软件设计模式(总结归纳)

合集下载

常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景设计模式是一种解决特定问题的经验总结,可以提高代码的可重用性、可读性和灵活性。

在软件开发过程中,常见的设计模式有23种,下面将对其中的几种常见的设计模式及其应用场景进行介绍。

1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于限制一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。

在需要频繁创建和销毁对象的场景下,可以使用单例模式来减少系统开销。

例如,在多线程环境下需要共享某个资源时,通过单例模式可以保证该资源只有一个实例。

2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,把实例化对象的过程封装在一个工厂类中。

它解耦了对象的创建和使用,提高了代码的可扩展性。

例如,一个电商平台上有多种类型的商品,可以通过工厂模式根据用户的选择来创建相应类型的商品。

3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。

观察者模式适用于对象之间存在一种一对多的关系,并且对象之间需要保持一致。

例如,一个新闻发布系统中,当发布一条新闻时,系统需要通知所有订阅该新闻频道的用户。

4. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列可以互相替换的算法,并根据具体情况选择合适的算法。

使用策略模式可以避免使用大量的if-else语句,提高代码的可维护性和扩展性。

例如,在一个电商平台中,根据会员等级的不同,可以采用不同的折扣策略来计算商品的价格。

5. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式用于将两个不兼容的接口转换为可兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。

适配器模式可以增强代码的复用性和灵活性。

例如,一个音频播放器只支持mp3格式的音乐文件,当我们需要播放其他格式的音乐文件时,可以使用适配器模式将不同格式的音乐文件转换为mp3格式。

6. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式可以将创建复杂对象的过程与表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。

简述23种软件设计模式

简述23种软件设计模式

简述23种软件设计模式简述23种软件设计模式⼀、设计模式分类总体来说设计模式分为三⼤类:五种创建型模式:⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

七种结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

⼗⼀种⾏为型模式:策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代⼦模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

⼆、设计模式概述创建型模式1.⼯⼚⽅法模式⼯⼚⽅法模式的创建是因为简单⼯⼚模式有⼀个问题,在简单⼯⼚模式中类的创建依赖⼯⼚类,如果想要拓展程序,必须对⼯⼚类进⾏修改,这违背了开闭原则,所以就出现了⼯⼚⽅法模式,只需要创建⼀个⼯⼚接⼝和多个⼯⼚实现类,⼦类可以⾃⼰决定实例化哪⼀个⼯⼚类,client类针对抽象接⼝进⾏编程,如果需要增加新的功能,继承⼯⼚接⼝,直接增加新的⼯⼚类就可以了,创建过程延迟到⼦类中进⾏,不需要修改之前的代码,满⾜了开闭原则,达到灵活地⽣产多种对象。

2.抽象⼯⼚模式抽象⼯⼚模式是提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。

区别于⼯⼚⽅法模式的地⽅,⼯⼚⽅法模式是创建⼀个⼯⼚,可以实现多种对象;⽽抽象⼯⼚模式是提供⼀个抽象⼯⼚接⼝,⾥⾯定义多种⼯⼚,每个⼯⼚可以⽣产多种对象。

前者的重点在于"怎么⽣产",后者的重点在于"⽣产哪些";前者是⼀个抽象产品类,可以派⽣出多个具体产品类,后者是多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派⽣出多个具体产品类;前者的每个具体⼯⼚类只能创建⼀个具体产品类的实例,后者的每个具体⼯⼚类可以创建多个具体产品类的实例。

3.单例模式单例模式能保证⼀个类仅有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点,同时在类内部创造单⼀对象,通过设置权限,使类外部⽆法再创造对象。

单例对象能保证在⼀个JVM中,该对象只有⼀个实例存在,这样做的好处就在于如果某些类创建⽐较频繁,特别是对于⼀些⼤型的对象,这是⼀笔很⼤的系统开销。

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用设计模式是指在软件设计过程中,针对常见问题的解决方案的经验总结。

它们提供了解决特定或常见问题的可重用方案,使得软件设计更加灵活、可扩展和可维护。

1. 创建型模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 简单工厂模式:通过一个共同的接口创建不同的对象实例。

- 工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,由子类决定具体创建哪个对象。

- 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口。

- 建造者模式:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式:- 适配器模式:将一个类的接口转换为客户端所期待的另一种接口。

- 桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。

- 组合模式:将对象组合成树形结构以表示"整体-部分"的层次结构。

- 装饰器模式:动态地给对象添加额外的功能,避免继承带来的类膨胀问题。

- 外观模式:为子系统中一组接口提供一个一致的界面。

3. 行为型模式:- 策略模式:定义一系列算法,将它们封装起来,并使它们可以相互替换。

- 观察者模式:定义对象之间的依赖关系,当对象状态改变时自动通知依赖方。

- 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

- 命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求参数化客户端对象。

- 状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变其行为。

4. J2EE模式:- MVC模式:将应用程序划分为三个核心组件:模型、视图和控制器。

- 业务代表模式:将对业务对象的访问和业务逻辑从表示层分离出来。

- 数据访问对象模式:用于将业务逻辑和数据访问逻辑分离。

- 前端控制器模式:通过一个单一的入口点来处理应用程序的所有请求。

- 传输对象模式:用于在客户端和服务器之间传输数据。

5. 并发模式:- 线程池模式:创建一组预先初始化的线程对象来处理任务。

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式1、工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

软件常见设计模式

软件常见设计模式

软件常见设计模式1.创建型模式单例模式单例模式(Singleton Pattern)是⼀种常⽤的软件设计模式,该模式的主要⽬的是确保某⼀个类只有⼀个实例存在。

当你希望在整个系统中,某个类只能出现⼀个实例时,单例对象就能派上⽤场。

⽐如,某个服务器程序的配置信息存放在⼀个⽂件中,客户端通过⼀个 AppConfig 的类来读取配置⽂件的信息。

如果在程序运⾏期间,有很多地⽅都需要使⽤配置⽂件的内容,也就是说,很多地⽅都需要创建 AppConfig 对象的实例,这就导致系统中存在多个 AppConfig 的实例对象,⽽这样会严重浪费内存资源,尤其是在配置⽂件内容很多的情况下。

事实上,类似 AppConfig 这样的类,我们希望在程序运⾏期间只存在⼀个实例对象1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>⼯⼚模式⼯⼚模式是⼀个在软件开发中⽤来创建对象的设计模式。

软件设计模式知识点总结

软件设计模式知识点总结

软件设计模式知识点总结在软件开发的过程中,设计模式是一种被广泛应用的规范化解决方案,它可以帮助开发者解决一系列常见的设计问题。

本文将对常见的软件设计模式进行总结,包括创建型模式、结构型模式和行为型模式。

一、创建型模式1. 单例模式单例模式用于限制某个类只能存在一个实例,并提供全局访问点。

它通过在类中创建一个私有的构造函数和一个静态方法,来保证只能创建一个实例。

2. 工厂模式工厂模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类来创建对象。

它能够隐藏对象的具体实现,只需要关心其接口即可。

3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

它将多个工厂抽象成一个工厂接口,每个具体工厂负责生产一组相关的产品。

4. 建造者模式建造者模式将一个复杂的对象构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

它通过一个指导者和多个具体建造者来实现,并通过一步一步构建的方式创建对象。

5. 原型模式原型模式通过复制已有的对象来创建新的对象,而不是通过实例化类来创建。

它通过实现Cloneable接口实现对象的复制。

二、结构型模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

通过适配器模式,原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

2. 桥接模式桥接模式将抽象部分与实现部分分离开来,使得它们可以独立地变化。

通过桥接模式,可以减少类的继承关系,避免类的爆炸性增长。

3. 组合模式组合模式将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

通过组合模式,用户可以统一对待单个对象和组合对象,从而简化了客户端代码。

4. 装饰者模式装饰者模式用于动态地将责任添加到对象上。

通过装饰者模式,可以在不修改原有类的情况下,给对象添加新的功能。

5. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统中的一群接口。

它通过引入一个外观类来简化客户端与子系统之间的交互。

软件设计模式(13种设计模式详解及举例)

软件设计模式(13种设计模式详解及举例)

软件设计模式学习??????小组2013-3-25????_SS目录观察者模式 (1)定义 (1)模式实例 (1)结构类图 (2)类图解释 (2)适用 (4)缺点 (4)解决缺点 (4)与其他模式比较 (4)注意 (5)简单工厂模式 (6)定义 (6)实例 (6)结构类图 (8)类图解释 (8)适用 (8)优点 (9)缺点 (9)解决缺点 (9)与其他模式比较 (9)特点 (9)工厂方法模式 (10)定义 (10)模式实例 (10)结构类图 (11)类图解释 (11)适用 (12)缺点 (13)解决缺点 (13)与其他模式比较 (13)注意 (13)抽象工厂模式 (14)定义 (14)模式实例 (14)结构类图 (15)类图解释 (15)适用 (15)缺点 (16)解决缺点 (16)与其他模式比较 (16)注意 (16)策略模式 (17)模式实例 (17)类图 (18)类图解释 (18)适用 (18)缺点 (19)解决缺点 (19)与其他模式比较 (19)解释器模式 (20)定义 (20)模式实例 (20)结构类图 (20)类图解释 (20)适用 (21)优缺点 (21)解决缺点 (21)与其他模式比较 (21)注意 (21)装饰者模式 (22)定义: (22)类图: (22)类图解释: (23)适用: (25)三原则: (25)缺点: (26)与其他模式比较: (26)注意: (26)优点: (26)单件模式 (27)定义 (27)模式实例 (27)类图 (28)类图解释 (28)适用 (28)三原则 (29)缺点 (29)解决缺点 (29)与其他模式比较 (29)注意 (29)优点 (30)访问者模式 (30)定义 (30)模式实例 (30)类图 (32)适用 (35)缺点 (36)与其他模式比较 (36)注意 (36)优点 (36)门面模式 (36)定义 (36)模式实例 (36)类图 (41)类图解释 (42)适用 (42)三原则 (42)优点 (42)缺点 (43)解决缺点 (43)与其他模式比较 (43)注意 (43)享元模式 (43)定义 (43)模式实例 (44)类图 (46)类图解释 (47)适用 (47)三原则 (47)优点 (47)缺点 (47)注意 (47)适配器模式 (48)定义 (48)模式实例 (48)类图 (48)类图解释 (48)适用 (49)优点 (49)缺点 (49)解决缺点 (49)与其他模式比较 (49)注意 (50)代理模式 (50)定义 (50)模式实例 (50)类图 (51)类图解释 (51)优点 (52)缺点 (52)与其他模式比较 (52)注意 (52)观察者模式定义这一模式中的关键对象是目标(subject)和观察者(observer)。

软件设计模式

软件设计模式

软件设计模式软件设计模式是为了解决软件设计中经常遇到的一些具有代表性的问题而总结出来的解决方案。

它们是经过验证的、被广泛应用的设计思想,可以提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

本文将介绍一些常见的软件设计模式,并分析它们的应用场景和解决方案。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实际应用中,我们经常需要创建只有一个实例的对象,比如数据库连接池、配置信息等。

通过单例模式,我们可以确保在系统中只存在一个对象实例,避免资源的浪费和重复创建。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它抽象了对象的创建过程,通过一个工厂类统一实例的创建,而不需要直接调用构造函数。

工厂模式可以根据不同的参数返回不同的具体对象,增加了代码的灵活性和可扩展性。

在实际开发中,我们常常使用工厂模式来动态创建对象,达到降低代码耦合度的目的。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当被观察对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会收到通知并自动更新。

观察者模式可以实现对象之间的解耦,降低了系统的复杂性和耦合度。

在实际应用中,我们常常使用观察者模式来实现事件处理、UI界面更新等功能。

四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。

适配器模式可以解决不兼容接口之间的问题,使得原本由于接口不匹配而无法工作的类可以一起工作。

在实际应用中,适配器模式经常被用于现有系统的重构,以兼容新的要求。

五、策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在具有共同接口的独立类中,使得它们可以互相替换。

策略模式使得算法的选择可以独立于客户端的实现,提高了代码的灵活性和可扩展性。

在实际应用中,我们常常使用策略模式来实现不同的业务逻辑处理。

六、装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它通过动态地给一个对象添加额外的职责,而不需要修改原始对象的结构。

软件设计模式(总结归纳)

软件设计模式(总结归纳)

1. 工厂模式和抽象工厂模式相同点:在两种工厂模式在被使用的时候都能产生具体的产品类,比直接创建对象更加灵活!不同点:工厂模式只有一个抽象产品类,而抽象工厂模式可以有多个!工厂模式的具体工厂类只能创建一个具体类的实例,而抽象工厂模式则可以创建多个!2.抽象工厂模式和建造者模式相同点:都能生产出具体的产品类不同点:抽象工厂模式是定义一个创建对象的接口,让子类决定实现哪一个类,抽象工厂使其子类延迟到其子类,其本身是没有状态的。

建造者模式是将一个复杂对象的创建与他的表示分离,使同样的构造过程可以创建不同的表示,其是有状态的,比抽象工厂更加灵活(比较之下,抽象工厂处于更加具体的尺度上,而建造者模式处于更加宏观的尺度上)!3.类适配器和对象适配器对象适配器:不是通过继承的方式,而是通过对象组合的方式来进行处理的,我们只要学过OO的设计原则的都知道,组合相比继承是推荐的方式。

类适配器:通过继承的方式来实现,将旧系统的方法进行封装。

对象适配器在进行适配器之间的转换过程中,无疑类适配器也能完成,但是依赖性会加大,并且随着适配要求的灵活性,可能通过继承膨胀的难以控制。

【一般来说类适配器的灵活性较差,对象适配器较灵活,是我们推荐的方式,可以通过依赖注入的方式,或者是配置的方式来做。

类适配器需要继承自要适配的旧系统的类,无疑这不是一个好的办法。

】4.装饰,组合和责任链模式装饰模式是一个链型的组织关系,而组合模式是一个集合的组织关系,也就是说组合模式必须有一个类是组合的容器,它包含了所有组合模式中的功能类,而装饰模式任何一个类都是链上的一个节点而已。

但是这里装饰模式和组合模式没有优劣之分,只是适合的场景不一样,模式本身就是没有优劣之分,只是各自适合不同的场景。

而在责任链模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。

请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。

发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,这使系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式

浅析23种软件设计模式软件设计模式是解决特定问题的一种经过验证的解决方案。

它们是开发者在软件设计过程中基于经验总结出来的最佳实践。

《设计模式》一书中总结了23种常见的软件设计模式,本文将对这23种模式进行浅析。

一、创建型模式1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

常用于线程池、数据库连接等需要全局唯一实例的场景。

2. 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类创建对象,将对象的创建与使用分离,提供了一种统一的接口来创建各种不同类型的对象。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。

4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype Pattern):通过克隆对象来创建新的对象,避免了通过new关键字创建对象的开销。

二、结构型模式6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而不能在一起工作的类可以一起工作。

7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。

通过组合的方式来实现类之间的关系。

9. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时不改变其原有的结构。

10. 外观模式(Facade Pattern):为一组复杂的子系统提供一个更高级别的接口,简化对子系统的访问。

11. 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术来有效支持大量细粒度对象的复用。

12. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

三、行为型模式13. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法框架,将一些步骤延迟到子类中实现。

软件开发中常见的设计模式

软件开发中常见的设计模式

软件开发中常见的设计模式软件开发中,设计模式是一个非常重要的概念。

设计模式代表了一组被反复使用的最佳实践,可以用于解决特定问题。

设计模式可以帮助开发者更好地组织和管理代码,避免重复劳动,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

下面,我们来介绍一些常见的设计模式。

一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式通常用于管理资源,例如数据库连接、线程池、日志记录器等。

单例模式有几种实现方式,最常见的是饿汉式和懒汉式。

饿汉式在类加载时就会创建实例,而懒汉式则是在第一次使用时才会创建实例。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它用工厂方法代替了new操作符来实例化对象。

工厂模式可以隐藏具体产品类的实现细节,使客户端无需关心具体的产品实现,只需要知道工厂可以创建出所需产品即可。

工厂模式可以分为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

简单工厂模式适用于只有一个工厂类,可以根据输入参数创建不同的具体产品。

工厂方法模式适用于多个工厂类,每个工厂类负责创建一种具体产品。

抽象工厂模式适用于具有多个产品族的结构,每个工厂类负责创建一个产品族。

三、代理模式代理模式是一种结构型模式,它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

代理对象可以在不改变原始对象的情况下,对原始对象进行增强或者限制访问。

代理模式有多种实现方式,最常见的是静态代理和动态代理。

静态代理需要手动编写代理类,代理类与被代理类的接口一致,会将请求转发给被代理对象。

动态代理则是在运行时动态创建代理类,可以选择在特定的方法前后加入增强逻辑。

四、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同步地监听一个主题对象,当主题对象发生改变时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新。

观察者模式由两个核心角色组成,一个是主题(Subject),一个是观察者(Observer)。

主题负责维护对观察者的引用列表,并提供注册/删除观察者和通知观察者的方法。

软件开发中常用的设计模式

软件开发中常用的设计模式

软件开发中常用的设计模式设计模式是指在软件开发过程中被反复使用的问题解决方案。

软件开发中的设计模式可以优化代码,提高代码的复用性和可维护性。

以下是一些在软件开发中常用的设计模式:1. 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过提供一个创建对象的通用接口来隐藏创建对象的复杂性。

工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

简单工厂模式是最基本的工厂模式,它使用静态方法创建对象,将客户端从对象的创建过程中解耦。

工厂方法模式定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

工厂方法模式通过让客户端代码实例化对象,从而提供了灵活性和可扩展性。

抽象工厂模式允许客户端使用抽象接口来创建一系列相关的对象,而不必指定它们的具体类别。

2. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式通常用于控制全局变量。

单例模式有两种实现方式:懒汉式和饿汉式。

懒汉式单例模式是指在实例化时才创建对象。

单例模式可以节省系统开销,但可能会影响程序性能。

饿汉式单例模式是指在类被加载时就创建实例对象。

虽然饿汉式单例模式无需考虑多线程问题,但可能会增加程序启动时间和启动过程中的内存开销。

3. 观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。

观察者模式通过定义一个抽象类来将观察者和被观察者进行解耦。

被观察者维护与观察者相关的信息,而观察者根据被观察者的改变而做出相应的响应。

观察者模式可以使得系统更加灵活,可扩展性更高。

4. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它允许将不兼容的对象结合在一起工作。

适配器模式需要一个名为适配器的对象,它可以将一个接口转换为另一个接口。

适配器模式可以将多个不同的对象整合到一起来实现一项特定的任务。

通过适配器模式,程序员可以重复使用现有的代码,从而避免了代码重复的情况。

十种常用的设计模式

十种常用的设计模式

十种常用的设计模式设计模式是在软件开发中经过实践总结出来的一套解决特定问题的模板。

它们提供了一种在软件设计中重用的方式,可以提高代码的可维护性、复用性和灵活性。

本文将介绍十种常用的设计模式,分别是单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、适配器模式、装饰器模式、代理模式、观察者模式和策略模式。

1. 单例模式单例模式确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

它常用于数据库连接、日志记录器等需要唯一实例的场景。

单例模式可以通过私有化构造函数、静态方法和静态变量来实现。

2. 工厂模式工厂模式将对象的创建与使用分离,通过一个工厂类来创建对象。

工厂模式可以隐藏具体对象的实现细节,提供一个统一的接口来创建对象。

它常用于创建复杂对象或者需要根据条件来动态创建对象的场景。

3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供一个接口来创建一系列相关或依赖的对象,而不需要指定具体的类。

抽象工厂模式可以为客户端提供一组相互关联的产品,而不需要关心具体的实现细节。

它常用于创建一系列产品族的场景。

4. 建造者模式建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式可以通过一步一步地构建对象,灵活地组合各个部分来构建复杂的对象。

它常用于创建复杂的对象,尤其是对象的构建过程比较复杂的场景。

5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象,而不需要通过调用构造函数来创建。

原型模式可以提高对象的创建效率,避免重复创建相似的对象。

它常用于创建成本较高的对象或者需要创建大量相似对象的场景。

6. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。

适配器模式可以用来解决接口不兼容或者需要复用现有类的情况。

它常用于系统间接口的转换和现有类的复用。

7. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其接口。

装饰器模式可以在不修改原有对象的情况下,通过对对象进行包装来扩展其功能。

软件设计模式总结与分享

软件设计模式总结与分享

软件设计模式总结与分享在软件开发的过程中,设计模式是不可避免的话题。

它是程序员们不断经验积累后提炼出的一套解决方案。

设计模式的种类繁多,每一种都有其特定的应用场景。

本文将对常见的软件设计模式进行总结和分享。

一、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,是把对象的创建过程封装在工厂类中,使得调用者只需要知道工厂类和产品类的接口,无需知道具体的创建过程。

这种模式很适用于大量对象的创建以及对象的调用端无需关心对象的创建过程。

工厂模式存在两种实现方式:简单工厂模式和工厂方法模式。

简单工厂模式将创建对象的逻辑都放在一个工厂类中,由其根据传入参数的不同决定创建哪一种类的对象。

而工厂方法模式则将具体不同对象的创建分别放到各个实现工厂类中,上层代码则只需要知道使用哪个工厂即可。

二、单例模式单例模式是一种创建型模式,是保证在一个运行环境中只存在一个对象实例的模式。

它可以对一些频繁创建和销毁的对象进行优化,从而提高程序的性能。

在实现单例模式时需要注意线程安全问题和实例化时机的控制。

三、装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,它主要是通过动态的组合方式,将一个基本类的功能不断扩展,而不是使用继承来增加功能。

它的好处在于,避免了类继承的滥用,减少了子类的数量,同时也方便了代码维护。

装饰器模式的实现过程是,将目标类和装饰器类都实现同一个接口,然后在装饰器类中持有一个目标类的对象,通过调用装饰器类的方法来增加新的功能。

四、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它主要是用来解决一个对象状态变化后需要通知其它对象的问题。

它可以将观察者和被观察者进行解耦,使得观察者只需要知道被观察者对象和方法即可,不需要关心具体的实现逻辑。

观察者模式的实现过程是,被观察者对象维护一个观察者列表,用于存储所有被通知的观察者对象。

当被观察者的状态发生改变时,会遍历通知其所有观察者对象。

五、代理模式代理模式是一种结构型模式,它通过代理类来控制对目标类的访问,同时也可以对目标类增加额外的功能。

知识点软件设计模式

知识点软件设计模式

知识点软件设计模式软件设计模式是指在软件开发过程中,通过总结和归纳,形成针对特定问题的解决方案的经验之集。

这些设计模式经过多年的实践验证,具有良好的可复用性和可拓展性,可以帮助开发人员更加高效地编写代码并解决常见的设计问题。

在本文中,我们将介绍一些常见的软件设计模式及其应用场景。

一、创建型设计模式1. 单例模式单例模式是一种只允许创建一个实例的模式。

在需要唯一实例的场景下,可以使用单例模式确保整个系统中只有一个实例被创建和使用。

2. 工厂模式工厂模式是一种通过工厂类来创建对象的模式。

通过将对象的创建过程封装在工厂类中,客户端只需要与工厂类进行交互,无需直接与具体的产品类耦合,提高了代码的灵活性与可维护性。

3. 抽象工厂模式抽象工厂模式是在工厂模式的基础上进一步扩展的一种模式。

抽象工厂模式可以创建多个产品族的产品,具有更高的灵活性。

比如在一个汽车工厂中,可以通过抽象工厂模式创建不同品牌的汽车、轮胎和引擎等产品。

二、结构型设计模式1. 适配器模式适配器模式用于解决两个不兼容的接口之间的兼容问题。

通过创建一个适配器类,可以将一个类的接口转化为另一个类所期望的接口,使得原本无法合作的两个接口能够协同工作。

2. 装饰器模式装饰器模式是一种动态地为对象添加额外行为的模式。

通过使用装饰器模式,可以在不改变原有对象结构和功能的情况下,动态地给对象增加新的方法或属性,提供更加灵活的功能扩展。

3. 代理模式代理模式是一种控制对另一个对象访问的结构型模式。

通过使用代理对象,可以在访问真实对象之前或之后进行额外的处理。

代理模式可以实现延迟加载、权限控制、远程访问等功能。

三、行为型设计模式1. 观察者模式观察者模式是一种通过订阅-发布机制实现对象间的消息通信的模式。

在观察者模式中,有一个被观察者(主题)和多个观察者,当被观察者状态发生变化时,会通知所有观察者进行相应的更新操作。

2. 策略模式策略模式是一种通过定义一系列算法并将其封装起来,使得它们可以互相替换的模式。

软件开发中的10个设计模式

软件开发中的10个设计模式

软件开发中的10个设计模式软件开发是一个需要高度专业技能和良好组织能力的领域。

每个开发人员都知道,在软件项目中,必须面对处理数据,用户交互和应用程序的核心逻辑等多方面的挑战。

为了解决这些问题,设计模式是一个非常实用的工具。

设计模式是一系列经过时间验证的解决问题的方法。

每个模式描述了一个常见问题的解决方案,并给出了一组规则和指南,使您可以在遇到类似问题时重复使用该解决方案。

以下是为您介绍了10种软件开发中实用的设计模式。

1. 单例模式单例模式是一种创建模式,它确保在整个应用程序生命周期内只有一个类的实例。

这种模式在需要控制资源和共享数据时非常有用。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建模式,它使用工厂来生成对象。

工厂通常是一个接口,其具体实现可以生成不同类型的对象。

3. 观察者模式观察者模式是一种行为模式,它允许多个对象同时监听一个对象的状态,并在状态更改时做出相应的响应。

4. 策略模式策略模式是一种行为模式,它定义了一系列算法,并使其可以相互替换。

这种模式允许在运行时选择运行的算法。

5. 命令模式命令模式是一种行为模式,它将请求与其接收者解耦。

命令模式使请求对象的不同请求可以灵活地配置和控制。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构模式,它将一个接口转换为另一个接口。

这允许不兼容的接口一起工作。

7. 装饰器模式装饰器模式是一种结构模式,它允许在永远不会修改原始对象的情况下将新功能添加到对象中。

8. 迭代器模式迭代器模式是一种行为模式,它提供一种对集合对象进行迭代访问的统一方式。

9. 组合模式组合模式是一种结构模式,它允许您将对象复合成树形结构,并同时处理单个对象和组合对象。

10. 模板方法模式模板方法模式是一种行为模式,它定义了一个算法框架,但允许子类在运行时重新定义其中的某些步骤。

在实际开发中,设计模式的使用与理解非常重要。

它们可以帮助您创建灵活和可重用的代码,以基于习惯模式编写的代码具有较高的可维护性和易扩展性。

软件设计模式解析

软件设计模式解析

软件设计模式解析软件设计模式指的是在软件设计过程中经过长期实践和验证的一套解决特定问题的方法和设计思想。

这些设计模式可以帮助开发人员构建可重用、可扩展、可维护和可靠的软件系统。

本文将对常见的软件设计模式进行详细解析,帮助读者更好地理解和运用这些设计模式。

一、单例模式单例模式是一种常用的创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式通常用于需要频繁创建和销毁对象的场景,比如数据库连接、线程池等。

该模式具有以下特点:1. 私有化构造方法,防止外部直接创建对象;2. 提供一个静态方法,返回唯一实例;3. 使用懒汉式或饿汉式初始化方式;4. 线程安全性的考虑。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类。

通过工厂模式,我们可以通过调用同一个接口来创建不同的对象,实现了对象的创建和使用的分离。

工厂模式主要包括以下几种:1. 简单工厂模式:由一个工厂类根据传入的参数来决定创建哪种产品类的实例;2. 工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类,符合开闭原则;3. 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,无需指定实际类,符合依赖倒置原则。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象发生变化时,会自动通知所有观察者对象。

观察者模式由以下几个角色组成:1. 抽象主题(Subject):定义了被观察的对象接口,可以增加和删除观察者对象;2. 具体主题(ConcreteSubject):实现抽象主题接口,将有关状态存入具体观察者对象;3. 抽象观察者(Observer):定义了观察者接口,用于接收主题对象的通知;4. 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者接口,实现收到通知后的具体逻辑。

四、装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许通过将对象包装在装饰器类中来动态修改对象的行为。

软件开发中的设计模式

软件开发中的设计模式

软件开发中的设计模式在软件开发中,设计模式是一种使用经过验证的面向对象设计原则的可复用解决方案。

它是由四个基本元素组成:模式名称、问题描述、解决方案和效果。

一、单例模式单例模式是一种限制创建类实例个数的设计模式。

其特点是在整个系统中只存在一个实例,可以实现全局共享访问。

在软件开发中,当需要确保某个类只有一个实例,且该实例在系统中共享时,可以使用单例模式。

单例模式的常见应用场景包括线程池、数据库连接池等。

二、工厂模式工厂模式是一种通过工厂方法创建对象的设计模式。

其特点是将对象的具体创建过程封装在工厂类中,客户端无需关心具体的创建过程,只需通过工厂类获取所需的对象。

在软件开发中,当需要创建一系列相关的对象时,可以使用工厂模式。

它提供了一种扩展性较好的对象创建方式,可以根据需求添加新的具体产品类,而无需修改已有代码。

三、观察者模式观察者模式是一种对象之间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其所有依赖对象都将得到通知并自动更新。

在软件开发中,当需要实现对象之间的松耦合关系,以及当一个对象的状态改变需要影响其他相关对象时,可以使用观察者模式。

观察者模式的常见应用场景包括事件监听器、消息订阅发布系统等。

四、策略模式策略模式是一种定义一系列算法,并将其封装成独立的可互换的策略的设计模式,使得算法的变化独立于调用者。

在软件开发中,当需要实现一系列算法,并且这些算法可以相互替换时,可以使用策略模式。

策略模式的常见应用场景包括支付方式选择、排序算法等。

五、适配器模式适配器模式是一种将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口的设计模式。

它使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

在软件开发中,当需要使用已有的类,但其接口与所需接口不一致时,可以使用适配器模式。

适配器模式的常见应用场景包括系统间接口的适配、新旧系统的接口适配等。

六、装饰器模式装饰器模式是一种动态地给一个对象添加额外的职责的设计模式。

软件设计模式(归纳总结)

软件设计模式(归纳总结)

软件设计模式(归纳总结)⼀、定义软件设计模式(Design pattern),⼜称设计模式,是⼀套被反复使⽤、多数⼈知晓的、经过分类编⽬的、代码设计经验的总结。

使⽤设计模式是为了可重⽤代码、让代码更容易被他⼈理解、保证代码可靠性、程序的重⽤性。

⼆、基本要素模式名称、问题、⽬的、解决⽅案、效果、实例代码和相关设计模式。

三、优点设计模式融合了众多专家的经验,并以⼀种标准的形式供⼴⼤开发⼈员所⽤,它提供了⼀套通⽤的设计词汇和⼀种通⽤的语⾔以⽅便开发⼈员之间沟通和交流,使得设计⽅案更加通俗易懂。

对于使⽤不同编程语⾔的开发和设计⼈员可以通过设计模式来交流系统设计⽅案,每⼀个模式都对应⼀个标准的解决⽅案,设计模式可以降低开发⼈员理解系统的复杂度。

设计模式使⼈们可以更加简单⽅便地复⽤成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

设计模式使得重⽤成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重⽤的设计⽅案。

设计模式使得设计⽅案更加灵活,且易于修改。

设计模式的使⽤将提⾼软件系统的开发效率和软件质量,且在⼀定程度上节约设计成本。

设计模式有助于初学者更深⼊地理解⾯向对象思想,⼀⽅⾯可以帮助初学者更加⽅便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另⼀⽅⾯还可以提⾼软件的设计⽔平和代码质量。

四、六⼤原则1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进⾏拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现⼀个热插拔的效果。

简⾔之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使⽤接⼝和抽象类,后⾯的具体设计中我们会提到这点。

2、⾥⽒代换原则(Liskov Substitution Principle)⾥⽒代换原则是⾯向对象设计的基本原则之⼀。

⾥⽒代换原则中说,任何基类可以出现的地⽅,⼦类⼀定可以出现。

LSP 是继承复⽤的基⽯,只有当派⽣类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复⽤,⽽派⽣类也能够在基类的基础上增加新的⾏为。

软件设计师23种设计模式总结

软件设计师23种设计模式总结

1. Abstract Factory (抽象匸厂)提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无须制定它们具体的类。

图10-25抽象工厂模式结构图Abstract Factory 抽象工厂class Program{static void Main(string[] args){AbstractFactory factoryl 二new Con creteFactoryl():Clie nt cl 二new Clie nt (factoryl):cl. Ru n();AbstractFactory factory2 二new Con ereteFactory2();Clie nt c2 二new Clie nt(factory2):c2. Ru n();Co nsole・ Read();abstract class AbstractFactorypublic abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB CreateProductBO ; 'class ConcreteFactoryl : AbstractFactorv{public override AbstractProductA CreatePtoductA(){return new ProductAl();}public override AbstractProductB CreateProductB(){return new ProductBl();class ConcreteFactory2 : AbstractFactory{public override AbstractProductA CreateProductA(){return new ProductA2();)public override AbstractProductB CreateProductB(){return new ProductB2();abstract class AbstractProductA abstract class AbstractProductB{public abstract void Interact(AbstractProductA a);class ProductAl : AbstractPtoductA class ProductBl : AbstractProductB{public override void Interact(AbstractProductA a){Console・ WriteLine(this・ GetType()・ Name +,z interacts with " + a. GetType (). Name);class ProductA2 : AbstractProductAclass ProductB2 : AbstractProductBpublic override void Interact(AbstractProductA a) (Console・ WriteLine(this・ GetType(). Name + 〃interacts with " + & GetType(). Name): }}class Client(private AbstractProductA AbstractProductA;private AbstractProductB AbstractPtoductB;// Constructorpublic Client(AbstractFactory factory)(AbstractProductB 二factory. CreateProductBO; AbstractProductA 二factory. CreateProductA();}public void Run()AbstractProductB. Interact(AbstractProductA);}}2.Builder (生成器)将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1. 工厂模式和抽象工厂模式相同点:在两种工厂模式在被使用的时候都能产生具体的产品类,比直接创建对象更加灵活!不同点:工厂模式只有一个抽象产品类,而抽象工厂模式可以有多个!工厂模式的具体工厂类只能创建一个具体类的实例,而抽象工厂模式则可以创建多个!2.抽象工厂模式和建造者模式相同点:都能生产出具体的产品类不同点:抽象工厂模式是定义一个创建对象的接口,让子类决定实现哪一个类,抽象工厂使其子类延迟到其子类,其本身是没有状态的。

建造者模式是将一个复杂对象的创建与他的表示分离,使同样的构造过程可以创建不同的表示,其是有状态的,比抽象工厂更加灵活(比较之下,抽象工厂处于更加具体的尺度上,而建造者模式处于更加宏观的尺度上)!3.类适配器和对象适配器对象适配器:不是通过继承的方式,而是通过对象组合的方式来进行处理的,我们只要学过OO的设计原则的都知道,组合相比继承是推荐的方式。

类适配器:通过继承的方式来实现,将旧系统的方法进行封装。

对象适配器在进行适配器之间的转换过程中,无疑类适配器也能完成,但是依赖性会加大,并且随着适配要求的灵活性,可能通过继承膨胀的难以控制。

【一般来说类适配器的灵活性较差,对象适配器较灵活,是我们推荐的方式,可以通过依赖注入的方式,或者是配置的方式来做。

类适配器需要继承自要适配的旧系统的类,无疑这不是一个好的办法。

】4.装饰,组合和责任链模式装饰模式是一个链型的组织关系,而组合模式是一个集合的组织关系,也就是说组合模式必须有一个类是组合的容器,它包含了所有组合模式中的功能类,而装饰模式任何一个类都是链上的一个节点而已。

但是这里装饰模式和组合模式没有优劣之分,只是适合的场景不一样,模式本身就是没有优劣之分,只是各自适合不同的场景。

而在责任链模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。

请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。

发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,这使系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。

5状态和访问者模式两者看上去都是某个类在不同条件下会有不同的行为表现。

每个类的行为并非在自己本身上,而是寄托给了条件类了。

不过这个条件在状态模式中用State类表示,在访问者模式中用visitor类表示。

两者的不同点是:(1)状态模式中这些状态下的行为全部属于一个类,而访问者模式中每个条件下都会有不同类的行为;而且状态模式中的每个具体的状态类中还可能包还对细小状态的判断。

(2)条件与需要此条件的类的接触方式不同,状态模式是将条件直接赋予需要的类,而访问者模式则是通过objectStructure来“访问”;(3)最重要的应该是两者的目的不同:状态模式是要更好的执行一个类不同状态下的行为,而访问者模式则可以从ObjectStructure类中看出,它是一个结构固定的类,但这个结构下的算法是变化的。

6.外观模式和中介者模式中介者模式解决的是对多个对象之间的通信问题,减少类之间的关联,外观模式解决的是子系统的接口复杂度问题。

中介者模式中对象可以向中介者请求,外观模式中对象不会对外观有任何的协助请求。

7.模板模式和策略模式这两个模式的相同之处在于它们可以使算法和上下文解耦,不同之处在于一个是使用继承来解决问题,另一个是基于委托。

模板方法准备一个抽象类,让它定义了一个操作中算法的骨架,并可以实现部分逻辑,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。

不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。

策略模式的用意是针对一组算法,将每一个算法封装到具有相同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。

策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。

情境分析•上述情境中出现了几种模式?1.学生和班导师的建立(工厂模式)。

2.班级是由学生和班导师构成(桥接模式)。

3.班委的成立(建造者模式)。

4.遍历班级学生信息(迭代器模式)。

5.班导师把通知交给班长(责任链模式)。

6.班委把通知传达给学生(观察者模式)。

1.学生和班导师的建立(工厂模式)2. 学生和班导师构成班级(桥接模式)3.班委的成立(建造者模式)4.遍历班级学生信息(迭代器模式)5.班导师把通知交给班长(责任链模式)6.班委把通知传达给学生(观察者模式)浅析23种软件设计模式1、工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。

动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。

增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。

10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。

门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。

每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。

但整个系统可以有多个门面类。

12、代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。

代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。

某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。

客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。

代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。

13、责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。

请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。

客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。

处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。

一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

14、命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。

命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。

系统支持命令的撤消。

15、解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。

客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。

解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。

在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。

在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。

每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。

命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

19、观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。

这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

20、状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。

这个对象看上去象是改变了它的类一样。

状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。

状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。

状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。

当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。

21、策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。

策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。

策略模式把行为和环境分开。

环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。

由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

22、模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。

不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。

先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

23、访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。

一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。

访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。

访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。

访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。

当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。

访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。

相关文档
最新文档