小学信息技术_第7课一起去寻宝教学设计学情分析教材分析课后反思

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《一起去寻宝》教学设计
一、教材分析
Scratch是美国麻省理工学院(MIT)专门为中小学生开发的简易的图形化编程软件,它不涉及到代码编写,通过像搭积木一样的方法来做出动画或游戏。

针对孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,Scratch不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐培养孩子们的创新能力,让孩子们获得创作的乐趣。

本节课是第7课《一起去寻宝》第二课时。

教学内容是在学生熟练掌握用键盘控制角色运动的基础上,学习碰到颜色和设置角色大小等积木。

在教学策略上,为有效达成教学目标及突破教学重难点,本节课通过启发式,任务驱动式的教学方法,学生通过自主探究、合作学习,掌握基础知识,完成分层递进的挑战任务和拓展任务。

二、学情分析
本节的授课对象是五年级的学生,这个时期的学生具有可塑性大、主动尝试、追求独立等特点。

这个年龄段的孩子反感说教,所以上课时我会创造更多的机会让他们去探究,去发现,尊重了他们的成人意识,他们会更积极地思考;学生好奇心强,也有利于学习兴趣的激发。

此前学生已学习了Scraino的一些基本操作,利用它图形化的编程界面,制作出“猫捉老鼠”、“幸运转盘”、“乌鸦喝水”、“大鱼捉小鱼”等经典案例,学生对这个学习内容非常感兴趣,部分学生将这些案例进行多个版本的再创作,他们的想象力和创造力让教师也叹为观止。

三、教学目标
1.知识与能力:
(1)学会使用积木。

(2)熟悉积木。

(3)设置角色的大小。

2.过程与方法:
利用Scraino软件制作走迷宫,寻找藏宝图的游戏,并且能对个人以及他人的操作方法、呈现的作品进行评价,总结出利用信息技术解决问题的基本思想方法。

3.情感、态度、价值观:
(1)激发学生学习兴趣,让学生乐于学习。

(2)培养学生要爱护环境,保护环境的意识。

(3)培养学生的动手操作能力,提高学生的审美能力与评价能力。

四、教学重难点
重点:碰到颜色积木。

难点:移动xy的坐标。

五、教学策略
本节课采用的教学方式是启发式,任务驱动式等,教师引导学生自主学习和讨论交流,启发学生思考,完成挑战和拓展任务;学生则通过自主探究、合作学习,在老师的正确引导下,通过自主阅读,思考发问,学会发现问题和分析问题的一般方法,然后通过探究研讨或协作互助,来寻求解决问题的方案。

教师设计的有一定梯度的、层次
不同的练习,让所有学生都有所提高,学有所获。

在课堂上,教师通
过提问、分享、巡查与辅导、课堂练习等教学评价手段,随时发现问
题,保证及时有效地反馈学生的学习效果,动态调整课堂。

六、教学准备
教师电脑、学生电脑、Scraino作品
七、教学过程
总流程:
具体实施:




教师活动学生活动设计意图
激趣导入老师演示寻宝的过程,请同学们认真观
察,会有什么变化,为什么会有这样的变
化?通过键盘的方向键控制小甲虫穿越
迷宫寻找藏宝图。

小甲虫如果走到路线
外,碰到绿地,则回到起点重新开始;当
它找到藏宝图,藏宝图移到舞台中央并变
大,游戏结束。

观察故事情节的发展,并能说出
小甲虫回到点,并能明白为什么
小甲虫回到起点,是因为它碰到
了绿地。

用直观的演示游戏的操
作过程,极大地吸引了
学生的注意力,激发了
他们的学习兴趣和强烈
的求知欲。

他们非常想
知道这样的动作是怎样
实现的,更是激发了他
们强烈的好奇心。


务驱动、分层探究1、任务一:碰到颜色就返回
(1)用到“如果,那么”积木,用它来造句,
应该怎样表述这个个操作过程?
(2)绿地用颜色来表示,会用到“碰到颜
色”这个积木。

(3)起点的位置是xy的坐标来表示。


用到移到x: y:这个积木。

如果小甲虫碰到绿地,那行小甲
虫回到起点。

学生自己动手操作。

在控制时找
以“如果,那么”积木,在侦测里
找到碰到颜色,在运动里找到移
到。

小组合作探究,颜色是怎样选择
的,起点的xy坐标是多少?
出色完成的同学,一位代表到教
师机上演示操作流程。

其他同学
认真观察并作出评价。

通过造句的形式,让学
生明白这个积木在这个
游戏中的作用。

先找出相关积木,才能
将它使用于角色的脚本
中,否则所有的想法将
无法施展
没有直接告诉学生相关
积木如何使用,让学生
自己去找,并创建角本。

学生演示,提高自身的
表达能力和操作能力,
并对学习有困难的学生
予以帮助。

2、任务二:放置藏宝图
先导入藏宝图,我们对其进行设置大小和移动的的操作。

需要用到以下两个积木。

3、任务三:展示藏宝图
需要用到的积木有:学生自己操作,将大小设为(选
择合适的数字),把藏宝图移到
终点的位置。

学生以“如果,那么”造句的形式
来表述这个操作过程。

带着这样的疑问,学生
会迫切地想寻求答案,
这样可以自然过渡到进
入下面的环节,为突破
本课难点打下基础。

这是贯穿本节课的非常
重要的基础知识点,学
生通过自主探索的方
法,思考,动手,检验。

到此为止,学生通过观
察、实践和自主探索的
过程,完成整个脚本的
设计。

请成功的学生代表来分享一下他们的制作过程。

任务拓展导入新的迷宫和角色,制作自己的小游
戏。

学生从易到难完成任务挑战,逐
渐打开思路,完成作品。

学生打
开学习包中提供的半成品迷宫,
结合前面学习的基础知识,完成
自己的的作品。

学生开动脑筋,发挥自
己想象力和动手操作能
力,利用所学知识,完
成自己的游戏作品,提
高了学生的学习兴趣主
动性。

使学生获得极大
的成功感。

作品非常精彩,其主题
和创意、实现方法各有
不同。

此处的欣赏和对
比,更是充分调动了学
生进行作品再创造的积
极性。

小组同学间讨论和协作
互助,也能帮助学生慢
慢找出解决问题的方
法,他们之间的探讨有
助于作品改造的高效完
成。

改造的方法不止一
种,鼓励学生采用自己
独特的创意和方法,延
伸学生的思维广度。

到此为止,本课重难点
得到完全突破。

对比自己的方法与其他同学方法的不同所在,看看谁的方法更容易理解和准确实现。

课堂小结学生一边说本节课学到的知识或完成的
任务,教师一边引出内容回顾的积木。

与老师一起回顾本节内容
回答练习问题
小结、归纳,本节课的
知识的线索和脉络清晰
地再现给学生,使学生
对本节课的教学内容有
全面系统的梳理,主要
知识在学生头脑中留下
清晰、完整的印象。

课堂练习虽然只有简单
的几题,但紧紧围绕教
学目标和教学重难点来
设计,能较为清晰地了
解学生对本节内容的掌
握情况。

这也是对本节
内容知识点的再次回顾
和梳理。

通过教师引导语言,为
后续课程做好铺垫。

回答问题,说出不足
《一起去寻宝》学情分析
石麟小学的五年级学生能自觉遵守课堂纪律,学习态度积极,具有强烈的好奇心,喜欢通过制作计算机作品来展现自我。

在学习本节课之前,学生已经基本了解Scraino图形化编辑工具的作用,并通过学习可以制作出简单的主题作品,逐步地掌握创作游戏、制作动画的操作。

根据小学阶段的学生特点,采用形象生动,形式多样的教学方法和学生广泛参与的学习方式,定能激发学生的兴趣,有效地培养学生能力,促进学生个性发展。

学生对于学习使用Scraino创作游戏的功能很感兴趣,对于制作出生动有趣的作品有很高热情。

《一起去寻宝》效果分析
本节课在授课过程中,以和小甲虫开启寻宝之旅,带领学生在不知不觉中学习了游戏效果的设置,小组评比推动学生积极思考并探索新知。

在最后展示环节,学生举手希望展示自己设计的游戏,并在展示过程中,分享自己的作品,其他同学认真聆听,互动点评,学习优点,发现不足,及时弥补。

评价方式要多样化,一节课的评价方式不宜过多;评价内容不要过于繁复,要易于操作;通过评价结果了解学生的掌握情况、学习过程情况、学生之间学习情况的认可程度、学生对自己的了解程度等。

教学目标达成度
1、知识与技能目标达成度
从课堂反馈看,达到了教学目标的要求。

大部分同学对碰到颜色和设置角色大小的效果这些操作都能当堂掌握。

2、过程与方法目标达成度
本节课主要运用讲练结合、自主探究、双边互动等方式让学生自主学习,完成本节课内容的掌握。

3、情感态度与价值观目标达成度
大部分同学已经对信息技术产生了浓厚的兴趣,很好的锻炼自己的自主探究学习的能力,提高学生的信息素养。

并注意在日常行走的时候,注意不踩踏绿地,保护我们的环境。

《一起去寻宝》教材分析
Scratch是美国麻省理工学院(MIT)专门为中小学生开发的简易的图形化编程软件,它不涉及到代码编写,通过像搭积木一样的方法来做出动画或游戏。

针对孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好,Scratch不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐培养孩子们的创新能力,让孩子们获得创作的乐趣。

本课教学内容是山东省小学信息技术教材第4册第7课《一起去寻宝》的第三部分《碰到颜色》和第四部分《设置角色大小》。

上一课讲了用键盘控制角色和设置角色运动方向,学生已经操作的非常熟练。

而本课的教学内容是当小甲虫走到路线外,则回到起点重新开始,当它找到藏宝图时,藏宝图移到舞台的中央并变大,游戏结束。

虽然本课学习内容难度相对较高,但趣味性强,实用性大。

在教学策略上,
为有效达成教学目标及突破教学重难点,本节课通过启发式,任务驱动式的教学方法,学生通过自主探究、合作学习,掌握基础知识,完成分层递进的挑战任务和拓展任务。

《一起去寻宝》评测练习
这一课是通过键盘的方向键控制小甲虫穿越迷宫寻找到藏宝图。

当学生完成整个游戏的操作过程后,我让学生导入新的迷宫和角色,并在寻宝路上旋转甜甜圈,小甲虫一旦吃到就会变大,然后等待几秒钟后,变小再继续行走。

《一起去寻宝》课后反思
《一起去寻宝》一课要求学生尝试运用已学过的知识,通过自主动手实践,体验感知,评价交流等研究、探索的自学方式进行学习,通过小甲虫走迷宫的过程寻找到藏宝图。

在设计游戏的过程中,使同。

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