简易数字连连看Java程序的设计书
连连看-JAVA课程设计报告
课程设计2013 ~ 2014学年第二学期设计题目连连看游戏程序院(系)专业软件工程班级学号学生姓名设计时间 2014年6月24日~2014年6月27日指导教师提交日期 2014年6月27日目录目录 (2)1.课程设计的目的与要求 (3)1.1课程设计目的与要求 (3)1.2课程设计内容 (3)1.3课程设计的实验环境 (3)1.4课程设计的预备知识 (3)2.系统模块结构图 (4)2.1 模块设计 (4)2.1.1 菜单控制模块 (4)2.1.2 算法模块 (5)2.1.3 界面显示模块 (7)3.详细设计 (9)3.1总体算法思路 (9)3.2代码实现 (9)4.小结 (9)1.课程设计的目的与要求1.1课程设计目的与要求1.掌握JA V A语言中面向对象的概念,并能在程序中熟练运用。
2.了解面向对象程序设计(JA V A)的基本概念以及运用面向对象技术进行程序设计的基本思想。
3.能正确编写和调试JA V A程序。
4.了解在JA V A环境下进行程序设计的基本思想和方法。
1.2课程设计内容1.设计一个连连看的游戏程序。
2.在JA V A环境下,将上述程序使用GUI、数据结构等内容完成3.设计思路:(1)界面设计1)初始测试界面可以考虑使用简单的按钮来代表连连看游戏中的图标。
2)布局可以考虑使用GRID方式。
3)设计菜单选择连连看难度等内容,具体可参照QQ连连看,也可自定义。
4)考虑完善界面,例如动画等。
(2)代码设计1)本设计的核心为练练看算法的设计,可以考虑数据结构中的图的遍历章节,合理设计算法,将界面中各按钮的分布映射入数学矩阵进行路径规划。
(可以上网搜索相关算法)。
2)完成连连看游戏的图形、算法等代码的设计。
4.实验步骤(包括操作方法、数据处理)(1)界面设计(2)算法设计(3)代码设计1.3课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows xp/7操作系统的微机系统。
JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境, ECLIPSE开发工具。
连连看游戏java课程设计
连连看游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学会使用Java编写连连看游戏的界面布局和逻辑控制;3. 掌握运用Java集合框架处理游戏数据结构;4. 了解Java事件处理机制,并能应用于游戏交互。
技能目标:1. 能够运用面向对象的方法设计游戏类和对象,实现游戏功能;2. 独立编写连连看游戏的界面和逻辑代码,完成一个完整的Java游戏项目;3. 学会使用集合框架优化游戏数据存储和访问;4. 提高问题分析、程序设计和调试能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和创新能力;2. 培养学生合作学习、分享交流的良好习惯,提高团队协作能力;3. 强化学生的逻辑思维能力,提高解决实际问题的能力;4. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,持续优化和完善自己的作品。
课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,以项目为导向,注重实践操作和团队合作。
学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚兴趣,具有较强的动手能力和创新能力。
教学要求:结合实际项目需求,引导学生运用所学知识解决问题,注重培养学生的编程能力和团队协作能力,提高学生的综合素质。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个连连看游戏的Java课程设计。
二、教学内容1. 面向对象编程基础复习:复习Java中类与对象、继承、封装等基本概念,参考教材第二章。
2. 游戏界面设计:学习使用Java的Swing库设计连连看游戏界面,包括菜单、按钮、网格布局等,结合教材第四章。
- 界面组件及布局管理器;- 事件监听器和处理机制;- 图形和图标的使用。
3. 游戏逻辑实现:学习实现游戏核心逻辑,如数据结构设计、游戏规则、配对消除等,参考教材第六章。
- 集合框架的使用;- 算法实现(如查找、排序);- 游戏流程控制。
4. 游戏对象设计:设计游戏中的对象类,如卡片类、游戏引擎类等,运用封装、继承等面向对象原则,参考教材第三章。
数字连连看java课程设计
数字连连看java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java语言中数组的基础知识,掌握其使用方法;2. 学会使用Java编写简单的图形用户界面(GUI)程序;3. 掌握数字连连看游戏的逻辑设计,理解其算法实现。
技能目标:1. 能够运用Java数组存储和处理数字连连看游戏数据;2. 独立编写数字连连看游戏的代码,实现游戏的基本功能;3. 学会使用Java Swing组件设计游戏界面,提高编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们学习Java的热情;2. 培养学生团队协作能力,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生面对挑战时的积极态度,提高克服困难的信心。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,通过数字连连看游戏的设计与实现,帮助学生巩固Java基础知识,提高编程实践能力。
学生特点:本课程针对具有一定Java基础知识的初中生,他们对编程有一定兴趣,善于观察和思考,但可能缺乏实际编程经验。
教学要求:课程应注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究,培养他们解决问题的能力。
教学过程中,注重分层教学,关注学生个体差异,确保每个学生都能在原有基础上得到提高。
通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. Java数组的基本概念与使用方法,包括数组的声明、初始化和访问;2. Java Swing图形用户界面编程基础,如JFrame、JPanel、JButton等组件的使用;3. 数字连连看游戏逻辑设计,涵盖游戏规则、数据存储、匹配算法等;4. 编程实现数字连连看游戏,包括界面设计、事件处理、游戏流程控制等。
教学内容安排:第一课时:复习Java数组知识,介绍数字连连看游戏规则;第二课时:学习Java Swing组件,设计数字连连看游戏界面;第三课时:编写数字连连看游戏逻辑,实现基本功能;第四课时:优化游戏代码,进行测试与调试。
JAVA课程设计连连看游戏的开发
JAVA课程设计连连看游戏的开发湖南涉外经济学院课程设计报告课程名称:程序设计实训报告题目:连连看游戏的开发学生姓名:所在学院:专业班级:学生学号:指导教师:2013年6月20日课程设计任务书报告题目连连看游戏的开发完成时间2013-6学生姓名专业班级职称讲师总体设计要求和技术要点设计一个连连看游戏程序,游戏程序的功能需求如下:游戏区是一个包含了多种不同花色游戏牌的二维棋盘,棋盘的行数和列数可以自行定义。
每一种花色的游戏牌的数量都是偶数。
两张花色相同的游戏牌的之间的路径如果满足以下条件,这两张游戏牌即可消去:路径连线由不多于3条的水平和垂直的线段构成,任何一条线段都不能穿越其他的游戏牌,但可以不在棋盘中,路径两端的游戏牌必须具有相同的花色。
游戏只要用鼠标即可进行操作。
最初棋盘里布满了游戏牌,游戏开始时进行计时。
第一次使用鼠标点击棋盘中的游戏牌,该游戏牌此时为“被选中”,以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他游戏牌,若该游戏牌与被选中的游戏牌两者花色相同,且把第一张游戏牌到第二张游戏牌连起来,中间的线段不超过3条,则消掉这一对游戏牌,否则第一张游戏牌恢复成未被选中状态,而第二张游戏牌变成被选中状态。
每消去一对游戏牌,应检查棋盘内是否至少还存在一对能消去的游戏牌,如果不存在,则在原有位置对游戏牌进行重排,直到至少存在一对能够消去的游戏牌。
如果在指定的时间内消去了所有的游戏牌,游戏胜利;如果时间耗尽还未能消除全部的游戏牌,游戏失败。
要求每人独立完成,使用主流开发工具,尽可能采用面向对象方法,在设计判断两张相同花色游戏牌能否消去的算法时,尽可能使用状态空间搜索算法(如回溯法、分支限界法等),要求代码的具有一定的可读性、可维护性和可扩充性。
可以参考教师给定的程序或者其他程序,但程序和报告严禁全盘抄袭。
工作内容及时间进度安排第11周~第12周:对需要开发的软件进行需求分析和软件设计第13周:论证方案设计第14周~第16周:程序设计第17周:测试、修改程序,撰写报告第18周:验收答辩课程设计成果1.与设计内容对应的软件程序2.课程设计总结报告摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。
java连连看课程设计
java连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java连连看游戏的基本原理和规则。
2. 学生能掌握运用Java编程语言实现连连看游戏的界面布局和基本逻辑。
3. 学生能掌握使用二维数组存储和管理游戏数据的方法。
4. 学生能理解并能运用事件监听机制实现游戏交互。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立编写并调试Java连连看游戏的简单版本。
2. 学生能通过分析问题,设计合理的算法解决问题,如使用深度优先搜索或广度优先搜索进行路径查找。
3. 学生能运用调试技巧找出并修正程序中的错误,提高代码质量。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发探究精神和创新意识。
2. 学生通过团队协作,培养沟通能力和团队精神,增强合作解决问题的能力。
3. 学生在游戏编程实践中,体验编程带来的成就感,增强自信心。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,通过设计与实现连连看游戏,让学生将所学理论知识应用于实际编程中,提高学生的编程实践能力。
学生特点:学生处于初中年级,对游戏有较高的兴趣,具备一定的编程基础,喜欢动手实践。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养学生的编程思维和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保学生能够达到预定的学习目标。
通过分解课程目标为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏原理介绍:讲解连连看游戏的基本规则和原理,引导学生理解游戏的逻辑结构。
- 教材章节:第一章 Java概述,第三节 Java程序的基本结构。
2. 界面设计与实现:教授如何使用Java的Swing图形用户界面工具包设计连连看游戏的界面。
- 教材章节:第五章 图形用户界面,第一节 Swing概述,第二节 常用Swing组件。
3. 数据存储与处理:使用二维数组存储游戏数据,讲解如何进行数据的初始化和管理。
- 教材章节:第四章 数组,第一节 数组的概念,第二节 二维数组。
JAVA连连看课程设计报告
滨江学院实验报告||实验名称JAVA小游戏(连连看)设计课程名称智能手机程序设计| |专业班级:信息工程1班学生姓名:车宇翔学号:20112309002指导教师:高超学期:2013-2014(2)成绩:【选题背景】:连连看游戏经验,玩法简单,休闲,益智,趣味,广受欢迎。
【选题目的】:学会JAVA程序开发的环境搭建与配置,并在实际运用中学习和掌握JAVA程序开发的全过程。
进一步熟悉掌握JAVA程序设计语音的基础内容,如用户图形界面设计、JAVA多线程编程、JAVA数据库编程等。
通过亲自动手写程序,拓展知识面,锻炼调试能力。
【系统分析与设计】:功能分析:实现连连看的基本游戏功能和重置、提示、消除功能设计:通过对图片的调用以及设置是否可见来完成连连看的效果【课程设计中碰到的问题及解决方案】:1.不知道如何进行对数组中两个元素是否可以消除的判断2.时间条的动态表现解决方案:1.对每个相同图案进行循环判断,直到找出满足条件的情况boolean verticalMatch(Point a, Point b) // 竖线上的判断boolean horizonMatch(Point a, Point b) // 横线上的判断2.为了保证动画过程和游戏过程的平行运行,因此将动画分离成一个独立的控件,并且要保证动画有自己单独的线程来运行。
当每次用户的分数发生变化时,我们可以使用setScore(int l, int c) 方法同步分数显示的动画效果。
【程序输出结果】:游戏开始【程序代码】:ImageFactorypackage nicholas.game.kyodai;import javax.swing.ImageIcon;import .*;public class ImageFactory {private static ImageFactory imagefactory;private static ImageIcon images[];private ImageFactory() {images = new ImageIcon[54];URLClassLoader loader = (URLClassLoader)getClass().getClassLoader();for(int i=0;i<39;i++) {images[i] = new ImageIcon(getClass().getResource("images/"+i+".gif"));}images[39] = new ImageIcon(getClass().getResource("images/dots.gif"));images[40] = new ImageIcon(getClass().getResource("images/ico.gif"));images[41] = new ImageIcon(getClass().getResource("images/topbar.gif"));images[42] = new ImageIcon(getClass().getResource("images/splash.gif"));images[43] = new ImageIcon(getClass().getResource("images/sico.gif"));}public ImageIcon getImageicon(int i) {return images[i];}public static synchronized ImageFactory getInstance() {if(imagefactory != null) {return imagefactory;} else {imagefactory = new ImageFactory();return imagefactory;}}}KyodaiGridpackage nicholas.game.kyodai;import java.awt.*;import javax.swing.*;public class KyodaiGrid extends JLabel {private int xpos;private int ypos;public KyodaiGrid(int x, int y) {xpos = x;ypos = y;this.setHorizontalAlignment(SwingConstants.CENTER);}public int getXpos() {return xpos;}public int getYpos() {return ypos;}public boolean isPassable() {return !isVisible();}}LevelInfopackage nicholas.game.kyodai;import java.io.Serializable;public class LevelInfo implements Serializable {//xBound为行号,yBound为列号private int xBound;private int yBound;public LevelInfo() {xBound = 16;yBound = 9;}public LevelInfo(int x, int y){xBound = x;yBound = y;}public int getXBound() {return xBound;}public int getYBound() {return yBound;}}MainFrame.javapackage nicholas.game.kyodai;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.io.*;import javax.swing.*;import nicholas.swing.AboutDialog;import nicholas.swing.JSplashWindow;public class MainFrame extends JFrame implements ActionListener {private JMenuItem aboutItem;//菜单栏private JMenuItem exitItem;private JMenuItem startItem;private JMenuItem optionItem;private JMenuItem tipItem;private JMenuItem refreshItem;private JMenuItem logItem;private JMenuItem bombItem;private JMenuItem pauseItem;private MainPanel mainPanel;//完成主要功能private LevelInfo levelInfo;public MainFrame() {super("连连看");levelInfo = new LevelInfo();//设定游戏大小setMenuBar();//设置菜单setUI();setIconImage(ImageFactory.getInstance().getImageicon(43).getImage());setSize(650,520);Dimension screen = getToolkit().getScreenSize();setLocation((screen.width-getSize().width)/2,(screen.height-getSize().height)/2);this.setVisible(true);addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});}private void setMenuBar() {JMenu fileMenu = new JMenu("游戏(G)");JMenu helpMenu = new JMenu("帮助(H)");JMenu contMenu = new JMenu("辅助(C)");fileMenu.setMnemonic('G');helpMenu.setMnemonic('H');contMenu.setMnemonic('C');startItem = new JMenuItem("开局(N)");startItem.setMnemonic('N');startItem.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_F2,0));pauseItem = new JMenuItem("暂停(P)");pauseItem.setMnemonic('P');pauseItem.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_PAUSE,0));refreshItem = new JMenuItem("刷新(R)");refreshItem.setMnemonic('R');refreshItem.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_F3,0));tipItem = new JMenuItem("提示(T)");tipItem.setMnemonic('T');tipItem.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_F5,0));optionItem = new JMenuItem("选项(O)...");optionItem.setMnemonic('O');logItem = new JMenuItem("排行榜(B)...");logItem.setMnemonic('B');exitItem = new JMenuItem("退出(X)");exitItem.setMnemonic('X');aboutItem = new JMenuItem("关于(A)...");aboutItem.setMnemonic('A');aboutItem.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_F1,0));bombItem = new JMenuItem("炸弹(M)");bombItem.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_F4,0));bombItem.setMnemonic('M');startItem.addActionListener(this);pauseItem.addActionListener(this);refreshItem.addActionListener(this);tipItem.addActionListener(this);optionItem.addActionListener(this);logItem.addActionListener(this);exitItem.addActionListener(this);aboutItem.addActionListener(this);bombItem.addActionListener(this);fileMenu.add(startItem);fileMenu.add(pauseItem);contMenu.add(refreshItem);contMenu.add(bombItem);contMenu.add(tipItem);fileMenu.addSeparator();fileMenu.add(exitItem);helpMenu.add(aboutItem);helpMenu.add(contMenu);JMenuBar bar = new JMenuBar();bar.add(fileMenu);bar.add(helpMenu);setJMenuBar(bar);}private void setUI() {mainPanel = new MainPanel(levelInfo);getContentPane().add(mainPanel,BorderLayout.CENTER); }public static void main(String args[]) {MainFrame application = new MainFrame();}private void showAboutDialog() {String s1="作者:车宇翔";String s2="邮箱: 531608022@";String s3="Have Fun!!";TextArea ta=new TextArea();ta.setText(s1+"\n"+"\n"+"\n"+s2+"\n"+"\n"+"\n"+s3);ta.setEditable(false);JFrame f=new JFrame("关于");f.setLocation(300, 300);f.setSize(200,200);f.add(ta);f.setBackground(new Color(200,120,150));f.setResizable(false);f.setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent ae) { if(ae.getSource()==startItem) {mainPanel.restart();} else if(ae.getSource()==pauseItem) {mainPanel.setPaused(!mainPanel.isPaused());} else if(ae.getSource()==exitItem) {System.exit(0);} else if(ae.getSource()==aboutItem) {showAboutDialog();} else if(ae.getSource()==bombItem) {eBomb();} else if(ae.getSource()==refreshItem) {mainPanel.refresh();} else if(ae.getSource()==tipItem) {mainPanel.showNext();}}}MainPanel.javapackage nicholas.game.kyodai;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.Vector;import javax.swing.*;import javax.swing.border.Border;import nicholas.game.kyodai.*;public class MainPanel extends JPanel {private int BOMB = 5;private int BOMBP = 200;private int REFRESH = 4;private int REFRP = 250;private int TIP = 7;private int TIPP = 120;private int PROGRESS = 1200;private int xBound;private int yBound;private int pcount;private int score;private int refreshcount;private int bombcount;private int tipcount;private LevelInfo levelInfo; private GridMouseAdapter gma; private KyodaiGrid grid[][]; private KyodaiGrid nexts, nexte;private Border selectedBorder; private Border opaqueBorder; private Border tipBorder;private Vector path[];private Thread pthread;private JProgressBar progress; private JLabel scoreLabel; private JLabel refreshLabel; private JLabel bombLabel;private JLabel tipLabel;private JPanel gridPanel;private boolean wingame;public MainPanel(LevelInfo li) {super(new BorderLayout());levelInfo = li;path = new Vector[3];path[0] = new Vector();path[1] = new Vector();path[2] = new Vector();setBackground(Color.black);gma = new GridMouseAdapter();opaqueBorder = BorderFactory.createLineBorder(getBackground());//selectedBorder = BorderFactory.createLineBorder(Color.red);selectedBorder = BorderFactory.createLineBorder(Color.red);tipBorder = BorderFactory.createLineBorder(Color.green);setGridPanel();setStatusPanel();}/***设置状态面板*/private void setStatusPanel() {wingame = false;JPanel panel = new JPanel();panel.setBackground(Color.black);JLabel label = new JLabel("剩余时间:");label.setForeground(Color.white);panel.add(label);progress = new JProgressBar(0,PROGRESS);//时间条显示progress.setValue(PROGRESS);progress.setPreferredSize(new Dimension(400,20));progress.setForeground(Color.blue);progress.setBorderPainted(false);panel.add(progress);score = 0;scoreLabel = new JLabel(""+score);scoreLabel.setForeground(Color.yellow);scoreLabel.setFont(new Font("Dialog",Font.BOLD,25));scoreLabel.setHorizontalAlignment(SwingConstants.RIGHT);scoreLabel.setPreferredSize(new Dimension(100,20));panel.add(scoreLabel);add(panel,BorderLayout.NORTH);panel = new JPanel();panel.setBackground(Color.black);label = new JLabel("剩余提示:");label.setForeground(Color.yellow);panel.add(label);tipcount = TIP;tipLabel = new JLabel(""+tipcount);tipLabel.setForeground(Color.green);panel.add(tipLabel);label = new JLabel("剩余炸弹:");label.setForeground(Color.yellow);panel.add(label);bombcount = BOMB;bombLabel = new JLabel(""+bombcount);bombLabel.setForeground(Color.green);panel.add(bombLabel);label = new JLabel("可用刷新:");label.setForeground(Color.yellow);panel.add(label);refreshcount = REFRESH;refreshLabel = new JLabel(""+refreshcount);refreshLabel.setForeground(Color.green);panel.add(refreshLabel);add(panel,BorderLayout.SOUTH);pthread = new ProgressThread();pthread.start();}private void setGridPanel() {//完成布局gridPanel = new JPanel();gridPanel.setBackground(getBackground());xBound = levelInfo.getXBound()+2;yBound = levelInfo.getYBound()+2;gridPanel.setLayout(new GridLayout(yBound,xBound,0,0));grid = new KyodaiGrid[yBound][xBound];int count = 0;int sub = levelInfo.getXBound()*levelInfo.getYBound()/4;KyodaiGrid temp[] = new KyodaiGrid[xBound*yBound];for(int y=0;y<yBound;y++) {for(int x=0;x<xBound;x++) {grid[y][x] = new KyodaiGrid(x, y);if(x==0||x==(xBound-1)||y==0||y==(yBound-1)) {grid[y][x].setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(39));grid[y][x].setVisible(false);} else {grid[y][x].setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(count%sub));grid[y][x].setBorder(opaqueBorder);grid[y][x].addMouseListener(gma);temp[count] = grid[y][x];count++;}gridPanel.add(grid[y][x]);}}JPanel t = new JPanel();t.setBackground(Color.black);t.add(gridPanel);add(t,BorderLayout.CENTER);shuffle(temp, count);}/***开始新游戏*/public void restart() {//重新开始resetStatusPanel();resetGridPanel();}/***重置面板状态和游戏图标*/private void resetStatusPanel() {wingame = false;score = 0;scoreLabel.setText(""+score);bombcount = BOMB;bombLabel.setText(""+bombcount);refreshcount = REFRESH;refreshLabel.setText(""+refreshcount);tipcount = TIP;tipLabel.setText(""+tipcount);progress.setValue(PROGRESS);pthread.resume();}private void resetGridPanel() {int count = 0;int sub = (xBound-2)*(yBound-2)/4;KyodaiGrid temp[] = new KyodaiGrid[xBound*yBound];for(int y=1;y<yBound-1;y++) {for(int x=1;x<xBound-1;x++){grid[y][x].setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(count%sub));grid[y][x].setBorder(opaqueBorder);grid[y][x].setVisible(true);temp[count] =grid[y][x];count++;}}shuffle(temp,count);}/***暂停*/public void setPaused(boolean p) {if(p) {pthread.suspend();gridPanel.setVisible(false);} else {pthread.resume();gridPanel.setVisible(true);}}/***是否暂停*/public boolean isPaused() {return !gridPanel.isVisible();}/***没有布局存在时胜利*计算得分*/private void win() {wingame = true;pthread.suspend();score += progress.getValue()/20+bombcount*BOMBP+refreshcount*REFRP+tipcount*TIPP;scoreLabel.setText(""+score);}private void shuffle(KyodaiGrid array[], int count) {if(wingame) return;do {setVisible(false);int j,k;Icon temp;for(int i=0;i<count;i++) {j = (int)(Math.random()*count);k = (int)(Math.random()*count);temp = array[k].getIcon();array[k].setIcon(array[j].getIcon());array[j].setIcon(temp);}setVisible(true);} while(!findPair());}public void refresh() {if(wingame||progress.getValue()==0||refreshcount==0) return;KyodaiGrid temp[] = new KyodaiGrid[xBound*yBound];int count = 0;for(int y=1;y<yBound-1;y++) {for(int x=1;x<xBound-1;x++) {if(grid[y][x].isVisible()) {grid[y][x].setBorder(opaqueBorder);temp[count] = grid[y][x];count++;}}}if(count!=0) {refreshcount--;refreshLabel.setText(""+refreshcount);shuffle(temp,count);} else win();}private boolean xdirect(KyodaiGrid start, KyodaiGrid end,Vector path) { if(start.getYpos()!=end.getYpos()) return false;int direct = 1;if(start.getXpos()>end.getXpos()) {direct = -1;}path.removeAllElements();for(intx=start.getXpos()+direct;x!=end.getXpos()&&x<xBound&&x>=0;x+=direct) { if(grid[start.getYpos()][x].isVisible()) return false;path.add(grid[start.getYpos()][x]);}path.add(end);return true;}private boolean ydirect(KyodaiGrid start, KyodaiGrid end,Vector path) { if(start.getXpos()!=end.getXpos()) return false;int direct = 1;if(start.getYpos()>end.getYpos()) {direct = -1;}path.removeAllElements();for(inty=start.getYpos()+direct;y!=end.getYpos()&&y<yBound&&y>=0;y+=direct) { if(grid[y][start.getXpos()].isVisible()) return false;path.add(grid[y][start.getXpos()]);}path.add(end);return true;}private int findPath(KyodaiGrid start, KyodaiGrid end) {//0 connerif(xdirect(start,end,path[0])) {return 1;}if(ydirect(start,end,path[0])) {return 1;}//1 connerKyodaiGrid xy = grid[start.getYpos()][end.getXpos()];if(!xy.isVisible()&&xdirect(start,xy,path[0])&&ydirect(xy,end,path[1])) {return 2;}KyodaiGrid yx = grid[end.getYpos()][start.getXpos()];if(!yx.isVisible()&&ydirect(start,yx,path[0])&&xdirect(yx,end,path[1])) {return 2;}//2 conner//uppath[0].removeAllElements();for(int y=start.getYpos()-1;y>=0;y--) {xy = grid[y][start.getXpos()];yx = grid[y][end.getXpos()];if(xy.isVisible()) break;path[0].add(xy);if(!yx.isVisible()&&xdirect(xy,yx,path[1])&&ydirect(yx,end,path[2])) {return 3;}}//downpath[0].removeAllElements();for(int y=start.getYpos()+1;y<yBound;y++) {xy = grid[y][start.getXpos()];yx = grid[y][end.getXpos()];if(xy.isVisible()) break;path[0].add(xy);if(!yx.isVisible()&&xdirect(xy,yx,path[1])&&ydirect(yx,end,path[2])) {return 3;}}//leftpath[0].removeAllElements();for(int x=start.getXpos()-1;x>=0;x--) {yx = grid[start.getYpos()][x];xy = grid[end.getYpos()][x];if(yx.isVisible()) break;path[0].add(yx);if(!xy.isVisible()&&ydirect(yx,xy,path[1])&&xdirect(xy,end,path[2])) {return 3;}}//rightpath[0].removeAllElements();for(int x=start.getXpos()+1;x<xBound;x++) {yx = grid[start.getYpos()][x];xy = grid[end.getYpos()][x];if(yx.isVisible()) break;path[0].add(yx);if(!xy.isVisible()&&ydirect(yx,xy,path[1])&&xdirect(xy,end,path[2])) {return 3;}}return 0;}/***在布局中消除配对*/private void deletePair(KyodaiGrid prev, KyodaiGrid current) {//尝试寻找路径//如果找到路径//animateVector temp = new Vector();temp.add(prev);for(int i=0;i<pcount;i++) {temp.addAll(path[i]);path[i].removeAllElements();}AnimateThread thread = new AnimateThread(temp);thread.start();score += progress.getValue()/20;scoreLabel.setText(""+score);progress.setValue(progress.getValue()+60);}/***展示找到的配对*/public void showNext() {if(wingame||progress.getValue()==0||tipcount==0) return;tipcount--;tipLabel.setText(""+tipcount);if(nexts!=null&&nexte!=null) {nexts.setBorder(tipBorder);nexte.setBorder(tipBorder);}}/***删除找到的配对*/public void useBomb() {if(wingame||progress.getValue()==0||bombcount==0) return;bombcount--;bombLabel.setText(""+bombcount);if(nexts!=null&&nexte!=null) {deletePair(nexts,nexte);}}/***发现有连接路径的配对*@返回是否发现*/private boolean findPair() {nexts = null;nexte = null;for(int sy=1;sy<yBound-1;sy++) {for(int sx=1;sx<xBound-1;sx++) {if(!grid[sy][sx].isVisible()) continue;for(int ey=sy;ey<yBound-1;ey++) {for(int ex=1;ex<xBound-1;ex++) {if(!grid[ey][ex].isVisible()||(ey==sy&&ex==sx)) continue;if(grid[sy][sx].getIcon()==grid[ey][ex].getIcon()) {pcount = findPath(grid[sy][sx],grid[ey][ex]);if(pcount!=0) {nexts = grid[sy][sx];nexte = grid[ey][ex];return true;}}}}}}return false;}private class GridMouseAdapter extends MouseAdapter { private KyodaiGrid prev;public void mouseClicked(MouseEvent me) {if(prev == null) {prev = (KyodaiGrid)me.getSource();prev.setBorder(selectedBorder);} else {if(progress.getValue()==0) return;KyodaiGrid current = (KyodaiGrid)me.getSource();if(current == prev) return;if(current.getIcon()==prev.getIcon()) {pcount = findPath(prev,current);if(pcount!=0) {deletePair(prev,current);//setprev = null;return;}}prev.setBorder(opaqueBorder);prev = current;prev.setBorder(selectedBorder);if(!findPair()) refresh();}}}private class AnimateThread extends Thread {private Vector v;public AnimateThread(Vector temp) {v = temp;}public void run() {KyodaiGrid prev = null;KyodaiGrid current;int j = 0;while(j<v.size()) {prev = (KyodaiGrid)v.remove(0);prev.setVisible(true);v.add(prev);j++;try {sleep(20);} catch(InterruptedException ire) {System.err.println("sleep interrupted");}}current = prev;prev = (KyodaiGrid)v.remove(0);while(!v.isEmpty()) {((KyodaiGrid)v.remove(0)).setVisible(false);try {sleep(20);} catch(InterruptedException ire) {System.err.println("sleep interrupted");}}prev.setVisible(false);current.setVisible(false);current.setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(39));prev.setIcon(ImageFactory.getInstance().getImageicon(39));current.setBorder(opaqueBorder);prev.setBorder(opaqueBorder);if(!findPair()) refresh();}//end of method run}private class ProgressThread extends Thread {public ProgressThread() {}public void run() {while(true) {while(progress.getValue()>0) {progress.setValue(progress.getValue()-1);try {sleep(100);} catch(InterruptedException ire) {System.err.println("sleep interrupted");}}repaint();suspend();}}}}【总结自己的体会和收获】:通过这次课程设计我学到了不少东西,也发现了大量的问题,同时在设计的过程中也发现了自己的不足之处,对以前学过的知识理解的不够深刻,对安卓手机小游戏的程序编写有了一定的了解。
(完整版)Java连连看毕业课程设计
摘要关键字:发展,java,连连看,程序设计;现代科学技术的发展,改变了人类的生活,作为新世纪的大学生,应该站在时代发展的前沿,掌握现代科学技术知识,以适应社会的发展,能够独立完成面临的任务,作一名有创新意识的新型人才。
Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。
Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java自身的功能。
有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了。
连连看游戏是一种很流行的小游戏,记得在小时候去游戏厅玩的时候就有两台专门的连连看的机器(当然当时不叫这个名字),一个是连麻将牌、另一个是连水果图片。
当时的麻将牌分好几层,相邻层的牌还可以连,看得人眼花缭乱。
作为一个java初学者,我所编辑的“悠嘻猴连连看”小游戏,只有几个基本功能:“开始”“再来一局”炸弹“重新开始”“退出”。
我所选中给出的游戏界面很漂亮,不过似乎图形只有一层,而且数量也不是很多,只有64张图,降低了不少难度。
目录摘要 (I)第1章需求分析 (1)1.1功能分析 (1)1.2流程图 (2)第2章详细设计 (3)2.1课程设计目的 (3)2.2课程设计的实验环境 (3)2.3课程设计的预备知识 (3)2.4课程设计要求 (3)2.5连连看算法设计 (4)2.6类的实现方法 (4)2.6.1 成员变量 (4)2.6.2 方法设计 (5)第3章测试分析 (7)3.1程序运行情况 (7)3.2测试计划及分析 (9)3.2.1检验的先后顺序 (9)3.2.2程序异常处理 (9)第4章课程设计总结 (10)附件A (1)参考资料 (26)第1章需求分析1.1 功能分析每次用户选择两个图形,如果图形满足一定条件(两个图形一样,且这两个图形之间存在转弯少于3的路径),则两个图形都能消掉。
连连看java代码课程设计
连连看java代码课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握连连看游戏的核心算法;2. 学会使用Java编写图形用户界面,实现游戏窗口的布局与设计;3. 了解Java事件处理机制,能编写鼠标点击事件监听器。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决实际问题的能力;2. 提高学生分析问题、设计算法、编写代码、调试程序的综合技能;3. 培养学生的创新思维和团队协作能力,通过分组完成任务,提高沟通与协作效率。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性,增强自信心;2. 培养学生面对困难时,保持积极的心态,勇于尝试,不断克服挫折;3. 培养学生的集体荣誉感,通过团队协作,共同完成任务,体验成功的喜悦。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能独立完成连连看游戏的Java代码编写,实现游戏的基本功能;2. 学生能通过小组合作,共同优化游戏界面,提升用户体验;3. 学生在课程学习过程中,能主动探究新知识,勇于挑战更高难度的编程任务;4. 学生在学习过程中,培养良好的编程习惯,注重代码规范和团队协作。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几部分:1. Java基本语法:- 数据类型、变量、常量- 运算符、表达式、流程控制(分支、循环)- 数组、字符串2. Java图形用户界面设计:- Swing图形用户界面库简介- JFrame、JPanel容器组件- 布局管理器(边界布局、流布局等)3. Java事件处理机制:- 事件监听器、事件源- 鼠标事件、键盘事件- 事件适配器、事件处理线程4. 连连看游戏核心算法:- 游戏规则、数据结构设计- 算法实现(路径查找、消去逻辑等)- 游戏界面与逻辑分离教学大纲安排如下:1. 第一阶段(2课时):Java基本语法复习与巩固2. 第二阶段(2课时):Swing图形用户界面设计3. 第三阶段(2课时):Java事件处理机制4. 第四阶段(4课时):连连看游戏核心算法分析与实现教学内容与教材关联章节:1. 《Java程序设计》第3章:Java基本语法2. 《Java程序设计》第6章:Swing图形用户界面设计3. 《Java程序设计》第7章:Java事件处理机制4. 《Java程序设计》实例分析:连连看游戏案例三、教学方法针对本课程的教学目标和内容,采用以下多样化的教学方法:1. 讲授法:- 对于Java基本语法、Swing图形用户界面设计、Java事件处理机制等基础知识点,采用讲授法进行教学,使学生在短时间内掌握必要的理论知识;- 讲授过程中注重启发式教学,引导学生主动思考问题,提高课堂互动性。
连连看课程设计java
连连看课程设计java一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言中的“连连看”游戏开发,让学生掌握以下知识目标:1.理解Java编程语言的基本语法和结构。
2.学习使用Java编程语言实现简单的游戏逻辑。
3.掌握使用Java编程语言中的图形用户界面(GUI)设计游戏界面。
在技能目标方面,学生需要能够:1.使用Java编程语言独立完成一个简单的游戏程序。
2.分析并解决游戏开发过程中遇到的问题。
3.能够团队合作,共同完成游戏开发项目。
在情感态度价值观目标方面,我们期望学生:1.培养对计算机编程的兴趣和热情。
2.学会欣赏团队合作的力量,培养团队精神。
3.通过对游戏的开发,培养创新思维和解决问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容将围绕Java编程语言和“连连看”游戏开发展开。
具体内容包括:1.Java编程语言的基本语法和结构。
2.Java编程语言中的图形用户界面(GUI)设计。
3.“连连看”游戏的基本逻辑和规则。
4.使用Java编程语言实现“连连看”游戏。
教学大纲安排如下:第一周:Java编程语言的基本语法和结构。
第二周:Java编程语言中的图形用户界面(GUI)设计。
第三周:“连连看”游戏的基本逻辑和规则。
第四周:使用Java编程语言实现“连连看”游戏。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如:1.讲授法:用于教授Java编程语言的基本语法和结构。
2.讨论法:通过小组讨论,让学生共同解决问题,培养团队精神。
3.案例分析法:分析已有的游戏案例,让学生了解游戏开发的流程和技巧。
4.实验法:让学生动手实践,独立完成“连连看”游戏的开发。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》。
2.参考书:《Java GUI编程》。
3.多媒体资料:教学PPT、游戏开发案例视频。
4.实验设备:计算机、网络环境。
通过以上教学资源,我们将丰富学生的学习体验,提高教学效果。
连连看课程设计java
连连看课程设计java一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基本语法和数据类型,理解变量和常量的概念;2. 学会使用Java中的控制结构,包括条件语句和循环语句;3. 了解Java中的数组及其应用,能够编写简单的数组操作程序;4. 理解面向对象编程的基本概念,掌握类的定义、方法和属性的使用。
技能目标:1. 能够运用所学知识,设计并实现“连连看”游戏的基本功能;2. 培养编程思维,提高问题分析能力和解决问题的能力;3. 学会使用Java集成开发环境(IDE),熟练编写、调试和运行Java程序。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习主动性和积极性;2. 培养学生的团队合作意识,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生严谨、认真的学习态度,养成良好的编程习惯。
本课程针对初中年级学生,充分考虑了学生的认知水平、兴趣和实际需求。
课程内容紧密联系教材,以“连连看”游戏为载体,将Java编程知识融入到实际项目开发中,提高学生的实践能力。
通过本课程的学习,期望学生能够掌握Java编程的基本知识,培养编程思维,提高解决问题的能力,同时形成积极、严谨的学习态度。
二、教学内容1. Java基本语法和数据类型:变量定义与使用,数据类型(整型、浮点型、字符型、布尔型)。
2. 控制结构:条件语句(if-else、switch),循环语句(for、while、do-while)。
3. 数组:数组的定义和初始化,数组的基本操作(遍历、排序、查找)。
4. 面向对象编程基础:类的定义,方法(构造方法、实例方法),属性。
5. “连连看”游戏设计与实现:- 游戏规则和界面设计;- 游戏逻辑实现:随机生成图案,配对消除;- 用户交互:鼠标点击事件处理;- 游戏胜负判定。
教学内容依据教材章节进行组织,分为基础知识和项目实践两部分。
基础知识部分按照以下顺序展开:1. 第1章:Java概述和开发环境配置;2. 第2章:Java基本语法和数据类型;3. 第3章:控制结构;4. 第4章:数组;5. 第5章:面向对象编程基础。
java实现连连看课程设计
java实现连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java编程语言的基本语法和结构;2. 理解面向对象编程思想,能够运用类和对象进行程序设计;3. 学会使用Java中的数组存储和管理数据;4. 掌握Java图形用户界面编程,实现连连看游戏的界面设计和布局。
技能目标:1. 能够运用所学知识,独立完成连连看游戏的编写和调试;2. 提高问题分析能力,学会将实际问题转化为计算机程序;3. 培养逻辑思维和编程实践能力,提高编程效率。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 培养学生的团队协作精神,学会与他人合作解决问题;3. 增强学生的自信心,勇于面对挑战,克服困难;4. 培养学生严谨、细心的学习态度,养成良好的编程习惯。
课程性质:本课程为信息技术学科的一节实践性课程,结合连连看游戏的开发,让学生在实践中掌握Java编程知识。
学生特点:学生处于八年级,具备一定的信息技术基础,对编程有一定的了解,但实践经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导学生主动参与课堂讨论和实践操作。
通过完成连连看游戏项目,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导,确保每个学生都能达到课程目标。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法与结构复习:回顾变量、数据类型、运算符、控制语句等基础知识,确保学生具备编写Java程序的基础能力。
教材章节:第一章 Java语言概述及基础语法。
2. 面向对象编程:介绍类与对象的概念,理解封装、继承、多态等面向对象特性,并通过实例演示如何运用。
教材章节:第二章 面向对象编程。
3. 数组的使用:讲解数组的定义、初始化、遍历和应用,为游戏数据存储打下基础。
教材章节:第三章 数组与字符串。
4. Java图形用户界面编程:介绍Swing库的基本组件,重点讲解容器、布局管理器和事件处理机制。
java课程设计报告连连看
java课程设计报告连连看一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和表达式。
2. 学生能理解并运用基本的控制结构,如顺序结构、分支结构和循环结构。
3. 学生能掌握数组的使用,包括一维数组、二维数组的定义和操作。
4. 学生能理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
技能目标:1. 学生能运用所学知识设计并实现一个简单的“连连看”游戏,展示其逻辑思维和编程能力。
2. 学生通过编写代码,培养解决问题的能力,学会分析问题、设计算法和数据结构。
3. 学生能使用调试工具检查并修正程序中的错误,提高程序调试能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习Java的热情,树立学习信心。
2. 学生养成合作学习、团队协作的良好习惯,培养沟通能力和团队精神。
3. 学生认识到编程对解决实际问题的价值,提高对信息技术的认识,培养创新意识和实践能力。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合理论知识与实际操作,培养学生的编程能力和逻辑思维。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的逻辑思维和数学基础,对新鲜事物充满好奇,但注意力容易分散,需要激发学习兴趣。
教学要求:结合学生特点,教师应注重启发式教学,引导学生主动探索,关注个体差异,提高学生的实践操作能力和创新能力。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程中,达到学以致用的目的。
后续教学设计和评估将围绕以上课程目标展开,确保学生达到预期学习成果。
二、教学内容1. Java基础语法- 变量声明与赋值- 数据类型与转换- 运算符与表达式- 顺序结构程序设计2. 控制结构- 分支结构(if、if-else、switch)- 循环结构(for、while、do-while)3. 数组- 一维数组的使用- 二维数组的使用4. 面向对象基础- 类的定义与对象创建- 封装(私有化属性、公有方法)- 继承与多态5. 游戏设计- “连连看”游戏规则与逻辑- 界面设计与实现- 程序流程控制教学大纲:第一周:Java基础语法学习,包括变量声明、数据类型、运算符和表达式。
数字连连看java课程设计
数字连连看java课程设计一、教学目标本节课的学习目标包括:知识目标:学生能够理解数字连连看Java程序的基本原理和实现方法,掌握Java编程的基本语法和流程控制语句。
技能目标:学生能够独立完成数字连连看Java程序的编写和调试,提高编程能力和问题解决能力。
情感态度价值观目标:学生能够体验到编程的乐趣,培养对计算机科学的兴趣和热情,增强自信心和团队合作意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括:1.数字连连看Java程序的基本原理和实现方法。
2.Java编程的基本语法和流程控制语句。
3.数字连连看Java程序的编写和调试。
4.导入:介绍数字连连看游戏的基本玩法,引导学生思考如何用Java程序实现。
5.原理讲解:讲解数字连连看Java程序的基本原理和实现方法。
6.语法讲解:讲解Java编程的基本语法和流程控制语句。
7.编程实践:学生独立完成数字连连看Java程序的编写和调试。
8.总结与拓展:总结本节课所学内容,提出拓展问题和思考。
三、教学方法本节课的教学方法包括:1.讲授法:讲解数字连连看Java程序的基本原理和实现方法,以及Java编程的基本语法和流程控制语句。
2.讨论法:引导学生进行小组讨论,共同解决问题和总结经验。
3.案例分析法:分析数字连连看Java程序的案例,让学生理解编程的实际应用。
4.实验法:学生独立完成数字连连看Java程序的编写和调试,提高编程能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:提供数字连连看Java程序的相关知识和Java编程的基本语法和流程控制语句。
2.参考书:提供更深入的Java编程知识和技巧。
3.多媒体资料:提供数字连连看Java程序的示例和教学视频,帮助学生更好地理解和掌握知识。
4.实验设备:提供计算机和编程环境,让学生能够实际操作和实践编程。
五、教学评估本节课的教学评估方式包括:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答情况等,占总评的30%。
2.作业:评估学生完成作业的质量和速度,占总评的30%。
连连看java课程设计
连连看java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言的基本语法和程序结构;2. 掌握连连看游戏的逻辑设计和实现方法;3. 学会使用Java编程解决实际问题。
技能目标:1. 能够运用Java语言编写连连看游戏的界面和功能;2. 能够运用条件语句和循环语句实现游戏逻辑;3. 能够运用数组管理游戏数据,提高编程能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 培养学生解决问题的能力,增强自信心;3. 培养学生团队协作意识,提高沟通能力。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,通过设计并实现连连看游戏,让学生在实践中掌握Java编程技能。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,喜欢动手实践。
教学要求:结合学生特点和课程性质,注重理论与实践相结合,以学生为主体,充分调动学生的积极性和创造性。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构;2. 面向对象基础:类与对象、构造方法、成员变量、成员方法;3. 数组的使用:声明、初始化、遍历、排序;4. Java Swing图形用户界面:窗体、按钮、标签、布局管理器;5. 事件处理机制:事件监听器、事件适配器;6. 连连看游戏逻辑设计:游戏规则、数据存储、界面设计;7. 游戏功能实现:随机生成、匹配消除、计分与计时;8. 游戏测试与优化:功能测试、性能优化、用户体验。
教学内容安排与进度:第一课时:Java基本语法复习,面向对象基础;第二课时:数组的使用,Java Swing图形用户界面;第三课时:事件处理机制,连连看游戏逻辑设计;第四课时:游戏功能实现,测试与优化。
教学内容与教材关联:本教学内容与《Java编程思想》第四章至第七章内容相关,涉及基本语法、面向对象、数组和Swing图形用户界面等方面的知识。
通过本章节学习,学生能够将所学理论知识运用到实际项目中,提高编程实践能力。
Java课程设计连连看游戏(含代码)
Java程序课程设计任务书一、主要任务与目标1、了解图形用户界面的概念;2、了解AWT的基本体系结构,掌握窗口的基本原理;3、掌握几种布局管理器的使用方法;4、掌握java的事件处理机制;5、了解Swing的基本体系结构,掌握Swing组件的使用方法;6、掌握java小程序的工作原理和使用方法;7、该游戏还将设置退出,再来一局按钮,并实现相应的功能。
8、设计一个用户注册登录界面二、主要内容与基本要求游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。
当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。
在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。
该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。
图片全部消完为游戏成功。
游戏还将设置退出,再来一局的按钮,和倒计时的功能,方便用户进行操作。
并且有一个用户登录注册界面,玩家必须登录以后才可以进行游戏。
三、计划进度12月28日~ 12月29日:课程设计选题,查找参考资料12月30日~ 12月31日:阅读参考书籍,收集资料,完成需求分析1月1日~ 1月3日:系统的代码设计及实现,数据库设计与实现1月4日~ 1月5日:系统的调试,修改,完善1月6日~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩四、主要参考文献[1] 刘宝林.Java程序设计与案例习题解答与实验指导[M].[2] 王鹏何云峰.Swing图形界面开发与案例分析[M].[3](美)Karl Avedal , Danny Ayers, Timothy Briggs. JSP编程指南[M]. 电子工业出版社, 2004,47-125.[4](美)Mark Linsenbardt. JSP在数据库中的应用与开发[M]. 希望电子出版社,2005,210-236.[5] Dianne Phelan,Building a simple web database application[C].IEEE InternationalProfessional Communication Conference, 2004, 79-86.[6](美)Karl Avedal,Danny Ayers,Timothy Briggs.JSP编程指南[M].电子工业出版社,2006,47-125.[7] Dianne Phelan,Building a simple web database application[C].IEEE InternationalProfessional Communication Conference, 2005, 79-86.[8] Altendorf. Eric, Hohman. Moses, Zabicki. Roman. Using J2EE on a large,web-based project[J]. IEEE Software.2002,19(02):81-89.摘要当今社会,休闲型游戏越来越得到人们的喜爱,我所做的毕业设计实例“连连看游戏的设计与实现”是近几年来网络上非常流行的一种二维休闲游戏,它对电脑配置要求不高,娱乐性强,易于上手。
Java语言课程设计报告格式(连连看)
西安科技大学Java语言课程设计报告题目:基于j2me平台的连连看游戏开发班级:学号:姓名:2011年 1 月 6日目录1设计题目及具体要求 (1)2 总体设计说明书 (3)3 详细设计与实现 (6)4 系统测试 (20)5 设计小结 (20)1设计题目及具体要求1.1题目需求<<连连看>>来源于街机游戏<<四川麻将>>和<<中国龙>>,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏。
2003年,一个名叫朱俊的网友将这种游戏模式搬到个人电脑上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。
<<连连看>>考验的是玩家的眼力和记忆力,在有限的时间内,只要把所有能连接的相同的图案,两个一对的找出来,没找出一对(用鼠标点击配对),它们就会自动消失,只要把所有的图案全部消掉就可获得胜利。
开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断键盘两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断.设计该游戏仅供学习、研究之用,应用目标是让使用该软件的用户能够在闲暇之时放松一下自己。
设计该游戏是因为对手机游戏的喜爱,以及对QQ游戏中的连连看的了解,所以就产生了自己模仿一个的想法。
由于本软件是模仿其他类似软件开发的,所以只能供学习、研究之用。
1.2实现环境及工具简介1.2.1 开发环境(1)硬件环境处理器:800MHz以上CPU或是更高。
内存:128MB(建议 196MB)。
硬盘空间:20MB。
(2)软件环境操作系统:Windows 98 或是Windows 2000/Windows NT Server 4.0。
开发工具:eclipse-SR2-win32J2ME Wireless Toolkit 2.21.2.2运行环境Nokia(诺基亚) Nokia Developer's Suite 支持J2ME平台的手机。
连连看游戏java课程设计
连连看游戏java课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本知识,学会使用Java编写简单的图形用户界面程序。
通过本课程的学习,学生将能够理解Java的基本语法,掌握面向对象编程的基本概念,学会使用Java Swing库创建图形用户界面。
具体的学习目标包括:1.理解Java编程语言的基本语法。
2.理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。
3.掌握Java Swing库的基本组件和事件处理机制。
4.能够使用Java编写简单的控制台程序。
5.能够使用Java Swing库创建图形用户界面程序。
6.能够调试和运行Java程序。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生对计算机科学的热爱。
2.培养学生团队合作的精神,学会与人合作解决问题。
3.培养学生的创新意识,鼓励学生积极探索和创造。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程的概念以及Java Swing库的使用。
具体的教学大纲如下:1.第一章:Java编程语言的基本语法–数据类型和变量–运算符和表达式2.第二章:面向对象编程–继承和多态3.第三章:Java Swing库–Swing组件4.第四章:连连看游戏的设计与实现–游戏逻辑的设计–游戏界面的设计–游戏功能的实现三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法。
1.讲授法:教师通过讲解和示范,向学生传授Java编程语言的基本语法和概念。
2.讨论法:学生分组讨论问题,培养团队合作和沟通能力。
3.案例分析法:分析具体的案例,让学生理解Java Swing库的使用和图形用户界面的设计。
4.实验法:学生动手编写代码,实现连连看游戏,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将使用以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》2.参考书:《Java Swing教程》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程4.实验设备:计算机、网络环境以上教学资源将帮助学生更好地学习Java编程语言,掌握连连看游戏的设计与实现,提高编程能力和创新意识。
连连看java程序设计
连连看j a v a程序设计(总18页)-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1-CAL-本页仅作为文档封面,使用请直接删除《高级语言程序设计(2)》课程设计任务书专业:班级:学号:姓名: 完成日期:指导教师一、程序设计说明书【设计题目】图片连连看游戏程序【问题描述】图片连连看游戏是利用java图形用户界面设计而设计的图片连连看游戏界面。
它的游戏规则就是选择一对内容相同的图案进行连线,但此连线不能穿跨其他图案。
连线的转折点不能多于两个,如果符合规定则消除此对图案。
如果游戏找不到可连接消除的图案,可以通过鼠标点击重列按钮让它重新排列图案,也可以通过鼠标重新开始新的游戏,时间结束后游戏自动结束,还可以通过鼠标退出游戏。
【软件功能】1 利用awt实现良好的游戏界面,游戏界面尽可能美观。
2 游戏开始时,能产生随机数字和随机位置以及限制的时间。
3 在按动鼠标和键盘时,游戏能玩起来,即能响应鼠标事件。
4 能消去满足条件的含有相同数字的图片。
5 能重列图片顺序。
6 能选择退出游戏和重新再来一局。
【算法思想】在检验两个图片能否消掉的时候,要让两个图片同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。
分 3 种情况:这三种情况都需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。
这样就会有三条路经。
若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。
(1)、相邻(2)、若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。
1.找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。
2.没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。
3.没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。
没有的话路经就通了可以消了.(3)、若(2)失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。
1.找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮 2.没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。
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简易数字连连看Java程序设计书1.1Java程序课程设计任务书1.1《简易连连看游戏》本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。
1.1.1具体要求(包括技术要求等):<1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。
方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。
<2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。
<3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。
<4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。
1.2本系统涉及的知识点:循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等2.功能设计2.1算法设计本系统需要实现的功能要求:图一,数字按钮功能模块图二,三个功能按钮模块图三,数据记录模块图四,鼠标操作模块2.2部分模块流程图:3代码设计package mybase.programe;/** lianliankan总体算法思路:由两个确定的按钮。
若这两个按钮的数字相等,就开始找它们相连的路经。
这个找路经* 分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。
这样就会有* 三条路经。
若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)* 1.相邻** 2. 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。
1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮* 所在的列是否有按钮。
2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。
3).没有的话,再从* 与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。
没有的话路经就通了,可以消了.** 3.若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。
1).找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮。
* 2).没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。
3).没有的话,再从与第一个按钮同列的* 那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。
没有的话路经就通了,可以消了。
** 若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。
*/import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class LianLianKan implements ActionListener {JFrame mainFrame; // 主面板Container thisContainer;JPanel centerPanel, southPanel, northPanel; // 子面板JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];// 游戏按钮数组JButton exitButton, resetButton, newlyButton; // 退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable = new JLabel("0"); // 实例化分数标签,并初始化为“0”JButton firstButton, secondButton; // 分别记录两次被选中的按钮// 储存游戏按钮位置(这里其实只要6行,5列。
但是我们用了8行,7列。
是等于在这个面板按钮的周围还围//了一层是0的按钮,这样就可以实现靠近面板边缘的两个按钮可以消去)int grid[][] = new int[8][7];static boolean pressInformation = false; // 判断是否有按钮被选中int x0 = 0, y0 = 0, x = 0, y = 0, fristMsg = 0, secondMsg = 0, validateLV; // 游戏按钮的位置坐标int i, j, k, n;// 消除方法控制public void init(){mainFrame = new JFrame("JKJ连连看");//实例化thisContainer = mainFrame.getContentPane();//将thisContainer放入mainFrame的容窗口中thisContainer.setLayout(new BorderLayout());//为thisContainer创建Borderlayout布局管理器centerPanel = new JPanel();//实例化southPanel = new JPanel();//实例化northPanel = new JPanel();//实例化thisContainer.add(centerPanel, "Center");//以下三行是为thisContainer容器添加不同方位的新的面板组件thisContainer.add(southPanel, "South");thisContainer.add(northPanel, "North");centerPanel.setLayout(new GridLayout(6, 5));//为centerPanel面板设置网格式布局管理器(6行5列)的容纳组建的网格for (int cols = 0; cols < 6; cols++) {for (int rows = 0; rows < 5; rows++) {diamondsButton[cols][rows] = new JButton(String.valueOf(grid[cols + 1][rows +1]));//将数组的行数与列数各自加一后对应元素转化为字符串类型并赋值给对应的原始数组按钮diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this);//为每个网格单元设置事件监听接口centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]);}}exitButton = new JButton("退出");//实例特定按钮并添加时间监听接口exitButton.addActionListener(this);resetButton = new JButton("重列");resetButton.addActionListener(this);newlyButton = new JButton("再来一局");newlyButton.addActionListener(this);southPanel.add(exitButton);//将三个特定接口添加到三个确定方位布局的面板组件容器中southPanel.add(resetButton);southPanel.add(newlyButton);fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable.getText())));//嵌套,把整形对象Integer转换成基本数据类型int(整数)再转化为字符串型。
northPanel.add(fractionLable);mainFrame.setBounds(280, 100, 500, 450);//设置主界面的大小mainFrame.setVisible(true);//设置可见mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);}//设置当点击后界面仍旧停留且不会退出进程public void randomBuild() {//随机数int randoms, cols, rows;for (int twins = 1; twins <= 15; twins++) {//一共15对button,30个 button上的数字randoms = (int) (Math.random() * 25 + 1);//强制转换随机函数产生的数值,并进行必要运算避免“0”for (int alike = 1; alike <= 2; alike++) {cols = (int) (Math.random() * 6 + 1);//随机选取连连看中的单元网格rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);while (grid[cols][rows] != 0) {//等于0说明这个空格有了buttoncols = (int) (Math.random() * 6 + 1);rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);}this.grid[cols][rows] = randoms;}}}public void fraction() {fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable .getText()) + 100));}public void reload() {int save[] = new int[30];int n = 0, cols, rows;int grid[][] = new int[8][7];for (int i = 0; i <= 6; i++) {for (int j = 0; j <= 5; j++) {if (this.grid[i][j] != 0) {save[n] = this.grid[i][j];//记下每个button的数字n++;//有几个没有消去的button}}}n = n - 1;this.grid = grid;while (n >= 0) {//把没有消去的button重新放一次cols = (int) (Math.random() * 6 + 1);rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);while (grid[cols][rows] != 0) {cols = (int) (Math.random() * 6 + 1);rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);}this.grid[cols][rows] = save[n];n--;}mainFrame.setVisible(false);pressInformation = false; // 这里一定要将按钮点击信息归为初始init();for (int i = 0; i < 6; i++) {for (int j = 0; j < 5; j++) {if (grid[i + 1][j + 1] == 0)diamondsButton[i][j].setVisible(false);}}}public void estimateEven(int placeX, int placeY, JButton bz) { if (pressInformation == false) {x = placeX;y = placeY;secondMsg = grid[x][y];secondButton = bz;pressInformation = true;} else {x0 = x;y0 = y;fristMsg = secondMsg;firstButton = secondButton;x = placeX;y = placeY;secondMsg = grid[x][y];secondButton = bz;if (fristMsg == secondMsg && secondButton != firstButton) {xiao();}}}public void xiao() { // 相同的情况下能不能消去。