a s h的 C语 言课程 的 多媒体 课件设计研 究
袁 赞
( 邵 阳 学院 信 息 工程 系 湖 南 邵 阳 4 2 2 0 0 4 )
【 摘 要】 : 针对 C语言程序设计课程的特点 , 分析 了多媒体课件在 C语言程序设计课程教 学中的
2 F l a s h的特点 好。
多媒体课件 具有直观 、 生动 的特 点, 可 以迅速把
课程 资源 呈 现在 学生 面前 。与 以往 的传 统教 学手 段相
3 . 2 H a s h 在 c语言教学中的应用
目前 , C语 言 教 学大 多采 用 多 媒体 形 式 ,因此 教
比, 多媒 体 课件 在 呈现 教 学 内容 , 创 设 教 学情 境 , 调 动 师 应 充 分 发 挥 多 媒 体 的视 听优 势 ,注 重 选 用 集 实 用 学 生 的多种 感 官功 能 等方 面 有着 自身 的独 到之 处 , 有 性 、 趣 味性 、 一致 性于 一 体 的案 例 , 通 过 多媒 体 演示 过 着 自己独 特 的魅力 [ 1 】 。
C语 言 是在 普 通 高 校 计 算 机 专 业 及 其 相 关 专 业 所 必 须 开 设 的一 门专 业 基 础 课 , C语 言 由于 它数 据 类 型丰 富 、 逻辑性强、 功能强大 、 且 贴 近硬 件 , 使 得 其 不
基于FLASH的《C程序设计》多媒体教学课件的设计与开发
在《C程序设计》多媒体教学课件的开发过程中,我们采用了多种技术来实 现各个知识点。例如,在展示C程序设计的概念和语法规则时,我们使用了文本、 图像和动画等多种形式;在讲解程序控制流程时,我们通过FLASH的 ActionScript语言实现了动画演示和交互操作。
为了提高课件的可靠性和稳定性,我们对代码进行了详细的架构设计和优化。 我们采用了模块化的编程思想,将整个课件划分为多个独立的模块。此外,我们 还对代码进行了测试和调试,确保了课件的稳定运行。
《多媒体投影教学系统》课件是一款基于虚拟场景的实验教学课件,旨在通 过多媒体投影技术,为学生展示各种实验现象和操作过程。该课件主要包括以下 模块:
1、实验原理演示模块:该模块通过动画、视频等形式,向学生展示实验的 基本原理和操作步骤,帮助学生理解实验内容。
2、虚拟实验操作模块:该模块提供虚拟的实验设备和材料,学生可以在虚 拟环境中进行实验操作。通过与虚拟环境的交互,学生可以深入了解实验过程和 操作技巧。
参考内容三
基本内容
随着互联网技术的不断发展,网络在线考试系统已经成为教育领域的一种重 要工具。其中,《C语言程序设计》作为计算机科学中的基础课程,其在线考试 系统的设计与开发具有重要意义。本次演示将介绍一种基于Web技术的《C语言程 序设计》在线考试系统的设计与开发。
一、系统需求分析
在需求分析阶段,我们主要对系统进行了以下几方面的需求分析:
四、案例分析
为了更好地理解基于Flash的多媒体课件设计与开发的实际应用,我们将以 一个具体的案例进行详细分析。例如,我们可以选择“地理”课程中的“地球运 动”这一章节作为案例,通过Flash制作一个模拟地球运动的动画,并添加相应 的交互功能,以帮助学生更好地理解这一知识点。
Flash动画技术在《Visual Basic程序设计》课程教学中的应用与实
Flash动画技术在《Visual Basic程序设计》课程教学中的应用与实随着计算机技术的不断发展,动画技术在课程教学中也逐渐得到了广泛的应用。
其中,Flash动画技术作为一种较为成熟的动画制作工具,被越来越多的教师采用到课堂教学中。
本文将从Flash动画技术在《Visual Basic程序设计》课程教学中的应用与实践出发,进行深入探讨和分析。
Flash动画技术是一种基于矢量图形的动画制作语言和软件工具,具有成本低廉、易于学习、制作迅速等特点,被广泛应用于网络、教育、广告等领域。
在《Visual Basic程序设计》课程教学中,Flash动画技术为学生们提供了一个更加直观、生动、具体的学习环境,使学生们能够更好地理解和掌握课程知识。
下面,笔者以《Visual Basic程序设计》课程教学中常见的模块之一——界面设计模块,结合Flash动画技术的应用实例进行详细阐述。
从视觉上,课程内容可以通过Flash动画引入,用生动直观的动画形式展示控件的属性、功能等,可以使学生们很好地理解其内涵和作用。
例如,在学习VB表格控件时,教师可以使用Flash动画制作一个图形化的表格控件,例如其中一列为姓名、其中一列为性别、其中一列为年龄等,这样就可以使学生们更加深刻的理解表格控件的结构和用法。
从交互与操作上,Flash动画技术也能够借助节目功能实现类似程序交互功能。
教师可在Flash动画程序中设计一些小的交互操作,观察学生的反应情况,为学生提供一些简单的界面交互操作。
从实践上,Flash动画技术也可以应用于设计小游戏,例如老虎机、数学游戏等。
通过这些有趣的小游戏,学生们能够将VB程序设计知识和实际应用结合起来,从而更加深入地理解、掌握VB程序设计的知识点和技巧。
通过上述几个方面的应用,我们不难发现,Flash动画技术在《Visual Basic程序设计》课程教学中具有重要的作用。
它可以为学生提供一个直观的学习环境,帮助学生们更好地理解和掌握VB程序设计的知识点和技巧。
C语言冒泡排序FLASH课件的设计探究-flash论文-计算机论文
C语言冒泡排序FLASH课件的设计探究-flash 论文-计算机论文——文章均为WORD文档,下载后可直接编辑使用亦可打印——C 语言程序设计是高职院校工科学生的必修课。
在程序设计中排序算法占据非常重要的地位,使用频率非常高,而冒泡排序是排序算法中最基本的算法。
在程序设计教学中,冒泡的思想学生虽然容易理解,但掌握的不够扎实,自己动手编程的时候不知所措。
经调查分析,学生在学习冒泡排序的过程中,不能亲自体验到数据冒泡的过程,对冒泡排序没有全面透彻的认识,对所学代码感到枯燥乏味。
本文通过设计可视化的冒泡排序过程,动态地体现数据冒泡的过程,程序运行的每一步都清晰直观的体现出来,一目了然。
在理解算法的基础上,冒泡算法的代码由易到难一步步推导出来,学生能够真正理解冒泡算法的程序代码,对整个过程印象深刻。
冒泡算法的Flash 动画,能够吸引学生的学习兴趣,会在教学中取得良好的效果。
1、冒泡排序算法简述排序,是将数据元素的任意顺序排列为一个按关键字有序的序列。
冒泡排序算法是交换排序类的一种,它的基本思想是:在待排序的序列中,依次将相邻的两个数进行比较,顺序错误则进行位置交换。
假设对待排序的序列进行升序排序,将待排序序列中的每一个元素看成一个气泡,并且纵向排列,在排序的过程中,大数沉底,小数逐渐浮起,就像水底的气泡一样逐渐向上冒,所以形象地称为冒泡排序。
2、C语言冒泡排序课件的设计本课件设计了排序的概念、基本思想、算法分析、名字由来、知识拓展五个的模块。
2.1、排序的概念模块排序的概念模块主要介绍了排序的概念及其确切定义。
2.2、基本思想模块基本思想模块主要介绍了冒泡排序的基本思想,通过冒泡排序的基本思想可以了解冒泡排序的基本过程。
2.3、算法分析模块算法分析模块中以5、9、3、7、1 五个数组成的待排序序列进行升序排列为例,分析冒泡排序的过程,并逐步推导出冒泡算法的代码。
首先进行算法分析,每一轮比较确定一个较大数,五个数需要经过四轮的比较最终达到序列有序,在每一轮比较中,依次比较相邻元素。
基于Flash的教育网络游戏的设计与开发
设计思路
1、游戏类型:考虑到教育网络游戏的目标群体主要是学生,因此可以选择 益智、冒险、角色扮演等游戏类型。同时,为了满足学生的学习需求,游戏内容 应以学科知识为主线,贯穿于整个游戏过程中。
2、目标群体:主要面向中小学生,以数学、英语、科学等学科知识为主, 同时融入德育、历史、地理等多个领域。
基于Flash的教育网络游戏的设计 与开发
01 引言
03 游戏机制 05 实施06 市场前景
引言
随着科技的不断发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。 尤其是在教育领域,网络游戏所带来的互动性、趣味性和沉浸性,使得学生们更 加容易接受和喜欢。基于Flash的教育网络游戏的设计与开发,不仅符合当今教 育信息化的发展趋势,还能为学生们提供更加丰富多彩的学习方式。
谢谢观看
2、操作指南:游戏操作应简单易用,同时提供详细的游戏指南,帮助学生 快速掌握游戏玩法。
3、界面设计:游戏界面应美观大方,符合学生的审美习惯。同时,要设置 明确的游戏菜单和导航,方便学生进行游戏。
游戏特色
1、教育性:游戏内容紧密结合学科知识,让学生在游戏中学习,提高学习 效果。
2、娱乐性:游戏要富有趣味性和挑战性,吸引学生的注意力,让他们在轻 松愉快的氛围中学习知识。
市场前景
1、目标群体:基于Flash的教育网络游戏主要面向中小学生市场,同时也可 以拓展到大学生和成人教育领域。
2、竞争对手:虽然目前市场上已经存在一些教育网络游戏,但大多数游戏 并未充分利用游戏机制和特点来提高学习效果。我们的游戏可以通过创新的游戏 玩法和紧密结合学科知识,提供更好的学习体验和效果,从而在竞争中脱颖而出。
3、互动性:游戏支持多人在线协作,鼓励学生之间的交流与合作,增强团 队协作能力。
基于Flash的C语言程序动画技术实现的研究——以函数的递归调用为例
基于Flash的C语言程序动画技术实现的研究——以函数的
递归调用为例
刘富逵;刘美伶;杨改学
【期刊名称】《中国现代教育装备》
【年(卷),期】2008(000)012
【摘要】在C语言程序的教学中,函数的递归调用是教学中难点.为此在现代教学中,常把多媒体课件引入课堂作为解决教学中难点的一种手段.基于此,该文用Flash技术设计了函数递归调用的动态演示程序,从而实现了把复杂问题教学形象化的动画教学,并给出了汉诺塔游戏的实现方案.
【总页数】4页(P48-51)
【作者】刘富逵;刘美伶;杨改学
【作者单位】西北师范大学,甘肃兰州,730070;杭州师范大学,浙江杭州,310036;西北师范大学,甘肃兰州,730070
【正文语种】中文
【相关文献】
1.基于Flash技术的曲艺动画设计与实现 [J], 金琼;黄凯;胡承鑫;程道凤
2.基于空间切换的虚拟情境教学环境研究与实现——Flash交互技术在《 Flash交互动画》教学中的应用 [J], 付达杰;唐琳;陈荣华
3.基于Flash的函数法生成动画波形研究 [J], 卢玉和;马东英
4.基于Flash AS2.0编程技术的交互式动画的实现 [J], 郝静静
5.基于Flash技术的曲艺动画设计与实现 [J], 楚青云
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基于flash动画编程的实例研究
一
做 到 突 出重 点 、 破 难 点 。 用 时则 尽 量 用 . 不 用 则尽 量 不 用 , 突 需 能
做 到 宁缺 勿 滥
参考文献 :
『1 全 雄 . 算 机 辅 助 教 学 与 多媒 体 课 件 制 作 『 1 汉 : 中师 范 大 学 1梅 计 M . 武 华
10 9
福
建 电
脑
21 0 0年 第 7期
养 学 生 的 能力 。而 不 是 对 课 件 ” 装 ” 包 形式 上 的所 谓 ” ” 美 。 使 用 计 算 机 课件 辅 助 教 学 , 然 存 在 教 学 方 法 的选 择 、 学 仍 教 计算机课件 的设计应体现 ” 以人 为 本 ” 原 则 . 学 生 放 在 过 程 的 精心 设 计 . 以教 师 应 在 教 学 基 本 功 上 多 钻 研 . 计 算 机 的 把 所 让 主体 位 置 上 。 重 于 学 生 能 力 的 培 养 , 现 学 生 的 思 维 方 式 . 着 体 而 课 件起 到锦 上 添 花 的 作 用
师 生 问 的 对 话 、 师 的板 书 、 题 演 算过 程 的 规 范 表 达 等 , 能 教 解 不
f1 育 部 . 于 全 面 提 高 高 等 职 业 教 育 教 学 质 量 的 若 干 意 见 『 】 高 3教 关 F. 教
忽 视黑 板 的作 用 , 人 用计 算 机 代 替 黑 板 的误 区。 用 黑 板 、 巴 进 嘴 【何克抗. 育技术学【 . 京: 4 1 教 M】 北 北京 师 范大 学 出版 社 ,0 2 20. 等其 它 媒 体 能 讲 清 楚 的 . 不必 使 用 电脑 。 媒 体 教 学 只 是课 堂 就 多 教学 的一 种 辅 助 手 段 .在 教 学 中 滥 用 多媒 体 课 件 不 仅 会 达 不 到 『1 克 东 ,0 0年 在 全 国 电教 协 作会 第五 届 年 会 上 的讲 话 [B OL 6李 20 E / I 预期 的效 果 . 至会 适 得 其 反 甚
基于Flash CS软件的课堂板书设计与实现
一
效果 。但 在教学 过程 中不 断发现 。因板 书的一 些弊端 却导致
其 重 视 程 度 不 断 下 滑 .反 而 在 一 定 程 度 上 削 减 了 原 有 的 教 学
效果 。 ( 1 ) 重多媒体 轻板书 :随着越来 越多 非师范类学 校毕业
深理解 与记忆 ,是提高学 生非智 力因素 的重要 手段 。好 的板
书能提 炼出一 堂课 的精华 ,可 以配合教 学突 出重点 ,课 堂 教 学 质 量 ,应 充 分 发 挥 板 书 与 多 媒 体 优 势 。
3 F l a s hC S软 件板 书
形之 间给教师增加了额外工作量 。
图表 向学生传播 信息 的教 学行为方 式 。板 书是 教师必备 的基
本教学 技能 ,也 是课堂教 学的重要 组成部 分 ,是完成课 堂教 学 的有 效手段 。李如密在 《 教学 艺术论 》 中说 : “ 教 学板 书
具 有 很 强 的 示 范 性 特 点 ,好 的 板 书 对 学 生 是 一 种 艺 术 熏 陶 . 起 到 潜 移 默 化 的 作 用 。精 心 设 计 的 板 书 ,能 使 学 生 对 知 识 加
1 引言
随着现代教育技术 的 日益 发展 ,多媒体 技术借助其集 图 、 文 、声 、画 、视 频 、动 画于一身 ,集成性 好 ,交 互性强 ,变 抽象为 直观 ,静 态变动态 ,资源 丰富等优 势 ,迅 速引起 了广 大教育 工作 者越来 越多 的重视 ,特 别是青 年教 师 。板 书则是 教师在 教 学过程 中 ,配合 语言 、媒 体等 ,运用 文 字 、符 号 、
一
( 3 ) 一次 与重复性 :课堂板 书书写一次后 即被 擦除 ,同 门课 程 ,在 其他教室上课 或者下 次讲授又 需重复 书写 ,无 ( 4 ) 移动性 差 :传统板书是受教室限制 ,无法移动 。 ( 5 ) 威胁健 康 :在黑板板 书时 ,粉笔产生粉末 容易被教 师及前 排 同学 吸人 ,教师 书写完板 书之后 ,学生 因为该原 因 不会去帮助教师擦除黑板 ,也让教师不愿去书写板书。
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李海英
( 梧 州学院 计 算机科学 系,广西
梧州
5 4 3 0 0 2)
[ 摘 要】 基于对 C 语言教学手段的丰富和创新,以C 语言中 关键字、 运算符、格式控制符等前期内容的教学与练习为例,
研究设计 了一个训练加强学生记忆与理解此部分 内容 的趣味拼写练 习 F l a s h动画游戏 ,以期在学习初期就让 C语言的教学手
段与学习方式显得更生动有趣 ,减少学生花费在编程时非逻辑错误 的修正时间 ,使学生能更专注于编程时的逻辑思考与算法
构建 ,同时也丰富 了教师的教学手段 。
[ 关键词】 趣 味教学 ;C 语言; F l a s h ;拼写练习 ;辅助
【 中图分类号】G 6 4 2 . 4 【 文献标识 码】A 【 文章编号】1 6 7 3 — 8 5 3 5 ( 2 0 1 3 ) 0 3 - 0 0 0 8 - 0 4
第2 3卷第 3期 2 0 1 3年 6月
梧 州 学 院 学 报
J O U R N A L O F WU Z HO U U N I VE R S I T Y
No . 3 Ve 1 . 2 3
J u n . 2 0 1 3
基于 F l a s h的 C语言趣 味教学手段设计 的研 究
a l g o it r h m c o n s t r u c t i o n . Me a n wh i l e , i t ma y e n i r c h t e a c h e r s ’t e a c h i n g me t h o d s a s we l 1 . Ke y wo r d s : i n t e r e s t i n g t e a c h i n g ; C -l a n ua g g e ; F l a s h ; s p e l l i n g e x e r c i s e s ; a u x i l i a y r
1问题 引入
在c 语言学习初期 ,许多学生 由于对 c 语 言的不熟悉或粗心大意 ,在类似关键字 、运算符 、格式控 制符等关键语句的拼写上经常出错 。而 由于 c语言内容繁多 ,学习节奏快速紧张 ,教师一般不会花太多 时间在此部分 内容 的练习上 ,多数是建议个人课余多看多练习来增强记忆或减少错误 。而随着学 习进度 的快速迁移 ,学生大多倾 向于将学习重点放在后面的算法理解 、思考与设计 上而忽略此部分 ,导致经常 出现一个编程满屏报拼写错的问题 。
s t u d e n t s s p e n d i n c o r r e c t i n g n o n - l o g i c a l e  ̄o r s i n p r o g r a mmi n g a n d h e l p t h e s t u d e n t s c o n c e n t r a t e mo r e e f f o r t s o n l o g i c a l t h i n k i n g a n d