数字游戏在博物馆文化传播中的应用研究综述

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2021-03文艺生活LITERATURE LIFE创新论坛

数字游戏在博物馆文化传播中的应用研究综述
陈双
(广东工业大学,广东广州510090)
一、前言
近年来,随着数字游戏的高速发展,在教育领域的应用也成
为了重要的趋势之一。

而博物馆作为非正式教育的重要领域,在
逐渐涌现出的博物馆文化传播新形式中,数字游戏作为一种娱
乐性、反馈性、互动性极高的交互模式在一定程度上刺激了受众
的认知需求动机,成为了文化传播的一种创新方式,通过游戏能
更好的实现博物馆公众教育。

国内数字游戏在博物馆中的应用
处于发展阶段,为了解目前数字游戏在博物馆中应用的研究情
况,本文对相关文献进行梳理,并初步分析其研究现状及其发展
趋势。

二、国内外博物馆数字游戏应用理论的研究现状
数字游戏在博物馆教育中的认可和接受程度是其理论研究
和实践应用得以发展的前提[1]。

国外对于博物馆游戏的实践研
究开始于上世纪90年代,国内对博物馆游戏的关注始于21世
纪初,最早的研究论文于2007年发表。

针对国内外的文献分析
整理总结出主要从文化传播教育、游戏设计两方面进行研究。

(一)文化传播教育方面
艾克福克在《为文化遗产开发严肃游戏:最新进展》文中针
对严肃游戏相关领域文献的概述,探讨了严肃游戏在文化遗产
方面如博物馆文化传播的重要性。

刘颖的《数字媒体游戏在博物
馆推广中的应用》、胡玥的《文化传承视野下博物馆电子游戏的
设计》都概述了数字游戏游戏产业现已成为当下文化产业链中
的支撑力量,在传承博物馆文化方面正发挥着越来越重要的作
用。

(二)游戏设计方法方面
游戏设计元素包括角色,场景,题材,交互等方面。

基德尔在
《情感游戏:博物馆网游与同理心的拥抱》文中从情感方面探讨
了博物馆在线游戏的价值,研究了游戏理论关于情感和同情心
叙事性交互。

张文娟的《博物馆APP中游戏元素与教育学、传播学的结
合》通过对《皇帝的一天》游戏中游戏元素的分析,总结出博物馆
APP设计中情境导入、角色扮演、任务驱动、激发动机、问题导向
等方法的应用,提出游戏元素与教育学、传播学方法相结合的设
计思路,为博物馆开发科普APP提供借鉴[2]。

三、国内外博物馆数字游戏的类型及应用现状
博物馆中的数字游戏应用从场地主要分为场馆内外两种,
馆内的游戏更加注重娱乐互动性,时长较短,一般表现为虚拟现
实AR、体感类游戏;馆外游戏分为官网在线游戏和移动端游戏,
能打破场地的限制,传播范围更广泛,有利于博物馆文化的推
广。

(一)展馆内游戏的类型
随着数字技术的快速发展,虚拟现实VR、AR、人工智能、体
感等各类技术在教育中的广泛应用,学习方式也逐渐呈现多元
化。

目前国内一些博物馆也正在尝试将这些新模式与文化传播
教育学习进行融合,以提升博物馆游戏化学习的方式多元化、文
化传播的广度、过程的互动参与性和情境的真实性。

博物馆内主
要运用VR、AR等数字技术与藏品进行互动,藏品展示与观众体
验相结合的参观方式已成为创新趋势。

例如在达芬奇逝世500周年纪念展览上,卢浮宫使用VR技
术让游客以一种全新的方式与名画《蒙娜丽莎》亲密接触。

广东
粤剧艺术博物馆的模仿戏剧人物动作的体感游戏,当大屏幕上
出现戏剧人物,参观者可对照模仿其动作,屏幕上显示的戏剧人
物动作画面通过感应能同时变化,通过此过程参观者能有切身
体验戏剧的魅力。

对于展馆内的游戏案例分析,大部分是基于藏
品与观众之间在展览过程中利用新技术进行互动,娱乐性会相
对比较强,文化传播的深入性相对弱一点。

(二)展馆外游戏的类型
馆外游戏又分为博物馆官网在线小游戏和移动端游戏。


网在线小游戏大多形式比较简单,基本围绕拼图、制作、知识问
答等方面,相识度高,时长较短,例如首都博物馆官网线上游戏
《一起来做青花瓷》,游戏者将体验青花瓷制作的全过程,此外官
网还有如《巧手小馆员》、《文物修复》、《九门提督巡城记》等多款
小游戏。

苏州博物馆官网线上的互动游戏《清明上河图》、《DIY
山水画》、《明式家具拼装》等。

移动端游戏产品的类型就比较丰富,比如休闲游戏、冒险游
戏、角色扮演类、模拟类游戏、解密游戏等。

例如故宫和腾讯联合推出的休闲类游戏《故宫:口袋宫匠》,
玩家化身小工匠和宫廷御猫一起收集材料体验搭建“养心殿”、摘要:游戏产业是现如今最火热的新兴产业,游戏也成为文化传播的重要媒介与载体,数字游戏在博物馆文化传播教育中的应用也成为新的发展趋势,引起了国内研究学者的持续关注。

为了解目前国内数字游戏在博物馆文化传播中的应用发展情况,本文分析了博物馆数字游戏应用的相关文献以及具体案例,并提出了对我国博物馆数字游戏应用研究的一些建议和思考。

关键词:数字游戏;博物馆;文献综述
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1005-5312(2021)08-0275-02
DOI:10.12228/j.issn.1005-5312.2021.08.134
作者简介:陈双(1995—),女,汉族,重庆开县人,2021级在读研究
生,广东工业大学,研究方向:工业设计工程。

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“慈宁宫”等宫廷建筑,还可以收集故宫各地的文物碎片来解锁更多的隐藏文物,游戏的核心介绍了故宫这座恢弘宫殿当中一些物件的故事和用途,如脊兽、日冕、嘉量等,通过接地气的尤其是年轻人喜爱的方式科普与故宫相关的小知识。

法国育碧出品的自2006年起的系列冒险探索游戏《刺客信条》以真实历史为大背景,以精细复原历史名场景而著称,其中就包括了众多的世界著名历史建筑和博物馆,玩家穿梭在一座座古老城市中感受历史文化气息。

敦煌博物馆与网易角色扮演类游戏《梦幻西游三维版》联动,打造了手持琵琶身着彩衣缎带飞舞的全新角色舞天姬,以及新玩法“三界宝藏”守护敦煌秘宝,玩家能尽情领略璀璨的千载敦煌文化。

模拟换装养成游戏《奇迹暖暖》的主要玩法是根据每章节剧情的风格要求搭配合适的服装,海量精致考究的服装元素和少女心满满的游戏氛围,获得了万千女性玩家的喜爱。

2017年,故宫博物院与《奇迹暖暖》合作,开设故宫传统服饰的限时专有板块,从一丝一缕对故宫藏品的每个细节还原到极致,清代帝后朝服的刺绣,是当时技艺高超的匠人花费数年织就成,画师经过反复的琢磨将传统刺绣工艺还原到了屏幕中。

网易出品的解密类手游《绘真·妙笔千山》逼真的还原了故宫珍贵藏品北宋名画《千里江山图》,结合中国传统古籍中上古神话与民间传说,主要是通过玩家在画卷中探索,找到正确的方式互动,从而解开谜题,推进剧情,以及物品的收集,探寻画中世界。

以上的博物馆相关游戏在文化遗产的保护、发掘和推广上起着积极的作用,并且从文化传播的广度上来说比较有优势。

四、结语
总之,从目前研究现状来看,数字游戏在博物馆文化传播中有着积极的影响力,各地博物馆也在积极探索,游戏化也成为博物馆拓展的新形式。

目前的研究存在着基础理论还未完善、设计方法仍需探讨、应用研究不够深入等诸多问题,对于不同类型的游戏在博物馆中呈现不同的功能优势和作用,以及如何根据用户、学习目标、游戏类型等因素贴合博物馆元素需要更深层次的探索。

但我们相信,随着相关领域研究人员积极开展理论研究和实践探索,博物馆数字游戏的应用会受到各界更广泛的关注和深入研究。

参考文献:
[1]吴镝,谢颖.我国博物馆游戏化学习研究综述[J].科学教育与博物馆,2020,6(03):160-166.
[2]张文娟.博物馆APP中游戏元素与教育学_传播学的结合_张文娟[J].自然科学博物馆研究,2016,1(2):52-57.
[3]胡玥,姜友斌,柴惠芳,等.文化传承视野下博物馆电子游戏的设计——
—以浙江教育博物馆电子游戏“文明之旅”为例[J].现代教育技术, 2018,28(01):52-58.
[4]刘颖.数字媒体游戏在博物馆推广中的应用[J].科学咨询(科技·管理),2017(04):68.
从1999年到2007年,他在每年高产创作专著的同时奔走于大学、现代文学馆、国家图书馆、大观园甚至企业做了大量的演讲如:“《红楼梦》与中华文化”“《红楼梦》中的人物描写”“《红楼梦》艺术的个性”“曹雪芹其人其事”“曹雪芹为何写女儿”“讲红答疑”。

他用深入浅出的语言把纷繁的《红楼梦》讲的活色生香,恐怕只有将“红楼”烂熟于心才能做到这样的游刃有余。

从2002年到2008年,将近90高龄的周汝昌先生多次登上中央电视台“百家讲坛”讲授唐诗宋词鉴赏、解读《红楼梦》以及中国四大名著等。

只要身体允许,他从来都是不讲任何条件地乐而往之。

他把学术研究转到了向普通老百姓普及红学,为我们打开了《红楼梦》的另一扇大门,让广大的《红楼梦》爱好者找到了自我研究的乐趣。

他认为,《红楼梦》真正的影响力在民间,一旦群众对它失去了兴趣,任何研究都没有意义。

“《红楼梦》也需要各种形式的普及。

”这也许就是他在解释文化的“化”是所说的感化、教化、春风化雨、潜移默化吧。

周汝昌的女儿周伦玲说,父亲此生颇有遗憾的一点是未能带领一批学生进入研究领域。

而然这所有聆听过周汝昌先生演讲的中外人士、大学生、文学爱好者、普通老百姓不都是他的传承人吗?
周汝昌先生是一个很纯真的人,他一生痴情红楼,视红楼如生命,平时与人交谈,吟出红楼诗句,虽捻熟于心,却仍会如孩子般,情不自禁鼓掌赞好,情真意切,令人动容。

《红楼梦》写到:“满纸荒唐言,一把辛酸泪;都云作者痴,谁解其中味。

”也只有像周汝昌这样的“解味道人”,才能真正理解其中的痴味吧。

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