在线教育游戏的参与动机考察
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
在线教育游戏的参与动机考察
作者:欧阳昌海
来源:《中国远程教育》2014年第11期
【摘要】
本文探讨在线教育游戏参与动机的作用机制,以此促进在线教育游戏的设计,创造更加丰富的积极体验,进一步激发在线教育游戏中的学习动机。通过获取461份关于在线教育游戏参与动机的有效调查问卷,利用数据进行分析,结果表明:益智动机、探索动机、成长动机、创造动机、竞争动机、社交动机、扮演动机、管理动机、攻击动机、成就动机、想象动机、隔离动机12种主要的动机形式对在线教育游戏参与意向存在综合作用,从而为在线教育游戏更有效地激发学习动机提供依据。
【关键词】在线教育游戏;参与动机;学习动机
【中图分类号】 G434 【文献标识码】 A 【文章编号】 1009—458x(2014)11—0081—05
在线教育游戏是以教育功能为主导的游戏活动,它利用计算机游戏程序的形式增长知识、培养技能、开发智力、引导情感、明确态度、树立价值观等。在线教育游戏的内容和信息具有严肃的教学性质,游戏规则和游戏情境用于激发学习热情,通过运用生动、活泼、富有吸引力的游戏形式,避免了一般教育形式的严肃和刻板,构成了寓教于乐的形式基础。然而,当前优良的在线教育游戏并不多,其中一个重要原因就是在线教育游戏形式与教学内容结合不当,学生对当前的内容和形式不乐于接受,无法产生游戏黏性。通过考察在线教育游戏参与动机的内在特点和作用机制,可以为在线教育游戏设计更优化的情境和规则提供方向,为更有效地激发学习热情提供依据。
一、游戏参与动机理论
动机是一种内在的驱动力量,当个体采取某种行动时,总是受到某些迫切需要实现的愿望、希望、要求的驱使,而这些内在的愿望、要求具有能动、积极的性质,能够激发和驱动特定行为的发生 [1]。个体的行为表现错综复杂却具有基本一致的规律,对于游戏参与动机,国内外学者进行了卓有成效的研究,通过对游戏者的调查,对游戏消费数据的分析,形成了具有代表性的游戏参与动机理论。本文梳理了以往游戏参与动机的相关理论研究(如表1所示)。
二、在线教育游戏参与动机抽样测量
本文意图从数据实证角度对在线教育游戏参与动机进行考察,采用有限规模抽样调查方式。通过制定调查表,采用线上与线下调研相结合的方法。随机抽取中央财经大学、北京交通大学、北京师范大学的在校大学生作为调查对象,同时利用网络调查对线上学习者采集数据。
共回收问卷537份,去掉含有大量缺失值或根据过滤性问题缺乏在线教育游戏经验的样本,共得到有效问卷461份。对获得的数据严格把关细致筛选,保证其信度和效度。随后,通过对数据结果统计分析获得在线教育游戏参与动机的相关描述。
研究中大部分变量的量表都采用或改编于已有在线教育游戏的研究。为确保问卷中的考察项目适用于在线教育游戏参与动机的研究,对部分对象进行了尝试调查,根据反馈对问卷进行修正,然后形成正式的调查问卷。正式问卷由32 项组成,调查量表选择Likert五级计分,根据调查对象对在线教育游戏参与动机的认可度区分为“完全不认可”、“一定程度不认可”、“不清楚”、“一定程度认可”、“完全认可”五个层次,将五个层次的分值设定为1至5分。
本文的调查数据均采用样本调研方法获得,其数据结果受到样本选择和样本数量的影响,仅作为对在线教育游戏参与动机的探索性论证,部分数据未必能够完全反映研究对象真实的心理状况。
通过对参与动机量表进行信度分析,最终Cronbach’sα值大于0. 8,其信度符合要求。Bartlett球形测量居于显著水平( p < 0. 001),通过抽样测量KMO值是0. 812,量表抽样符合要求,参与动机因素可用于因子分析。利用主成分分析法来分析参与动机因子,最终参与动机的变量表述为12个因子,因子阐述总变异量为62.641%。本研究利用各项较高载荷量的变量加以命名,动机变量命名如表3所示。
因子1益智动机:通过生动的游戏形式可以不断提高语言能力、阅读能力、数学运算能力、科学素养、社交能力以及艺术技巧等。
因子2探索动机:在线教育游戏的学习过程包含求新、探险和求知三种形态。通过触发好奇心来驱动学习行为;通过富有变化的危机来强化应激性和沉浸感;通过考察和思考做出判断、掌握规律、获得技能等。
因子3成长动机:大部分在线教育游戏都通过等级和量化形式提供激励来强化学习者的持续动机。对学习者的评估和奖励表现为状态不断成长,形成由简到繁、由易到难的渐进层级。
因子4创造动机:学习者从无到有地改造、构建,每一次突破都构成典型的成就,创造的成就感和愉悦感能很快促成学习者的自我认同。
因子5竞争动机:竞争必然带来挑战的压力,学习者面对挑战、承受压力、积累紧张情绪,而一旦实现突破获得瞬间释放而产生强烈的愉悦。
因子6社交动机:学习者之间的交流、互助、联盟、对抗与竞争,在虚拟世界中发展友谊、群聚成有归属感的团体。在线教育游戏平台应更多地帮助他们更好地与他人沟通和合作,更好地满足社交需要。
因子7扮演动机:学习者通过虚拟角色随着游戏的情节进程,体验到一个虚幻而真实的世界,虚拟扮演产生专注和沉浸感。
因子8管理动机:学习者选择、决策、控制物资经营或处置资源而获得的自由感或权力的满足感。
因子9攻击动机:在线教育游戏中的攻击是学习者情绪最直接的发泄,挑衅侵犯、征战杀伐、爆炸破坏等都是攻击动机的体现,颠覆、毁灭的景象带来宣泄的满足感。
因子10成就动机:学习者完成一个明确而具有挑战性的目标,进而获得满足感、肯定自我、获得认可、赢得尊重。
因子11想象动机:学习者对获取的视听表象进行加工,在头脑中产生无垠的想象、形成新的体验。
因子12隔离动机:在线教育游戏造就虚拟世界,学习者的感知超脱于现实,给予对现实社会的隔离感,暂时摆脱现实生活的约束,进行心理减压。
在线教育游戏旨在实现教育内容和计算机在线游戏形式的结合,通过富有吸引力的游戏情境来激发学习热情和主动性;同时把游戏的兴趣迁移到学习上,使他们对知识、技能本身产生兴趣,从而实现寓教于乐的目的。以往的研究普遍认为学习动机的主要表现形式有:求知乐趣、自我成就感、物质激励、个人前途、外部期望、逃避失败等[15]。在线教育游戏中,“益智动机”、“探索动机”、“成长动机”、“成就动机”、“创造动机”可以通过“求知乐趣”、“自我成就感”和“个人前途”、“外部期望”的学习动机部分替代实现;强烈的“管理动机”反映了“物质激励”较强学习者的部分心理状态;而强烈的“竞争动机”、“攻击动机”和“隔离动机”部分反映了“自我成就感”、“逃避失败”学习者的部分心理状态。在线教育游戏设计中,应尽量通过将游戏动机与学习动机相互衔接、转换、补偿,有效地弱化其外在强制性,克服教育游戏中知识、能力、价值观的生硬灌输。运用游戏激励机制强化学习者的心理紧张状态,驱使学习者自愿进入学习过程、认知过程和知识技能成长过程,而促进教育元素和游戏元素的进一步融合。学习行为来自于明确的学习目的,图1展示了在线教育游戏参与动机过程的模型,将学习动机描述为一种需要引导的紧张状态,这个状态将“驱使”学习者参与到能减轻紧张状态的行为之中。在线教育游戏虚拟满足学习者的心理需求,推动他们孜孜不倦地在虚拟情境中从事认知、训练、探索、竞争、改造等活动。
游戏体验是一种经验,包含对事物的理解、看法或感情;还有积极参与事件或活动获得的知识和技巧;以及参与并体验一个事件或一系列事件[16]。对于在线教育游戏来说,提供丰富的学习方式来辅助学习者的学习活动,同时持续地激发学习者的热情,构成这一学习形式的重要基础。在线教育游戏不能直接灌输知识和技能,只是通过游戏机制为学习者提供选择。学习方式、他人的推荐、可接受成本等诱因是在线教育游戏初始参与动机来源,其中也包含在线教育游戏的视觉因素和故事情节引发学习者产生联想诱发参与;持续性学习动机一般来自于不断