03_第三章 3DVRI场景制作规范

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第三章 虚拟现实场景制作规范
第三章
这一章节中,我们介绍制作3DVRI漫游场景的一些注意事项。

由于虚拟现实场景在模型搭建完毕后不用渲染直接输出到编辑器中漫游(由硬件实时渲染),因此,制作方法和传统的三维动画场景稍有不同,需要制作人有一个良好的制作习惯来控制场景中物体的多边形数量及贴图量的大小。

在下面我们会详细介绍虚拟现实场景在制作中需要注意的几个方面。

一、建模阶段
1:在开始制作一个虚拟漫游项目之前,所有的参与制作人员必须设定一个统一的单位尺寸,以避免将来大家进行场景合并时出现麻烦。

一般情况下,大型室外场景推荐使用厘米或者米为单位,室内场景使用毫米为单位。

在3ds max中进行单位设置的方法:打开3ds max,选择界面上方菜单中的Customize 下的Units Setup菜单,在弹出的Units Setup窗口中设定好需要的场景尺寸单位和系统单位。

如下图3.01所示。

图3.01 在3ds max的Units Setup窗口中设置单位尺寸 完成单位尺寸设置之后我们就会在MAX的界面下方看到视图中看到
Grid和单位尺寸的换算数值。

设定好场景的单位尺寸之后就不要中途修改。

2.在建模时,推荐使用多边形建模的方法。

在建模时,推荐使用先画出线条然后添加Edit Mesh修改器或者将物体转化为Poly再进行编辑的方法,不要使用大量Box搭建模型。

这样会产生许多不必要的相互交插的面。

如图3.02所示,
图3.02推荐使用多边形建模
3.建模时打开2.5维捕捉开关。

要让模型的顶点和顶点之间相互对齐。

尽量不要有模型间相互深入到对方内部的现象,不允许有两个模型间存在顶点或边没有对齐而出现的缝隙和顶点错位的现象,这样可以避免将来在场景中任意角度漫游时发现有模型破面的现象
而影响漫游效果。

如图3.03所示。

4.在保证画面效果的前提下减少不必要的面片数。

在建模的时候,主体模型要在保
证模型视觉效果的前提下尽量省面,次要模型和体积比较小的模型如门把手等物体要简化表现,另外,要注意删除不会在场景中显示的面,比如墙的内面以及柱子与地面接触的底面等等。

如图3.04和图3.05所示。

图3.04左边的模型使用了过多的段数
图3.05将模型不会在场景中显示的底面删除
5.模型的网格分布要合理。

模型中平直的结构要使用较少的网格分段数,弯曲部位可以分配的多一些。

主体模型和主要表现场景可以适当增加细节。

在画线条挤压出模型时,线条的点尽量使用直角点(Corner)类型。

不要使用Bezier类型的点。

否则在由线段挤压出几何体时会增加许多不必要的面片数。

如图3.06所示。

图3.6 模型段数分配要合理
6.复杂物体最好用贴图的形式来表现。

场景中的栏杆、灯柱、雕塑工艺品等物体一般结构复杂、面数较多,此类物体推荐使用镂空贴图的方法来制作(特殊要求除外)。

另外场景中的细边较多的物体如百页窗等物体也要用镂空贴图来制作。

否则在漫游时,有细边的模型在漫游时会闪烁,影响画面效果。

使栏杆产生镂空效果的材质设定方法:可以先建出一个面片,长和宽都按照栏杆的真实尺寸来设置。

在材质编辑器中,在该物体的Diffuse通道上指定带通道的TGA格式的贴图(如没有合适的贴图,可先在MAX中建出模型然后渲染出一张带通道的TGA图片),然后在PhotoShop中将这个TGA贴图的通道另存成一个黑白位图,在MAX中将该黑白位图指定在该物体的Opacity通道上。

如图3.7所示。

图3.07 使栏杆产生镂空效果的材质设定
需要说明的是,如果在栏杆模型的Diffuse Color通道上指定的是一张带有通道的TGA 图片的话,那么在输出到3DVRI虚拟漫游场景中时就会产生镂空效果,并不需要在Opacity Map通道上再指定一张黑白位图来产生镂空效果。

在上面的介绍中之所以要在Opacity通道中指定黑白位图,是为了将来在3ds max中对地面的烘培渲染过程中,让栏杆在地面上产生出镂空的阴影。

因为使用镂空贴图材质的物体只有在Opacity通道上指定黑白位图后才能在渲染时显示出正确的阴影效果。

另外一点需要注意的是,能使模型产生镂空效果的灯光阴影方式必须是adv.Ray Traced 类型,而且必须打开灯光修改面板中的Optimizations卷展栏下面的透明阴影(Transparent
Shadows)选项。

如图3.08所示。

图 3.08 产生镂空阴影的灯光设定方法
7.在3ds max5.0中尽量不要使用镜像的方法复制模型。

3ds max5.0中烘培使用镜像的方法制作出的模型时会出现错误,所以大家如果使用3ds max5.0建模时请尽量采取旋转平移等复制方法,不要采取镜像复制。

如果模型不可避免要采取镜像的方法制作,那么在镜像复制之后,需要再新建一个Box,然后将这个Box转换成Mesh,再用这个Box将镜像复制出的物体Attch成一体后,进入修改面板中这个物体的的元素子层级,将Box元素删除即可。

这个镜像物体烘培时出错的问题在以后版本的max 中已经修正。

二、贴图方法
1.为保证最终场景的运行速度,给模型贴图时要根据模型面积大小严格控制贴图分辨率,路面、楼立面等物体可以使用分辨率较大的贴图(最好不超过1024*1024),其它面积较小的物体和贴图UVW Map重复数较多的物体使用较小的贴图(512*512以下)。

2.材质相近的物体尽量使用同一张贴图,尽量减少贴图的使用数量。

(特殊要求除外)3.推荐使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn或Phong。

在使用光能传递渲染的场景中,为控制颜色溢出,可以使用MAX自带的Advanced Lighting Override材质。

因为
使用多重子材质会消耗更多的系统资源,所以不要大量使用。

4.物体的材质通道中,除了Diffuse通道和Opacity以及Reflection通道之外,不要在其它通道指定贴图。

有反射效果的物体,只需在Reflection通道指定一张天空之类的反射贴图。

在Diffuse通道和Opacity通道中,不能使用Raytrace反射等材质。

这些材质在实时实时漫游时是无效的。

5.给模型贴图时,如果只需使用图片的一部分,可在PhotoShop中对图片裁切后使用。

不能在MAX材质编辑器中对图片进行裁切。

如图3.9所示。

图3.09 不能在此处对图片进行裁切
三、整理模型
在建模和贴图工作完成后,需要对模型进行以下检查才能交付下一流程的制作人员使用。

1.模型的UVW坐标是否丢失。

如果有丢失,那么在渲染时会弹出如图3.10的提示窗口,这时要将这些没有UVW贴图坐标的物体找出并赋予一个UVW Map修改器。

图3.10 丢失UVW坐标的提示窗口
2.使用MAX5.0以上版本提供的重命名工具对所有模型进行重命名。

在交付下一流程的制作人员使用已建好的模型时,必须将场景中的物体进行重命名以方便其它人使用。

具体的重命名方法是:选择场景中需要重命名的所有物体,然后选择3ds max 主菜单下的Tools \Rename Object项,在弹出的窗口中分别进行前缀(Prefix)和基本名称(Base name)以及编号(Numbered)的设置。

如图3.11所示。

图3.11重命名工具设置面板
3.检查模型是否有接缝没有对齐和破面现象。

4.最后将场景中不必要的辅助线条删除。

在所有的检查工作做完之后就可以对场景进行下一步的编辑了。

需要说明的是,以上提到的一些制作规范大部分并不是3DVRI软件特定的要求,但是假如制作人有这样一个良好的制作习惯的话,会给以后的制作过程带来很大的便利。

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