【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计
信息技术scratch少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计
SCRATCH少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计一、内容解析本课是五年级下册第五课的内容,学生对于Scratch已经不再陌生了,在前几节课的学习中,学生已经了解了基本操作,掌握了“外观”模块组合“控制”模块组部分模块的使用方法。
结合学生先前所学习的内容跟知识点,本课将继续让学生去探索“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块中“到……距离”模块的使用。
课程设计突出学生为学习的主体,也会加入一些研究性环节,激发学生探究欲望,提升学生发现问题、解决问题的能力。
二、学情分析学生前几节课学习的Scratch基本操作方法等知识,为本节课的学习奠定了良好的基础。
本课涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。
学生的接受能力以及学习能力存在一定的差异,所以创作的风格跟效果也各不相同。
三、教学目标知识与能力:1.掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
2.掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用方法。
过程与方法:首先创设情景,充分调动学生积极性,学生通过回顾旧知,自主学习,合作探究的学习方法,培养学生的发散思维,提升对信息问题分析的深度与广度。
情感、态度、价值观:培养学生对Scratch编程的学习兴趣;提升学生观察问题、分析问题和解决问题的能力;提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。
四、教学重点与难点教学重点:学生能够理解并掌握“重复执行”、“到……距离”指令。
教学难点:理解“重复执行”操作的意义,掌握随机移动、旋转模式等知识点。
五、教学方法自主探究法、讲授法、讨论法六、教学资源1. 教具:电脑、Scratch编程软件2. 学具:电脑、Scratch编程软件八、教学设计设计程序、任务一:小猫动起来我们如何通过键盘来控制小猫的跑动呢?生:上、下、左、右为了能够通过键盘来控制小猫的跑动,我们今天就需要借助“事件模块组中的。
1、利用“事件”模块组,设置“上移键”使小猫向上跑动。
猫捉老鼠教案教学设计
猫捉老鼠教案教学设计一、教学目标1. 知识目标:学生能够理解猫捉老鼠的故事情节。
学生能够掌握猫和老鼠的词语和短语。
2. 技能目标:学生能够通过观察和描述,培养观察力和表达能力。
学生能够通过角色扮演,提高口语表达能力。
3. 情感目标:学生能够培养对动物的喜爱和保护意识。
学生能够在小组合作中,培养团队合作精神。
二、教学重难点1. 教学重点:学生能够理解猫捉老鼠的故事情节。
学生能够掌握猫和老鼠的词语和短语。
2. 教学难点:学生能够通过观察和描述,培养观察力和表达能力。
学生能够通过角色扮演,提高口语表达能力。
三、教学准备1. 教具准备:猫和老鼠的图片或卡片。
故事书或多媒体教学材料。
2. 环境准备:安静舒适的学习环境。
适当的座位安排,以便学生进行观察和角色扮演。
四、教学过程1. 导入:通过展示猫和老鼠的图片或卡片,引起学生的兴趣。
提问学生对猫和老鼠的了解和喜好。
2. 故事讲述:讲述猫捉老鼠的故事,引导学生关注故事情节。
使用生动的语言和表情,吸引学生的注意力。
3. 观察和描述:展示故事书或多媒体教学材料,引导学生观察猫和老鼠的行为和特征。
邀请学生用词语或短语描述猫和老鼠的外貌和动作。
4. 角色扮演:将学生分成小组,每组分配角色,包括猫和老鼠。
引导学生进行角色扮演,模仿猫和老鼠的行为和语言。
五、作业布置1. 学生可以选择一幅猫和老鼠的图片,用词语或短语描述它们的外貌和动作。
2. 学生可以和家人分享今天学到的猫捉老鼠的故事,并描述猫和老鼠的行为和特征。
3. 学生可以思考一下,如果他们是猫或老鼠,他们会怎么做,并写一篇小短文。
六、教学评价1. 学生参与度:观察学生在课堂上的参与情况,包括观察、描述和角色扮演等。
2. 学生表达能力:评估学生在描述猫和老鼠外貌和动作时的语言表达能力和创造力。
3. 学生理解度:通过提问和学生回答,了解学生对猫捉老鼠故事情节的理解程度。
七、教学拓展1. 学生可以进一步研究猫和老鼠的生活习性,了解它们的特点和习性。
小学信息技术人教六年级下册综合实践《猫捉老鼠
第二课《猫捉老鼠——制作键盘控制小游戏》教学案环节三:步骤解析,制作项目(15分钟)1.读一读《评价量表》,说出制作游戏的步骤。
2. 参照思维导图,按步骤制作游戏。
制作游戏生回答:用键盘控制角色移动的脚本编写比较难。
学习微课理解舞台坐标与方向键的关系(1)舞台左右方向为X轴,上下方向为Y轴;(2)中心位置的坐标是(0,0)(3)X轴:中心点往右为正,往左为负(4)Y轴:中心点往上为正,往下为负。
环节四:成果展示,交流分享(6分钟)1.组内交流:玩玩组内其他同伴的游戏,并提出建议。
2.小组推选作品,做好展示汇报准备。
汇报内容:我们做的什么游戏?有什么特引导学生说出制作游戏步骤:1.设置舞台和角色2.编写脚本3.运行并调试提示学生:完成这个项目遇到困难怎么办呢?1.教材永远是我们学习的重要资源:教材20页(1)“键盘控制卡特喵”2.学习资源3.组内同学。
引导学生根据导学单项目内容完成项目制作师纠错、补充、引导巡视指导提问:你们觉得游戏制作过程中哪里比较难?引导学生使用各种学习资源学习。
根据学生反馈补充知识:舞台坐标:告诉学生要养成先通过思维导图规划好,再编写程序的好习惯设计意图:通过项目活动,将本节课的重难点完全融入项目,项目实施中,学生通过自主、合作、探究等方式完成学习,教师在项目中只起到引导、点拨、纠错和提供帮助的作用。
学生在这个环节除了能更好地掌握几个关键脚本,更能熟悉和体验Scratch拖拽、可视化编程的特点。
引导学生学会使用教材、导学单、帮助材料等资源解决问题。
这一环节体现的是分层教学思想,鼓励学生大胆尝试不同的指令脚本,学习能力强原点点?是怎样用脚本实现的?演示讲解。
3.评一评:在《制作键盘控制小游戏》评价量表里为自己组的表现打√。
三、总结拓展,自我评价1.师生总结:我们今天学习了哪些内容。
有了今天的学习也为后续学习“穿越迷宫”等奠定了基础。
教师巡视并作个别指导师引导学生发言引导学生点评作品小结。
《猫抓老鼠》教学设计(小学五年级信息技术精品课件)
利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能。
通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。
(三)挑战任务三
当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能。
(四)挑战任务四
你能设计一个“躲猫猫”的游戏吗?
四、知识小结,拓展延伸
(2)通过对比法,找出猫鼠程序的共同规律。
3、情感态度与价值观目标
让学生在自主解决问题的过程中感受成功的快乐。
教学重点难点
教学重点:掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法。
教学难点:算法的分析及变化
教学过程
一、情境导入,激发学习兴趣
同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频。
大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》
二、自主探究,解决问题
如何设计猫抓老鼠这个游戏呢?设计游戏规则。
三、任务驱动,习得新知
(一)挑战任务一
设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”。
让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
教学设计
内容
教学目的
1、知识与技能目标
(1)掌模块的用法;
(3)掌握控制模块中“如果…那么”模块及“重复执行直到”循环模块的用法;
(4)能综合运用以上模块搭建程序。
2、过程与方法目标
(1)通过模仿法,在理解猫运动程序的基础上,自主分析老鼠的运动流程。
Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计 优质课一等奖
Scratch编程——猫捉老鼠》教学设计优质课一等奖本教案针对小学五年级学生设计,这些学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力。
前四节课的研究,学生们已经掌握了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,因此研究使用坐标和鼠标移动角色并不难。
关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。
教学目标包括研究“如果……那么”、“重复执行……直到”指令,通过制作猫捉老鼠游戏复随机数、假设语句的应用,让学生进一步学会游戏编写方法,并在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创新。
演示、猜想与探究相结合。
通过制作活动,培养学生对游戏制作浓厚兴趣,尤其是编写简单的小游戏,体验自主研究和创新研究的快乐过程。
教学评价包括通过给猫添加指令,检测学生是否掌握“碰到”、“如果……那么”组合成的条件判断语句,以及通过给老鼠添加指令,检测学生是否掌握了随机数、移动、旋转模式等知识点。
教学重难点是学会“如果……那么”和“重复执行……直到”指令。
教学设计过程包括创设情景、激趣导入,自主探究、解决问题,以及设计程序、激发想象。
在创设情景、激趣导入中,学生观看动画《猫和老鼠》,导入猫捉老鼠。
在自主探究、解决问题中,学生根据动画和演示作品,设计出猫抓老鼠的场景、角色和游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。
在设计程序、激发想象中,学生研究“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法,并学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。
同时,学生利用上节课研究的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能,复前面研究的随机数、移动、旋转模式等知识点。
当猫捉到老鼠后,它会将老鼠吃掉。
这是一个常见的自然现象。
而在编程中,我们可以通过研究新的指令来实现重复执行直到某个条件满足的功能。
具体来说,我们可以在一个模块中填入设定的条件,如果条件不满足,就一直执行模块中的脚本,直到条件成立为止。
为了让学生更好地掌握这个编程技巧,我们设计了一个创作展示交流的环节。
用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案
用Scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏教案第一章:Scratch软件介绍1.1 教学目标让学生了解Scratch软件的基本功能和操作界面。
培养学生对编程的兴趣和好奇心。
1.2 教学内容介绍Scratch软件的起源和发展。
讲解Scratch软件的基本功能,如角色、舞台、脚本等。
演示如何创建一个简单的Scratch项目。
1.3 教学活动引导学生观看Scratch软件的介绍视频。
让学生动手尝试创建一个简单的Scratch项目。
第二章:猫捉老鼠游戏设计思路2.1 教学目标让学生了解猫捉老鼠游戏的设计思路和原理。
培养学生分析问题和解决问题的能力。
2.2 教学内容讲解猫捉老鼠游戏的基本原理,如角色、场景、规则等。
引导学生思考如何将猫捉老鼠游戏转化为Scratch项目。
2.3 教学活动让学生讨论猫捉老鼠游戏的设计思路。
引导学生思考如何利用Scratch软件实现猫捉老鼠游戏。
第三章:角色设计与编程3.1 教学目标让学生了解如何设计猫和老鼠的角色。
培养学生利用Scratch软件进行角色设计的技能。
3.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计角色,如角色图片、属性等。
引导学生思考如何设置猫和老鼠的角色。
3.3 教学活动让学生动手尝试设计猫和老鼠的角色。
引导学生思考如何编程实现猫和老鼠的移动、追逐等功能。
第四章:游戏关卡设计与编程4.1 教学目标让学生了解如何设计游戏关卡。
培养学生利用Scratch软件进行游戏关卡设计的技能。
4.2 教学内容讲解如何利用Scratch软件设计游戏关卡,如关卡图片、障碍物等。
引导学生思考如何设置游戏关卡的难度和挑战性。
4.3 教学活动让学生动手尝试设计游戏关卡。
引导学生思考如何编程实现游戏关卡的挑战性、胜负判定等功能。
第五章:游戏测试与优化5.1 教学目标让学生了解如何测试和优化游戏。
培养学生发现问题、解决问题的能力。
5.2 教学内容讲解如何对游戏进行测试和优化,如测试游戏的稳定性、可玩性等。
scratch猫抓老鼠课程设计
scratch猫抓老鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解并掌握Scratch编程的基本概念,如事件、角色、运动、外观等;2. 学生能够运用Scratch编程语言实现猫抓老鼠游戏的简单逻辑;3. 学生了解游戏设计的基本流程,包括需求分析、设计、编程、测试与优化。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,能够分析问题并解决问题;2. 学生提高动手实践能力,通过Scratch编程实现创意游戏;3. 学生学会团队协作,共同完成猫抓老鼠游戏的制作。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 学生在学习过程中,培养勇于尝试、不怕困难的品质;3. 学生通过团队协作,培养互相尊重、共同进步的价值观。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,注重培养学生的动手能力和逻辑思维。
学生特点:四年级学生具备一定的计算机操作能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:课程设计要符合学生认知水平,注重激发学生兴趣,引导学生主动探究,培养团队协作能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 理论知识:- Scratch编程环境介绍;- 事件、角色、运动、外观等基本概念;- 游戏设计的基本流程:需求分析、设计、编程、测试与优化。
2. 实践操作:- 创建猫和老鼠角色,设计角色外观;- 为猫和老鼠编写运动控制代码;- 设计游戏场景,添加背景音乐和音效;- 编写游戏逻辑,实现猫抓老鼠的基本功能;- 测试游戏,优化代码,改进游戏体验。
3. 教学大纲:- 第一课时:Scratch编程环境介绍,认识基本概念;- 第二课时:创建角色,设计角色外观;- 第三课时:编写运动控制代码,实现角色动作;- 第四课时:设计游戏场景,添加背景音乐和音效;- 第五课时:编写游戏逻辑,实现猫抓老鼠功能;- 第六课时:测试游戏,优化代码,分享游戏成果。
教学内容依据课程目标,结合教材章节进行组织,保证科学性和系统性。
scratch编程之猫捉老鼠说课稿 优质课一等奖
scratch编程之猫捉老鼠说课稿优质课一等奖Scratch编程——《猫捉老鼠》说课稿教学流程:一、创设情景、激趣导入同学们,都喜欢看《猫和老鼠》吧,我们一起来欣赏一段经典片段。
这么有趣的游戏用Scratch也能实现。
今天我们就来当导演,尝试用Scratch编程来设计我们自己的动画游戏。
要制作《猫捉老鼠》的游戏,我们首先需要哪些素材?对,要设计一个游戏场景,还要选择游戏角色。
请你利用学过的方法,尝试插入这些素材。
我们一起来看这位同学的操作演示。
首先他从背景库中选择了一个房间,然后从角色库的动物分类中找到了猫和老鼠。
有了场景和角色,接下来我们应该让角色动起来。
要想让猫捉到老鼠,我们就要先控制猫的行动轨迹。
我们可以用鼠标或者键盘两种方式来控制猫的行动。
选择哪种方式更简便呢?你来说。
哦,你更喜欢用鼠标来控制猫。
那么请你来演示一下如何用鼠标来控制猫。
他用了移动到鼠标指令。
这次猫可以随意捉老鼠了,如果猫抓到老鼠之后会怎么办呢?你有想法,你觉得如果猫捉到老鼠会说“捉到了”,或者会哈哈大笑。
同学们的想法只需要一个指令就能实现。
请同学们找一找,这个指令在哪里?哦,在控制模块中。
我们可以在他的条件框中填入我们的条件,然后在里面填入满足这个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就会执行里面的语句,否则不执行。
同学们想一想,这是猫的指令,猫如果怎么样,那么会怎样呢?如果碰到了老鼠,猫会的说话。
你来设计一下,这位同学设计的猫会说抓到了三个字,他把等待时间设置成1秒。
如果猫说了很多话就需要更长的时间。
试着运行一下作品,有问题吗?猫设置好了,接下来该让老鼠动起来了。
你来试试看,他添加了移动10步加上重复执行指令。
我们看看这位同学的设置,哦,你发现问题了,老鼠撞到墙不会反弹。
怎么解决呢?对,添加一个碰到边缘就反弹指令。
scratch怎么制作猫捉老鼠的小程序?
scratch怎么制作猫捉⽼⿏的⼩程序?
scratch制作⼩程序的时候,想要实现猫吃掉⽼⿏后,⽼⿏消失猫变⼤的效果,该怎么操作呢?下⾯我们就来看看详细的教程。
scratch3.0离线版(⼉童编程软件) Offline Editor V3.6.0 中⽂免费安装版
类型:编程⼯具
⼤⼩:171MB
语⾔:简体中⽂
时间:2021-08-11
查看详情
1、打开scratch,进⼊其主界⾯中;
2、在⾓⾊猫上点击右键,打开快捷菜单,选择删除命令将其删除;
3、点击从⾓⾊库中选取⾓⾊;
4、进⼊scratch的⾓⾊库中;
5、在动物类别找到需要的猫的图⽚,选中它后按确定;
6、将猫插⼊到scratch中;
7、⽤同样的⽅法选择⽼⿏图⽚,然后按确定;
8、在scratch中创建好另⼀个⾓⾊⽼⿏;
9、给猫添加如下脚本,让猫随机运动,遇到边缘就反弹,同时遇到⾓⾊⽼⿏,变⼤;
10、给⽼⿏添加如下脚本,实现⽼⿏随机运动,遇到猫⾃动消失,过⼀会后随机出现在舞台任意位置;
11、点击绿旗执⾏程序,⼩猫就开始运动,吃掉⽼⿏后⽼⿏消失,猫变⼤。
以上就是scratch制作猫捉⽼⿏的⼩程序的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。
Scratch游戏第一课 猫捉老鼠
素材
二:让老鼠跟着你的指针逃跑
这两种编程会有什么不同?自己尝试
三:让猫追老鼠
1.让猫跑起来 2.让猫追老鼠
老鼠是跟着鼠 标移动的
四 :扩展与探究
1.增加程序功能 例如
(1)试着改一下,让猫更容易捉到老鼠
(2)让猫和老鼠说话2ຫໍສະໝຸດ 分享自己的作品,比一比,谁做的最棒
五 回顾本节知识,总结遇到的困难及解决方法
五 程序范例
猫 老鼠
Thank You!
Scratch 猫捉老鼠
少儿编程班
我们先来玩一个电脑小游戏:打开编程界面
如何打开一款已经制作好的游戏?
文件---打开项目—选择“打方块”---自己试玩
这些小游戏是怎么制作出来的呢?
杰瑞会逃过汤姆的魔抓还是成为了汤姆的晚餐?
要做游戏,首先要有一只猫、一只老鼠、 一个背景
一只猫
一只老鼠
一张背景
一:如何将图片放进软件中?
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【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。
此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。
本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。
通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。
学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。
此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。
二、教学目标知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。
会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。
过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。
情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。
通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。
三、教学重点难点及方式教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。
教学难点:理解脚本执行过程。
教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。
教学过程一、激发兴趣,复习导入引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。
谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。
2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。
板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法任务一:向舞台上添加角色布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。
学生自己尝试。
请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。
(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。
)生利用缩小工具把老鼠变小。
调整后舞台如下图:师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。
学生继续修改。
任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用(一)理解游戏规则1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?估计:猫捉到老鼠。
2 .实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。
估计1 :学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。
对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
并解释为什么要写老鼠碰到猫。
估计 2 :学生说不出基本的过程。
对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。
如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么变化?(说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。
此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。
)由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。
(意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。
)(二)尝试搭建组合1 .引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。
2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?3 .控件组合学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。
教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。
估计1:“碰到”控件不会设置对策:展示一学生存在问题的脚本。
如图所示:(说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色 l 。
在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。
)估计 2 :如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。
正确的组合如下图:4.调试脚本肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。
组合后的脚本如下图:生继续搭建脚本并试运行脚本。
(三)解决问题问题一:老鼠不隐藏的问题(说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。
)1 .学生提出问题2 .解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。
3 .执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题?4 .汇报:估计 1 :加“重复执行”控件。
对策:请学生演示添加“重复执行”控件。
(说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。
)估计 2 :可能学生说不出方法。
对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。
5 .学生添加“重复”控件。
脚本如下图:6.再次修改脚本、运行,看效果。
问题二:重新运行脚本老鼠不显示1 .学生提出问题2 .分析原因并解决估计1 :学生分析出老鼠不显示的原因。
对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。
估计2 :如果学生分析不出正确原因。
对策:教师直接进行说明原因。
3 .讨论解决问题方法估计1 :添加“显现”控件。
对策:肯定学生想法,并布置任务。
估计 2 :学生想不到“显现”控件。
对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有显示作用的控件?4.上机实践,解决问题引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。
学生尝试修改脚本。
5.展示作品,并解释正确的脚本。
过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。
如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?三、集中练习、巩固提高引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?汇报:估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。
估计2:用复制工具1.请学生到教师机进行演示。
角色区效果如下图:2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。
师出示具体要求(如下图所示)。
3.学生制作游戏,教师巡视指导。
4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。
5.玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。
(意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。
四、课堂总结、扩展延伸引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?汇报:如果、碰到、隐藏、显现。
小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。
在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。
板书设计:制作电脑游戏如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏如果碰到,隐藏显现……教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。
在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。
在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。
使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。
第6课-初识Scratch-教学设计第6课初识Scratch 教学设计1教学目标教学目标:1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。
2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。
3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。
2学情分析六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。
3重点难点重点:认识scratch界面。
难点:了解计算机编程的一般方法。
4教学过程活动1【导入】课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。
其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。
其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.活动2【讲授】初识scratch界面1.教师介绍Scratch(PPT展示)师:它的功能非常强大,可以创作动画、创作音乐、设计游戏、用程序作画,我们先通过一个实例来初步了解scratch的界面构造。