第十二讲FLASH动作脚本AS教学课件共86页
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有些动作通常指定给影片的第一帧,例如,定义函数和设置 创建影片初始状态的变量的那些动作。通常,可为第一帧指定影 片开始时要执行的任何动作。
在名为“动作”的层中放置所有的帧动作是一种很好的做法。 这样,总可以在时间轴中找到这些动作。一旦指定了一项动作, 请测试影片看它是否工作。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
为按钮指定动作的具体步骤如下: (1) 选择一个按钮, 如果“动作”面板没有打开,选择“窗口”→“动作”打开它。 或者,从“动作”面板跳转菜单中选择按钮或者影片剪辑的实 例,如图12-4所示。
图12-4 动作按钮编辑窗口(标准)
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
动作脚本的语法和风格与JavaScript的语法和风格很相似。 Flash MX能够识别在任何较早版本的Flash中编写的动作脚本。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
12.1.2 使用脚本编辑面板
如图12-1所示,可通过直接在“动作”面板右侧的脚本窗 格中输入动作脚本来创建脚本。我们可在脚本窗格中直接编辑 动作、输入动作的参数或者删除动作,这和在文本编辑器中创 建脚本很相似。也可用“动作”工具箱(在“动作”面板左边) 和添加(+)按钮来向脚本窗格添加动作。
14.方法
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
方法是分配给对象的函数。分配函数之后,可以将其作为 该对象的方法进行调用。例如,下面的代码表示使clear成为 controller对象的方法:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
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12.1.5 电影片段符号脚本及其实例
通过为影片剪辑指定动作,可在影片剪辑加载或接收到数 据时让影片执行动作。这样,必须将动作指定给影片剪辑的一 个实例,当然该元件的其他实例不受此动作的影响。
为影片剪辑指定动作时,必须将动作嵌套在onClipEvent处 理函数中,并指定触发该动作的剪辑事件。在标准模式下为影 片剪辑指定动作时,将自动插入onClipEvent处理函数。我们可 从列表中选择事件,也可用动作脚本MovieClip对象和Button对 象的事件来执行脚本。
(2) 从标准模式“动作”工具箱中选择一项动作,可执行以 下操作之一来指定动作:
● 单击“动作”工具箱(在面板的左侧)中的文件夹,双击 某个动作将其添加到脚本窗格(在面板右侧)中。
● 把动作从“动作”工具箱拖到脚本窗格中。 ● 单击添加(+)按钮,然后从弹出菜单中选择一项动作。 ● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。 (3) 在面板顶部的参数文本框中,根据需要输入动作的参数。 (4) 重复步骤(2)和步骤(3),根据需要指定其他动作。
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10.标识符
标识符是用于表明变量、属性、对象、函数或方法的名称。 它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($),其后的 字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。例如,firstName 是变量的名称。
11.实例
实例是属于某个类的对象。类的每个实例包含该类的所有 属性和方法。所有影片剪辑都是具有MovieClip类的属性(例如 _alpha和_visible)和方法(例如gotoAndPlay和getURL)的实例。
第十二讲 FLASH动作脚本AS
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
12.1 ActionScript编程简介 12.2 ActionScript指令 12.3 ActionScript函数 12.4 简单Action范例
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
12.1 动作脚本简介
12.1.2 什么是ActionScript 动作脚本是Macromedia Flash MX的脚本撰写语言,它
为帧指定动作的步骤如下:
(1) 选择时间轴中的关键帧,然后选择“窗口”→“动作”, 或按下F2键。如果选定的帧不是关键帧,动作将被指定给前一 个关键帧。
(2) 要指定动作,请执行以下操作之一:
● 单击“动作”工具箱(在“动作”面板的左侧)中的文件 夹来打开它,再双击某个动作将其添加到脚本窗格(在面板的右 侧)中。
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8.表达式
表达式是代表值的动作脚本元件的任意合法组合。表达式 由运算符和操作数组成。例如,在表达式x + 2中,x和2是操作 数,而+是运算符。
9.函数
函数是可以传递参数并具有返回值的可重y函数传递影片剪辑的实例名和属 性名,然后它会返回相应的属性值。getVersion函数会返回当前 正在播放影片的Flash Player的版本。
12.实例名称
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
实例名称是在脚本中用来代表影片剪辑和按钮实例的惟一 名称。可以使用属性检查器为舞台上的实例指定实例名称。例 如,库中的主元件可以称为counter,影片中该元件的两个实例 可以使用实例名称scorePlayer1和scorePlayer2。下面的代码用实 例名称设置每个影片剪辑实例中称为score的变量:
function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius;
}
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5.数据类型
数据类型描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。 有两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。原始数据类 型是指字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可 以包含它们所代表的元素的实际值。引用数据类型是指影片的 剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素 的实际值的引用。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔 值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
2.类
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类是可以创建的用于定义新类型对象的数据类型。要定义 类,需要创建一个构造器函数。
3.常数
常数是不变的元素。例如,常数Key.TAB的含义始终不变, 它代表键盘上的Tab键。常数对于比较值很有用。
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4.构造器 构造器是用于定义类的属性和方法的函数。例如,下面的 代码通过创建名为Circle的构造器函数创建了一个新的Circle类。
controller.clear();
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15.对象
对象是属性和方法的集合,每个对象都有自己的名称,并 且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义 的。例如,内置的Date对象可以提供系统时钟的信息。
16.运算符
运算符是通过一个或多个值计算新值的术语。例如,加法 (+)运算符可以将两个或多个值相加到一起,从而产生一个新 值。运算符处理的值称为操作数。
● 从“动作”工具箱中把动作拖到脚本窗格中。
● 单击添加(+)按钮并从弹出菜单中选择一个动作。
● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。
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(3) 在文本框中根据需要输入动作的参数。 (4) 要指定其他的动作,重复步骤(2)和步骤(3)。具有动作的 帧在时间轴中显示一个小a,如图12-3所示。
使我们可以向影片添加交互性设置。动作脚本提供了一些 元素,例如动作、运算符以及对象,可将这些元素组织到 脚本中,指示影片要执行什么操作。我们可以对影片进行 设置,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件可触发这 些脚本。例如,可用动作脚本为影片创建导航按钮。
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和其他脚本撰写语言一样,动作脚本遵循自己的语法规则, 保留关键字,提供运算符,并且允许使用变量存储和获取信息。 动作脚本包含内置的对象和函数,并且允许我们创建自己的对象 和函数。
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17.参数 参数(也称为参量)是用于向函数传递值的占位符。例如, 下面的welcome函数使用它在参数firstName和hobby中接收到的 两个值。
function welcome(firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby;
● 单击“动作”工具箱(在面板的左侧)中的文件夹,双击 某个动作将其添加到脚本窗格(在面板右侧)中。
● 把动作从“动作”工具箱拖到脚本窗格中。 ● 单击添加(+)按钮,然后从弹出菜单中选择一项动作。 ● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。 (3) 在面板顶部的参数框中,根据需要选择动作的参数。 (4) 重复步骤(2)和步骤(3),根据需要指定其他动作。
图12-3 帧动作的标志
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12.1.4 按钮符号脚本及其实例
在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作,可为按钮指 定动作。必须将动作指定给按钮的一个实例,当然该元件的其 他实例的此动作不受影响。
当我们为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on处理函数 中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。在标准模式下为按 钮指定动作时,会自动插入on处理函数,然后可从列表中选择 一个事件,也可用动作脚本Button对象的事件在发生按钮事件 时执行脚本。
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为影片剪辑指定动作的具体步骤如下: (1) 选择影片剪辑实例,然后选择“窗口”→“动作”,如图12-5 所示。
图12-5 为影片剪辑指定动作的编辑窗口(标准)
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
(2) 从标准模式“动作”工具箱中选择一项动作,可执行以 下操作之一来指定的动作:
6.事件
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事件是在影片播放时发生的动作。例如,在以下情况时会 产生不同的事件:加载影片、播放头进入帧、用户单击按钮或 影片剪辑、用户通过键盘键入等。
7.事件处理函数
事件处理函数是管理诸如mouseDown或load等事件的特殊 动作。动作脚本事件处理函数共有两类:动作和方法。但事件 处理函数的动作只有两个,即on和onClipEvent。在“动作”工 具箱中,每个具有事件处理函数方法的动作脚本对象都有一个 名为“事件”的子类别。
}
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18.属性 属性是定义一个对象的属性。例如,_visible 是定义是否隐 藏影片剪辑的属性,所有影片剪辑都有此属性。
19.目标路径
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
目标路径是影片中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层 结构地址。我们可以在影片剪辑属性检查器中对影片剪辑实例 进行命名。同时,可以使用目标路径引导影片剪辑中的动作来 获得或设置变量的值。例如,下面的语句是指向影片剪辑 stereoControl内的变量volume的目标路径(主时间轴的名称始终 为_root。):
可以用脚本窗格上方的按钮来查找和替换文本、设置和删除 调试断点、查看行号以及插入目标路径。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS 语法检查 自动套用格式 显示代码提示
脚本窗格
图12-1 专家模式
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12.1.3 帧脚本及其实例
要使影片在播放头到达时间轴中的一帧时执行某项动作,应 为该帧指定一项动作。例如,要在时间轴的第20帧和第10帧之间 创建一个循环,应向第20帧添加将播放头发送给第10帧的动作: gotoAndPlay(10)。
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12.2 ActionScript指令
12.2.1 动作脚本术语 和任何脚本撰写语言一样,动作脚本使用自己的术语。动
作是在播放影片时指示影片执行某些任务的语句。例如, gotoAndStop 将播放头放置到特定的帧或标签上。下面将介绍动 作脚本术语。
1.布尔值 布尔值是true或false值。
_root.scorePlayer1.score += 1;
_root.scorePlayer2.score ?= 1;
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13.关键字
关键字是有特殊含义的保留字。例如,var是用于声明本地 变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,var不是合 法的变量名。
在名为“动作”的层中放置所有的帧动作是一种很好的做法。 这样,总可以在时间轴中找到这些动作。一旦指定了一项动作, 请测试影片看它是否工作。
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为按钮指定动作的具体步骤如下: (1) 选择一个按钮, 如果“动作”面板没有打开,选择“窗口”→“动作”打开它。 或者,从“动作”面板跳转菜单中选择按钮或者影片剪辑的实 例,如图12-4所示。
图12-4 动作按钮编辑窗口(标准)
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动作脚本的语法和风格与JavaScript的语法和风格很相似。 Flash MX能够识别在任何较早版本的Flash中编写的动作脚本。
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12.1.2 使用脚本编辑面板
如图12-1所示,可通过直接在“动作”面板右侧的脚本窗 格中输入动作脚本来创建脚本。我们可在脚本窗格中直接编辑 动作、输入动作的参数或者删除动作,这和在文本编辑器中创 建脚本很相似。也可用“动作”工具箱(在“动作”面板左边) 和添加(+)按钮来向脚本窗格添加动作。
14.方法
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方法是分配给对象的函数。分配函数之后,可以将其作为 该对象的方法进行调用。例如,下面的代码表示使clear成为 controller对象的方法:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
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12.1.5 电影片段符号脚本及其实例
通过为影片剪辑指定动作,可在影片剪辑加载或接收到数 据时让影片执行动作。这样,必须将动作指定给影片剪辑的一 个实例,当然该元件的其他实例不受此动作的影响。
为影片剪辑指定动作时,必须将动作嵌套在onClipEvent处 理函数中,并指定触发该动作的剪辑事件。在标准模式下为影 片剪辑指定动作时,将自动插入onClipEvent处理函数。我们可 从列表中选择事件,也可用动作脚本MovieClip对象和Button对 象的事件来执行脚本。
(2) 从标准模式“动作”工具箱中选择一项动作,可执行以 下操作之一来指定动作:
● 单击“动作”工具箱(在面板的左侧)中的文件夹,双击 某个动作将其添加到脚本窗格(在面板右侧)中。
● 把动作从“动作”工具箱拖到脚本窗格中。 ● 单击添加(+)按钮,然后从弹出菜单中选择一项动作。 ● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。 (3) 在面板顶部的参数文本框中,根据需要输入动作的参数。 (4) 重复步骤(2)和步骤(3),根据需要指定其他动作。
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10.标识符
标识符是用于表明变量、属性、对象、函数或方法的名称。 它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($),其后的 字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。例如,firstName 是变量的名称。
11.实例
实例是属于某个类的对象。类的每个实例包含该类的所有 属性和方法。所有影片剪辑都是具有MovieClip类的属性(例如 _alpha和_visible)和方法(例如gotoAndPlay和getURL)的实例。
第十二讲 FLASH动作脚本AS
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12.1 ActionScript编程简介 12.2 ActionScript指令 12.3 ActionScript函数 12.4 简单Action范例
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12.1 动作脚本简介
12.1.2 什么是ActionScript 动作脚本是Macromedia Flash MX的脚本撰写语言,它
为帧指定动作的步骤如下:
(1) 选择时间轴中的关键帧,然后选择“窗口”→“动作”, 或按下F2键。如果选定的帧不是关键帧,动作将被指定给前一 个关键帧。
(2) 要指定动作,请执行以下操作之一:
● 单击“动作”工具箱(在“动作”面板的左侧)中的文件 夹来打开它,再双击某个动作将其添加到脚本窗格(在面板的右 侧)中。
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8.表达式
表达式是代表值的动作脚本元件的任意合法组合。表达式 由运算符和操作数组成。例如,在表达式x + 2中,x和2是操作 数,而+是运算符。
9.函数
函数是可以传递参数并具有返回值的可重y函数传递影片剪辑的实例名和属 性名,然后它会返回相应的属性值。getVersion函数会返回当前 正在播放影片的Flash Player的版本。
12.实例名称
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实例名称是在脚本中用来代表影片剪辑和按钮实例的惟一 名称。可以使用属性检查器为舞台上的实例指定实例名称。例 如,库中的主元件可以称为counter,影片中该元件的两个实例 可以使用实例名称scorePlayer1和scorePlayer2。下面的代码用实 例名称设置每个影片剪辑实例中称为score的变量:
function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius;
}
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5.数据类型
数据类型描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。 有两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。原始数据类 型是指字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可 以包含它们所代表的元素的实际值。引用数据类型是指影片的 剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素 的实际值的引用。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔 值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
2.类
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类是可以创建的用于定义新类型对象的数据类型。要定义 类,需要创建一个构造器函数。
3.常数
常数是不变的元素。例如,常数Key.TAB的含义始终不变, 它代表键盘上的Tab键。常数对于比较值很有用。
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4.构造器 构造器是用于定义类的属性和方法的函数。例如,下面的 代码通过创建名为Circle的构造器函数创建了一个新的Circle类。
controller.clear();
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15.对象
对象是属性和方法的集合,每个对象都有自己的名称,并 且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义 的。例如,内置的Date对象可以提供系统时钟的信息。
16.运算符
运算符是通过一个或多个值计算新值的术语。例如,加法 (+)运算符可以将两个或多个值相加到一起,从而产生一个新 值。运算符处理的值称为操作数。
● 从“动作”工具箱中把动作拖到脚本窗格中。
● 单击添加(+)按钮并从弹出菜单中选择一个动作。
● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。
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(3) 在文本框中根据需要输入动作的参数。 (4) 要指定其他的动作,重复步骤(2)和步骤(3)。具有动作的 帧在时间轴中显示一个小a,如图12-3所示。
使我们可以向影片添加交互性设置。动作脚本提供了一些 元素,例如动作、运算符以及对象,可将这些元素组织到 脚本中,指示影片要执行什么操作。我们可以对影片进行 设置,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件可触发这 些脚本。例如,可用动作脚本为影片创建导航按钮。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
和其他脚本撰写语言一样,动作脚本遵循自己的语法规则, 保留关键字,提供运算符,并且允许使用变量存储和获取信息。 动作脚本包含内置的对象和函数,并且允许我们创建自己的对象 和函数。
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17.参数 参数(也称为参量)是用于向函数传递值的占位符。例如, 下面的welcome函数使用它在参数firstName和hobby中接收到的 两个值。
function welcome(firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby;
● 单击“动作”工具箱(在面板的左侧)中的文件夹,双击 某个动作将其添加到脚本窗格(在面板右侧)中。
● 把动作从“动作”工具箱拖到脚本窗格中。 ● 单击添加(+)按钮,然后从弹出菜单中选择一项动作。 ● 使用添加(+)按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。 (3) 在面板顶部的参数框中,根据需要选择动作的参数。 (4) 重复步骤(2)和步骤(3),根据需要指定其他动作。
图12-3 帧动作的标志
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
12.1.4 按钮符号脚本及其实例
在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作,可为按钮指 定动作。必须将动作指定给按钮的一个实例,当然该元件的其 他实例的此动作不受影响。
当我们为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on处理函数 中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。在标准模式下为按 钮指定动作时,会自动插入on处理函数,然后可从列表中选择 一个事件,也可用动作脚本Button对象的事件在发生按钮事件 时执行脚本。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
为影片剪辑指定动作的具体步骤如下: (1) 选择影片剪辑实例,然后选择“窗口”→“动作”,如图12-5 所示。
图12-5 为影片剪辑指定动作的编辑窗口(标准)
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
(2) 从标准模式“动作”工具箱中选择一项动作,可执行以 下操作之一来指定的动作:
6.事件
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事件是在影片播放时发生的动作。例如,在以下情况时会 产生不同的事件:加载影片、播放头进入帧、用户单击按钮或 影片剪辑、用户通过键盘键入等。
7.事件处理函数
事件处理函数是管理诸如mouseDown或load等事件的特殊 动作。动作脚本事件处理函数共有两类:动作和方法。但事件 处理函数的动作只有两个,即on和onClipEvent。在“动作”工 具箱中,每个具有事件处理函数方法的动作脚本对象都有一个 名为“事件”的子类别。
}
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
18.属性 属性是定义一个对象的属性。例如,_visible 是定义是否隐 藏影片剪辑的属性,所有影片剪辑都有此属性。
19.目标路径
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
目标路径是影片中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层 结构地址。我们可以在影片剪辑属性检查器中对影片剪辑实例 进行命名。同时,可以使用目标路径引导影片剪辑中的动作来 获得或设置变量的值。例如,下面的语句是指向影片剪辑 stereoControl内的变量volume的目标路径(主时间轴的名称始终 为_root。):
可以用脚本窗格上方的按钮来查找和替换文本、设置和删除 调试断点、查看行号以及插入目标路径。
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS 语法检查 自动套用格式 显示代码提示
脚本窗格
图12-1 专家模式
《网页开发工具》第十二讲 动作脚本AS
12.1.3 帧脚本及其实例
要使影片在播放头到达时间轴中的一帧时执行某项动作,应 为该帧指定一项动作。例如,要在时间轴的第20帧和第10帧之间 创建一个循环,应向第20帧添加将播放头发送给第10帧的动作: gotoAndPlay(10)。
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12.2 ActionScript指令
12.2.1 动作脚本术语 和任何脚本撰写语言一样,动作脚本使用自己的术语。动
作是在播放影片时指示影片执行某些任务的语句。例如, gotoAndStop 将播放头放置到特定的帧或标签上。下面将介绍动 作脚本术语。
1.布尔值 布尔值是true或false值。
_root.scorePlayer1.score += 1;
_root.scorePlayer2.score ?= 1;
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13.关键字
关键字是有特殊含义的保留字。例如,var是用于声明本地 变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,var不是合 法的变量名。