scratch教案

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scratch教案
第18课:初识Scratch
教学目标:
认识Scratch软件;
了解Scratch软件的界面和主要功能;
能够掌握Scratch软件的基本工作方式。

教学重难点:
了解Scratch软件的界面和主要功能;
能编写简单的脚本。

课时安排:1课时
教学过程:
一、兴趣导入
通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续研究奠定良好的基础。

老师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash:小猫是主角)
老师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示Scratch的部分编程游戏)
老师:今天就让我们一起研究新课:初识Scratch。

(板
书课题)
二、新授“认识软件”
老师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们
小朋友实现很多的梦想,渗透人文思想,比如:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的XXX的哥哥姐姐们……。

老师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练)
老师:它的主要界面包括几个部分:
功能区:包含一些常用功能;
控制区:对演示区的角色进行控制的区域;
控件区:对演示区的角色进行控制的区域;
脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域;
角色区:显示当前所有的角色;
演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

老师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”;
2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面;
3)单击开始,让小猫说“你好”2秒;
4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”。

学生:编写脚本,让小猫自我介绍。

三、新授“认识操作界面”
四、练脚本的搭建
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。

尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

总结重要的概念,提供思维强化。

本节课我们研究了新的编程软件Scratch,同时还让小猫
做了自我介绍。

在接下来的课程中,小猫还有更多的功能等着我们去探索。

第19课的教学目标是认识Scratch中角色的含义,了解软件中新增角色的三种方法,以及理解舞台的含义。

教学重难点是理解角色和舞台的含义及两者的区别,以及设置角色和舞台的属性。

本节课时安排为1课时。

在复旧知的部分,我们根据例题复了Scratch主要功能模
块的名称以及用途。

通过这样的方式,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

在任务一中,我们新授了“角色”的概念,让学生通过已有的经验入手,帮助他们削除陌生感。

同时,我们让学生练打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。

通过注解和图片,让学生有感性的认识Scratch的主要导入角色的方法,
让学生在复已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。

在任务二中,我们让学生通过三种方式,加入三个不同的新角色,让学生同步练。

在任务三中,我们让学生根据自己的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景概念,并自我尝试设置背景。

通过这些任务,让学生充分理解“背景”的概念,并能够接触“背景”的程序,帮助角色的活动提供适合的环境。

在巩固与思考部分,我们让学生进行小组交流研究心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,老师点评,并提出改进意见。

通过这样的方式,让学生能够更好地巩固所学知识,并且能够思考如何更好地应用这些知识。

第20课 XXX和旋转(第1课时)
教学目标:
初步掌握Scratch中角色移动和旋转的方法。

教学重难点:
XXX中角色移动和旋转的程序;理解流程图的含义。

课时安排:
第1课时
教学过程:
一、复与导入
检查上节课的作业)
老师:同学们,上节课我们一起研究了角色和舞台,大家认识了
新的朋友。

谁来给我们展示他的朋友呢?
学生展示自己的作品)
老师:好朋友们,今天我们让你们的朋友在一起来
开心地做一个精彩的游戏吧!请看今天的课题。

老师:第一个活动“散步”
1.打开软件,从文件夹中导入新角色。

2.将“角色2”重命名为“小狗”,并拖动到舞台中合适的位置。

3.单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。

4.选中“角色1”,在其相应的“控件区”的“控制”模块中。

选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到
脚本区”。

再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动
到“脚本区”,连接在控件下面。

5.选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的
控件后面。

学生操作)
老师:第二个活动“赛跑”
1.选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转”。

2.单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身。

学生操作)
二、任务
任务一:移动角色
散步”是动物们进行活动的第一个任务。

在此设计中。

学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。

任务二:旋转角色
在“赛跑”环节中,不仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。

结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。

三、总结
老师:在本课的研究中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了XXX和旋转的方法。

在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。

课后小记:
大多数学生对于本节课的知识掌握得比较好,但是有少部分学生对于三种旋转方式还不够了解,需要加深印象。

总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。

XXX和旋转(第2课时)
教学目标:让学生初步了解流程图的意义和作用,通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。

教学重难点:让学生掌握Scratch中角色移动和旋转的程序,结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:第2课时
教学过程:
一、导入
老师展示上节课的作品,引导学生思考如何让小鸟自由飞翔。

二、小鸟自由飞翔活动
1.选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”。

2.选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面。

3.选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间。

4.继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向
鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。

5.单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。

三、设计意图
通过有趣的活动设置,让编程有具体的意义的情境。

小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。

小鸟被点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计。

当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标移动的范围是不同的,要符合生活的实际。

四、任务三:点击角色运动
让学生通过运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演
员进行定位移动,体会不同指令的作用,激发学生研究的兴趣。

五、总展示
展示学生作品,师生共同评价作品。

结课后,学生掌握了Scratch中角色移动和旋转的程序,理解了流程图的含义,同时体验到编程的具体过程。

研究打下基础。

二、研究过程
任务一:了解“画笔”模块
1.展示“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2.让学生自主尝试设置参数,控制角色绘制图形。

任务二:掌握画笔参数的设置
1.让学生分析不同参数对绘制图形的影响。

2.让学生自主尝试设置参数,控制角色绘制不同图形。

任务三:运用画笔指令绘制图形
1.让学生自主尝试使用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

2.让学生分享自己绘制的图形,共同探讨如何实现不同效果。

三、巩固练
让学生自主编写程序,控制角色绘制复杂图形。

四、课堂小结
总结本节课研究内容,强化学生对“画笔”指令的理解和掌握。

学生活动
学生通过自主尝试,掌握了“画笔”模块的相关命令及使用方法,并能够运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制
角色绘制运动轨迹。

在教师的指导下,他们分享自己绘制的图形,共同探讨如何实现不同效果。

在巩固练环节,学生通过自主编写程序,进一步巩固了所学内容。

任务的完成可以节约时间。

首先,我们需要自主合作,任务一是了解“画笔”模块。

在PPT上展示舞台示意图,教师介
绍“画笔”指令,学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。

接着,小组交流对“画笔”模块指令的使用方法。

任务二是设置“画笔”指令。

首先,让小猫落笔前行100步,步骤是开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→XXX→
停笔。

学生自学书本,然后上机练,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价。

其次,画出舞台边线,学生自主研究,交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y),然后汇
报展示,共享研究成果,师生评价,深化学生认知。

在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途
可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同。

最后,探究“图章”的使用方法,小组讨论交流“探究屋”内容,
上机尝试完成,师生互动交流。

接下来是巩固练,实践园。

学生可以输入下列程序代码,观察运行结果,进一步强化认知。

通过几节课的研究,学生对Scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的研究,
利用迁移完全可以解决。

因此,本部分的教学重在培养学生小组合作研究能力,通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。

最后是课堂总结。

教师总结本节课的知识点,引出下节课的研究内容。

学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练。

在教学过程中,我们使用Scratch程序自带图片作
为背景和角色,充分利用已有资源,使操作变得简单容易。

通过设疑,引入“小丑”的多种造型,为后面的程序编写打下基础。

在这个部分,教师可以简单回顾上节课研究的内容,帮助学生温旧知,为今天的研究做好铺垫。

二、新授1:设置舞台背景、导入角色“小丑”
在这个部分,教师可以先介绍如何设置舞台背景和导入角色“小丑”,并引导学生思考一个角色可以有多个造型的情况,进一步加深对控件及一
个角色多种造型的理解。

三、新授2:编写表演程序
在这个部分,教师可以引导学生完成“演出开始”和“服装换色”表演的程序,并提示学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上的“小丑”有什么变化。

接着,教师可以引导学生完成“双手倒立”和“单手倒立”表演的程序,并提醒学生可以尝试操作一下。

四、总结观看表演
在这个部分,教师可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。

同时,教师可以简单总结今天的研究内容,帮助学生巩固所学知识。

课后小记
在这个部分,教师可以简单记录本节课的教学内容和学生的表现,以便于后续的教学评估和调整。

1)请学生思考如何让“小猫”从起点出发,穿过“迷宫”到
达终点。

2)使用条件判断命令,编写让“小猫”可以向上、下、左、右四个方向移动的程序。

3)让学生自己尝试编写程序,并进行调试。

3.侦测与判断,避开障碍
1)请学生思考如何让“小猫”避开障碍物,不撞墙。

2)使用条件判断命令,编写让“小猫”在移动时侦测前方
是否有障碍物,如果有,则不移动。

4.到达终点,游戏结束
1)请学生思考如何让“小猫”到达终点后游戏结束。

2)使用条件判断命令,编写让“小猫”到达终点后显示“恭
喜通关!”的程序。

三、课堂
小结
课后小

通过本节课的研究,学生掌握了条件判断命令的用法,并学会了编写穿
越迷宫程序的方法。

同时,学生还培养了逻辑思维能力和动手实践能力。

在编写程序的过程中,学生需要不断思考和调试,遇到问题要善于寻找解
决方法,这些都是培养学生综合素质的有效途径。

该如何呢?
2.在程序中加入“成功穿越”的提示。

3.让学生自己分析程序中的问题,完善程序。

任务2:让“小猫”能够穿越迷宫
1.什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?
2.如何快速准确地输入控件中的数值?
3.什么控件可以让“小猫”跟随指针行走?又是什么控件可
以让“小猫”一直跟随指针行走?
4.如何判断是否碰到障碍物,让“小猫”后退?
三、练
任务1:编写程序,让“小猫”能够穿越迷宫并抓到“老鼠”。

任务2:自主设计迷宫,编写程序让“小猫”穿越迷宫。

四、运用
让学生运行自己编写的程序,与同学交换玩,分享快乐。

五、小结
复本节课的重点内容,巩固所学知识。

六、作业
1.复本节课的内容,准备下节课的研究。

2.设计一个新的迷宫,编写程序让“小猫”穿越迷宫。

1.删除明显有问题的段落,使用“碰到”控件来修改文章格
式错误。

2.使用“程序结束运行”命令来结束游戏程序。

3.使用“计时器”命令来进行游戏计时,并使用“比较”命令
来比较时间。

4.在程序结束时添加“计时器归零”控件。

5.引导学生讨论和解决程序不能再运行的问题,并添加“计时器归零”控件。

6.提出课后研究主题,利用“方向键”来控制角色穿越迷宫。

教学过程:
1.导入主题:今天我们要研究如何利用变量进行计算,并
且学会判断变量大小。

我们将通过编写小猫抓老鼠的游戏来实践这些知识。

2.提供游戏素材:提供小猫、老鼠和迷宫的图片,让学生
选择自己喜欢的素材。

3.建立新变量:引导学生建立新变量“计数器”,并将其初
始值设为0.
4.判断变量大小:通过“询问”控件,让小猫在抓到老鼠后
判断计数器的值是否大于等于10,如果是则显示“游戏成功”,否则提示“继续努力”。

5.计算变量值:通过“碰到”控件,让小猫在碰到障碍物后
计数器加1,表示走错路了。

6.编写完整程序:将以上步骤组合起来,编写完整的小猫
抓老鼠的游戏程序。

7.讨论和解决问题:运行程序后发现计时器不能在程序结
束时停止计时,引导学生讨论和解决这个问题,并添加“计时
器归零”控件。

8.提出课后研究主题:利用“方向键”来控制角色穿越迷宫,提升游戏的越味性。

9.总结:学会了如何利用变量进行计算,并掌握了判断变
量大小的方法。

通过编写小猫抓老鼠的游戏,巩固了这些知识。

法计算上,让学生自行尝试修改程序,实现乘法出题
引入:
同学们已经学会了如何用Scratch编写加法出题程序,那
么我们今天来尝试一下将加法计算的方法迁移到乘法计算上,让我们一起来拓展与提高吧!
修改步骤:
首先,我们需要将加法改为乘法,将“+”符号改为“×”符号。

其次,我们需要将变量“第1个数”的范围改为1-9之间的
随机数,变量“第2个数”的范围也改为1-9之间的随机数。

然后,我们需要将答案的计算方式改为两个数相乘。

最后,我们需要将判断条件改为“答案=回答”,并将提示信息改为“回答正确!”和“回答错误,请重新作答。


拓展练:
同学们可以尝试将程序再次修改,实现减法和除法的出题功能。

同时,可以尝试增加更多的控件,如计时器、难度选择等,让程序更加完善和有趣。

教学过程:
一、导入
老师以学生常见的表演时主持人和演员之间上场关系为导入,引出广播与接收消息,让学生有初步的了解。

二、新授
1.设定顺序
老师演示广播并等待“小猫”消息的过程,让学生操作并尝试广播并等待“小猴”和“大象”的消息。

2.小猫翻跟头
老师让学生看书自学,然后演示隐藏的目的和操作,让学生操作。

3.小猴、大象表演
老师让学生自行操作完成小猴和大象的表演。

4.讨论
老师让学生讨论“广播并等待”与“广播”的异同,并让学生
汇报。

三、小结
老师让学生回答今天学到的内容和最感兴趣的部分,鼓励学生关注身边的事物,做个细心的人,相信他们也能用XXX
创造出精彩的作品。

四、课后小记
老师总结本节课研究的新建变量,大多数学生掌握的较好,并提醒学生下节课要好好复。

己的游戏主题和交互方式,并通过编写脚本和反复测试来完成作品。

在这个过程中,学生们锻炼了自主研究和合作能力,同时也培养了创造力和探究精神。

在分享作品的过程中,学生们可以互相研究和提出建议,进一步完善自己的作品。

通过这节课的研究,我们掌握了制作简单小游戏的一般步骤与方法,并能根据流程图制作编写游戏。


第27课的第二节课是设计小游戏。

老师对同学们的创造
力感到惊叹,他们创造了许多独特的小游戏。

老师希望同学们继续努力研究,创造出更加精彩辉煌的未来。

教学目标:本节课的教学目标是让同学们学会设计小游戏。

教学重难点:本节课的教学重点和难点是教会同学们如何设计小游戏。

课时安排:本节课的课时安排是一小时。

教学过程:在本节课中,老师和同学们一起研究如何设计小游戏。

研究过程:同学们在本节课中研究了如何设计小游戏。

教师与学生活动设计意图:老师希望同学们能够学会设计小游戏,并且能够在未来创造出更加精彩的作品。

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