虚拟现实技术对教育领域的启示_胡光夏
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3.1 从学生的网瘾发展到虚拟现实的网瘾 网瘾一度成为一个社会问题,沉溺于网络游戏对学生的身心
发展极不理想。前车之鉴,虚拟设备运营商需要对这类情况作出 预判,限制不利于青少年发展的 VR 软件的上架。之前有报道提及 一家知名手机计划开设 VR 网吧的消息,众所周知网吧的形态已 经发生变化,从网吧到网咖,反映出了行业的不景气,不知道 VR 网吧是营销噱头还是一种新的网吧形态。对于我们如何平衡社会 责任和市场,才是我们对关心的问题。
3.2 VR 融入教育产业难度不小 成熟的教育产业应该是一个完整的生态链,VR 作为新晋者
势必会对其他周边产品造成冲击,作为消费群体主要是学生的 VR,价格会是进入生态链的最大阻碍。市面上的 VR 产品售价、产
品性能以及品牌并没有一个健全的市场规范。VR 还是处于一个 发展阶段,他并不像手机那样形成了一个完善的生态链,大众对 VR 还是处于新鲜好奇阶段,真正购买需求还不明确。
5 计算机信息课程要提倡、鼓励学生自主学习
自主学习,即学生按照自己的思路、方法,通过一些手段去了 解、掌握知识。在教学中,可以把学习的目标任务通过网络发给学 生,学生使用自己的计算机根据教师提出的学习目标与任务自主 选择学习方式和学习资源来完成学习。从而受到启发,对所学知 识加以整理和延伸,形成自己特有的东西。鼓励学生解决问题的 多样化,增强学生灵活分析问题的能力。由于计算机信息技术自 身的特点,在教学中,只能以学生“做”为主,注意“精讲多练”,“因 材施教”的原则,把大量的时间留给学生。我赞同有些人的观点 : “信息技术课堂教学追求的目标是在课堂上一句话都不说。”在实 际教学中,经常采用任务驱动法来提高学生自主学习的能力,从 而掌握知识。但在学生操作时,教师要加强巡回指导,及时发现错 误,反对学生放任自流,无目的的实践,干课堂无关的事,让学生 在实践活动中发现和掌握知识。
计算机课程的教学软件的运用必须和教学方法、教学内容紧 密结合才能真正有意义 , 对于软件不必要求特别美观 , 只要能 成为学生认知过程中的有效工具 , 并在教学中发挥到实处就可 以了。计算机信息技术和课程整合是信息时代的一种新的课程学 习方式 , 因此为了更好地将信息技术与课程整合起来 , 应该从 有机的教学系统来考虑 , 不能一味地突出某一因素的作用而忽 略其他方面 , 这样必定会给最终的效果带来不利影响。
作者简介
胡光夏 . 出生于 1980 年 9 月,男,汉族,籍贯湖北武汉,学历本科, 职称讲师,研究方向自动检测与仪器仪表。
(上接 77百度文库页)
能力 , 信息技术与课程整合才是有意义的、有效果的。然而我们 有些教师在准备教学时 , 把大部分精力耗费在计算机课件的制 作上 , 在教学内容的研究上不够深入 , 因此让人看后有华而不 实的感觉。
3 虚拟现实技术对教育领域的的瓶颈和突破口
教育是国家发展的基石,科学技术对教育事业的促进作用, 已经反复得到验证。当然这是需要时间和论证的。中国教育无论 是学前教育还是高等教育,抑或是家庭教育,都带有鲜明的中国 特色。素质教育的提出对我国教育发展指明了方向,而互联网经 济下,VR 的出现又为素质教育提供了一个全新的思路,大胆真 正实现虚拟现实技术与教育的深度融合,还需要很长的路要走。
2.2 VR 技术创新为教育领域提供支撑 教育领域特别是幼儿教育和科普教育需要介入,为其提供
服务创造新的用户交互形式。在知识经济时代,技术是一个非常 重要的生产要素,科学技术在任何领域的发展都有可能被移植到 其他领域,VR 更是如此,从第一台 VR 设备体积庞大到现在的便 携式,技术的不断创新突破成为 VR 发展的关键条件。结合幼儿认 知发展的规律和身体条件,对幼儿的早期教育更多会考虑安全性 和逻辑要素。从抽象到具像,是这类 VR 设备需要突破的难点,就 好比大家对恐龙的概念只是存在于图书一样,如果能把恐龙的形 态,习性,结构等信息都能直观的展示给用户,并能实现简单的交 互,其教育意义非常巨大。(3) 年轻群体会成为教育类 VR 设备 的主流消费人群
The Enlightenment of virtual reality technology to the education field
Hu Guangxia (Wuhan Polytechnic Wuhan Hubei,430074)
Abstract :In the past few years,a way of exchanging information once again become the focus of attention of the industry,that is,virtual reality(VR)technology, especially Facebook with $20 billion acquisition of virtual reality helmet manufacturer oculus,instantly improve the market value of the cake,and detonated the whole industry chain.In contrast,the virtual reality technology is only in the stage of scientific research in Colleges and universities,in the stage of general education with virtual reality technology is also facing enormous challenges,the field of education of virtual reality technology with talk about their own understanding,for your reference. Keywords :Virtual reality technology;education;enlightenment
81
网络与信息工程
2016.09
提供了这样的可能性,通过触感。听觉、嗅觉等方式,以情景方式 和画面进行交互,这在现实生活中,或许需要更多的投入,在 VR 中就能简单做到。比如准备一个情景教孩子面对地震灾害该如何 处置。故事一定要有非常强的带入感,并且对场景中的建筑物、背 景、人物、地点、气象条件、配乐等要素也要求有真实性。通过这样 模式能够给孩子一种身临其境的感觉,能够培养孩子面对灾害沉 着冷静的意识。这种教育方式是对传统家庭教育的一次变革,也 给现在的素质教育模式提供了一个全新的思路。
DOI:10.16520/j.cnki.1000-8519.2016.09.140 网络出版时间:2016-06-14 10:05:40 网络出版地址:http://www.cnki.net/kcms/detail/11.3927.TN.20160614.1005.084.html
2016.09
网络与信息工程
随着经济的健康发展,家庭生活质量也得到了长足的发展, 不少年轻人个性化的需求已经在家庭中得到了满足,无论是以 前的笔记本电脑再到智能手机再到现在的 VR 设备,学生群体对 电子类的产品需求一直都走在其他群体前列。不少家庭为增长见 识早早地为孩子配备了专业学习用品,IPAD 等早已成为其必备 设备。其实这也是中国传统教育的集中体现,为了让孩子不输在 起跑线上,父母往往会在教育方面投入很多。VR 设备在家庭教 育方面的潜力在这个方面会大大放大。人们总是在娱乐和学习谋 求某种平衡,但是在实际中,不少家长会走入的教育的误区,两种 极端的教育方式下出现的特殊案例也经常发生。贪玩是孩子的天 性,寓教于乐是每个家长甚至教育工作者共同的愿望,VR 设备
3.3 VR 有三大拦路虎
便携式 VR 设备已经火了,和当年智能手机的兴起是一样的, 硬件技术的突破并不能带来市场好的好感度,因为还缺乏软实 力。VR 现在还有三大拦路虎,这也是通过观察智能手机市场得 来的经验 :用户体验、内容和产品定价。内容为王的定律同样适 用于 VR,没有优秀的内容制作团队,再优秀的硬件也只是一个空 壳。其次,用户体验应该是 VR 产品经理需要重点打造的一个方 面,设计团队在项目开始的会后如果没有精确定位消费人群,软 件程序 BUG 层出不穷,不仅影响软件的设计,后期市场投入也会 变得异常艰难。
2.1 “互联网 +”和 VR 会成为未来的发展方向 时下,互联网相关周边产品成为科技公司争夺的主战场,据
IDC 估计今年 VR 设备的出货量会超过 900 万台,远远高于去年 的 35 万台,这是一个非常庞大的数字,足以说明其巨大的市场潜
力。在教育层面,互联网早已应用其中,提供教育服务的科技类公 司定会把触角伸向 VR 领域,就好像当年苹果推出 ipad 一样,最 开始也会应用于课堂。
参考文献
[1] 吴 明 珠 ; 计 算 机 应 用 基 础 课 程 改 革 探 析 [J]; 科 技 致 富 向 导 ;2012 年 15 期
虚拟现实技术对教育领域的启示
胡光夏 (武汉职业技术学院 , 湖北武汉 ,430074)
摘要 :这几年,一种信息交换方式再次成为业界关注的热点,那就是虚拟现实技术(Virtual Reality),特别是 Facebook 用 20 亿美元收购虚拟现实头盔制造商 Oculus,让这块蛋糕的市场价值瞬间提升,同时也引爆了整个产业链。相比之下,我国虚拟现 实技术还仅仅处于高校科研阶段,在普通教育阶段运用虚拟现实技术还面临着巨大的难题,本文将对教育领域的虚拟现实技 术的运用谈谈自己的理解,供大家参考。 关键词 :虚拟现实技术 ;教育 ;启示
1 虚拟现实技术的背景
1.1 虚拟现实的起源 虚拟现实技术其实并不是一项全新的技术,在国外,早在上
个世纪六十年代,已经有了世界上第一台第一台头戴式虚拟现实 设备——达摩克里斯之剑,这款设备已经有了了现代 VR 设备的 基本雏形,只是受限于当时的技术条件,它的体积非常庞大,不利 于移动携带,所以其商业化进程极度缓慢,最终未推向市场。
1.2 虚拟现实应用场景 在现代,虚拟现实技术运用相对广泛,相对电子手机的普遍
性而言,VR 的应用范围主要在医学、视频游戏、军事层面、工业 设计登方面。其实还未真正实现民用,相对收窄的应用场景和技 术手段的限制使其具有较大的市场开发潜力,移动互联网的发展 给虚拟现实提供一个去全新的应用平台,特别是在教育领域大有 可为。
4 结束语
VR 无疑会给教育产业带来新的思路,但由于便携式 VR 处于 发展的初期,市场并没有一个完善的行业标准,所以怎样和教育 更深入的结合,仍然还需继续探究。
参考文献
[1] 荣梓任 . 虚拟现实技术在教育领域中的应用 [J]. 企业技术开 发 ,2015(29).
[2] 陈 品 帆 . 虚 拟 现 实 技 术 在 网 络 教 学 中 的 应 用 [J]. 科 技 展 望 ,2015(04).
2 虚拟现实技术在教育领域的可行性
VR 技术在其他领域的发展,让众多商家嗅到了商机,在我国 的教育体系中,特别是基础教育和科普教育这块,VR 的还未真 正实现介入。VR 在教育领域应用也仅局限在高校科研机构的研 究和人体解剖等方面,对教育的辐射远远还未达到外界的预期。 所以 VR 在教育中的应用是有潜力可挖的。
6 计算机信息技术课程应注重学生协作学习
由于学生知识水平严重不平衡,协作学习有利于在短时间内
提高计算机信息技术的教学效果。学生可以利用计算机网络,如 班级聊天室,qq,bbs,等工具进行相互交流,取长补短。在学习 中,我们在上课的时候在每组推荐一名信计算机息技术水平相对 教高的学生成为该组的组长,在学习过程中,遇到了什么问题,首 先问小组长,小组长不能解决的问题,全组八名成员相互讨论,如 还没有结果,我就组织全班同学大家一起来学习、研究。在学习过 程中鼓励,帮助水平较差的学生,让他们敢做、敢思考,使他们迅 速的掌握计算机信息基础知识。
发展极不理想。前车之鉴,虚拟设备运营商需要对这类情况作出 预判,限制不利于青少年发展的 VR 软件的上架。之前有报道提及 一家知名手机计划开设 VR 网吧的消息,众所周知网吧的形态已 经发生变化,从网吧到网咖,反映出了行业的不景气,不知道 VR 网吧是营销噱头还是一种新的网吧形态。对于我们如何平衡社会 责任和市场,才是我们对关心的问题。
3.2 VR 融入教育产业难度不小 成熟的教育产业应该是一个完整的生态链,VR 作为新晋者
势必会对其他周边产品造成冲击,作为消费群体主要是学生的 VR,价格会是进入生态链的最大阻碍。市面上的 VR 产品售价、产
品性能以及品牌并没有一个健全的市场规范。VR 还是处于一个 发展阶段,他并不像手机那样形成了一个完善的生态链,大众对 VR 还是处于新鲜好奇阶段,真正购买需求还不明确。
5 计算机信息课程要提倡、鼓励学生自主学习
自主学习,即学生按照自己的思路、方法,通过一些手段去了 解、掌握知识。在教学中,可以把学习的目标任务通过网络发给学 生,学生使用自己的计算机根据教师提出的学习目标与任务自主 选择学习方式和学习资源来完成学习。从而受到启发,对所学知 识加以整理和延伸,形成自己特有的东西。鼓励学生解决问题的 多样化,增强学生灵活分析问题的能力。由于计算机信息技术自 身的特点,在教学中,只能以学生“做”为主,注意“精讲多练”,“因 材施教”的原则,把大量的时间留给学生。我赞同有些人的观点 : “信息技术课堂教学追求的目标是在课堂上一句话都不说。”在实 际教学中,经常采用任务驱动法来提高学生自主学习的能力,从 而掌握知识。但在学生操作时,教师要加强巡回指导,及时发现错 误,反对学生放任自流,无目的的实践,干课堂无关的事,让学生 在实践活动中发现和掌握知识。
计算机课程的教学软件的运用必须和教学方法、教学内容紧 密结合才能真正有意义 , 对于软件不必要求特别美观 , 只要能 成为学生认知过程中的有效工具 , 并在教学中发挥到实处就可 以了。计算机信息技术和课程整合是信息时代的一种新的课程学 习方式 , 因此为了更好地将信息技术与课程整合起来 , 应该从 有机的教学系统来考虑 , 不能一味地突出某一因素的作用而忽 略其他方面 , 这样必定会给最终的效果带来不利影响。
作者简介
胡光夏 . 出生于 1980 年 9 月,男,汉族,籍贯湖北武汉,学历本科, 职称讲师,研究方向自动检测与仪器仪表。
(上接 77百度文库页)
能力 , 信息技术与课程整合才是有意义的、有效果的。然而我们 有些教师在准备教学时 , 把大部分精力耗费在计算机课件的制 作上 , 在教学内容的研究上不够深入 , 因此让人看后有华而不 实的感觉。
3 虚拟现实技术对教育领域的的瓶颈和突破口
教育是国家发展的基石,科学技术对教育事业的促进作用, 已经反复得到验证。当然这是需要时间和论证的。中国教育无论 是学前教育还是高等教育,抑或是家庭教育,都带有鲜明的中国 特色。素质教育的提出对我国教育发展指明了方向,而互联网经 济下,VR 的出现又为素质教育提供了一个全新的思路,大胆真 正实现虚拟现实技术与教育的深度融合,还需要很长的路要走。
2.2 VR 技术创新为教育领域提供支撑 教育领域特别是幼儿教育和科普教育需要介入,为其提供
服务创造新的用户交互形式。在知识经济时代,技术是一个非常 重要的生产要素,科学技术在任何领域的发展都有可能被移植到 其他领域,VR 更是如此,从第一台 VR 设备体积庞大到现在的便 携式,技术的不断创新突破成为 VR 发展的关键条件。结合幼儿认 知发展的规律和身体条件,对幼儿的早期教育更多会考虑安全性 和逻辑要素。从抽象到具像,是这类 VR 设备需要突破的难点,就 好比大家对恐龙的概念只是存在于图书一样,如果能把恐龙的形 态,习性,结构等信息都能直观的展示给用户,并能实现简单的交 互,其教育意义非常巨大。(3) 年轻群体会成为教育类 VR 设备 的主流消费人群
The Enlightenment of virtual reality technology to the education field
Hu Guangxia (Wuhan Polytechnic Wuhan Hubei,430074)
Abstract :In the past few years,a way of exchanging information once again become the focus of attention of the industry,that is,virtual reality(VR)technology, especially Facebook with $20 billion acquisition of virtual reality helmet manufacturer oculus,instantly improve the market value of the cake,and detonated the whole industry chain.In contrast,the virtual reality technology is only in the stage of scientific research in Colleges and universities,in the stage of general education with virtual reality technology is also facing enormous challenges,the field of education of virtual reality technology with talk about their own understanding,for your reference. Keywords :Virtual reality technology;education;enlightenment
81
网络与信息工程
2016.09
提供了这样的可能性,通过触感。听觉、嗅觉等方式,以情景方式 和画面进行交互,这在现实生活中,或许需要更多的投入,在 VR 中就能简单做到。比如准备一个情景教孩子面对地震灾害该如何 处置。故事一定要有非常强的带入感,并且对场景中的建筑物、背 景、人物、地点、气象条件、配乐等要素也要求有真实性。通过这样 模式能够给孩子一种身临其境的感觉,能够培养孩子面对灾害沉 着冷静的意识。这种教育方式是对传统家庭教育的一次变革,也 给现在的素质教育模式提供了一个全新的思路。
DOI:10.16520/j.cnki.1000-8519.2016.09.140 网络出版时间:2016-06-14 10:05:40 网络出版地址:http://www.cnki.net/kcms/detail/11.3927.TN.20160614.1005.084.html
2016.09
网络与信息工程
随着经济的健康发展,家庭生活质量也得到了长足的发展, 不少年轻人个性化的需求已经在家庭中得到了满足,无论是以 前的笔记本电脑再到智能手机再到现在的 VR 设备,学生群体对 电子类的产品需求一直都走在其他群体前列。不少家庭为增长见 识早早地为孩子配备了专业学习用品,IPAD 等早已成为其必备 设备。其实这也是中国传统教育的集中体现,为了让孩子不输在 起跑线上,父母往往会在教育方面投入很多。VR 设备在家庭教 育方面的潜力在这个方面会大大放大。人们总是在娱乐和学习谋 求某种平衡,但是在实际中,不少家长会走入的教育的误区,两种 极端的教育方式下出现的特殊案例也经常发生。贪玩是孩子的天 性,寓教于乐是每个家长甚至教育工作者共同的愿望,VR 设备
3.3 VR 有三大拦路虎
便携式 VR 设备已经火了,和当年智能手机的兴起是一样的, 硬件技术的突破并不能带来市场好的好感度,因为还缺乏软实 力。VR 现在还有三大拦路虎,这也是通过观察智能手机市场得 来的经验 :用户体验、内容和产品定价。内容为王的定律同样适 用于 VR,没有优秀的内容制作团队,再优秀的硬件也只是一个空 壳。其次,用户体验应该是 VR 产品经理需要重点打造的一个方 面,设计团队在项目开始的会后如果没有精确定位消费人群,软 件程序 BUG 层出不穷,不仅影响软件的设计,后期市场投入也会 变得异常艰难。
2.1 “互联网 +”和 VR 会成为未来的发展方向 时下,互联网相关周边产品成为科技公司争夺的主战场,据
IDC 估计今年 VR 设备的出货量会超过 900 万台,远远高于去年 的 35 万台,这是一个非常庞大的数字,足以说明其巨大的市场潜
力。在教育层面,互联网早已应用其中,提供教育服务的科技类公 司定会把触角伸向 VR 领域,就好像当年苹果推出 ipad 一样,最 开始也会应用于课堂。
参考文献
[1] 吴 明 珠 ; 计 算 机 应 用 基 础 课 程 改 革 探 析 [J]; 科 技 致 富 向 导 ;2012 年 15 期
虚拟现实技术对教育领域的启示
胡光夏 (武汉职业技术学院 , 湖北武汉 ,430074)
摘要 :这几年,一种信息交换方式再次成为业界关注的热点,那就是虚拟现实技术(Virtual Reality),特别是 Facebook 用 20 亿美元收购虚拟现实头盔制造商 Oculus,让这块蛋糕的市场价值瞬间提升,同时也引爆了整个产业链。相比之下,我国虚拟现 实技术还仅仅处于高校科研阶段,在普通教育阶段运用虚拟现实技术还面临着巨大的难题,本文将对教育领域的虚拟现实技 术的运用谈谈自己的理解,供大家参考。 关键词 :虚拟现实技术 ;教育 ;启示
1 虚拟现实技术的背景
1.1 虚拟现实的起源 虚拟现实技术其实并不是一项全新的技术,在国外,早在上
个世纪六十年代,已经有了世界上第一台第一台头戴式虚拟现实 设备——达摩克里斯之剑,这款设备已经有了了现代 VR 设备的 基本雏形,只是受限于当时的技术条件,它的体积非常庞大,不利 于移动携带,所以其商业化进程极度缓慢,最终未推向市场。
1.2 虚拟现实应用场景 在现代,虚拟现实技术运用相对广泛,相对电子手机的普遍
性而言,VR 的应用范围主要在医学、视频游戏、军事层面、工业 设计登方面。其实还未真正实现民用,相对收窄的应用场景和技 术手段的限制使其具有较大的市场开发潜力,移动互联网的发展 给虚拟现实提供一个去全新的应用平台,特别是在教育领域大有 可为。
4 结束语
VR 无疑会给教育产业带来新的思路,但由于便携式 VR 处于 发展的初期,市场并没有一个完善的行业标准,所以怎样和教育 更深入的结合,仍然还需继续探究。
参考文献
[1] 荣梓任 . 虚拟现实技术在教育领域中的应用 [J]. 企业技术开 发 ,2015(29).
[2] 陈 品 帆 . 虚 拟 现 实 技 术 在 网 络 教 学 中 的 应 用 [J]. 科 技 展 望 ,2015(04).
2 虚拟现实技术在教育领域的可行性
VR 技术在其他领域的发展,让众多商家嗅到了商机,在我国 的教育体系中,特别是基础教育和科普教育这块,VR 的还未真 正实现介入。VR 在教育领域应用也仅局限在高校科研机构的研 究和人体解剖等方面,对教育的辐射远远还未达到外界的预期。 所以 VR 在教育中的应用是有潜力可挖的。
6 计算机信息技术课程应注重学生协作学习
由于学生知识水平严重不平衡,协作学习有利于在短时间内
提高计算机信息技术的教学效果。学生可以利用计算机网络,如 班级聊天室,qq,bbs,等工具进行相互交流,取长补短。在学习 中,我们在上课的时候在每组推荐一名信计算机息技术水平相对 教高的学生成为该组的组长,在学习过程中,遇到了什么问题,首 先问小组长,小组长不能解决的问题,全组八名成员相互讨论,如 还没有结果,我就组织全班同学大家一起来学习、研究。在学习过 程中鼓励,帮助水平较差的学生,让他们敢做、敢思考,使他们迅 速的掌握计算机信息基础知识。