荒野大镖客——畅游大西部初玩心得

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荒野⼤镖客——畅游⼤西部初玩⼼得
刮胡⼦要⼩⼼,我就是⼀个活⽣⽣⾎淋淋的例⼦
20世纪初…
德弗札克刚结束他的美洲之旅(想必看了不少⽕车),留下来的新世纪交响曲唤醒了美国的民族⾳乐魂。

卓别林开始⽤他的默剧天分征服美国,美国也逐渐从南北战争的创伤中⾛出来。

连接东西海岸的太平洋铁路已经开通,载着⼀群⼀群怀抱淘⾦梦的各式移民,向⼴阔壮丽的⼤西部迈进。

他们之中有爱尔兰⼈、苏格兰⼈、印度⼈及中国⼈,也有通缉犯、投机商⼈、解放的⿊奴与被遗弃的妓⼥。

由于联邦政府⿎励移民的政策,只要些许费⽤就可以在这⾥拥有⾃⼰的⼟地,所以原本⼤多还是蛮荒之地的⼤西部,开始涌进⼀批⼈在这⾥开垦置产,建⽴他们的家园及牧场。

然⽽在这蛮荒之地,联邦法律却⽆法有效地执⾏,他们宁可相信枪杆⼦换取的正义。

第⼀次世界⼤战尚未爆发,新的时代即将到来,这是西部开拓史的最末章,《荒野⼤镖客:救赎》的故事即将从这⾥开始。

各位冷静点好吗!我跟你们的⽼婆真的只是好朋友⽽已
想必各位玩家最近⼀定嗅到⼀股浓浓的西部味,⼤家见⾯劈头第⼀句话便是:「你玩《荒野⼤镖客:救赎》了没?」
因为在五⽉份连串强作轰击之下,(《超级快打旋风》,《失落星球
⼆》与《⼼灵杀⼿》)娱乐史上单⼀商品销量记录的《侠盗猎车⼿》系列制作公司R o c k s t a r G a m e s,不预警地投下了⼀颗震撼弹,以西部为题材、同属开放式的R e d D e a d R e d e m p t i o n《荒野⼤镖客:救赎》低调地在台上市了。

⼤概是《侠盗猎车⼿》模式的游戏越来越多的关系,加上前⼏波的强作玩得正过瘾,西部题材的游戏又⼀直引不起太⼤的兴趣,导致很多玩家持观望态度,没能在第⼀时间⼊⼿此游戏。

然⽽游戏⼀上市,⼏乎所有玩过的玩家对游戏内容与情节都赞叹不已,没上⼿的玩家也懊恼不已到处寻⽚。

其实各位玩家不⽤太担⼼⽚源的问题,代理商已经公开承诺会让玩家尽快拿到⼼仪已久的游戏,所以各位不妨趁这空档,多搜集⼀些游戏相关讯息与资料,为即将到⼿的游戏作准备,也希望这篇⼼得⽂能对各位有些⼩⼩帮助。

许特!路上都没有加油站
于这段期间笔者⼀直都是断断续续在游玩(稍后我会解释),所以游戏进度才进⾏到40%左右,将来有机会再为各位玩家补上完整的游戏⼼得吧。

西部版G TA?
《荒野⼤镖客:救赎》由于是R o c k s t a r G a m e s的作品,又是⾛开放式地图的模式,很多玩家⾃然⽽然会拿来跟《侠盗猎车⼿4》做个⽐较。

以国内玩家经常参考的国外知名⽹站I G N编辑评分来说,《荒野⼤镖客:救赎》拿了评价为I n c r e d i b l e(不可置信)的9.7⾼分,除了《侠盗猎车⼿4》拿过10分满分外,印象还没⼀个游戏⽐这个分数⾼。

其实就时空背景来看,这个9.7分拿的⼀点都不⽐《侠盗猎车⼿4》的10分逊⾊,甚⾄个⼈觉得有些层⾯还凌驾在《侠盗猎车⼿4》之上;接下来,就请容我跟各位聊聊《荒野⼤镖客:救赎》令笔者惊艳之处吧。

⾛快点,拖吊场快到了,哪个猪头说这⾥可以临停的?
超傻⽠操作系统
在操作系统上,《荒野⼤镖客:救赎》显然学习了很多游戏的优质操作配置,取消⾎条与⽤类⽐摇杆选择武器,不仅增加游戏顺畅性,也让任务设计细节上多了⼀些弹性。

各式功能按键的配置与游戏选单⾮常⼈性化,使⽤道具查看切换各类讯息及游戏模式⾮常轻松,对⼀款⾼⾃由度、玩法如此多元的游戏来说,肯定是⾮常直觉⽽且容易上⼿的操作系统。

(连有学习障碍的笔者连控制与操作说明都可以直接略过不看,这可是相当罕见呀。

)
等我⼀下,我还没趴好呀!
图像表现有够杀
《荒野⼤镖客:救赎》这次在图像表现上实在好的超乎预期,
R o c k s t a r G a m e s⾃家的R A G E引擎真是有够R A G E的,光看那些马的肌⾁线条就令⼈称奇;⼈物上马的动作⼗分⾃然流畅,⼀点都不卡,连路上的狗、⽺、⽜、狼呀等⼩动物(狼算⼩动物?)都栩栩如⽣,跑动的动作⼗分逼真。

尤其射杀猎物时发出的哀号声跟抽搐动作,配合⼿把的⼒回馈,真的会让你瞬间肾上腺素激增,真实感⼗⾜。

我知道妳不想跟我分⼿,但是你也知道我们种族不同,是没有未来的,只怪我们不是在质量效应⾥相遇!
游戏的光影效果与场景之瑰丽也到达⼀个极⾼的档次,每次骑马奔驰在⼣阳下,或是夜晚孤单在野外看着天空中的点点繁星,真是美到不⾏,浪漫的可以呀(但是⾝边没有半个美眉,残念!)
除了《刺客教条》还有《波斯王⼦》的前作外,笔者还没想到哪⼀个游戏有如此宽⼴辽阔又优美的游戏场景(笔者才疏学浅,如果有的话请提供⼀下吧),尤其是游戏中并不需要像《侠盗猎车⼿4》般建构⼤量的建筑物及⼈、车物品,可以直接把硬体资源应⽤在场景的⼀些细节刻画上。

拿随处可见的杂草⽽⾔,这真是⽬前为⽌最像杂草的杂草了,不会你⼀靠近就变成了海带。

(例如某射击⼤作在仆伏前进时,都会有置⾝海底的错觉。

)
我的钥匙会丢在哪呢?
《荒野⼤镖客:救赎》的⼈物模组与贴图技术⾮常⾼明,甚⾄可以说好得有点夸张,仔细观察即时过场动画中⼈物的眼睛与⽛齿,就可知此⾔不假。

画得⾮常细致就算了,连⽩内障、⽪肤疹、⽼⼈斑、⽛周病、⾁瘤、⾎红眼通通都给你完整呈现,逼真到每次看到过场动画⼈物时,都不⾃觉开始思索这个家伙应该去看哪⼀科医⽣。

不同⾓⾊都有个别对应其⾝分性格的动作模式,从中可以很清楚办认谁开始有酒精中毒现象,谁又是歇斯底⾥跟躁郁症患者。

虽然说《侠盗猎车⼿4》的⼈物模组也很成功,不过笔者不得不说,《荒野⼤镖客:救赎》的⼈物模组,有可能是⽬前已上市游戏中的最⾼层级,即使将来的游戏恐怕也很难超越吧!
不管⿊枪⽩枪,轰得爽就是⼀把好枪
《侠盗猎车⼿4》最令⼈诟病的射击感与物理性问题在《荒野⼤镖客:救赎》⾥也⼤幅地修正,各类枪枝的射击感做得⼗分到位,散弹与⼿枪的后座⼒与杀伤程度差异⾮常明显,⼿摇机枪(很像摇剉冰)甚⾄感受得到齿轮的咬合与转动,整体射击⼿感已经可以跟⼤部分射击游戏相⽐拟了。

⼈物动作时带有质量感,不会有操作阿飘的错觉(⽐较可惜的是上马时感觉太轻松写意了⼀点,⽋缺那种跨上马鞍的坐定感),不论⼈或动物会依被枪枝击中的不同部位改变其移动⽅式(如果还没挂点),领便当时也会做出不同的e n d i n g p o s e。

是谁说你可以喝我碗⾖汤的?
说到这,各位玩家如果玩到⼀场渡河枪战恶⽃场景,就会欣赏到岸上被击毙的敌⼈像跳⽔选⼿般,以接近⼈类极限⽅式相当远距离地坠落河中央(还伴随优雅的惨叫声),虽然有点瞎,不过画⾯看起来还蛮爽的。

实⼒派演员演技⼤车拼
接下来谈谈碧⾎最令笔者震惊之处吧,《荒野⼤镖客:救赎》过场动画都是采即时运算的⽅式呈现(所以不时还会看到你的马⼉在后头穿梭当背后灵),假如各位仔细观看过场动画,会发现分镜与各式镜头的运⽤,还有⼈物的站位⾛位,都已经是电影规格了,感觉就像是看场动画电影。

⽽且请注意,这可不像是⽇式R P G⾥头预先制作精致的C G动画(《恶魔猎⼈》及《魔兵惊天录》的过场也是预录之C G动画),⽽是根据程式设定即时运算出的画⾯,各位可以拿G TA4或其他动作游戏的过场动画来⽐较,就可以发现碧⾎动画导演功⼒之⾼与演员演技之佳。

⾓⾊对话时眼神的飘移与歪斜的嘴⾓,肢体与挑眉等细⼩的动作细节,都清楚地传递⾓⾊当下的内⼼状态,让每个登场的⾓⾊(即使是⼩⼈物)都具备⾮常鲜明的特⾊与性格。

路边⼀棵榕树下,是我遇见A m a n d a的地⽅
从《荒野⼤镖客:救赎》⾥⼈物对话时⼀些细微的表情特征,可以直接感受到他们的内⼼世界,体会到他们在⼤环境之下⾯对命运的⽆助与⽆奈;不论是内⼼受挫⽭盾、对外却又得维持⾃尊的警长,还是即使遭受苦难折磨仍旧相信⾃⼰信仰的⼥教徒,跟蟑螂没两样活在社会边缘的掘墓者,在残酷的⼤时代下寻求⽣存法则的投机商⼈,或是⾃怜⾃艾、渴望爱情滋润却故作坚强的庄园⼥主⼈,每个⼈物都那么真实、那么有⾎有⾁。

透过⼈物的对话,更可深⼊了解每个⼈物的背景与性格成因(⽽且这些讯息通常是在出现在骑马赶路时的对话内容,请⼤家⼀边赶路,⼀边⽤⼒练习英听吧),每个⼈背后都有他⾃⼰⼀段精彩的故事(倒是主⾓⽬前我还没玩到爆点出现),换个说法,⽐起《侠盗猎车⼿4》,《荒野⼤镖客:救赎》这次不仅剪辑分镜棒,演员阵容更是坚强,随便⼀个⼩⼈物的演技都可以强过⼀打天下⽗母⼼的演员,所以各位玩家下回看过场动画时,别忘了仔细欣
赏演员的演技与导演处理镜头的功⼒喔。

⼤西部最杀最恶名昭彰的⽐利⼩⼦,据说他杀了⼆⼗⼏个⼈,很凶喔!! ⼩⼼,⽍徒就在你⾝边!
最后来谈谈最重要的游戏内容部分,由于是类似《侠盗猎车⼿4》开放式的游玩模式,
各类⼤⼩主副线任务与⼩游戏内容还是⾮常丰富,不过这次副线内容规画很有R P G风格,你不需接了任务就都得马上⾏动,可以继续进⾏主线任务时再顺便依所在区域解当地未完成的副线任务。

此外还有⼀些随机任务会在你周遭不定期出现,当这些随机任务出现时,玩家必须⽴即做出反应,否则有可能错失解任务的良机。

像好⼏次有美眉呼喊救命时,才迟疑个半秒,⼀回头,美眉就⾹消⽟殒了。

只好把⽍徒击毙(多开⼏枪)以聊表⼼意,顺便搜刮⼀下财物(美眉的⾝上的所有物品也要搜刮,反正她也⽤不
到)。

先⽣不好意思,我号码牌⽐你的前⾯喔!
还有⼀次替⼈抢回马车,正兴⾼采烈地开车想物归原主时,竟然给我撞上⼤⽯头翻车,哇勒!更不爽的是车主还在背后不停咒骂,真是孰可忍孰不可忍呀,马上赏他⼀颗⼦弹,告诉他礼节的重要。

像这类随机任务的确增添了不少游戏的乐趣!
我们可以换玩U N O了吗?
另外别忘了去酒吧⾥头试⼀下⼿⽓,⾮常地拟真外还可以赚外快,常常玩到忘我⽽不⾃觉。

吹⽜跟21点是笔者最常玩的⼩游戏,有时⼀玩就停不下来(真是[游]戏如⼈⽣⼈⽣如戏,可见赌瘾真的很难戒的掉呀。

)
⼩马,你喜欢坐第⼏车厢呀?
玩游戏还是看连续剧?
在《荒野⼤镖客:救赎》中,游戏的主线任务是最值得称赞的地⽅。

相信有下载《侠盗猎车⼿4:失落与诅咒》的玩家可能会跟我⼀样,觉得玩起来⽐《侠盗猎车⼿4》本传还过瘾。

那是因为《失落与诅咒》⾥的任务主题很明确,各个任务之间又有相当⼤的关联性,⼀连串主线进⾏下来戏剧整体感很⾜。

⽽虽然《侠盗猎车⼿4》本传任务多到爆,但很多其实根本是为任务⽽任务:我们会⼀直接某个⼈的委托⽽⼲⼀些稀奇古怪的勾当,接着再换⼀个委托⼈继续跑另⼀类型任务,任务间没有连贯性就算了,有些还瞎得可以。

其实《侠盗猎车⼿4》当中就只有某些特定的⼤任务与剧情有关,整体剧情事实上被切割得很碎,所以在游玩的⼤部分时间⾥就像是在过平⽇⽣活般,今天去k⼈,明天去飙车;直到游戏最终段,故事情节才突然紧凑起来,任务的剧情也显得连贯⽽有意义。

虽然玩得还是⼗分过瘾,但⼀直解些没啥营养的任务感觉味道就是不太对,总有⼀股这些任务到底要解到什么时候的⿇⽊感。

就这点⽽⾔,《荒野⼤镖客:救赎》的主线任务设计就⾮常⾼竿,虽然主线任务看起来不多,但每个任务都很具质感与份量,不是那种叫你去哪⼲掉某家伙就了事⽽已。

⽽且每个⾓⾊任务都有其必要性与⽬的性,在进⾏每个⾓⾊的专属任务中,你与⾓⾊的关系会从猜忌敌视渐渐转变为互信与合作。

每个⾓⾊的专属任务都有连贯性⽽且可视为⼀条剧情线,这些线又交织成⼀张⽹,构成整个游戏故事的核⼼架构(这让我想到前阵⼦很迷的《质量效应2》)。

这种任务设计⼿法,让游戏从⼀开始就很有剧情,很像是看⼀出西部连续剧,每集都很精采。

以《荒野⼤镖客:救赎》如此⾼度⾃由性的游戏来说,这样的任务设计真可称为⼀项艺术。

马的!我被通缉了,悬赏40元,我肯定被鲁夫笑死!
⾏笔⾄此,差点忘了介绍《荒野⼤镖客:救赎》这次的招牌射击模式:死亡之眼。

死亡之眼可说是当前动作与射击游戏⾥最夯的⼦弹时间系统加强版,共分三种层级,只要锁定发动,马上听到敌⼈⼀连串哀号声,⾮常威猛。

玩家若是陷⼊苦战,死亡之眼⼀开,往往能够化险为夷,⼀票敌⼈马上躺平,局势瞬间逆转。

这也是很多⼈觉得《荒野⼤镖客:救赎》有点过份简单的主因,不过每次开死亡之眼真的很有当快枪⼿的快感呀,让⼈忍不住⼀试再试(快枪⼿这名词好像有点敏感…)。

A:哥哥不要射我!B:s o r r y,来不及了!!
描述⽐利⼩⼦的电影: Yo u n g g u n s
不过在最后,笔者还是想⼩⼩抱怨⼀下…
⾸先是背景⾳乐的部分,说真的,背景⾳乐实在是做得太优了,把⼤西部那种寂寥悲壮感都表现出来了,然⽽游戏⾥多⾸背景⾳乐调性都太接近,听到后来已经有点闷,⽽且久了⼼情会越来越沮丧与郁卒。

⾝为⼀位年轻有为的⽜仔,我们应该建议R o c k s t a r G a m e s多给我们⼀些愉悦⼀点的西部⾳乐,不然游戏玩完可能也要接受⼼理治疗了。

还有就是对于主⾓的长相,是很酷没错啦,但是每个⼈的审美观毕竟都有些差异,如果能像《质量效应2》可以⾃订⾓⾊脸孔,相信⼀定能吸引更多玩家。

总之,《荒野⼤镖客:救赎》是⼀款量多味美、⼤碗满盈的优质游戏。

在笔者⼼⽬中,不仅是款强作,更是⾜以与《侠盗猎车⼿》系列相提并论的伟⼤作品。

建议各位玩家慢慢品尝,每天游玩⼀两个任务,就会有
⾮常⼤的满⾜感,相信这游戏可以伴你玩个半年都不成问题,这也是为何
笔者进度严重落后的主因。

最后提醒各位玩家,喝酒不骑马,骑马不喝酒,诚挚邀请玩家们⼀起畅快游玩⼤西部。

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