Arnold笔记B _aiStandard 材质解析(2021年整理精品文档)

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(完整word)Arnold笔记B _aiStandard 材质解析
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Arnold笔记3
Ai Standard 材质球解析
Type 材质类型
Matte遮罩(遮罩一般合成会用到)
下面两个数值一般不做修改
Diffuse漫反射
Color 颜色
Weight 权重(权重值大部分情况数值配合漫反射和spccular高光一起 Weiqut值总和大约为1基本没有问题)
Roughness 平滑值(数值越大越粗糙)
Backlighting 物体有重叠的地方将这个数值调高就会有很好透明物体的重叠效果一般很薄得纸有重叠就可以用
Direct Diffuse Scale 直接光
Indirect Diffuse Scale 间接光
此两项是对漫反射的影响
Specular 高光
Color 颜色
Weight 权重
BRDF 高光类型(一般用第一项若做金属拉丝效果就越第二项)
Roughness 光泽度
Anisotropy 高光形状
Rotation 高光旋转
Fresnel
勾选FRESNEL反射后,反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈.当垂直入射的时候,反射强度最弱。

同时,FRESNEL反射效果也和FRESNEL-IOR(FRESNEL反射率)有关系。

当FRESNEL反射率为0和100时,将产生完全反射;而当FRESNEL反射率从1变化到0时,反射越强烈,同样的,当FRESNEL反射率从1到100变化时,反射也越强烈。

(使用FRESNEL 反射,会使材质显的与真实世界的现象更接近)
Extended Controls (物体有折射和透明的情况下使用的数值)
Reflection 折射
Color 颜色
Weight 权重(高玉0默认使我们的物体变的透明)
IOC 折射率
Roughness折射平滑度(数值越大折射的图像越模糊就感觉玻璃有磨砂效果)
这两个数值默认即可
Exit Color逝色(当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值)
Bump Mapping 凹凸贴图
Emission 物体自发光
Sub—Surface 3S效果。

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