unityd模型制作规范

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unity建模流程

unity建模流程

unity建模流程

Unity是一款广泛应用于游戏开发的引擎,它提供了一系列的工具和功能,使开发者能够轻松地进行建模和设计。本文将以Unity建模流程为主题,介绍Unity中建模的基本步骤和常用技巧。

一、建模前的准备工作

在开始建模之前,我们需要明确模型的需求和目标。根据游戏或应用的需求,确定模型的形状、大小、材质等方面的要求。此外,还需要收集参考资料,包括照片、绘画或其他模型,以便更好地理解和表达模型的细节。

二、模型创建

1. 创建空白模型:在Unity中,我们可以通过几种方式创建模型。最简单的方法是使用Unity自带的基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。只需在场景中拖拽相应的基本几何体,即可创建一个空白的模型。

2. 导入外部模型:如果需要使用更复杂的模型,可以通过导入外部模型来实现。Unity支持导入多种格式的模型文件,如FBX、OBJ等。只需将模型文件拖拽到项目资源管理器中的相应位置,即可将其导入到Unity中。

三、模型编辑和调整

1. 编辑模型的外观:在Unity中,可以使用内置的编辑工具对模型

进行编辑。可以通过平移、旋转、缩放等操作来调整模型的外观和形状。此外,还可以使用分割、布尔运算等功能对模型进行更复杂的编辑。

2. 调整模型的材质和纹理:Unity提供了丰富的材质和纹理编辑功能,可以对模型的表面进行着色、贴图等操作。可以选择内置的材质和纹理,也可以导入自定义的材质和纹理文件。

四、模型优化和细节处理

1. 优化模型的顶点和面数:在建模过程中,需要注意模型的顶点和面数。过多的顶点和面数会增加游戏的运行负载,降低游戏的性能。可以通过合并顶点、减少面数等优化技术来降低模型的顶点和面数。

Unity3D游戏开发与设计技术

Unity3D游戏开发与设计技术

Unity3D游戏开发与设计技术Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,可以开发2D与3D游戏,支持多种平台,可以发布到PC、移动设备、主机等多个平台。这款引擎具有强大的易用性和灵活性,也是游戏行业最为常用的一款引擎之一。在Unity3D上开发游戏需要关注的技术点有很多,本文将从几个方面介绍Unity3D的游戏开发与设计技术。

1. 脚本开发技术

Unity3D提供了强大的脚本开发功能,通过脚本可以实现游戏的各种功能,包括控制游戏对象的移动、碰撞检测、UI交互、动画控制、音效播放等等。在脚本中可以使用C#、JavaScript、Boo 等多种语言进行开发,其中以C#最为常用。

在开发游戏时需要尽可能将游戏逻辑封装在脚本中,保证游戏的逻辑清晰易懂、代码结构清晰、易于维护。同时在开发游戏时也需要关注脚本性能问题,尤其是移动设备等低配置设备上,需要进行脚本优化。

2. 3D建模技术

Unity3D支持导入多种格式的3D模型,包括FBX、OBJ等,同时也支持多种模型编辑器,如Blender、Maya等。在建模时需要注意模型的细节和多边形数量,过高的多边形数量会导致游戏运行缓慢。

在建模中也需要注意游戏的美术风格和场景的表现效果,可以通过贴图、灯光等方式增加游戏的真实感和代入感。

3. 游戏设计技术

游戏设计是游戏开发中非常重要的一环,需要对游戏的玩法、关卡、故事情节、角色设计等方面进行细节把控,以保证游戏的吸引力和可玩性。

在游戏设计过程中需要尽可能了解玩家的需求和心理,以及市场上的游戏趋势和风格,从而可以开发出适应市场的、符合玩家口味的游戏。

Unity模型制作规范及解决方法

Unity模型制作规范及解决方法

《3D-Unity模型物体制作规范》

oi.管理场景。首先看看场景有没有虚拟体,辅助对象,空组,空物体,全部都要删除。以免场景

过大,或是影响到后期物体的动画调整。

02.优化模型。工业模型尽量不要出现,能用简模就用简模.优化模型的L1的就

是进unity运行

的更快。首先你要保证模型能用。优化之前先与方案人员沟通,哪些物体可以删除,哪些物体被遮掩看不到,尽可能的节省面数。只是单纯的去优化模型删边删面, 面数少不了多少。

03.检测模型。首先导出你所优化的所有模型,看看是否能全部导出,第二步在unity里旋转看看模型是否有破面。这一步很关键,要确保模型能导出,物体没有破面。

04.材质。unity里的物体材质,需要max提供材质球.标准做法就是3d人员在max里将物体材质琢个上一遍,只需要上一个基本色,即物体的漫反射。物体表面有材质球命名与物体命名统一,全部用英文•举例,物体a,材质名称就是a.如果用中

文,unity都是乱码.物体的贴图也要用英文,这样导fbx时,勾选贴图,材质贴图在unity 里就能直接显示,省去unity人员在琢个加载贴图.所有物体包括拆装工具都要加uvw 贴图,本身有纹理贴图或是已经展过uv的物体就不要再加了。不展uv,影响到unity里物体材质效果。

05.动画调整。注意的就是工具动画要放到场景里去调试,以免跟附近其它模型有穿插.max工具动画是不需要调整的,后期unity人员会用程序代码控制.3d人员的工作就是将物体轴心调到跟工具轴心一致。动画帧数要用text文档记录好.举例,螺栓01拆1-10,螺栓01装11-20,之后做好发给unity人员好切动画.

UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作

UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作

山体地形设计概述
山体地形是游戏场景设计的重要组成部分,提供游戏世界观 和玩家沉浸感。
根据游戏策划和设定,山体地形需要满足游戏玩法、任务和 战斗等需求。
山体地形设计原则
1 2 3
真实性和细节
基于现实世界的山体地形,进行细节处理和艺 术加工,营造出逼真的游戏环境。
平衡和协调
考虑山体地形与游戏其他元素的协调性,如建 筑、道路、植被等,保持游戏场景的平衡和协 调。
设置材质属性
在材质编辑器中,设置Surface颜色的颜色为淡黄 色,将Emissive颜色设置为深色,以模拟山体的 基本颜色。
绘制纹理
使用Brush工具在材质编辑器的画布上绘制不同的 纹理,以模拟山体的不同地形特征。
设置山体地形的环境属性
1 2
调整光照和阴影
在Unity中,调整光源的位置和属性,以使山体 地形获得合适的光照效果,并调整阴影参数以 增加细节。
使用Unity引擎,搭建游 戏场景,调整山体地形 、植被、建筑等元素的 布局和相互关系。
对游戏场景进行细节处 理,如添加植被、动物 、光影效果等,同时使 用优化手段,提高游戏 性能和加载时间。
测试和调整
进行游戏测试,根据测 试结果调整山体地形设 计,确保游戏场景的合 理性和游戏体验的舒适 度。
02
导入山体地形纹理素材
准备山体地形纹理素材,可以使用Unityd Asset Store或 其他资源网站上的现成素材,也可以自己制作。

工业3d模型制作标准

工业3d模型制作标准

工业3d模型制作标准

工业3D模型制作标准是指在制作工业产品的三维模型时需要遵

循的一系列规范和要求。这些标准旨在确保模型的质量、准确性和

可用性,以便在工程设计、制造和其他相关领域中使用。以下是一

些通常适用的工业3D模型制作标准:

1. 准确性,模型必须精确地反映实际产品的尺寸、形状和特征。这需要使用准确的测量数据和工程图纸来创建模型。

2. 可编辑性,模型应该是可编辑的,以便在需要时进行修改和

更新。这要求使用合适的建模软件并遵循良好的建模实践。

3. 文件格式,通常情况下,工业3D模型应该使用通用的文件

格式,如STL、STEP、IGES等,以便在不同的软件和系统中进行交

换和使用。

4. 网格质量,模型的网格应该是高质量的,没有不必要的三角

形或多边形,以确保模型在渲染和分析时有良好的性能。

5. 材质和纹理,如果需要,模型应该包含准确的材质和纹理信

息,以便在渲染和虚拟现实应用中呈现真实感。

6. 尺寸单位,模型应该使用统一的尺寸单位,通常是米或毫米,以确保在不同系统中的一致性。

7. 法线和边缘,模型的法线和边缘应该正确设置,以确保在渲

染和光照计算中得到正确的结果。

总之,工业3D模型制作标准旨在确保模型的准确性、可编辑性、可用性和性能。遵循这些标准可以帮助工程师和设计师在其工作中

更高效地使用和交换3D模型。

DMA模型导入到UnityD的步骤DMA系统单位为cm最好

DMA模型导入到UnityD的步骤DMA系统单位为cm最好

3DMAX模型导入到Unity3D的步骤

1、打开3DMAX,自定义-单位设置,将系统单位和显示单位都设置为“厘米”

2、建立一个Polygon管状体,参数如下:内径20CM,外径30CM,高30CM

注:保证其坐标原点在0,0,0

3、选中模型右击鼠标转换为可编辑多边形;

多模型进行一些挤出操作;

4、开始导出模型;保持模型选中状态,点击左上角3DMAX图标菜单,

导出-导出选定对象;导出格式为.FBX,名称必须为英文字母类,

跳出的选项框默认直接确定即可;

例如导出的名称为

5、接下来打开Unity3D,新建立一个项目;

因为是测试项目所以可不导入Unity提供的资源包

6、将之前在3DMAX里导出的模型复制到Unity项目所在文件夹中的

Assets文件夹下;Unity会自动刷新出资源并自动创建一个Materials 材质文件夹;如下图示:

7、单击Tube资源,在旁边的Inspector视图中可以看到:Scale Factor

的值

表示的比例

8、鼠标拖动Tube到场景中,保持选择状态,摁键盘“F”键,物体自动放大

到场景最大点;3DMAX模型导入到Unity3D的步骤完成;

9、在3DMAX里新建立一个圆柱,系统单位和显示单位仍为CM厘米,圆柱参

数如下:

半径100cm,高100cm,模型中心在坐标原点,转换为可编辑多边形,

保存命名为;将复制到Unity项目的Assets文件夹下

10、拖动yuanzhu到主场景;接着在Unity里建立一个圆柱体

Unity里默认是直径1M,高1M的圆柱;我们之前在3DMAX里建立的圆柱半径100cm,导入到Unity后即直径是200cm了;

unity3d数字模型制作规范

unity3d数字模型制作规范

数字模型制作规范

本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。

首先对制作流程作简单介绍:

素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出第一章模型制作规范

1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。

3 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

Unity3D性能优化之美术资源制件规范

⼀、场景模型制作规范:

1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低

模,因为是不会⾛近看的。

2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥

⾯。

3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并

4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理

5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制

6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载

7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。

8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理

9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现

10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体

11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内

⼆、⾓⾊模型制作规范

注意问题:

1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算

的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。

游戏美术制作要求规范

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范

如下图所示

文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范

.一工程内文件,材质球,贴图命名规范

例如

1模型文件叫红色大门 Door-red-01

(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)

2材质球命名 Door-red-01-mat

(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)

3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)

Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)

二模型轴心,模型属性重置,正反面

首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面

之后检查模型是否有废点废线废面

再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一

在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

二.模型规范

⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

unity3D代码规范及项目目录结构

unity3D代码规范及项目目录结构

unity3D代码规范及项目目录结构

Unity3D 是一种用于创建游戏和应用程序的跨平台开发引擎。为了使

团队能够更好地合作开发,提高代码的可读性和可维护性,采用一套统一

的代码规范和项目目录结构是很重要的。下面是关于Unity3D代码规范和

项目目录结构的一些建议。

代码规范:

1. 命名规范:在Unity3D中的命名应该采用驼峰命名法(CamelCase),并且尽量使用有意义的英文单词来命名。同时,应该遵

循C#语言的命名规范,类名使用大写开头,变量和函数名使用小写开头。

2.注释:在代码中应该加入适当的注释,解释代码的用途和功能。注

释应该是清晰、简洁和易于理解的。

3. 缩进和格式化:代码应该使用适当的缩进和格式化,以增加可读性。可以使用Tab符号或者空格进行缩进,并且根据约定使用适当的换行

符和空格。

4.使用有意义的变量和函数名:变量和函数名应该尽量使用有意义的

词汇描述其用途,以便于其他开发人员理解代码逻辑。

5. 使用编码规约工具检查:使用工具如StyleCop或ReSharper来检

查代码是否符合规范。

项目目录结构:

一个良好的项目目录结构可以使开发人员更好地管理和组织代码文件。以下是一个常用的Unity3D项目目录结构:

1. Assets:该目录下存放所有的资源文件,包括场景文件、模型、

纹理、音频等。按照类型和功能进行分类存放,如Scripts、Textures等。

2. Editor:该目录下存放自定义的Editor脚本,用于自动化和定制

开发流程。

3. Plugins:该目录下存放用于Unity3D的插件,如第三方库和工具。

Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 4 Unity3D山体地形的制作

Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 4 Unity3D山体地形的制作

图 4-5 设置地形参数
然后我们通过 Terrain 菜单下的 Flatten Heightmap 命令将地形 在引擎编辑器中的空间位置整体抬高,这样做是为了能制作出低于地形水 平面的凹陷地表效果,将 Height 的值设定为 50,单击 Flatten 按钮执 行设置,如图 4-6 所示。
图 4-6 设置地形水平高度
图 4-8 对地形进行柔化处理
柔化笔刷工具可以让地形起伏趋于平滑,对于不想要的地形细节,可 以通过笔刷反复柔化并抹平。接下来利用绘制高度工具(Paint Height) 在地表山脉之间绘制一条平坦的道路,将绘制高度设置为 30,选择笔刷并 设置笔刷大小和力度,然后按住鼠标左键进行拖曳绘制,如图 4-9 所示。
图 4-11 绘制地形细节
图 4-12 绘制完成的地形效果
完成了地形模型的制作后,我们开始添加绘制地表贴图。在 Inspector 面板的地形绘制模块中选择 Paint Texture 工具,激活后除了常规的笔刷 设置外还会出现 Textures 选项,单击 Edit Textures 按钮,通过 Add Texture 命令添加地表贴图,在弹出的面板中可以选择想要添加的贴图纹理、 平铺尺寸以及偏移距离,如图 4-13 所示。
图 4-7 利用地势高度图生成地形
由于地势高度图存在的细节较多,被创建出来的地形表面太不规则,下 面我们要通过 Inspector 面板中的地形柔化工具(Smooth Height)对地 形进行整体光滑过渡处理,在面板中选择合适的笔刷,设置好笔刷的大小和 力度,然后对地形进行绘制操作,如图4-8所示。

unity3d工程文档

unity3d工程文档

U nity3D 工程文档

严明

二〇一一年八月四日

目录

1. 系统环境 (4)

1.1. 系统开发环境 (4)

1.2. 系统运行环境 (4)

1.3. 多平台移植 (5)

2. unity3D基本操作 (5)

2.1. 系统界面 (5)

2.2. Asset Workflow 资产工作流 (14)

2.3. Creating Scenes 创建场景 (15)

2.4. Publishing Builds 发布编译 (16)

2.5. Prefabs 预制品 (18)

2.6. Lights 光源 (21)

2.7. Cameras 摄像机 (23)

2.8. Particle Systems粒子系统 (28)

2.9. Animation 动画 (50)

2.10. Sound 声音 (52)

3. 界面入门 (58)

3.1. Aims of this tutorial 教程目标 (58)

3.2. Screen Layout 场景布局 (58)

3.3. Finding game objects in 3D space 在3D空间查找游戏对象 (59)

3.4. Creating game objects 创建游戏对象 (59)

3.5. Navigating the Scene View 定位场景视图 (60)

3.6. Moving game objects 移动游戏对象 (60)

3.7. Game View 游戏视图 (61)

3.8. Resizing game objects 伸缩游戏对象 (62)

3.9. Using Assets 使用资产 (62)

Unity模型制作规范

Unity模型制作规范

Unity模型制作规范

第一章、模型制作规范

1、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。

制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2、在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。

3、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见

的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。

例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。

如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。

5、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去

100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6、建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的

情况。

6、模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,

基于Unity3d的虚拟场景模型构建与优化探析

基于Unity3d的虚拟场景模型构建与优化探析

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广角 | MODERN BUSINESS 现代商业177

基于Unity3d的虚拟场景模型构建与优化探析

单 盛 李曙光

安徽电子信息职业技术学院 安徽蚌埠 233000

摘要:虚拟现实的漫游系统现已逐渐得到发展,不仅可以真实模拟和呈现事物与环境,而且可以身临其境进行实时交互,场景模型的构建成功与否直接决定整个虚拟环境的再现效果。本文就此探析基于Unity3d引擎下,如何规范模型,构建模型,优化模型,使虚拟系统具备优良的沉浸感与交互性。

关键词:规范;构建;场景优化

校级项目:安徽电子信息职业技术学院2017年度课题《基于Unity3D的虚拟漫游系统研究与设计》(AHDZ1704)。Unity3d引擎是搭建虚拟漫游世界的一个平台,鉴于此平台下可以完成对场景元素的编辑、汇总和整合,但对于场景模型、贴图、动画等元素的基础和细节却无能为力,必须借助于三维软件,同时虚拟漫游时也就存在一些兼容问题、比如模型不符合规范不可用、加载场景需要过多时间、场景变换滞后、出现闪烁现象等等。因此,本文针对这些问题,提出模型规范化、模型构建方式以及如何优化场景模型。

一、模型规范化

基于Unity3d引擎的三维模型来说,当场景模型在三维软件中制作完成时,它所包含的很多信息,诸如尺寸、单位、命名、节点编辑、贴图、坐标、贴图格式、材质球等等需统一规范。游戏引擎需要一个归类清晰、面数节省的规范文件。

模型规范原则方法如下:

(一)模型面数控制

对于单一模型面数不允许超过65000个三角面,即32500个多边形Polygon,如果超过该数量,在引擎中不会显示。可以通过Polygon Counter查看控制。

unity 框架搭建流程

unity 框架搭建流程

unity 框架搭建流程

在Unity中搭建框架通常包括创建项目、设计场景、管理资源、编写脚本等步骤。以下是一个简单的Unity框架搭建流程的概述:

1. 创建新项目:

-打开Unity Hub,点击"New"创建一个新项目。

-设置项目名称、位置、模板等信息。

-选择适当的Unity版本并创建项目。

2. 设计场景:

-使用Unity编辑器创建场景。你可以添加3D或2D对象,设置灯光、相机等。

-定义场景中的元素,如角色、敌人、道具等。

3. 资源管理:

-组织和导入资源,如纹理、模型、音频等。

-使用Unity的资源管理器进行文件和目录的管理。

4. 脚本编写:

-使用C#或UnityScript编写脚本,实现游戏逻辑、控制对象行为等。

-创建脚本并附加到相应的游戏对象。

5. UI设计:

-使用Unity的UI工具创建游戏界面,如按钮、文本、面板等。

-编写脚本处理UI交互和逻辑。

6. 物理和碰撞:

-根据需要添加物理组件,如Rigidbody,以模拟物体的物理行为。

-使用碰撞器(Collider)管理对象之间的碰撞。

7. 动画制作:

-创建和管理动画,使用Unity的Animator控制器。

-将动画应用于游戏对象,通过脚本触发动画播放。

8. 测试和调试:

-使用Unity编辑器进行实时测试。

-使用调试工具检查脚本、场景和资源。

9. 构建和部署:

-选择构建平台,如PC、移动设备等。

-配置构建设置,包括分辨率、屏幕适配等。

-构建并导出游戏。

10. 优化和发布:

-优化游戏性能,包括帧率、内存占用等。

-配置游戏发布设置,如应用图标、包名等。

Unity3D游戏设计与实现

Unity3D游戏设计与实现

分类号:TP31 U D C:D10621-408-(2014)1248-0 密级:公开编号:

成都信息工程学院

学位论文

Frozen游戏设计与实现

论文作者姓名:

申请学位专业:数字媒体技术

申请学位类别:

指导教师姓名(职称):

论文提交日期:

Frozen游戏设计与实现

摘要

为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个二维的跑酷类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《冰雪奇缘》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是C#。该游戏项目是一个小型的2D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D 游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。

关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;跑酷游戏

the Design and Implementation of Frozen Game

Abstract

In order to know and learn more about Unity3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future.We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour. we used C# as its development language. This is a small 2D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge.Many other Unity3D games are the union of some Unity3D function parts.

相关主题
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u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范

Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次

模型制作规范

一.单位,比例统一

在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

二.模型规范

⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有

standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.贴图文件格式和尺寸

原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

五.贴图材质应用规则

⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;

⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

⒊同种贴图必须使用一个材质球;

⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;

⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

六.模型烘焙及导出

⒈模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;

⒉另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。

⒊烘焙贴图设置。

在进行completemap烘焙方式设置时应注意:贴图通道和物体uv坐标通道必须为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式,背景要改为与贴图近似的颜色;

lightingmap烘焙设置时,和completemap设置有些不同,贴图通道和物体uv坐标通道必须为3通道,烘焙时灯光的阴影方式为高级光线跟踪阴影,背景色要改为白色,可以避免黑边的情况。主要物件的贴图uv必须手动展开。

七. 模型绑定及动画

1.骨骼必须为IK、CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

2.动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧,一个动画尽量控制在1秒内完成。

3.角色蒙皮、动作调节规范详见---(动画规范流程表)。

4.导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

八.模型导出

1.将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;

2.所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;

3.合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;

4.清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

5.按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;

6.根据验收表格对照文件是否正确;

九.文件备份提交标准

⒈最终确认后的max文件分角色模型、场景模型、道具模型带贴图存放到服务器相应的" 项目名/model/char" "项目名/model/scene" "项目名/model/prop"文件夹里面。动画文件对应的存放至anim 文件夹中。

⒉导出给程序obj、fbx等格式文件统一存放至export文件夹下的子文件夹anim、model、prop

十.项目命名要求

⒈项目进入策划时,各部门统一为项目命好名称,服务器建立项目名称文件夹,制作人员本机制作时建立对应名称的项目文件夹。

⒉角色模型命名:项目名_角色名字,max文件中模型对象如果需要分开各部位时,应在此命名的基础上_部位,如角色头部命名为:项目名_角色名_head ,以此类推。对应的材质球、贴图都将命名一致。

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