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Flash基本篇PPT课件
6. 动画基础
1)时间轴与帧 时间轴的组成:见前面 帧 -帧的类型 普通帧: 关键帧的延续 普通空白帧: 没有内容的帧 关键帧: 动画变化的转折点 空白关键帧: 一旦创建内容就变成关键帧
6. 动画基础
-帧的编辑 插入帧 F5 插入关键帧 F6 插入空白关键帧 F7 删除、移动、复制、转化帧、帧的翻转 帧的删除: 删除帧: 只删除帧区域中的普通帧.
时间轴的组成
工具箱 包含绘图工具、查看工具、颜色工具、参数设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。 工作区:影片编辑和演示的空间。 面板 设计面板 开发面板 其它面板 属性面板:设置影片及对象属性
工具栏与面板的显示与隐藏 窗口-点击
位图图像 --位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。 --能够精确记录图像丰富色调,适用于记录复 杂的图像。 --放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。
5. FLASH文档的创建
1)绘图工具的使用 • 线条工具与铅笔工具 • 选择工具和套索工具 • 椭圆工具与矩形工具 • 钢笔与部分选择工具 • 刷子工具与橡皮擦工具 • 任意变形工具 • 墨水瓶与颜料桶工具 • 填充变形与滴管工具
5. FLASH文档的创建
2)新建常规文档 • 文件-新建-FLASH 文档 利用模板创建文档 • 文件-新建-模板 设置文档属性 • 修改-文档( 定含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。 --例如:利用直线两端的端点和坐标粗细、颜色来表示直线。 --具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。 --对于简单图形,矢量图像通常比位图图像小,对于复查杂图像,矢量图像文件要比位图图像大。
1)时间轴与帧 时间轴的组成:见前面 帧 -帧的类型 普通帧: 关键帧的延续 普通空白帧: 没有内容的帧 关键帧: 动画变化的转折点 空白关键帧: 一旦创建内容就变成关键帧
6. 动画基础
-帧的编辑 插入帧 F5 插入关键帧 F6 插入空白关键帧 F7 删除、移动、复制、转化帧、帧的翻转 帧的删除: 删除帧: 只删除帧区域中的普通帧.
时间轴的组成
工具箱 包含绘图工具、查看工具、颜色工具、参数设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。 工作区:影片编辑和演示的空间。 面板 设计面板 开发面板 其它面板 属性面板:设置影片及对象属性
工具栏与面板的显示与隐藏 窗口-点击
位图图像 --位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。 --能够精确记录图像丰富色调,适用于记录复 杂的图像。 --放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。
5. FLASH文档的创建
1)绘图工具的使用 • 线条工具与铅笔工具 • 选择工具和套索工具 • 椭圆工具与矩形工具 • 钢笔与部分选择工具 • 刷子工具与橡皮擦工具 • 任意变形工具 • 墨水瓶与颜料桶工具 • 填充变形与滴管工具
5. FLASH文档的创建
2)新建常规文档 • 文件-新建-FLASH 文档 利用模板创建文档 • 文件-新建-模板 设置文档属性 • 修改-文档( 定含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。 --例如:利用直线两端的端点和坐标粗细、颜色来表示直线。 --具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。 --对于简单图形,矢量图像通常比位图图像小,对于复查杂图像,矢量图像文件要比位图图像大。
Flash详细教程完整版ppt课件
掌握如何使用ActionScript为按 钮添加事件处理程序,以便在用
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
第一章-Flash简介PPT课件
Fla:是Flash的原始档,只能用Macromedia Flash打开编辑或Adobe Flash CS3及更高版本 打开编辑。
Actionscript:是一种程序语言的简单文本文 件. FLA档案能够直接包含 Actionscript, 但是 也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义 ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过 import加入类),以方便共同工作和更进阶的程 序修改。
Flash的发展方向
应用程序开发: 软件系统界面开发: 手机领域的开发:支持Flash的手机,同
时它还可以应用于Pocket PC。 游戏开发: Web应用服务: 站点建设: 多媒体娱乐 :
相关的flash学习网站
闪客帝国 闪吧:/ Flash片头之家:/
最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也 指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文件。
Flash的文件格式
Swf:是一个完整的影片档,无法被编辑。Swf 在发布时可以选择保护功能,阻挡原始文档破 解软件。
第7部分(第13章-第15章):项目实训,介绍制作网站 片头、广告动画、网站动画的综合实例。
第1课 Flash CS3入门
本课要点 具体要求 本课导读 上机练习
本课要点
设置Flash CS3工作界面 管理Flash CS3文档 设置Flash CS3动画制作环境
具体要求
了解Flash CS3的应用领域 认识Flash CS3的基本界面并掌握设置工
作界面的方法 掌握在Flash CS3中管理动画文档的基本
操作 掌握设置动画制作环境的基本操作
本课导读
Actionscript:是一种程序语言的简单文本文 件. FLA档案能够直接包含 Actionscript, 但是 也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义 ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过 import加入类),以方便共同工作和更进阶的程 序修改。
Flash的发展方向
应用程序开发: 软件系统界面开发: 手机领域的开发:支持Flash的手机,同
时它还可以应用于Pocket PC。 游戏开发: Web应用服务: 站点建设: 多媒体娱乐 :
相关的flash学习网站
闪客帝国 闪吧:/ Flash片头之家:/
最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也 指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文件。
Flash的文件格式
Swf:是一个完整的影片档,无法被编辑。Swf 在发布时可以选择保护功能,阻挡原始文档破 解软件。
第7部分(第13章-第15章):项目实训,介绍制作网站 片头、广告动画、网站动画的综合实例。
第1课 Flash CS3入门
本课要点 具体要求 本课导读 上机练习
本课要点
设置Flash CS3工作界面 管理Flash CS3文档 设置Flash CS3动画制作环境
具体要求
了解Flash CS3的应用领域 认识Flash CS3的基本界面并掌握设置工
作界面的方法 掌握在Flash CS3中管理动画文档的基本
操作 掌握设置动画制作环境的基本操作
本课导读
Flash动画设计基础知识精品PPT课件
2. Flash动画类型
• 形状补间动画 :使一个形状看起来随着时间变成另一 个形状
1.3 Flash基本操作
• 1.3.1 Flash的启动
Flash的启动有如下3种方法。 • 选择【开始】→【所有程序】→【Adobe Flash
CS4 Professional】命令,启动Flash CS4。
场景
• 1.2.2 帧
在Flash中主要有两种格式的帧,一种是关键帧,一 种是普通帧。
关键帧就是用来定义动画变化的帧,在时间轴中有
内容的关键帧显示为实心圆,无内容的关键帧则用空心
圆表示。普通帧在时间轴上显示为一个个的单元格。无
内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜
色。 关键帧
普通帧
• 1.2.3 图层
1.1 Flash动画概述
•1.1.1 Flash动画的特点
受资源制约小 操作简单 流式播放技术 交互性优势 可扩展性
1.2Flash软件的应用领域
• 网页制作 • 网络广告 • 二维动画 • 音乐MTV • Flash贺卡 • Flash游戏 • Flash相册 • 课件
Flash动画设计及制作 东北大学 艺术学院 讲师 高 路 4
1.2Flash软件的应用领域
1.2.1网页制作
Flash动画设计及制作 东北大学 艺术学院 讲师 高 路 5
1.2Flash软件的应用领域
1.2.2网络广告
Flash动画设计及制作 东北Flash软件的应用领域
1.2.3二维动画
Flash动画设计及制作 东北大学 艺术学院 讲师 高 路 7
存盘。要将文档保存到不同的位置或用不同的名称保存文 档,需选择【文件】→【另存为】命令。 ➋如果选择【另存为】命令,或者以前从未保存过该文档, 刚应在【文件名】下拉列表框中输入文件名和位置。 ➌单击保存按钮。
Flash快速入门PPT课件
*
5.如何改变帧频
在场景下部的"属性"框里可以修改。如下图:
*
六、Flash制作示例
*
示例1:逐帧动画
在图层1的第1帧处,画一个几何图形; 按F6,在第2帧处建立关键帧,然后: 1)移动场景中上一帧留过来的图形;或者 2)重新画一个图形(如果必要,可以删除原来的图形) 3)也可以对上述1)和2)的图形进行各类变换。 重复上述第2步,直至全部帧都制作出来。 按Ctrl+Enter预演动画 按Ctrl+S保存FLA文件 按Shift+F12(也可从文件菜单选)发布HTML和SWF文件帧处中建立一个元件,选中它后,点鼠标右键,将其"分离"; 点击第40帧,按F6建立关键帧;再建立一个元件,同样选中后从右键菜单中选"分离" 回到第1帧处,从属性区的"补间"框中选"形状"。 完成(预演、保存、发布) (参看示例文件)
*
示例5:配有声音的动画
建立动画 用“文件”的“导入”命令将声音文件导入到库中。 插入新图层,在适当位置建立关键帧,全选之间所有帧,将声音元件拖入,并将属性区的“同步”设置为“开始”。 完成(预演、保存、发布) (参看示例文件)
*
一、Flash工作界面
*
二、Flash要素
场景 元件 图层 时间轴 关键帧
*
三、Flash文件名
工作文件:.FLA 发布文件:.SWF、HTML
*
四、Flash动画分类
逐帧动画 优点:精确控制每一帧 缺点:制作烦琐 补间动画 运动补间 直线运动 沿轨迹运动 变形补间
*
五、Flash使用要点
*
示例6:按钮的使用
Flash详细教程完整版PPT课件
实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
《Flash操作基础》PPT课件
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49
1.1.10 网格、辅助线与标尺
网格
▪ 利用“网格”的特性,在制作一些规范图形 时将变得很方便,不仅可以提高绘制的精 度,还可以提高效率。
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50
1.1.10 网格、辅助线与标尺
标尺
▪ 执行【视图】|【标尺】命令,可以显示或 隐藏【标尺】。
水
平
垂直标尺
标 尺
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51
1.1.10 网格、辅助线与标尺
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30
1.1.8 与开发有关的面板
▪ 【组件】面板包含:
数据组件 媒体组件 用户界面(UI)组件
组件面板
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31
1.1.8 与开发有关的面板
组件检查器面板
▪ 选中“组件”实例,可以在【组件检查器】 面板中查看“组件”属性、设置“组件”实例的 参数等。
h
32
1.1.8 与开发有关的面板
调试器面板
标尺
▪ 可以更改标尺的度量单位,将其默认单位 (像素)更改为其他单位。
▪ 执行【修改】|【文档】命令,打开【文档 属性】对话框,在【标尺单位】下拉菜单 中可选择合适的单位。
h
52
1.1.10 网格、辅助线与标尺
辅助线
▪ 绘制ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ助线 ▪ 锁定辅助线 ▪ 对齐对象
•编辑辅助线 •使对象贴紧至辅助线 •删除辅助线
拖出“辅助线”
【辅助线】的对话框
“辅助线”的应用
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53
1.2 上机实训—制作飞机飞行动画
h
54
1.2.1 新建一个动画文档
设置动画文档属性
▪ 输入一个动画文档 ▪ 设置尺寸 ▪ 设置背景颜色
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55
1.2.1 新建一个动画文档
小学信息技术- Flash基础知识 PPT教学课件
4
2020/12/10
返回目录
4.1 Flash基础知识— 认识Flash界面
单击“开始”→“程序” → “Macromedia”→“Macrome dia Flash MX 2004”,启动Flash 程序,打开起始页。起始页分3 个列表项:打开最近项目、创建 新项目、从模板创建。Flash MX 2004工作界面 如图所示。主要 由菜单栏、工具箱、场景面板、 时间轴面板、属性面板、返回目录
4.1 Flash基础知识— 对象的绘制与编辑
9.使用选择工具
选择工具按钮 在工具箱左上角,用于选取对象,也用
来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。
10.使用“部分选取工具”
“部分选取工具”按钮 位于工具箱右上角,以贝赛尔 曲
线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓
形状,拖动整个轮廓可移动图形。
11.使用套索工具
使用套索工具 可以选取任意形状的区域。在场景中拖
动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标
可闭合选择区域。
11
2020/12/10
返回目录
4.1 Flash基础知识— 对象的绘制与编辑
12.使用钢笔工具 钢笔工具 的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删
第4章 Flash
学习目标
绘制和编辑Flash对象
使用图层、面板和符号 制作Flash的三种符号 制作Flash的五种动画 给按钮加动作 给作品加声音
1
2020/12/10
第4章 Flash动画制作基础
教学内容
4.1 Flash基础知识 4.2 Flash制作实例 4.3 给作品加按钮 4.4给作品加声音
墨水瓶工具 用来更改线条的颜色和样式,不管线条是否处于选中状 态,都可以用墨水瓶工具改变线条的颜色和类型。 6.使用油漆桶工具
最简单实用的Flash教程PPT课件
到舞台上。 • 在第 3 帧插入空白关键帧,从“库”中将 03.gif 图片拖
到舞台上。 • 在第 4 帧插入空白关键帧,从“库”中将 04.gif 图片拖
到舞台上。 • 在第 5 帧插入空白关键帧,从“库”中将 05.gif 图片拖
到舞台上。 • 保存文件,按“ Ctrl + Enter”测试影片。
第34页/共55页
(3)心动
• 使用“颜料桶工具”,填充心形。 注意:如果不能填充,请设置颜料桶工具的“空隙大小”选项为 “封闭大空隙”。
第35页/共55页
(3)心动
• 删除心形的笔触。 • 选中心形,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。 • 使用“任意变形工具”,按住 Shift 键,将心形等比例缩小。 • 在第 15 帧插入关键帧。 • 在第 30 帧插入关键帧。 • 在第 15 帧,使用“任意变形工具”,按住 Shift 键,将心形等比例
色为放射状渐变),将小球置于舞台左边。 • 选中小球,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。 • 在第 24 帧插入关键帧。 • 在第 24 帧的舞台上,按住 Shift 键,水平向右移动小球。 • 在 1~24 任意帧上右击, 选择“创建传统补间”。 • 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。
6格
6格
4格
7格
• 选择菜单“视图→标尺”。然后 从标尺中拖出 辅助线,如图:
第33页/共55页
(3)心动
• 选择“钢笔工具”,在“属性面板”上设置“笔触”颜色为黑色, “笔触”宽度为“1”,在第 1 帧的舞台上绘制一个心形。
• 绘制完成后,切换到“选择工具”。 • 选择“窗口→颜色”菜单命令,
在颜色面板上设置“填充”类型 和颜色,如图:
到舞台上。 • 在第 4 帧插入空白关键帧,从“库”中将 04.gif 图片拖
到舞台上。 • 在第 5 帧插入空白关键帧,从“库”中将 05.gif 图片拖
到舞台上。 • 保存文件,按“ Ctrl + Enter”测试影片。
第34页/共55页
(3)心动
• 使用“颜料桶工具”,填充心形。 注意:如果不能填充,请设置颜料桶工具的“空隙大小”选项为 “封闭大空隙”。
第35页/共55页
(3)心动
• 删除心形的笔触。 • 选中心形,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。 • 使用“任意变形工具”,按住 Shift 键,将心形等比例缩小。 • 在第 15 帧插入关键帧。 • 在第 30 帧插入关键帧。 • 在第 15 帧,使用“任意变形工具”,按住 Shift 键,将心形等比例
色为放射状渐变),将小球置于舞台左边。 • 选中小球,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。 • 在第 24 帧插入关键帧。 • 在第 24 帧的舞台上,按住 Shift 键,水平向右移动小球。 • 在 1~24 任意帧上右击, 选择“创建传统补间”。 • 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。
6格
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• 选择菜单“视图→标尺”。然后 从标尺中拖出 辅助线,如图:
第33页/共55页
(3)心动
• 选择“钢笔工具”,在“属性面板”上设置“笔触”颜色为黑色, “笔触”宽度为“1”,在第 1 帧的舞台上绘制一个心形。
• 绘制完成后,切换到“选择工具”。 • 选择“窗口→颜色”菜单命令,
在颜色面板上设置“填充”类型 和颜色,如图:
初中信息技术FLASH基础知识.ppt
图1-1和图1-2所展示的就是Flash 的源文件及其 影片实例。
图1-1 Flash 8源文件 图1-2 Flash 8影片文件
二 、开始使用Flash Flash的工作界面
1 开始页 运行Flash 8,首先映入眼帘的是“开始页”, 如图
所示。
2 工作窗口 在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文
有关元件的相关知识
元件的分类
图形: 可以是导入的位图图形、矢量图形、文本对象和 Flash工具创建的线条、图形等。 按钮: 主要用于动画的交互使用; 影片剪辑: 重复使用的一段动画。
散件,又名图形,意思是说:用黑色箭头工具只框出一部分区域,这个被 框住的区域,可以移到别处。而元件是指此图形是一个整体,要移动一起 移动。
档”,这样就启动Flash8的,工作窗口并新建一个影片 文档。如图所示。
标题栏
控制按钮
菜单栏 主工具栏
工具箱
各种面板 时间轴
属性
舞台
三、Flash的基本知识
在学习制作Flash影片之前,需要掌握一些 Flash的基本知识以及常用的术语,这些是 Flash操作的基础。掌握好这些知识,可以 更轻松地理解以后章节中将要学习的内容 。
2 元件、实例和库
在创作和编辑Flash动画时,经常用到元件、实例和库.正由 于使用了元件和实例(还包括矢量图形技术),才使得 Flash动画容量较小,可在网络上广泛传播。 元件:是保存在库中可反复取出使用的图形、按钮或一段小 动画。 实例:从库窗口中被拖入到舞台的编辑区的元件称为该元件 的实例,它实际上是元件的复制品。 库:是Flash动画中所有可以重复使用的元素的存储仓库, 各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
21
Flash的基础知识 帧的操作包括: • 插入帧【F5】
• 删除帧【Shift】+【F5】 • 插入关键帧【F6】 • 清除关键帧 • 插入空白关键帧【F7】 • 选择全部帧 • 复制帧 • 粘贴帧 • 移动帧 • 翻转帧
22
帧的操作
❖1、插入帧 :选定一个或多个帧后,单 击右键,选择“插入帧”命令将在选定 的帧后插入一个和这个选定帧完全一样 的帧,如果选定的帧是一个未曾使用的 空白帧,那么将在和这个帧最接近的前 面的帧之间插入和前面的帧一样的帧; 如果选定的帧是两个关键帧之间的任一 过渡帧的话,那么将在和这个帧最接近 的前面的帧之间插入一个和前面的帧一 样的过渡帧;或使用快捷键【F5】。
15
我的第1个flash动画
让我的红球动起来:
❖ 在图层1第1帧画一个圆 ❖ 在第20帧插入关键帧 ❖ 选择“形状”补间 ❖ 增加一个图层,并命名为text ❖ 在text图层第20帧处插入关键帧,并输入文字“我
的第1个flash动画” ❖ 为了让动画延长一点时间,请在30帧处插入帧 ❖ 按ctrl+enter测试影片效果吧
12
FLASH操作环境介绍
层
绘 图 工 具 栏
时间轴
舞台
13面板Biblioteka Flash 三个重要地方❖ 时间轴相当于整个动画的剪辑师,掌握
着整个动画进行的过程。安排他们出场的 时间,所做动作等。FLASH即会根据时间 轴的设置逐一播放,构成一部连续动画作 品 ❖舞台 ❖库
14
帧
❖帧源自于电影,电影中帧的数量及其放映速 度决定了电影的整个长度。每帧包含不同 的图像信息,每一帧就是一个画面.比如电影 是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25 帧画面。那么如果一共有100帧画面,就会 播放(100/25)4秒钟。
4
Flash的起源 ❖Flash真正被人们认识在1999年6月,
Macromedia公司推出了Flash4.0,并且 推出了Flash4.0专用播放器。这一变革使 得Flash成为真正意义上的交互多媒体软件。 ❖2000年8月,Macromedia公司推出了 Flash5.0。在Flash5.0发布时, Macromedia将Flash的发展,与 Dreamweaver和Fireworks整合在一起, 被称之为网页三剑客。
5
Flash的起源 ❖2005年4月,Adobe以价值34亿美元的股
票方式收购了Macromedia公司。包括 Flash在内的三剑客从此成为Adobe旗下商 品,同年推出Flash8.0,加盟后的 Flash8.0加入了包括滤镜在内的许多新功 能。
6
Flash的起源 ❖如今,Flash已经初步具备跨平台交互多媒
Flash 入 门
内容简介 13 Flash的起源、特点
2 Flash基础知识 Flash操作环境、图层、帧
3 Flash动画实例操作 逐帧动画 过渡动画
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Flash的起源 ❖Flash最初的设计者是乔纳森.盖伊
(Jonathan Gay)。
❖1995年,乔纳森.盖伊凭借着敏锐的市场观 察力,设计出了Future Splash Animator 矢量动画软件,这就是Flash的前身。
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Flash的起源
❖这个软件具有众多的优点,其中最为称道 的是它的流式播放和矢量动画。
➢流式播放可以解决网络带宽的影响,一边下载 一边播放;
➢矢量图像解决了传统位图占用空间大的缺陷。
❖在当时来说,这个软件从一出世,就带有 浓重的互联网气息。直到现在,这些仍然 是Flash赖以辉煌的主要优势。这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一个是微软, 另一个就是迪斯尼。
❖4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随 心所欲地设计出高品质的动画,通过 ACTION和FS COMMAND可以实现交互 性,使Flash具有更大的设计自由度,另外, 它与当今最流行的网页设计工具 Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入 网页的任一位置,非常方便。
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内容简介
2 Flash基础知识 Flash操作环境 帧 图层
体的特性,被称之为“最小巧的多媒体平 台”。可以说,这一切的发展,是当初的 设计者乔纳森.盖伊始料不及的,但Flash的 取胜之道,却是乔纳森.盖伊在最初设计 Flash时,就已经奠定了,那就是矢量动画、 关键帧技术和流式播放。
❖Flash设计已经逐渐发展成为一个行业, Flash设计者被美称为“闪客”。
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FLASH的特点
❖1. 使用矢量图形和流式播放技术。与位图
图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺 寸而不影响图形的质量;流式播放技术使 得动画可以边播放边下载,从而缓解了网 页浏览者焦急等待的情绪。
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FLASH的特点 ❖2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动
画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件 已经可以实现许多令人心动的动画效果, 用在网页设计上不仅可以使网页更加生动, 而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在 打开网页很短的时间里就得以播放。
时间轴上能显示实例对象,但不能对实例 对象进行编辑操作的帧 。 ❖ 特点:在时间轴是灰色(浅绿色)且没有 圆圈,则是普通帧
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帧的类型
❖空帧:空帧不是真正的帧,而是些矩形框, 在这些矩形框里可以放入帧。在设计Flash 动画时,没有内容的帧占了时间轴的大部 分,所以时间轴运行到空帧时就会停止放 映。
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FLASH的特点 ❖3. 把图片、视频、音频,交互方式融合在
一起,越来越多的人已经把Flash作为网页 动画设计的首选工具,并且创作出了许多 令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在 Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音 乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能 保持小巧的‘身材’。
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FLASH的特点
画中的变化,包括对象的运动和特点(如大 小和颜色),在场景中添加或删除对象以及 帧动作的添加。任何时候,当用户希望动 画发生改变,或者希望发生某种动作,必 须使用关键帧。
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帧的类型 ❖空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞
台上的实例内容的关键帧。
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帧的类型 ❖普通帧:普通帧也称为静态帧,普通帧在
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帧的类型 ❖帧——是进行flash动画制作的最基本的单
位,每一个精彩的flash动画都是由很多个 精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一 帧都可以包含需要显示的所有内容,包括 图形、声音、各种素材和其他多种对象。
➢关键帧 ➢空白关键帧 ➢普通帧 ➢空帧
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帧的类型 ❖关键帧:关键帧是特殊的帧,用来定义动
Flash的基础知识 帧的操作包括: • 插入帧【F5】
• 删除帧【Shift】+【F5】 • 插入关键帧【F6】 • 清除关键帧 • 插入空白关键帧【F7】 • 选择全部帧 • 复制帧 • 粘贴帧 • 移动帧 • 翻转帧
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帧的操作
❖1、插入帧 :选定一个或多个帧后,单 击右键,选择“插入帧”命令将在选定 的帧后插入一个和这个选定帧完全一样 的帧,如果选定的帧是一个未曾使用的 空白帧,那么将在和这个帧最接近的前 面的帧之间插入和前面的帧一样的帧; 如果选定的帧是两个关键帧之间的任一 过渡帧的话,那么将在和这个帧最接近 的前面的帧之间插入一个和前面的帧一 样的过渡帧;或使用快捷键【F5】。
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我的第1个flash动画
让我的红球动起来:
❖ 在图层1第1帧画一个圆 ❖ 在第20帧插入关键帧 ❖ 选择“形状”补间 ❖ 增加一个图层,并命名为text ❖ 在text图层第20帧处插入关键帧,并输入文字“我
的第1个flash动画” ❖ 为了让动画延长一点时间,请在30帧处插入帧 ❖ 按ctrl+enter测试影片效果吧
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FLASH操作环境介绍
层
绘 图 工 具 栏
时间轴
舞台
13面板Biblioteka Flash 三个重要地方❖ 时间轴相当于整个动画的剪辑师,掌握
着整个动画进行的过程。安排他们出场的 时间,所做动作等。FLASH即会根据时间 轴的设置逐一播放,构成一部连续动画作 品 ❖舞台 ❖库
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帧
❖帧源自于电影,电影中帧的数量及其放映速 度决定了电影的整个长度。每帧包含不同 的图像信息,每一帧就是一个画面.比如电影 是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25 帧画面。那么如果一共有100帧画面,就会 播放(100/25)4秒钟。
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Flash的起源 ❖Flash真正被人们认识在1999年6月,
Macromedia公司推出了Flash4.0,并且 推出了Flash4.0专用播放器。这一变革使 得Flash成为真正意义上的交互多媒体软件。 ❖2000年8月,Macromedia公司推出了 Flash5.0。在Flash5.0发布时, Macromedia将Flash的发展,与 Dreamweaver和Fireworks整合在一起, 被称之为网页三剑客。
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Flash的起源 ❖2005年4月,Adobe以价值34亿美元的股
票方式收购了Macromedia公司。包括 Flash在内的三剑客从此成为Adobe旗下商 品,同年推出Flash8.0,加盟后的 Flash8.0加入了包括滤镜在内的许多新功 能。
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Flash的起源 ❖如今,Flash已经初步具备跨平台交互多媒
Flash 入 门
内容简介 13 Flash的起源、特点
2 Flash基础知识 Flash操作环境、图层、帧
3 Flash动画实例操作 逐帧动画 过渡动画
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Flash的起源 ❖Flash最初的设计者是乔纳森.盖伊
(Jonathan Gay)。
❖1995年,乔纳森.盖伊凭借着敏锐的市场观 察力,设计出了Future Splash Animator 矢量动画软件,这就是Flash的前身。
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Flash的起源
❖这个软件具有众多的优点,其中最为称道 的是它的流式播放和矢量动画。
➢流式播放可以解决网络带宽的影响,一边下载 一边播放;
➢矢量图像解决了传统位图占用空间大的缺陷。
❖在当时来说,这个软件从一出世,就带有 浓重的互联网气息。直到现在,这些仍然 是Flash赖以辉煌的主要优势。这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一个是微软, 另一个就是迪斯尼。
❖4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随 心所欲地设计出高品质的动画,通过 ACTION和FS COMMAND可以实现交互 性,使Flash具有更大的设计自由度,另外, 它与当今最流行的网页设计工具 Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入 网页的任一位置,非常方便。
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内容简介
2 Flash基础知识 Flash操作环境 帧 图层
体的特性,被称之为“最小巧的多媒体平 台”。可以说,这一切的发展,是当初的 设计者乔纳森.盖伊始料不及的,但Flash的 取胜之道,却是乔纳森.盖伊在最初设计 Flash时,就已经奠定了,那就是矢量动画、 关键帧技术和流式播放。
❖Flash设计已经逐渐发展成为一个行业, Flash设计者被美称为“闪客”。
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FLASH的特点
❖1. 使用矢量图形和流式播放技术。与位图
图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺 寸而不影响图形的质量;流式播放技术使 得动画可以边播放边下载,从而缓解了网 页浏览者焦急等待的情绪。
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FLASH的特点 ❖2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动
画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件 已经可以实现许多令人心动的动画效果, 用在网页设计上不仅可以使网页更加生动, 而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在 打开网页很短的时间里就得以播放。
时间轴上能显示实例对象,但不能对实例 对象进行编辑操作的帧 。 ❖ 特点:在时间轴是灰色(浅绿色)且没有 圆圈,则是普通帧
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帧的类型
❖空帧:空帧不是真正的帧,而是些矩形框, 在这些矩形框里可以放入帧。在设计Flash 动画时,没有内容的帧占了时间轴的大部 分,所以时间轴运行到空帧时就会停止放 映。
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FLASH的特点 ❖3. 把图片、视频、音频,交互方式融合在
一起,越来越多的人已经把Flash作为网页 动画设计的首选工具,并且创作出了许多 令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在 Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音 乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能 保持小巧的‘身材’。
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FLASH的特点
画中的变化,包括对象的运动和特点(如大 小和颜色),在场景中添加或删除对象以及 帧动作的添加。任何时候,当用户希望动 画发生改变,或者希望发生某种动作,必 须使用关键帧。
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帧的类型 ❖空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞
台上的实例内容的关键帧。
19
帧的类型 ❖普通帧:普通帧也称为静态帧,普通帧在
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帧的类型 ❖帧——是进行flash动画制作的最基本的单
位,每一个精彩的flash动画都是由很多个 精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一 帧都可以包含需要显示的所有内容,包括 图形、声音、各种素材和其他多种对象。
➢关键帧 ➢空白关键帧 ➢普通帧 ➢空帧
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帧的类型 ❖关键帧:关键帧是特殊的帧,用来定义动