flash知识点

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flash动画知识点总结

flash动画知识点总结

flash动画知识点总结

1. Flash 动画基础知识

Flash 动画是一种基于矢量图形的动画技术,最早由Macromedia 公司开发,后被Adobe

公司收购。Flash 动画可以良好地压缩,适合网络传播。Flash 动画最大的特点是可以实现

丰富的交互效果,这使得它成为网络广告、网络游戏和网站动画的主要制作工具之一。

2. Flash 动画制作工具

Flash 动画制作的主要工具是Adobe Flash。Adobe Flash 具有强大的绘图和动画制作功能,用户可以通过绘图工具绘制矢量图形,然后使用时间轴工具进行关键帧动画的制作。Adobe Flash 还支持 ActionScript 编程语言,可以为动画添加交互效果。

3. Flash 动画的基本原理

Flash 动画的基本原理是通过分解动画对象为一系列关键帧,然后在时间轴中设置这些关

键帧的属性,从而实现动画效果。Flash 动画制作的关键在于绘图能力和关键帧动画的制作。

4. Flash 动画的制作流程

制作Flash 动画的一般流程包括:确定动画场景和内容、绘制动画对象、设置关键帧动画、添加交互效果和音频等元素、最终导出动画。

5. Flash 动画的动画效果

Flash 动画的动画效果主要包括平移、缩放、旋转、透明度变化等基本动画效果。此外,Flash 动画还支持骨骼动画、遮罩动画、形状动画等高级动画效果。

6. Flash 动画的导出格式

Flash 动画的导出格式主要有 SWF、FLA、FLV、GIF 等。其中 SWF 是供网络传播使用的动画格式,FLA 是 Flash 动画的工程文件格式,FLV 是用于视频格式,GIF 则是用于简单动画的图像格式。

PS&FLA会考知识点

PS&FLA会考知识点

Ps知识点:

1.在Photoshop中,系统默认使用RGB颜色模式。

2. Photoshop专用的文件格式是PSD。

3. Photoshop中的“色相/饱和度”命令可以调整图像中特定颜色分量的色相、饱和度、亮度。

4. 将选区反向选择,需要单击菜单栏上的选择→“反选”。

5. 旋转像素的角度需要单击菜单栏上的编辑→“自由变换”或“变换”。

6. 如果运行Photoshop程序后没有出现图层调板,可以通过单击菜单栏窗口→“图层”将其打开。

7. 在图层调板上调整不透明度可以使该图层中的像素产生透明感。

8. “修补”工具需要在修复画笔工具按钮上按住鼠标不放,在出现的菜单里选取。

9. “仿制图章”工具需要按住Alt键从图像中取样。

10. “颜色替换”工具使用前景色来替换不需要的颜色。

11. 设置网格需要单击菜单栏“编辑”→预置→“参考线、网格和切片”。

12. 显示网格需要单击菜单栏视图→“显示”→“网格”。

13. 按下工具箱上的“默认前景色和背景色”按钮后,前景色为黑色,背景色为白色。

14. 在选项栏上设置文字的字体、大小和颜色。

15. 画笔工具使用的是前景色。

16. 单击“滤镜”→渲染可以找到“云彩”效果。

17. 双击工具箱中的缩放工具,可以将屏幕恢复到100%。

ps选择题

1. Photoshop的工作界面中提供当前使用工具的选项的部分叫____B____。

A. 工具箱

B. 选项栏

C. 调板

D. 状态栏

2. 用Photoshop中的“色相/饱和度”命令无法调整的是____C____。

A. 色相

flash会考知识点

flash会考知识点

信息技术会考知识要点(flash)

一、时间轴、帧、层、库的概念;

动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。

产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。

Flash中的帧可分为三种类型:

关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。它在时间轴上显示为实心圆点。

空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。它在时间轴上显示为空心圆点。

普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,以称为步长帧。在时间轴上显示为灰色且无其他标记。

在Flash的时间轴上,每一帧都能够包含需要显示的所有内容,包括图形、文字、声音和各种物件。所以说帧是Flash动画制作中的最基本的单位,任何一个Flash都是由众多帧所构成的

库:可看成是后台,放着动画中需要用到的声音、图片、元件等素材。

二、帧与层的基本操作;

1、帧的基本操作:

(1)插入帧:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧;

(2)删除帧:如要删除一排帧,选中第一个帧后,按住Shift键再选最后一个;(3)复制帧:先用“拷贝帧”命令,再用“粘贴帧”命令

(4)移动帧:用鼠标拖动的方法(请注意:先用鼠标选中需要移动的帧,放开鼠标一次,再拖动)

2、层的操作:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)

三、元件的编辑与应用;

《Flash动画制作》综合练习题

《Flash动画制作》综合练习题

《Flash动画制作》期末复习指导

第一部分考核内容和要求

基本概念及相关基础知识考核内容和要求

第1章Flash概述

【考核的知识点】

1. 动画基础知识及创造流程

2. Flash软件基础知识

3. Flash历史和概述

4.传统动画和Flash动画的不同

【考核要求】

掌握:动画基础知识及创造流程

理解:Flash软件基础知识

了解:Flash历史和概述、传统动画和Flash动画的不同

第2章Flash的绘图工具

【考核的知识点】

1.Flash软件中的图像类型

2.Flash软件中路径的绘制、形状的绘制

3.Flash软件中基本绘图工具、颜色工具、颜色编辑和管理、填充模式的使用

4.外部素材的导入

【考核要求】

掌握:Flash软件中路径的绘制、形状的绘制;Flash软件中基本绘图工具、颜色工具、颜色编辑和管理、填充模式的使用

理解:外部素材的导入

了解:Flash软件中的图像类型

第3章Flash软件的文字及对象编辑

【考核的知识点】

1.Flash软件中素材的来源、素材类型

2.Flash软件中的文字工具、文字特效、文字分离和文字类型的使用方法

3.Flash中的对象编辑

4.Flash软件中文字素材的编辑

5.文本创建、属性设置、文本类型的转换

【考核要求】

掌握:Flash中的文字工具、文字特效、文字分离和文字类型的使用;Flash中文字素材的编辑理解:文本类型的转换

了解:Flash中的素材的来源、素材类型;Flash中的各种对象类型

第4章Flash的元、库和实例

【考核的知识点】

1.Flash的元件

2.元件的实例

3.Flash的元件库

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结

Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。

第一,Flash的基础知识点

1. Flash的概念和发展历史

Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。

2. Flash的工作原理

Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。

3. Flash的基本工具和面板

Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。

4. Flash的文件格式

Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。

第二,Flash的动画制作知识点

1. Flash的图形绘制和编辑

Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )

进行创作的主要工作区域。

由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴

控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认 12 帧/秒。Fps(framepersecond)

主要绘图工具

设置对象属性

编写动作脚本

如:库窗口:用于存放重复元素。

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

是组成 Flash 动画的基本元素。制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工

具绘制出动画需要的任何图形。

是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以

是一个小动画,或者是一个按钮。

图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有

的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。 F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash 知识点总结 (二)

就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最

后连在一起播放,达到动画效果。

F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别

通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

a.位置变化(小球运动)

二维动画FLASH制作复习(一)

二维动画FLASH制作复习(一)

二维动画FLASH制作复习(一)

教学目标:

1、了解会考的知识点。

2、了解考试中出现的题型

3、系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。

教学重点:系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。

教学过程:

一、了解知识点(简单提一下)

动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。

产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。

二、了解考试中可能出现的题目类型(打开“示范.fla”进行讲解示范各种操作,5分钟)

1、帧:插入关键帧、空白关键帧、帧,复制、删除帧。

2、图层:建立、重命名、删除、隐藏锁定及图层的顺序调整。

3、元件:插入重命名、删除元件,从库面板将元件拖入场景。转化为元件,分离元件。

4、实例属性的设置:

1)文字:字体、字号、颜色(RGB值);包括输入和修改;文字竖排(垂直)

2)圆或矩形等对象:填充的颜色,边的颜色(RGB值);包括描绘,修改。

填充颜色:给某个对象填充颜色(RGB值)。(颜料桶的使用,或直接修改填充色)

3)改变对象的大小:任意变形工具,或在属性面板中,输入宽度、高度。

4)移动对象的位置:移动工具,或在属性面板中,输入X和Y的坐标值。或(修改—

—对齐——水平居中/垂直举重等)

5)设置对象的透明度ALPHA值:在属性面板中,修改。

5、补间动画:左右、上下、斜角等方向移动;大小变化;顺、逆时针旋转几圈。

初中信息科技中考《Flash模块》知识点总结

初中信息科技中考《Flash模块》知识点总结

Flash模块考点总结与知识分解

考纲要求

知识点总结及分解

一、Flash 简介

Flash 是由Macromedia 公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准, 由Adobe 公司收购。做Flash 动画的人被称之为闪客。网页设计者使用Flsh 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash 是基于矢量图形的设计软件, 在软件中绘制的线和面都是矢量图。矢量图的特点就是放大后图像不失直,不像位图那样放大后产生马赛克现象。

目前考试用版本为Flash 8.0。

Fash 8的界面主要有工具栏、菜单栏、工作区、属性面板、时间轴、浮动面板、库等组成。

二、flash 基本概念

1.时间轴:时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。位于舞台上方,菜单栏下方。左边为图层控制区,可以添加、删除、移动、重命名图层,右边为帧控制区,提供对帧的控制操作,红色的竖线为“游标”, 用来通知Flash 显示图形和其他项目元素的时间。

2.舞台:也就是工作区,也叫做场景,位于中央,一般考查设置它的大小(属性面板中的大小)。

3.帧:影响动画中最小单位的单幅影像画面,连续的帧就形成了动画。帧的操作时间轴 舞台 库 图层面板 工具箱

属性面板

菜单栏

一般右击可完成,如插人帧,删除帧等。

4.普通帧:没有标志和显示的,本身不含任何内容,只是作为前一个关键帧内容的延续。

5.关键帧:帧控制区中显示的,有内容的,作为控制动画变化的关键画面所在。关键帧在时间轴上显示为实心圆点。

6.空白关键帧:帧控制区中显示的,不含内容,但为以后添加内容做好准备。空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点。

Flash考试练习知识点

Flash考试练习知识点

第1次形考_0001

Flash菜单测试场景的快捷键是:Ctrl+Enter

2.1s表示音效持续时间为: B. 2.1s

3下列操作系统不能通过浏览器来播放Flash电影的SWF格式文件的是: A. Dos

4. Flash 的【动作】面板中,Goto命令是什么意思?A. 转到

5. 下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是: D. 一般来说,矢量图形比位图图像文件大

6. Flash导入外部素材的快捷键是:Ctrl+R

7. 下面哪一个是Flash中没有的面板: D. 段落面板

8. 按钮选项滑过的意思是: A. 当鼠标指针经过按钮区域时激活

9. 对于在网络上播放的动画来说,最合适的帧频是: B. 12fps

10. 编辑位图图像时,修改的是: A. 像素

1. 隐藏图层和锁定图层之间有何区别?

A. 隐藏图层中的对象不可见,也不可编辑

C. 锁定图层中的对象不可编辑,但可见

2. 引导动画常常用来制作如()等一类具有轨迹的动画

B. 树叶飘落

D. 小鸟飞翔

3. Flash中有哪三种类型的文本?

A. 静态文本

B. 动态文本

C. 输入文本

4. 绘图纸外观按钮可以()查看动画的连续性效果

A. 残影的方式

C. 轮廓方式

5. Flash动画有哪两种主要的基本类型?

A. 逐帧动画

D. 补间动画

6. 将位图转换为矢量图有()和()两种方法

A. 打散

B. 转换位图为矢量图的命令

7. Flash操作界面中最重要的面板包括:

A. 时间轴

B. 属性面板

C. 库面板

8. 补间动画分为哪两种?

B. 形状动画

C. 动作动画

1.画笔模式包括( )个选项:C. 5

第五章燃料(知识点小结)

第五章燃料(知识点小结)

第五章燃料(知识点小结)

第一篇:第五章燃料(知识点小结)

第五章

燃料

一、燃烧

1、定义:可燃物跟空气中的氧气发生的一种发光放热的剧烈的氧化反应。

2、条件:必须同时具备三个条件,缺一不可。①要有可燃物。②可燃物要与氧气接触。③可燃物要达到燃烧时所需的最低温度——着火点。

3、燃烧的剧烈程度相关因素:①可燃物自身的性质;②可燃物与氧气的接触面积(可燃物的颗粒大小);③氧气的浓度。

二、灭火

1、原理:破坏燃烧的条件之一,就可以灭火。

2、途径:①将可燃物与氧气(或空气)隔绝。②将可燃物周围的温度降到着火点以下。(注意:可燃物的着火点是不改变的,着火点是物质本身的固有属性,因此不能说用降低着火点的方法来灭火,而只能是降温到着火点以下。)③清除可燃物或使可燃物与火场隔离。

3、具体方法:用大量的水、沙、二氧化碳或氮气(液氮灭火器)、泡沫灭火器等均可灭火。

4、几种常用灭火器原理和适用范围:①、泡沫灭火器——用来扑灭木材、棉布燃烧而引起的失火;②干粉灭火器——除用来扑灭一般火灾外,还可用来扑灭油、气等燃烧引起的失火;③二氧化碳灭火器——用来扑灭图书、档案、贵重设备、精密仪器等处的火灾(使用时,手一定要先握在钢瓶的木柄上,否则会把手冻伤)。

5、泡沫灭火器灭火原理:(如右图,P126)

Na2CO3+2HCl=2NaCl+H2O+CO2↑

三、易燃物和易爆物的安全知识

1、爆炸:可燃物在有限空间内急剧地燃烧,就会在短时间内聚集

大量的热,使气体的体积迅速膨胀而引起爆炸。有物理变化和化学变化引起的爆炸。

2、一些与燃烧和爆炸有关的图标:(P129)

信息技术学考复习资料(flash操作知识点总结)

信息技术学考复习资料(flash操作知识点总结)

信息技术学考Flash操作知识点会考标准要求:

1.时间轴、帧、层、库的概念

2.帧与层的基本操作

3.元件的编辑与应用

4.实例属性的设置

5.简单对象的移动和变形

6.库的使用

7.音频素材的应用

操作前请先选中正确的图层和帧

.........再操作

1、元件的新建、插入和编辑

元件的新建:【插入】菜单-【新建元件】

元件的插入:1)【窗口】菜单-【库】,调出库面板;2)把元件拉到场景中元件的编辑:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑

元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1

2、动作补间动画(注意:动画的对象一定要

...是元件)

1)在动画开始的第一帧处插入元件

2)在动画的最后一帧处插入关键帧

3)改变动画开始的第一帧或者最后一帧中元件的位置、大小、属性

4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择动作

3、形状补间动画(注意:动画的对象不能

..是元件,而只能是图形)1)在动画开始的第一帧中绘制图形

2)在动画的最后一帧处插入空白

..关键帧

3)在动画的最后一帧中绘制图形

4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择形状4、工具栏中的常用工具

箭头工具:用来选中和移动对象

任意变形工具:用来改变对象的大小

颜料桶工具:用来填充颜色

椭圆工具、矩形工具:用来绘制椭圆或矩形

文本工具:用来输入文字

5、对象属性的设置对象的大小和位置:选中对象在属性面板相应处设置,如图

元件透明度的设置:选中元件在属性面板相应处设置,如图

6、图片的导入

【文件】菜单-【导入】

7、库的使用

8、音频素材的应用

先将声音文件导入到当前文档的库中,选择时间轴上的关键帧,设置属性,如下图:

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash知识汇总

(一) Flash的工作界面

舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:

时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)

工具箱:主要绘图工具

动画播放控制器面板

属性窗口:设置对象属性

动作窗口:编写动作脚本

浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念

图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根

本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;

普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

第1课时

一、打开flash软件的操作方法:

1、新建一个flash文档:

点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》创建新项目》flash 文档

2、打开一个flash文档:

点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》打开》找到flash文件

二、Flash工作窗口布局与界面:

1、标题栏、菜单栏、面板区、工具箱、时间轴、图层、工作舞台(编辑区)、属性面板、帧。

2、Flash独特的五个项目:

(1)帧:Flash动画中最小单位的单幅影像画面,,相当于电影胶片上的一格镜头。(1帧就是影片中的一幅画)

(2)时间轴:显示动画中各帧的排列顺序。

(3)属性面板:设置文档、颜色、字体等相关属性的面板。

(4)图层:显示动画中的前后排列顺序。

(5)工具箱:绘制和修改图形的工具。

3、动画原理:快速连续播放静止的图片,给人眼产生的感觉就是画面会连续动起来。静止的页面叫做帧。一张图片是一帧,播放速度越快,动画越流畅。例如:电影胶片的播放速度就是24帧/秒,即每秒连续播放24幅图片。

三、如何使用flash软件播放影片:

方法1、单击“控制”菜单》“播放”选项(或者直接按回车键)。(方法1是在原来的工作区播放动画,默认播放到最后一帧会自动停止)

方法2、单机“控制”菜单》”测试影片“选项(或者按CTRL+回车键)(方法2是以一个独立的窗口播放,关闭测试窗口可以返回主场景)四、保存和退出功能

保存文件;单击“文件”菜单》单击“保存”选项》选择作品保存位置》输入作品名称》单击“保存”按钮。

浙江省高中信息技术flash知识点总结(会考)

浙江省高中信息技术flash知识点总结(会考)

信息面板 变形面板 对齐面板
关键帧和空白关键帧里都可以添加动作命令以 及内容(图片,声音,元件,形状)除非图 层被锁定了。 普通帧只能对关键帧进行延续,不能添加任何 内容。(只能延续内容)
基础知识(2)
动画补间:要求创建动画补间的两个关键帧里 的内容必须都是元件。不是元件要转换成元 件(右键点击,选择转换为元件) 形状补间:要求创建动画补间的两个关键帧里 的内容必须都是形状,不是形状要转化成形 状。(修改——分离(打散)) 注意:动画补间时,alpha值的设定、从上到 下、从左到右
Hale Waihona Puke Baidu
大元件里可以有小元件,小元件里不能有大 元件。 库中的元件删除后,舞台上由此元件拖出来 的元件不再存在。(同理库中的图片删除后, 舞台上由此图片拖出来的图片不再存在) 元件的坐标轴位置在元件的左上角。
动作命令
全局函数:时间轴控制、影片剪辑控制、浏览器/网络 时间轴控制: gotoAndPlay() 跳转到某一帧并播放 gotoAndStop() 跳转到某一帧并停止 play() 播放影片 stop() 停止播放 stopAllSounds() 停止播放所有声音 nextFrame() 转到下一帧 prevFrame() 转到上一帧 nextScene() 转到下一场景 prevScene() 转到上一场景 影片剪辑控制:on (鼠标事件 press release) 浏览器/网络:fscommand getURL

flash基础知识

flash基础知识

Flash cs3 动画制作基础

一、精彩的Flash CS3

Flash CS3是Adobe公司推出的一款优秀的矢量动画编辑软件,该软件最大的特点是可以制作精彩的动画,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。Flash的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、Flash游戏以及教学软件等领域。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash文档的文件扩展名为.fla (.FLA).教师可以根据自己的教学设计,制作出最能体现教师创意的精彩课件来。(flash制作课件实例演示)二、Flash的启动、打开与关闭

启动Flash 单击“开始”/“程序”,在程序菜单中找到Flash cs3项。

启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下:

三、基本图形的绘制与编辑

3.1 椭圆工具的使用

shift键,绘制正圆;

Alt键:由中心向四周绘制椭圆;

Alt+shift键:由中心向四周绘制正圆

绘制过程注意填充色及边框色改变。

3.2 更改椭圆的颜色

颜料桶:更改填充色

墨水瓶:更改边框色

使用选择工具,删除填充色和边框色。

3.3位图图像和矢量图像

计算机图像主要分为位图图像和矢量图像两大类。

1.位图图像

位图图像使用带颜色的小点(即所谓的“像素”)描述图像。像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件的大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图形放大时,放大的只是像素点,图像将变得模糊。

Photoshop、flash-知识点(信息技术会考复习)

Photoshop、flash-知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画

【用计算机处理图片】

知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。阅读材料:图像文件格式知多少。会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。阅读材料:将模糊照片变清晰。

1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜.如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。

2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*。PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*。BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*。GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。

3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。

4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色.

• “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。

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Flash知识点一

1、flash动画是否可以用网页(ie浏览器)播放。是,格式为.SWF但不能再对动画进行编辑

2、电脑动画分为二维动画和三维动画。绘制的图形为矢量图形。矢量图形特点放大后不失真。

3、动画设计软件有flash,3dmax,gifanimator。

4、Flash源文件的扩展名是.fla

5、Flash默认的帧频为12帧,即每秒12帧。

(1)帧频变小,动画速度越慢,帧频变大动画速度变快。、

(2)通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。

6、导入图片制作逐帧动画步骤:文件/导入/导入到舞台。导出影片的演示。

7、区分关键帧和空白关键帧。

关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。

8、形状补间只能改变形状的大小,位置,和颜色。

Flash知识点二

1.动画原理利用的是人类的视觉暂留特性,当以较快的速度(每秒16幅或更多)播放图像时,观察者就认为图像是连续运动的

2.几个基本概念:

(1)卡通形象运动过程中的主要造型由主创人员完成,中间的过渡由辅创人员完成,这种观念被电脑动画继承为关键帧和普通帧

(2)背景画和动画主体分开,分别画在透明胶片上,这种观念被电脑动画继承为“图层”

3.flash动画有两种格式:

①fla是源文件格式,如果把动画保存为这种格式,可以再次对动画进行修改,缺点是只能用flash这个软件播放,不能随时随地播放;

②swf是动画的浏览格式,这种格式的特点是基本能在所有的电脑上播放,但不能再对动画进行编辑

4帧频是动画每秒钟播放的帧数,单位为fps,帧频影响动画播放时的速度,默认的帧频是12fps。

改变帧频的大小可以改变动画的快慢,比如我做了一匹跑动的马,如果我想让马跑的快些,就把帧频变的大些,想让马跑得慢,就把帧频变小,

改变动画的快慢除了改变帧频外,还可以通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。

5.常见的动画类型有:逐帧动画、动作补间、形状补间、引导线动画、遮罩动画;

6. 在动画软件中,形状补间动画只要画出动作起、止的两幅关键帧,中间的变化即可由flash的形状补间自动完成

7. 动作补间动画需要把舞台上的对象设置为“元件”,改变关键帧中元件的大

小、位置、颜色、透明度、旋转等属性,可在两个关键帧之间实现动画效果。 8. 引导线动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 9. 要形成一个补间动画最少需要两个关键帧, 10. 小球落地不弹起需要两个关键帧,11. 小球落地后又弹起来,有两部分组成,小球从空中落下一个补间,从地上弹

起为第二个补间,所以需要三个关键帧

12. 蜜蜂飞舞、蝴蝶绕丛、棒球飞天、运动员跳水等不是直线运动的,我们用引

导线动画来实现

13. 如果想制作旋转的文字、缩放的文字,需先把文字转化为元件,用动作补间

来实现

在时间轴上,显示为的为有内容关键帧,显示为为空白关键帧,没有标志和显示为为普通帧,上面的时间轴总共有30个帧,其中有内容的关键帧1个,空白关键帧2个,剩下的为普通帧,有27个

关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。

15、“元件”,可以重复使用的图形、按钮和影片剪辑,每个元件都有自己的时间轴、场景和完整的图层。实例是元件在主场景中的具体应用。元件发生改变,实例也会改变;而实例被修改,元件不受影响。库是存放元件的。

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