网页游戏社区需求方案
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网页游戏<<青少年虚拟社区>>
需求方案
——版本v1.4 2010-05-20
目录
一、游戏版本 (2)
1.游戏受众 (2)
2.游戏语种 (2)
3.版本转化问题 (2)
4.功能模块增减 (2)
二、游戏支持 (2)
1.系统平台 (3)
2.游戏预留接口 (3)
三、游戏基础 (4)
1.剧情要求 (4)
2.游戏类型 (4)
3.游戏玩法 (5)
四、游戏设定 (6)
1.游戏画面 (6)
2.聊天系统 (6)
3.世界系统 (6)
4.公会系统(俱乐部) (6)
5.人物系统 (7)
6.动作表情系统 (7)
7.Avatar系统 (7)
8.任务系统 (8)
9.装备系统 (8)
10.小屋系统 (9)
11.宠物系统 (9)
12.副业系统 (9)
13.音乐音效 (10)
14.GM工具 (10)
15.其它 (10)
一、游戏版本
Sokator 442的游戏开发,要考虑到适用于国外市场,国外版本首先为英文版。
在开发上要注意4方面。
1.游戏受众
我们期望游戏的受众人群为青少年、青年,主要用户年龄层大概在14-22之间。
2.游戏语种
要求将游戏内的文字描述,统一放于同一个或同一组文档中,以便日后转化英文版时,只需把文檔翻译后进行文檔替换即可。
若开发多语种版本,除文字描述外,也需要注意文件和文件夹的命名规则,避免出现汉字字符命名。
3.版本转化问题
需要考虑到中英文文字大小不同,因此在界面设计上,要大小适度,适用于转化英文。
4.功能模块增减
版本转化中可能存在与国外市场不符因素,也有必要按照国外运营方的需求,加入该地区本土化因素,因此游戏板块需要可以方便地进行增减,以便进入国外市场时进行调整。
Ps:
A.请参考一些国内外的法律规定,进行一些法律规避及本地化设计,在游戏设计之
初应该充分考虑到东方与西方的文化差异.一些国内可以进行的游戏模式或者内
容,可能并不适合西方,在设计国外版时应在差异化版本中进行分列设计,以免
后期增加太多的二次开发工作量,增加太多的开发成本.
B.在中国,足球类的用户过于狭窄,请在设计中国版时,注意考虑到中国化元素,
增加更多的游戏趣味性,参照目前市场上一些较热门的WEBGAME模式进行
设计,以符合中国玩家的娱乐习惯;在开发国内版本时,应注重一些西方玩家更
注重的元素,具体需要英国的同事和游戏开发团队的进一步沟通.
二、游戏支持
1.系统平台
A.服务器构架图:
B.每台可支撑在线人数
C.关于系统开发方面
a)开发语言:
b)操作系统:
c)数据库:
d)应用服务器:
e)网站开发语言:
f)客户端语言:
2.游戏预留接口
A.小游戏接口:
a)预留小游戏接口方便小游戏的增加
b)内置小游戏数量多少?
B.上分接口
Ps:
a)积分统一:通过平台级的方式解决,就例如每个游戏都有自己的积分,但可能每个计
算方式都不相同,同样如果你要用到积分去做兑换等其它服务的时候,积分统一就很
有必要,有些游戏10分是满分,有些就10000分是满分,但这两个分的价值是不相
等的,所以就需要有一个统一的上分接口,做兑换和等比关系换算和排名。
C.修改人物属性接口
Ps:
a)变更人物属性作用:人物属性是和游戏性相关的,例如角色的力量、魔法、荣誉等都
是人物属性,但在运营过程中难保需要增加这些人物属性,或者在游戏中修改这些人
物的属性(例如某个小游戏玩后力量提高了),所以需要人物属性接口。
b)小游戏所提供的属性需设定上限,避免发生不可控现象。
c)平衡性很重要:角色属性是一个贯穿全局的一个游戏参数,应进行一些预设置,游戏
中应有装备提升角力属性,药剂补充属性等功能,并在商城中开放销售,增加游戏的
ARUP值.并在一些小游戏中增加一些属性增加的任务和道具,增加游戏的连贯性
及紧凑性.吸引一些非人民币玩家的游戏趣味性,以避免用户流失率过大.
d)玩家在社区中拥有属性,但不影响玩家在小游戏、主题游戏中的能力,只影响玩家在
游戏中所得积分、经验、物品。
D.任务关联接口
Ps:
a)任务关联接口主要是通过任务系统和游戏之间关联,就是哪一个任务对应哪一个游
戏,同时提供奖励设定,就是游戏完成之后有一个成功与失败的返回值,直接和任务
奖励挂钩。
b)从开始的新手引导任务,玩家常规任务,装备获得任务,NPC随机任务,节日任务,
到一些团队任务,世界级任务,隐藏任务等,应有一定的预先设置,并预设奖励机制
及参照比例,一些特殊任务获得和连续任务触发等.另,请注意完成任务提示系统的
功能设定.
c)以后要方便增加新的任务,方便增加节假日活动等。
E.计费接口
Ps:
a)收费点:计费接口是根据不同的游戏可能有不同的计费方式,在玩该游戏的时候可能
需要通过这个接口申请扣费。
b)收费渠道:请统一把所有的游戏中需要用户付费或者引导用户付费的功能统一集中,
并预留计费接口多元化,例如:支付宝,银行转账,移动联通卡直冲,游戏点卡,Q
币支付及一些跨国计费系统等的接口预留.
c)国外的收费模式主要以月卡收费为主,因此要分别考虑国内、国外俩个版本的收费模
式,保证在国内外都有好的市场空间。
F.游戏主题接口
三、游戏基础
1.剧情要求
包括但不限于:由剧情衍生出的背景、任务、NPC、场景等等。
背景设置不能全靠
电影,但也不能不要电影,背景为我方独有资源。
既要重视原创,但也不一定是照
搬照抄。
我们会提供给电影的剧本或详细情节介绍,由团队设计剧情;剧情要有创意,吸引
玩家,很高的代入感,让玩家产生浓厚兴趣很快融入游戏。
2.游戏类型
A.游戏化社区
B.角色扮演类
C.多样化的小游戏
D.现有社区热门插件:Sokator442主题游戏
PS:
a)首先本产品为一款游戏,角色扮演类型
b)在游戏中强化社区元素,将Web SNS中的众多功能游戏化,比如,以游戏形式
实现日志功能,通过点击游戏内某日志版,可查看好友的日志;游戏中融入多
款小游戏,类似于SNS的插件游戏,各游戏设置积分系统等等
c)各类益智类小游戏,如知识问答;趣味性较强的竞赛类,竞速类小游戏,例如:
射门,竞速等体育类的竞赛小游戏.可根据目前市场上比较热门的小游戏或者
由游戏开发团队的策划人员建议进行开发设计.
d)Sokator442为第一个主题游戏,采用插件形式实现;以后可扩展其它主题游戏
进入社区
3.游戏玩法
i.社区玩法:小游戏、小屋装扮、交友互动、宠物养成、穜花偷菜、自我展示、
知识问答、副业系统、荣誉系统等等
ii.Sokator442主题游戏玩法:足球训练、足球竞技、副本系统等
iii.国内网页游戏市场经过2年的发展沉淀,渐趋成熟;网页游戏用户逐年增加,选择游戏的标准也逐步稳定,用户选择游戏已经不是抱着新鲜感乱打乱撞,而
且有针对性的去查找游戏。
2年内国内页游市场出现了10余款足球题材游戏,
但都没能获得真正成功,究其原因主要有俩点:
a)用户群较少。
足球题材局限性大,对足球感兴趣的页游玩家少;玩法单调,以策略经
营类型为主,玩家容易产生乏味和无趣感。
b)盈利点不多,主要为VIP、加速类道具、治疗性药剂;ARPU值非常低,需要非常大的
用户基数才可创造收益。
因此在中国推出足球游戏,若无创新、强势的盈利点,游戏想获得高回报的几率是微乎其
微。
我们的《Sokator442》品牌游戏就是希望能颠覆这一现状,再次重申我们
的目的:塑造品牌形象,配合和借助世界杯期间足球动画电影的上映;创造收
益,获取回报。
我们向开发团队给出如下建议:
a)Sokator442主题玩法可以从简开发,但仍要保证游戏的可玩性、观赏性,比如预计做
3V3的玩家对战,可以制作成2V2对战。
b)Sokator442为我们的一個核心玩法,我们需要另一个核心卖点来保证盈利,即社区中
存在另一款MMO游戏,具体要求:可玩性高、娱乐性强、数据要与Sokator442主题
游戏相关联。
举例描述,如设计一个类似《大富翁》、《植物大战僵尸》、《弹弹堂》的
插件游戏
A.小游戏系统
B.小屋系统
C.聊天系统
D.知识问答
E.副业系统:缝纫师,织造师,附魔师,锻造师,珠宝加工等职业技能,该技能师打
造出来的材料或装备可以进行玩家自由交易,换取游戏币等功能,增加用户的游戏持续度.
F.增加荣誉系统: 通过达到某项运动值或者目标,系统颁于特定荣誉,例如竞速第一
等.并进行全服公告,游戏中开设排行榜,各项分类排行名次,综合名次等.可以刺激用户的攀比心理,保证用户的活跃度及游戏参与积极性.
G.足球训练:围绕足球题材,应开发一些类似于球员跳高,跳远,跑步,体能训练,点球,
带球跑等一系统的训练系统. 并开发成小游戏系统,增加游戏的趣味性.例如可以设计成类似于竞赛系统,利用玩家的比赛心理进行个人单项竞赛类的竞赛类小游戏;
还有障碍挣球等多人竞速型小游戏; 团队配合攻击等团队配合作战争取胜利的团队战系统等常用的游戏对战系统.
H.竞技系统:个人之间对战、公会之间对战、团队之间对战、阵营之间对战。
设立竞
技场,同阵营玩家之间可切磋
I.游戏副本:为了增加游戏的可玩性,可以增加不种的游戏副本,以增加世界任务的
种类,增加游戏的难度,不断的吸引玩家的兴趣。
副本要求玩家组织一个团队配合完成,难度相对其它任务大,所收获奖励也更好;最初版本可设计5个不同级别段副本,分别可在20级、30级、40级、50级、60级参与副本。
四、游戏设定
1.游戏画面
我方设想:人物2.5D,场景2D。
若开发团队有更好建议,请提出。
2.聊天系统
A.公共聊天
B.组队聊天
C.私下聊天
D.公会聊天
E.世界(阵营)聊天
F.宇宙聊天,和其它阵营
3.世界系统
A.小地图、世界地图、区域地图等
B.地图编辑器:可以设定哪些地方是建筑物,哪些地方可以行走,可以设定每一个场景的
可走路范围,可以新增地形,可以添加地图。
C.世界地图,城市地图,区域地图,副本地图,小游戏地图都需要有互相关联的
切换接口,从每个地图上都可以切换到不同的游戏场景中,并进行关联,例如
用户装备打造中可以直接切换到商城进行交易,或者切换到拍卖行进行交易出
售等,并不影响装备打造的进度等设定.
D.自动寻路系统
Ps:
a)游戏地图: 由社区主地图和第一个主题乐园Sokator442组成
b)社区主地图: 社区中多张地图组成, 社区有入口可进入“Sokator442游戏场
景地图”。
c)主题乐园Sokator442地图有俱乐部、训练场、医疗馆、休息区、球场、球探
区、交易市场、副本区等等建筑。
不同世界的玩家都有接口可进入副本地图。
不同小队玩家之间的副本独立
4.公会系统(俱乐部)
公会成员之间互动、休息、携手奋斗、交友的场所,共同建设公会,以培养出公会
技能或获得公会称号,最终壮大自身。
5.人物系统
A.主角数量?
B.等级上限初步设置为60。
后续版本可提高等级上限。
出生等级为1
C.NPC数量根据实际游戏需要、剧情需要、游戏发展需求决定。
Ps:
a)我方提供电影人物素材
b)建议设计对立阵营
6.动作表情系统
A.动作:游戏开发一套动作,包括站立、坐下、走动、跑动、发怒、高兴、释法、
挥手、倒下、受伤、哭泣等,借鉴《魔力宝贝》动作系统,提高玩家交互性;
Ps:网页游戏动作表情的表现形式比较少,做过多动作可能增加成本和开发时间。
B.表情:开发一套Sokator 442聊天的表情,表情数量丰富但不重复,制作要精
细,表现力要强。
7.Avat ar系统
A.穿着更换
B.手持更换
C.饰品更换
D.物品商城
PS:
a)商城初始装扮套装,设为每个主角各2套,不同主角,装扮样式不同,穿戴限
制分别是1级和30级;装扮会增强玩家的各方面属性;游戏正式运营后,随
着后续版本的开发,可增加新的装扮套装。
b)装备打造:玩家亲手打造出最适合自己的准备,或者利用打造出来的装备来换
取自己需要的装备或者游戏货币,让玩家享受劳动的果实,更进一步提高游戏
的可玩性.
c)隐藏装备系统:一些隐藏的世界任务可以获得一些隐藏的装备系统,该装备可
能是故事背景中,某个传奇人物的随身佩带的某个装备,比方说贝克汉姆的球
鞋,可以大大增加射门的力度,增幅远高于商城出售的物品或者玩家自己打造
出来的装备,以此来吸引用户的追捧.
d)套装系统:副本、BOSS掉落套装散件,集齐整套后,会激活额外属性加成。
e)专属装备系统:在世界中,设定游戏排名前十,可为排名前十的玩家打造专属
装备系统,力求专属装备系统够炫,够酷,够惊人.以刺激用户去竞争.
f)公会装备系统:公会可以为公会的成员打造统一的公会装备,该系统可以设计
成快速的公会装备生产模式,并统一打上公会徽章等一系统特定装备标志,并
对角色属性进行加成.
A.单人任务系统
B.多人协作任务系统
C.多人对战任务系统
D.日常任务系统
E.隐藏任务:利用一些特定的道具触发一些单人任务或者团队任务,并引发玩家
的一系列连续任务,可以通过完成该任务,获得特定的荣誉称号,或者获得某
件适合该玩家的极品装备.
F.公会对战任务:通过系统发布针对公会的升级任务,引发玩家的公会活动,可
以提升公会的等级,公会驻地的等级等.
G.家园建设任务:玩家小屋中设立一名管家,玩家可在管家处领取家园建设任务。
家园建设任务可设计为攻击某些捣乱的害虫、清理打扫小屋、收集某些材料建
设小屋等,当完成家园建设任务后可获得建设度,当建设度达到一定程度,小
屋等级提升。
小屋等级上限设置为5级
PS:
a)主线任务从出生1级开始,每10级出现新的主线任务,即1-11-21-31-41-51;
支线任务根据游戏实际情况来设计多少,加大游戏可玩性,提升游戏粘性。
目
前业内众多页游存在的普遍问题是,可玩性低,玩家游戏数小时后,便无玩点,开始重复性的操作。
b)主线任务以Sokator 442剧情基础,进行设计;支线任务同时结合Sokator 442
剧情、小游戏、游戏实际需要进行设计。
c)待后续版本增加新的游戏主题后,需要可以添加关于新游戏主题的主线、支线
等任务。
9.装备系统
A.头
B.颈
C.身
D.手握
E.腰
F.裤
G.鞋
H.手指
I.徽章
J.交通工具或坐骑
PS:
a)装备等级阶梯为10,即每10级玩家可更换一套新的装备,获得更强能力。
b)如果需要控制开发费用,装备对应的avatar数量可以缩减,或一套装备对应多
个形象。
A.家居摆设
B.绿色植物
C.花园种植
D.家禽饲养
PS:
a)建议:将小屋的家具增加“豪华度”属性,家具组合豪华度越高的小屋给玩家
带来的能力加成越高;小屋要求可以升级,通过完成家园建设任务,家园建设
任务可设计为攻击某些捣乱的害虫、清理打扫小屋、收集某些材料建设小屋等
来获得建设度,当建设度达到一定程度,小屋等级提升;小屋对每种家具摆放
数量有限制,并且小屋等级越高,每种家具可摆放数量越多;小屋级别提升后,空间及布局要改变,空间要扩大,布局要显得更豪华。
b)种菜、种花、牧场,需要跟游戏结合,所收获物品可用于游戏用途,如可获得
打造装备所需求的材料、制造药品所需求材料,不可只为种菜而种菜。
c)每个玩家默认有一套样式的小屋,要求可在商城购买更别致幽雅的小屋(最初
版本设置商城可购买2套其它样式小屋)。
11.宠物系统
A.宠物养成
B.宠物美容:宠物通过使用特定商城道具或在游戏内通过任务、竞技、副本等途
径获得特定商城道具,达到美容的目的;可以根据道具的不同,美容可选择变
化的样貌不同,并且有多种样貌可选择。
目的:增强宠物观赏性;迷惑对手,增强游戏竞技娱乐性。
C.宠物对战
PS:
a)方案1.开设宠物技能,使宠物养成成为游戏一大卖点。
方案2.开设内丹系统,仿《大话西游II》,宠物通过服事特殊物品——如内丹,获得能力的增强,目的同上。
方案3.结合宠物技能和内丹,仿《大话西游III》,使游戏更具有可玩性、消
费空间,但游戏整体平衡性设置上要考虑周全。
b)宠物要求可以跟随、参战、休息、放生、强化、洗点。
c)建立宠物评级标准:宠物设立成长、各属性资质,通过使用特定道具可改变成
长、资质,道具可以商城购买、副本、BOSS获得。
12.副业系统
生产:制造各种装备
制造:生产药品、双倍卷轴等辅助工具
采集:采集植物、野兽毛皮等,提供给生产商、制造商
挖矿:挖掘矿物,提供给生产商;挖掘宝石
辅助系:宝石鉴定;装备附魔,给装备提供额外能力加成
Ps:
副业系统具体要求:
A.每个玩家可以学习2项副业;
B.每项副业有等级,通过不断的使用副业技能,提高熟练度,最终达到提升副业
等级目的;
C.副业等级越高,可生产的装备种类越多、可采集品种越多;
D.每种副业技能,玩家必须消耗活力值来使用,活力值通过在线时间积累,开发
药品可加快活力值回复速度;
E.玩家可在NPC处花费一定金钱和活力来制作一本生产、制造、辅助的副业技
能书,副业技能书可交易给其它玩家,其它玩家消耗同样活力使用技能,来达
到制作装备、药品、双倍卷、鉴定宝石、装备附魔的目的;
F.副业系统目的在于,丰富游戏经济系统。
提高游戏可玩性。
13.音乐音效
A.场景音乐
a)社区场景
b)公会场景
c)Sokator442场景
d)副本场景
e)其它
要求:不同场景音乐必然不同,音乐的氛围要与该场景一致。
音乐可以简单,
但要听起来舒适,不可嘈杂。
音乐要有亮点,为Sokator442品牌所独有。
我方会提供动画片、电影的部分音乐素材供厂商参考。
B.战斗音乐
C.音效
音乐切换要流畅;音效加入幽默、搞笑元素。
14.GM工具
使运营团队可以完全、实时管理游戏。
包括玩家管理、活动设置、物品/礼包生成、在线人数查询统计、充值查询统计、游戏关键数据统计、玩家级别分布、玩家流失率查询统计等。
要求GM工具分权限,最大权限可使用所有功能。
等等
15.其它
A.荣誉称号系统
PS:荣誉称号系统,称号必须有附加属性
B.用户统一登录系统
C.统一支付系统
10
我们对团队有以下几点要求,请对相应内容给出说明:
1.开发公司和开发团队介绍
2.开发费用和明细:
3.开发周期及明细:
4.游戏剧情策划:
5.社区玩法策划:
6.Sokator442足球玩法策划:
7.其它(如有):
11。