2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]AR
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2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]
一、多选题
1.渲染场景中选择高级照明包括。
()
A、无照明插件
B、光跟踪器
C、光能传递
D、天光
答案:ABC
2.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?( )
A、S
B、A
C、G
D、V
答案:AB
3.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、final render
C、ray trace
D、standard
答案:ACD
4.下列属于3ds Max中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:ABCD
5.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:ABCD
6.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:ABC
7.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、Flat Mirror
B、Reflect/Refract
C、Thin Wall Refraction
D、Ray trace
答案:ACD
8.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:ABD
9.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。
A、Linear
B、Radial
C、Linear和Radial
D、Box
答案:ABD
10.UVW Map编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
答案:ABC
11.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、Alpha Source
D、RGB Channel Output
答案:ACD
12.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:ACD
13.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:AD
14.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:ABCD
15.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:CD
16.光线跟踪加速参数包括。
()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:ABCD
17.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:AB
18.3ds max属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:AB
19.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:ACD
20.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:ACD
21.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:BC
22.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
答案:BD
23.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:BC
24.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:BCD
25.在3Dmax中的IK解算器有哪几种( )。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:ABCD
26.物体链接的策略有:()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:AC
27.渲染场景中的视口中的透视包括。
()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:ABCD
28.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?()
B、切角
C、拆分
D、焊接
答案:AB
29.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:ABCD
30.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:AB
31.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:AB
32.基本几何体包括( )。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:AB
33.目前应用比较多建模的是( )。
A、Box Modeling
B、Surface Tools
C、NURBS
D、以上说法都不正确
34.在3ds max中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:ABD
35.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:ABCD
36.在3Ds max中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:ABC
D、
37.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:AB
38.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:AD
39.扩展基本体包括()
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:ABCD
40.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?( )
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Edit Mesh
答案:ABD
41.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有( )
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFD Box
D、ExtruDe
答案:ABC
42.下列对三维修改器"Edit Mesh编辑网格"叙述正确的是哪些?()
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:ABD
43.在3Ds mAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:ABCD
44.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Edit mesh
45.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:ABCD
46.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:ABCD
47.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:AC
48.放样的基本元素是:()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:BC
49.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:AB
50.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:ABCD
51.放样的基本元素是()。
A.路径 B.标准几何体 C.截面 D.以上都不正确
答案:ABC 放样物体的复杂程度取决于()。
A路径的复杂程度 B变形控制点数 C横截面造型 D路径造型的片段数
答案:ABCD
52.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:ABD
53.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?()
A、Sides (边数)
B、Smooth (平滑)
C、Radius (半径)
D、Height (高度)
答案:AB
54.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:BCD
55.Edit Spline的修改级别有( )
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
答案:ACD
二、判断题
56.要在mental ray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面
镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
答案:错误
57.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。
答案:正确
58.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:正确
59.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:错误
60.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
答案:错误
61.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:错误
62.在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:错误
63.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:错误
64.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:正确
65.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
答案:错误
66.Active Shade可以更改渲染器的类型。
答案:错误
67.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:错误
68.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
答案:正确
69.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:错误
70.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
答案:正确
71.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
答案:错误
72.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:错误
73.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:正确
74.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
答案:正确
75.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:正确
76.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:B
77.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:正确
78.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
答案:正确
79.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
答案:错误
80.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:错误
81.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( )
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:D
82.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( )
A、File Output
B、Blur
C、Film Grain
D、Lens Effects
答案:B
83.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:C
84.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:A
85.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:正确
86.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:B
87."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:错误
88.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:D
89.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
()
A、光跟踪器
B、mental ray渲染器
C、光能传递
D、天光
答案:B
90.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
答案:A
91.HDRI的中文翻译是。
( )
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:A
92.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:A
93.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:A
94.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:A
95.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:正确
96.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:C
97.3ds Max中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。
A、修改
B、创建
C、以上两个都不对
D、以上都对
答案:B
98.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
答案:正确
99.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:B
100.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
答案:C 下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start和Cap End选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
答案:B 在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
答案:C
101.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:D
102.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。
A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。
如果任何一个运算对象包含很多元素,一次
只能一个元素成功运算
B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功
C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
答案:C
103.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:B
104.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:A
105.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:B 在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:C
106.3ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
答案:A
107.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:A
108.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:C
109.放样中的截面图形可以()。
A、全相同
B、完全不同
C、以上均可
D、以上均不可
答案:B
110.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:A
111.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。
A、两个
B、一个
C、无数个
D、以上都不对
答案:C
112.放样建模比较挤出来说()。
A、更加灵活
B、更加的笨拙
C、没有变化
D、以上都不对
答案:A
113.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
答案:A
114.放样建模与挤出的不同是()。
A、建模型可以任意调整大小
B、允许用户自己创建放样的路径
C、以上都对
D、以上都不对
答案:B
115.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。
( )
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:C
116.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。
请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( )
A、样条线必须是同一个二维图形的一部分
B、样条线必须封闭
C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
答案:D
117.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:B
118.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:B
119.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:正确
120.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:正确
121.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:错误
122.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:正确
123.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:正确
124.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:正确
125.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:错误
126.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:错误
127.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
A、不可以
B、可以
C、视情况而定
D、以上都不正确
答案:B
128.分割运算是将物体A转换成()。
A、2个对象
B、3个对象
C、无数个对象
D、都正确
答案:A
129.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:错误
十套
130.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:C
131.在3ds max中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:A
132.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:C
133.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:C
134.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:C
135.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:B
136.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:B
137.在3ds max中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:A
138.拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上
答案:正确
139.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:错误
140.轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。
答案:正确
141.在3ds max中有5种类型的“IK解算器”。
()
答案:错误
142.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:正确
143.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:正确
144.在动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:正确
145.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。
答案:正确
146.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:正确
147.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:正确
148.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
()
答案:正确
149.最好使用Shadow Map来产生透明正确象的阴影。
答案:正确
150.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。
()
答案:正确
151.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
答案:错误
152.在DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:错误
153.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小
答案:正确
154.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
答案:错误
155.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少.
答案:错误
156.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:正确
157.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。
答案:错误
158.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:正确
159.层次命令也是动画制作的高级工作面板。
答案:正确
160.骨骼是不可渲染的物体。
()
答案:错误
161.Mesh Smooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。
()
答案:错误
162.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
()
答案:错误
163.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关()。
答案:错误
164.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。
()
答案:错误
165.一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。
()
答案:正确
166.在动画中,一旦创建了链接,则所有应用在父物体上的转换都被传到子物体上。
答案:正确
167.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。
答案:正确
168.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。
答案:正确
169.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:错误
170.链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。
()
答案:正确
171.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。
答案:正确
172.IK解读器只在IK链上创建关键帧。
()
答案:正确
173.通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。
()
答案:正确
174.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。
()
答案:错误
175.用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。
()
答案:错误
176.反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。
()
答案:错误
177.任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。
( )
答案:正确
178.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。
( )
答案:正确
179.正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。
()
答案:错误
180.鳍有助于清楚的查看骨骼的方向。
()
答案:正确
181.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。
答案:错误
182.约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。
答案:正确
183.下列说法不正确的是()
A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。
C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。
答案:D
184.当单击《自动关键点》按钮时,动画轨迹条和当前视图边界都变为( )
A、黑
B、红
C、绿
D、黄
答案:B
185.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效,使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。
答案:正确
186.3ds Max中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。
答案:正确
187.场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己独立的参数设置。
答案:正确
188.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。
答案:正确
189.3D max中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。
答案:正确
190.下列说法正确的是()。
A、在压缩动画时,质量越高,文件越小。
B、在压缩动画时,质量越低,文件越小。
C、在压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变。
D、以上都正确
答案:B
191.火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。
答案:正确
192.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。
在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。
A、输出AVI动画文件
B、输出Tif图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出Jpg图片序列文件
答案:B
193.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:错误
194.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
答案:错误
195.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
答案:错误
196.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。
答案:正确
197.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:错误
198.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:正确
199.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。
答案:正确
200.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。
答案:错误
201.镜头特效的光环命令支持Mental Ray渲染器。
答案:错误
202.3DS Max中最常用的动画控制器是。
()
A、Bezier控制器
B、噪波控制器
C、弹簧控制器
D、修改命令面板
答案:A
203.在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。
答案:正确
204.运动路径约束中,被约束物体可以使用各种标准的运动类型,如:位置变换,角度旋转或缩放变形。
答案:正确
205.噪波控制器包含的控制参数有:种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入/渐出、特征曲线图。
答案:正确
206.每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。
答案:正确
207.轨迹视图窗口上方包含有操作项目、通道和功能曲线的各种工具。
答案:正确
208.创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。
答案:错误。