flash cs5 练习:制作Flash计算器

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用flash制作计数器

用flash制作计数器

用flash制作计数器一、在你的盘符(如D,E,F)建个文件夹,命名“count”二、先用记事本建立个记数页,代替数据库。

1、打开记事本创建一个新文档,键入“00001” ,(00001 是初始值,你可以改)然后保存为count.txt,放在“count”文件夹里,这一步就完成了。

三,创建ASP 文档1、在打开记事本新创建一个文档,将如下代码复制到记事本中:asp语句:<%Dim countSet Fs=Server.CreateObject("Scripting.FileSystemObject")file_path=Server.MapPath("count.txt")Set CounterFile=Fs.OpenTextFile(file_path)OldCounterValue=CounterFile.ReadLineNewCounterValue=OldCounterValue+1Response.Write("count="&NewCounterValue)CounterFile.CloseSet CounterFile=Fs.OpenTextFile(file_path,2)CounterFile.WriteLine(NewCounterValue)CounterFile.Close%>2、点另存为,在另存为对话框里,在“保存在”:栏里找到你放count 文件夹的盘符,并将这个文件保存在“count”文件夹里,文件改名为count.asp,这个文档就完成了。

这步完成了。

四,创建SWF 文件1、打开Flash软件,建个文档,另存为,在另存为对话框中,把保存在改成盘符下的count 文件夹,文件名改为count.swf。

2、把文档属性宽设置为55 象素,高为15象素,桢频为48。

(根据您爱好设置背景色)3 、在130 桢插入普通桢,点第一桢,点文本工具,在属性面板里把文本工具改为动态文本,字体任意,大小改为20,加粗,居中对齐。

用flash制作计数器

用flash制作计数器

用flash制作计数器一、在你的盘符(如D,E,F)建个文件夹,命名“count”二、先用记事本建立个记数页,代替数据库。

1、打开记事本创建一个新文档,键入“00001” ,(00001 是初始值,你可以改)然后保存为count.txt,放在“count”文件夹里,这一步就完成了。

三,创建ASP 文档1、在打开记事本新创建一个文档,将如下代码复制到记事本中:asp语句:<%Dim countSet Fs=Server.CreateObject("Scripting.FileSystemObject")file_path=Server.MapPath("count.txt")Set CounterFile=Fs.OpenTextFile(file_path)OldCounterValue=CounterFile.ReadLineNewCounterValue=OldCounterValue+1Response.Write("count="&NewCounterValue)CounterFile.CloseSet CounterFile=Fs.OpenTextFile(file_path,2)CounterFile.WriteLine(NewCounterValue)CounterFile.Close%>2、点另存为,在另存为对话框里,在“保存在”:栏里找到你放count 文件夹的盘符,并将这个文件保存在“count”文件夹里,文件改名为count.asp,这个文档就完成了。

这步完成了。

四,创建SWF 文件1、打开Flash软件,建个文档,另存为,在另存为对话框中,把保存在改成盘符下的count 文件夹,文件名改为count.swf。

2、把文档属性宽设置为55 象素,高为15象素,桢频为48。

(根据您爱好设置背景色)3 、在130 桢插入普通桢,点第一桢,点文本工具,在属性面板里把文本工具改为动态文本,字体任意,大小改为20,加粗,居中对齐。

中文版Flash CS5标准教程

中文版Flash CS5标准教程

中文版Flash CS5标准教程
Flash CS5是Adobe公司推出的一款专业的交互设计和动画制作软件,它具有
强大的功能和灵活的操作性,是众多设计师和动画师的首选工具之一。

本教程将从基础知识到高级技巧,全面介绍Flash CS5的功能和应用,帮助读者快速掌握
Flash CS5的使用方法。

首先,我们将从Flash CS5的界面布局和基本操作开始介绍。

打开软件后,你
会看到菜单栏、工具栏、时间轴等各种功能面板,我们将逐一介绍它们的作用和使用方法,帮助你快速熟悉软件的界面和操作方式。

接下来,我们将学习Flash CS5的绘图功能。

软件提供了丰富的绘图工具,包
括画笔、橡皮擦、填充工具等,我们将详细介绍这些工具的使用方法,并通过实例演示如何绘制各种图形和对象。

在掌握了绘图技巧之后,我们将进入动画制作的部分。

Flash CS5具有强大的
动画制作功能,包括关键帧动画、补间动画、形状运动动画等,我们将逐一介绍这些动画制作技巧,并通过实例演示如何制作各种动画效果。

除此之外,Flash CS5还具有丰富的交互设计功能,包括按钮制作、交互动画、页面链接等,我们将详细介绍这些功能的使用方法,并通过实例演示如何制作交互式动画和应用程序。

最后,我们将介绍Flash CS5的高级应用技巧,包括ActionScript编程、多媒体整合、导出和发布等,帮助读者进一步提升Flash制作的技能水平。

通过学习本教程,你将能够全面掌握Flash CS5的功能和应用,快速提升自己
的动画制作技能,成为一名优秀的Flash设计师和动画师。

希望本教程能够帮助到你,祝你学习愉快,创作成功!。

flash简易计算器教材

flash简易计算器教材

制作简易计算器教材看到很多高手制作的计算器感到很实用,自己就也做一个简易的计算器玩玩。

呵呵。

作品很幼稚,请手下留情别向我扔臭鸡蛋哟。

需要说明的是:面板您可以根据自己的意愿随意美化,脚本部分有谬误的话您就原谅吧,因为大部分也是我偷别人的。

嘿嘿。

下面是制作步骤:1:打开Flash8.0,新建一个文档。

保存名为——简易计算器2:设置场景大小为200×400,背景随意,其他默认。

3:单击【插入/新建元件】命令,弹出“创建新元件”对话框,新建一个元件,名为“隐形按钮”,类型为“按钮”。

4:在点击祯插入空白关键祯,选择矩形工具,边框色禁止,填充色红色,在舞台上画一个27*27的矩形,居中对齐,图层上锁。

如图1所示。

图1 图25:返回主场景(场景1),填加5个新图层,共6个图层,并分别改名字。

如图2所示。

6:在背景图层画一个自己喜欢的背景,匹配宽和高,居中对齐,图层上所。

7:在文字图层第一祯先画一个150*280的矩形框摆放好位置,然后再画一个120*25的矩形摆放在大矩形内的上端,最后用文本工具,字号18,颜色随意,输入图3所示的文字和符号并摆放整齐,图层上锁。

如图3所示。

8:在动态文本图层第一祯,选文本工具,在图4的位置分别拉出一大一小两个动态文本框,字号20,颜色随意。

大的动态文本框宽120、高22。

小的文本框宽20、高22。

如图4所示。

大动态框的变量名为“jg”,小动态框的变量名为“sx”,图层上锁。

图3图4图5 9:在隐形按钮图层第一祯,分别从库里拉出隐形按钮覆盖在计算器的文字和符号上,并摆放整齐。

如图5所示。

10:然后右键逐个点击隐形按钮,并在弹出的菜单中选择——“动做”选项,在每个隐形按钮上输入所对应的脚本语句。

11:在AS图层第一祯输入祯语句,图层上锁。

12:在标题图层第一祯用文本工具,静态文本输入标题和制作人。

字体、颜色随意。

图层上锁。

如图6所示。

图6这个实例到这就做好了。

保存、测试一下,看看效果吧,祝您成功!思苑附:隐形按钮和AS图层上的语句:1:隐形按钮0——9上的语句:on (release, keyPress "?") { getdigit("?");}//(把其中的问号改为0——9所对应的数字。

flash计数器教程

flash计数器教程

flash计数器教程一、必要条件1.动态空间必须能支持ASP和FSO(文本读写)。

2.可以使用AspCheck.asp测试空间是否支持,下载解压后FTP到空间,用IE浏览AspCheck.asp。

3.如果AspCheck.asp不能浏览,说明空间不支持ASP,如果能浏览但是"Scripting.FileSystemObject(FSO文本文件读写)"这个项目后面没有打勾,说明空间不支持FSO(文本读写)。

二、准备工作4.在站点文件夹根目录下新设一个jsq文件夹。

5.用"记事本"在jsq文件夹内建立二个空白的txt文件。

jsq-a.txt和jsq-b.txt备用。

6.准备好十张大小一样的0-9的数字图片备用,尺寸不能太大。

三、FLASH步骤-制作个位数7.打开FLASH MX(FLASH MX 2004也可以)。

8.属性:大小:随意(可以小一点);背景:随意。

9.将十张0-9的图片导入到库中。

10.新建元件:名称:B1;行为:影片剪辑11.在元件B1的第1帧,插入"空白关键帧",将表示"1"的图片拖入第1帧,居中对齐。

12.同样,将"2"拖入第2帧…将"0"拖入第10帧。

13.再同样,将"1"拖入第11帧…将"0"拖入第20帧。

14.回到"场景1",将"元件B1"拖入第一层第一帧,放在靠右的地方。

15.按"Ctrl+Enter"测试影片,可以看到0-9的数字在跳动。

四、FLASH步骤-控制个位数16.在"元件B1"的第1帧,打开"动作面板",进入"专家模式"。

17.写上:c1=8 18.在第20帧,写上:gotoAndStop(c1);19.按"Ctrl+Enter"测试影片,可以看到数字跳动后停留在"8"上。

用flash制作倒计时器的步骤

用flash制作倒计时器的步骤

用flash制作倒计时器的步骤
1. 打开flash软件点修改\“影片”设置属性(帧频1,宽400px,高150px)。

2. 点插入层,插入4层,分别改名为背景、数值、控制、声音。

将2、3、4层锁定。

3. 点背景的关键帧,在背景旁画一矩形,选中,按ctrl+alt+I调出信息框输入W=400px,H=150px,X=0px,Y=0px点“确定”。

4. 在背景旁画一矩形,选中,按ctrl+alt+I调出信息框输入W=340px,H=90px,X=30px,Y=30px点“确定”涂上不同颜色。

5. 点直线画四角的线,点窗口\面板\填充\选斜直线,取合适色填充边框,选斜射线取色填充中间。

选择边线点delete键删除画的线。

6. 做原件,点插入新建组件选“图形”画0、1、2、3、4、5、6、7、8、9。

选影片画“:”。

点按钮画播放按钮、停止按钮、返回按钮。

(向上按F7,经过按F7,向下按F6,执行按F6).
7. 打开场景将按钮添加到第一场,点“动作”设置各按钮的作用(播放双击,停止双击,返回双击“转到”后,填1帧)。

8. 选到要加声音的帧,点文件中的“导入”,再从图库中拖入场内即可,其他帧按F7插入空白帧。

9. 保存。

FLASH计算器制作方法

FLASH计算器制作方法

“FLASH”计算器FLASH计算器的制作可按以下步骤来完成:第一、“按钮”图层的设置。

(1)打开FLASH程序,将图层1重新命名为“按钮”。

(2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框。

在此对话框的“名称”框中输入“按钮”,在“行为”选项中选择“按钮”,单击“确定”按钮,进入按钮编辑场景。

(3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。

(4)双击“Key Buttons”文件夹,将其打开;将“Key—labelled button”按钮拖到舞台上。

双击“Key—labelled button”按钮,进入它的编辑场景;选中“arrows”图层将其删除,这时按钮上的文本”A”被删除。

返回到主场景.(5)执行“窗口”→“库”命令,打开库面板;从库面板向舞台拖十九个“Key—labelled button”按钮,并按一定的顺序排好。

第二、“动态文本”图层的设置(1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。

(2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域.(3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为“动态文本”,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值.第三、“提示文字”图层的设置。

(1)新插入一个图层,重新命名为“提示文字”;(2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值。

舞台上的每个按钮上分别添加如下静态文本:1、2、3、4、5、6、7、8、9、0、+、-、×、÷、=、.、开始、清零、负;在舞台的右边中央位置添加静态文本“FLASH 计算器”,在动态文本域的左边添加静态文本:显示信息。

添加文本提示后的界面如图所示。

第三、给按钮添加动作脚本。

(1)锁定除按钮图层以外的图层;(2)选中“清零”按钮,单击舞台左下方“动作—按钮”,打开动作面板;在动作面板中给该按钮添加以下动作脚本:on (press) {//按下鼠标左键a = 0;//给变量a赋初值0x =””;//给变量x赋初值空字符串””y =””;//给变量y赋初值空字符串””z = 0;//给变量Z赋初值0m = 0;//给变量m赋初值0}(3)选中”开始”按钮, 单击舞台左下方“动作—按钮”,打开动作面板,在动作面板中添加以下动作脚本:on (press) {//按下鼠标左键m = 0; //给变量m赋初值0x = “”; //给变量x赋初值空字符串“”y = “”; //给变量y赋初值空字符串“”a = 0; //给变量a赋初值0}(4)选中”=”按钮, 单击舞台左下方“动作—按钮”打开开动作面板,在该面板中添加如下动作脚本:on (press) {//按下鼠标左键if (a == 0) {//判断的值是否为0z = Number(x);//若a的值是0,则将变量x由字符串转换为数值赋给变量z} else {//若a的值不是0,则执行下面的动作if (n == 1) {//判断n的值是否为1z = Number(x)+Number(y);// n的值为1,则将变量x 、y由字符串转化为数值相加,将所加结果赋给变量z}if (n == 2) {//判断n的值是否为2z = Number(x)-Number(y);// n的值为2,则将变量x 、y由字符串转化为数值相减,将所减结果赋给变量z}if (n == 3) { //判断n的值是否为3z = Number(x)*Number(y); // n的值为3,则将变量x 、y由字符串转化为数值相乘,将所乘结果赋给变量z}if (n == 4) {//判断n的值是否为4z = Number(x)/Number(y); // n的值为4,则将变量x 、y由字符串转化为数值相除,将相除结果赋给变量z}(n的值作为判断运算类型的条件:n=1进行加法运算;n=2进行减法运算;n=3进行乘法;n=4进行除法运算)a = 0; //给变量a赋初值0m = 1; //给变量m赋值1x = String(z);//将动态文本变量z转换为字符串,赋给变量xy = “”; //给变量y赋初值空字符串“”}}(5)选中按钮”1”然后打开动作面板,在该面板中添加如下动作脚本:on (press) {//在“1”按钮上按下鼠标左键if (m == 0) {//判断m的值是否为0,若m的值为0,则执行下面的动作x = x+String(1);//将数值1转化为字符串,与变量x相加,并将相加结果赋给变量x} else {//若的值不为0,则执行下面的动作y = y+String(1); //将数值1转化为字符串,与变量y相加,并将相加结果赋给变量y}}(6)分别选中“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”、“8”、“9”、“0”、“.”、“负”按钮,打开它们的动作面板,然后将按钮“1”的动作脚本复制到各自的动作面板中。

flashcs5动画制作

flashcs5动画制作
在 Flash CS5中若要想较好的完成绘图工作 , 仅仅 CS5中若要想较好的完成绘图工作, 依靠绘图工具还是不够的, 依靠绘图工具还是不够的 , 我们必须能够熟练使 用绘图辅助工具, 手形】工具、 缩放】 用绘图辅助工具 , 如 【 手形 】 工具 、 【 缩放 】 工 具还有【对齐】面板等, 具还有 【 对齐 】 面板等 , 这些工具在绘图时经常 会用到。 会用到。
2.3.3 使用【任意变形】工具 使用【任意变形】
【 任意变形】工具可以用来对对象进行旋转、 扭 任意变形 】 工具可以用来对对象进行旋转 、 封套等操作。选择【工具】面板中的【 曲 、 封套等操作 。 选择 【 工具 】 面板中的 【 任意 变形】工具, 工具】面板中会显示【 变形 】 工具 , 在 【 工具 】 面板中会显示 【 贴紧至 对象】 旋转和倾斜】 缩放】 扭曲】 对象 】 、 【 旋转和倾斜 】 、 【 缩放 】 、 【 扭曲 】 封套】按钮。 和【封套】按钮。
2.5.1 Deco工具 工具
选择【 藤蔓式填充】 效果,可以用藤蔓式图案填 选择【 藤蔓式填充】 效果 , 充设计区、 元件或封闭区域。 充设计区 、 元件或封闭区域 。 用户还可以选择 中的元件替换叶子和花朵的插图, 【 库 】 中的元件替换叶子和花朵的插图 , 生成的 图案将包含在影片剪辑中, 图案将包含在影片剪辑中 , 而影片剪辑本身包含 组成图案的元件。 组成图案的元件。
原始图形
标准擦除
擦除填色
擦除线条
擦除所选填充
内部擦除
2.3 图形变形
对图形进行变形操作, 对图形进行变形操作 , 可以调整图形在设 计区中的比例, 计区中的比例 , 或者协调其与其他设计区 中的元素关系。 中的元素关系 。 对象的变形主要包括翻转 对象、 缩放对象、 任意变形对象、 对象 、 缩放对象 、 任意变形对象 、 扭曲对 象和封套对象等操作。 象和封套对象等操作。

flash简易计算器制作

flash简易计算器制作

flash简易计算器制作Flash简易计算器教程步骤:(1)新建一个文档(2)按CTRL+F8,新建一个按钮元件,命名为“0“(3)用矩形工具在”弹起“针画个白色的矩形,再使用文本工具在矩形上输入”0“(4)在”指针经过“针按F6,插入关键针,把白色的矩形改成黄色的矩形,(5)同样新建9个按钮,分别命名为”1“到”9“,再分别制作九个按钮,分别命名为C,CE,Decimal,Equals,Minus,Mplus,MRC,Multipy,Plus(6)在主场景中,在最上面用文本工具添加一个动态文本框,”变量“为display.(7)从库面版里把所有按钮都拖到”图层1“的第一针中,按计算器样式排列,并在文本框中输入0。

(8)在”场景1“中,单击”0“元件,在动作面版输入如下句子:on (release) {jisuanqi("0");}//单击数字按钮,执行针脚本中的jisuanqi函数,显示相应数字0 分别点击其他的1-9按钮,在上面写上和上面一样的代码,只是把0改成相应的数字。

(9)在场景1里,单击”Divide“,在动作面版写上on(release){setO("/");}(10)单击Multiply元件,在动作面版写上on(release){setO("/*");(11)单击Minus元件,写上:on(release){setO("-");(12)单击Plus,写上:on(release){setO("+");说明:以上函数是说:单击按钮的时候执行相应运算。

(13)单击Equals,写上:on(release){setO();(14)单击Decimal,写上:on (release) {if (!decimal) {jisuanqi(".");decimal = true;}}(15)单击Mplus,写上:on(release){memory=memory+Number(display);}//单击时候,存储器的值会累加;(16)单击MRC,写上:on (releas) {display = memory;memory = 0;clear = true;}//把存储器的值显示到显示屏里,然后清0(17)单击C,写上on (release) {display = "0";decimal = false;}//单击C按钮,清屏,显示0(18)单击CE,写上on (release) {operand1 = false;display = "0";operator = "";clear = false;decimal = false;}//清除所有操作,计算器变量复位(19)在场景1的图层一的第一针上单击,在动作面板下上memory = 0;sp = "0";display = "0";stop();//初始化计数器变量function jisuanqi(digit) {if (clear) {clear = false;decimal = false;display = "0";}if (display == "0" and digit != ".") {display = digit;} else {display = display+digit;}}//添加计数器到显示屏function setO(newOper) {if (operator == "+") {display = Number(operand1)+Number(display); } if (operator == "-") {display = operand1-display;}if (operator == "*") {display = operand1*display;}if (operator == "/") {display = operand1/display;}operator = "=";clear = true;decimal = false;if (newOper != null) {operator = newOper;operand1 = display;}}//根据传递的运算符,进行运算。

学习用flash制作计算器教程

学习用flash制作计算器教程
on (press)
{
cal=cal + "1";
}
其余2、3、4、5、6、7、8、9、、同上
在“+”号按钮上添加
on (press) {
x=cal;
cal="";
ys="+";
}
其余“-”、“*”、“/”上,同上
清零“AC”上添加
on (press) {
cal = "";
y = "";
ys= "";
x = "";
}
用于清零
在“=”上添加
on (press) {
set("y", cal);
if (yseq "+")
{
total = Number((x)) + Number((y));
}
if (yseq "-")
{
total = Number((x)) - Number((y));
}
if (yseq "*")
{
total = Number((x)) * Number((y));
}
if (yseq "/")
{
total = Number((x)) / Number((y));
}
cal = total;
y = "";
}
08、测试计算器计算功能是否正确
09、简单总结在flsh cs3以上版本上做有一点BUG,但是运行后先按“=”再清零后运行就好了。
学习用flash制作计算器教程

FLASH制作计算器教程

FLASH制作计算器教程

FLASH制作计算器同学在用计算器时,大都有一种神秘感。

因此,他们经常对我提出以下问题:计算器是通过什么手段来完成一系列的运算的?究竟在计算器的按键上添加了一些什么东西,使不同的按键具有不同的功能?还有一些同学做出更大胆的设想:自己能否作一个计算器,来完成常见的计算呢?带着这几个问题,我与大伙一起用FLASH软件制作一个计算器,带你走进神奇的计算器世界。

这个计算器的制作可按以下步骤来完成:1、创建“按钮”图层,并对其进行设置(1)打开一个FLASH空文档,将“图层1”重命名为“按钮”。

(2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框,如下图所示。

在此对话框的“名称”后文本框中输入“按钮”,在“行为”选择“按钮”选项,然后单击“确定”按钮。

进入按钮编辑场景。

(3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。

(4)在“库—按钮”对话框中,选择“Key Buttons ”文件夹,双击将其打开,在打开的文件来件中选择“Key —labeled button ”按钮。

将其拖放到按钮编辑场景中,选中其中的“arrows ”图层,将其删除,这时按钮上的文本“A ”被删除。

返回到主场景.(5)在这个计算器中一共需要十九个按钮,其中数字按钮0—9、运算符号四个(+、-、×、÷)、等号(=)、小数点(.)、表示数的性质的符号(+或-)、清零、开始等),因此,我们将库中的编辑过的按钮向舞台拖放十九次,并按一定的顺序排好。

如图所示。

2、创建“动态文本”图层,并对其时行设置(1)新增一个图层,并且重新命名为“动态文本”。

(2)选中工具栏中的文本工具,在舞台上方中央位置拖出一个文本域.(3)打开属性面板,设置这个文本域的属性为动态文本,实例名称为“结果”,变量名为“Z”,显示线条设置为“多行”,其它采用默认值. 如下图所示。

3、创建“提示文本”图层,并对其进行设置(1)新插入一个图层,重新命名为“提示文本”;(2)选中工具栏中的文本工具,并设置其属性:静态文本,字体颜色:红色,字号:30号,其它采用默认值,如下图所示。

制作FLASH计算器

制作FLASH计算器

这个计算器的制作可按以下步骤来完成:
1、创建“按钮”图层,并对其进行设置
(1)打开一个FLASH空文档,将“图层1”重命名为“按钮”。
(2)执行“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新建元件”对话框,如下图入“按钮”,在“行为”选择“按钮”选项,然后单击“确定”按钮。进入按钮编辑场景。
(3)执行“窗口”→“公用库”→“按钮”命令,打开“库—按钮”对话框,如图所示。
1
制作FLASH计算器
平山县回舍中学 郜兵山
同学在用计算器时,大都有一种神秘感。因此,他们经常对我提出以下问题:计算器是通过什么手段来完成一系列的运算的?究竟在计算器的按键上添加了一些什么东西,使不同的按键具有不同的功能?还有一些同学做出更大胆的设想:自己能否作一个计算器,来完成常见的计算呢?带着这几个问题,我与大伙一起用FLASH软件制作一个计算器,带你走进神奇的计算器世界。

实验七__Flash_CS5动画制作

实验七__Flash_CS5动画制作

实验七Flash CS5动画制作一、实验目的1.能够制作出一个动画阶段的运动动画和形变动画,能够制作出简单的逐帧动画。

2.能够制作基本层动画,能制作遮罩特效的动画,能制作链接引导特效的动画,能够在动画制作中使用符号。

3.能够为动画添加声音,能制作按钮,能对按钮设置动作脚本以控制动画的播放二、实验内容(一)、打字效果(保存文件名为7-1.swf)操作提示:第一步在图层1的第3帧处插入关键帧并使用【文本工具】写入“从”字。

(文字内容可自行设计)第二步在第4帧处插入关键帧,并在当前帧的“从”字后输入“前”字,接着在第5、6、7、8、9、10……帧分别插入关键帧,并依次在各个关键帧处插入“有”、“一”、’座”、“山”、“山”、“上”、“有”、“座”、“庙”第三步设置播放速度为6帧每秒。

(二)、写字效果(保存文件名为7-2.swf)操作提示:第一步在第一帧使用文本工具插入“白日依山尽,黄河入海流”,并选择合适字体。

第二步将文本两次分离,在第2帧上插入关键帧,然后使用橡皮擦擦除’流’字的最后一个笔画,接着再插入关键帧,对各个文字进行反笔画擦除。

第三步全部擦除完毕之后,选中所有关键帧,点击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“翻转帧”。

(三)、变换文字(保存文件名为7-3.swf)操作提示:第一步设置宽300像素、高100像素的粉红色舞台。

第二步单击第一帧,键入大小为“70”的蓝色隶书“形状补间”四字,居中。

在第5帧插入关键帧。

第三步选中第5帧上的文本,按下快捷键ctrl+B两次,把文字打散。

第四步在第20帧插入空白关键帧,用同样的大小和字体键入红色“快乐学习”三字,居中。

用同样的方法把字打散。

第五步选中第5帧,创建补间形状。

第六步在第25帧插入一个普通帧。

第七步测试影片,观看效果。

(四)、添加形状提示(保存文件名为7-4.swf)操作提示:第一步新建一个Flash CS5文档。

第二步选择文本工具在“属性”面板中,设置字体为Arial Black,字体大小为96,文本颜色为黑色。

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flash cs5 练习:制作Flash 计算器在日常生活中,人们经常需要对数字进行加、减、乘、除四则运算,而为了方便操作通常会使用计算器。

在Flash 中,使用ActionScript 3.0中的运算符,就可以制作一个计算器程序,通过按钮和文本字段获取输入的信息,然后计算结果。

操作步骤:(1)新建文档,在【文档设置】对话框中设置舞台的【尺寸】为“550像素×400像素”。

然后,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将“bg.jpg ”素材图像导入到舞台。

(2)新建图层,使用【文本工具】在舞台的左上角输入“计算器”文字,并设置其字体、大小等属性。

然后,为文字添加“投影”滤镜。

输入导入提示:选择【文本工具】后,在【属性】检查器中设置文字的方向为“垂直”。

(3)新建图层,执行【文件】|【导入】|【打开外部库】命令,打开“素材.fla”素材文件,将“计算器”影片剪辑拖入到舞台的右侧。

然后,使用【文本工具】创建一个动态文本字段,并设置其【实例名称】为numInput。

(4)将“按钮”按钮元件从【库-素材.fla】面板中拖入到舞台。

然后,双击该元件进入编辑环境,使用【文本工具】在按钮上面输入数字1,并在【属性】检查器中设置其字体、大小等参数。

(5)返回场景,在【库】面板中右击数字1影片剪辑,在弹出的菜单中执行【直接复制】命令,创建该按钮元件的副本。

然后,进入到该副本元件的编辑环境,更改数字为2,并将该元件拖入到舞台。

提示:选择“计算器”文字,在【属性】检查器中设置【系列】为“方正汉简简体”;【大小】为“50点”;【颜色】为“黄色”(#F FF859)。

输入设置添加投影拖入创建设置选择拖入并双击输入设置(6)使用相同的方法,制作其他数字、四则运算符号以及“清空”和“等于”按钮元件,并分别拖入到“计算器”上面的相应位置。

然后,通过【对齐】面板使按钮元件之间的距离相等,且水平垂直对齐,并在【属性】检查器中设置实例名称。

(7)新建图层,打开【动作】面板。

通过new运算符创建一个名称为arr的数组,并指定该数组包含有16个元素。

然后,将“计算器”的所有按钮元件存储到该数组的相应元素中。

var arr:Array = new Array(16); //创建名称为arr的数组arr[0] = num_0;arr[1] = num_1;arr[2] = num_2;arr[3] = num_3;arr[4] = num_4;arr[5] = num_5;arr[6] = num_6;arr[7] = num_7; arr[8] = num_8;arr[9] = num_9;arr[10] = ceBtn;arr[11] = addBtn;arr[12] = subBtn;arr[13] = mulBtn;arr[14] = divBtn;arr[15] = resBtn;//将按钮元件存储到arr数组的元素中(10)通过for语句侦听所有数字按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用showNum()函数。

该函数可将被单击按钮相对应的数字显示在文本框中,并存储操作数1和操作数2到num1和num2变量中。

提示:通过【对齐】面板,可以使数字1相对于“按钮”按钮元件垂直和水平居中对齐。

右击执行更改拖入拖入选择设置单击var num1:int = 0;var num2:int = 0;//声明存储操作数1和操作数2的变量,并设置初始值var textNum1:String="";var textNum2:String="";//声明存储操作数1和操作数2的字符型变量,并设置初始值var bool:Boolean = false;//用于判断是操作数1还是操作数2for(var i:int = 0;i<=9;i++){var mc:SimpleButton = arr[i];mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,s howNum);//侦听按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用showNum()函数}functionshowNum(event:MouseEvent):void{var mc:SimpleButton = event.target as SimpleButton; //获取事件目标对象var numStr:String = String().charAt(4);//获取按钮元件名称的第4位字符,即按钮相对应的数字if(bool==false){//当bool为假时,即设置操作数1textNum1 = textNum1 + numStr;numInput.text = textNum1;//在文本框中显示操作数1num1 = int(textNum1);}else{textNum2 = textNum2 + numStr;numInput.text = textNum2;//在文本框中显示操作数2num2 = int(textNum2);}}(11)侦听运算符按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用oper()函数。

该函数将会根据所单击的按钮元件指定运算符,并对操作数1和操作数2进行相应的运算,将结果显示在计算器的文本字段中。

var operator:String; //存储运算符的变量addBtn.addEventListener(MouseEvent.CLI CK,oper);subBtn.addEventListener(MouseEvent.CLI CK,oper);mulBtn.addEventListener(MouseEvent.CLI CK,oper);divBtn.addEventListener(MouseEvent.CLIC K,oper);//侦听运算符按钮元件鼠标单击事件function oper(event:MouseEvent):void{ bool = true;//当bool变量为true时,即单击按钮生成的数字为操作数2var mc:SimpleButton = event.target as SimpleButton;var str:String = String();//获取被单击按钮的名称,并转换为字符串型数据//根据按钮元件名称指定相应的运算符switch(str){case "addBtn"://当被单击按钮的名称为“addBtn”,即要进行加法运算operator = "+"; //指定加法运算符if(num2 != 0){//如果操作数2不为0,即存在用户指定的操作数2num1 = num1 + num2;//将操作数1和操作数2进行加法运算clearNum2();//调用clearNum2()函数显示运算结果,并初始化操作数2 } break; … } }function clearNum2():void{numInput.text = String(num1); //将计算结果显示在文本框中 num2 = 0; textNum2 = ""; //初始化操作数2 bool = true; }(12)侦听“等于”按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用toResult()函数。

该函数根据operator 变量中存储的运算符,对操作数1和操作数2进行相应的四则运算,并将运算结果显示在计算器的文本字段中。

resBtn.addEventListener(MouseEvent.CLIC K,toResult);//侦听“等于”按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用toResult()函数 function toResult(event:MouseEvent):void{ bool = false; switch(operator){//根据opreator 变量中存储的运算符进行相应的四则运算case "+": //如果变量的值为“+” num1 = num1 + num2;//将操作数1和操作数2进行加法运算 break;case "-": //如果变量的值为“-” num1 = num1 - num2;//将操作数1和操作数2进行减法运算break;case "*": //如果变量的值为“*” num1 = num1 * num2;//将操作数1和操作数2进行乘法运算 break;case "/": //如果变量的值为“/” num1 = num1 / num2;//将操作数1和操作数2进行除法运算 break;} num2 = 0; textNum2 = ""; //初始化操作数2numInput.text = String(num1);//将运算结果显示在计算器的文本框中 }(13)侦听CE 按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用clearNum()函数。

该函数用于初始化计算器的参数,包括存储字符串型操作数的变量、存储数值型操作数的变量和文本字段显示的内容。

ceBtn.addEventListener(MouseEvent.CLIC K,clearNum);//侦听CE 按钮元件的鼠标单击事件,当事件发生时调用clearNum()函数以初始化计算器参数 functionclearNum(event:MouseEvent):void{ bool = false; numInput.text = "0";//指定计算器文本框的内容为“0” textNum1 = ""; textNum2 = "";//初始化存储字符串型操作数的变量 num1 = 0; num2 = 0;//初始化存储数值型操作数的变量 }。

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