战斗机投弹特效
黄蜂之眼-FA-18新吊舱
作为机载火控雷达的补充,光电传感器系统为现代战斗机提供了一种超视距的被动探测手段,飞行员可以关闭机载雷达,选择使用光电传感器进行探测,以增强战斗机的射频隐身能力。
另外,光电传感器还可提高现代战斗机的战场态势感知能力和全天候作战能力。
因此,美国海军为F/A-18系列战斗机配备了多种光电传感器系统吊舱,以提升其对地和对空作战能力。
提升对地攻击能力的ATF LlR吊舱AN/ASQ-228先进瞄准前视红外系统(ATFLIR)吊舱由美国海军委托雷声公司空间和机载系统部负责研制,它是世界上第一种第三代前视红外瞄准系统,用来装备F/A-18C/D“大黄蜂”和F/A-18El F”超级大黄蜂”战斗机。
ATFLIR吊舱功能强大,可取代原来F/A-18C!Dl上装备的三种老式吊舱:AN/AAS-38,AN/AAS-46瞄准前视红外(TFLIR)吊舱和AN/AAR-55导航前视红外{NAVFLIR)吊舱。
ATFLIR吊舱以半埋的方式挂载于F/A-18系列战斗机左侧进气道下方的挂架上。
ATFLIR吊舱可引导投放联合防区外弹药(JSOM)、联合直接攻击弹药(JDAM)和“宝石路”系列激光制导炸弹等多种精确对地打击武器弹药,并具有执行空中监视,近距支援、低空全天候导航以及轰炸效果评估等任务的能力,从而大幅度地提升了F/A-18系列战斗机的对地精确攻击能力和全天候突防能力。
雷声公司已于2006年6月在ATFLIR吊舱上增加了Ku波段数据链功能,从而使得该吊舱可向地面控制站传输高分辨率光电视频图像。
ATFLIR吊舱于2003年9月份具备初始作战能力(IOC),截至2008年,美国海军证实,ATFLIR吊舱在FIA-18系列战机上的使用时间已经超过了10万飞行小时,并参与了伊拉克战争,美海军总共计划购买574套ATFLIR吊舱装备F/A-18系列战斗机。
提升空战能力的新型lRST系统由于电子干扰技术的进步,战斗机的雷达系统可能在严酷的电子战环境中失效,尽管美国军方过去一直在对F/A-18系列战斗机的雷达系统进行性能升级,而且雷声公司提供的最新型APG-79有源相控阵雷达(AESA)具有很强的抗干扰能力,但是美国海军仍然对X波段雷达电子对抗系统的扩散表示担忧,这种电子对抗系统可以降低美军战斗机雷达的作战效能。
红色警戒战机投弹技巧
红色警戒战机投弹技巧集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-红色警戒2战机投2弹技巧经过上百次试验,我基本掌握了让战机一次飞行两次投弹的规律。
?对初学者来说,成功率并不是很高,但由于此战术实战价值很大,比卖掉机场自毁飞机撞击的办法好多了,难就难在微操作,准确判断飞行方向和投弹时间。
就是记住这个节奏。
?这个BUG其实和V3移动射弹方法类似,利用武器射弹的时间差迅速调整运动航向,一般180度几率较高,,看准时机是关键,把握这个节奏需要数十次投弹演习,一般四架飞机中会有一驾连续投弹两发,掌握好了可以达到一半数量的战机重复投弹。
由于还有惯性的关系,所以在锁定攻击目标后就要立刻把鼠标拉至相反航向,算好投弹时间,提前约0。
3 秒(关键的关键),点早了飞机不会投弹就返回,点晚了飞机就投完了。
?还有一个注意事项是:由于飞机起降时间的关系,多架战机有时会形成一条线形飞行,这对于复投弹是不利的,所以需要在攻击目标以前,反复控制机群飞行,多次改变航向,使机群最大限度地集中在一个点上,这样的编组复式投弹的机会式最高的。
熟练地掌握这项技术,在人人对战时的作用是极为可观的,最好的结果是三架(黑)战机就能轰掉主基地,这对于很多人来说是不敢想象的,包括早期的我,当然,这个案例很极端,对操作者的微操是极高地考验,左手要按住两个快捷键,右手需要在短时间内迅速点击、拖动、再点击。
利用复式投弹和(卖机场)坠机攻击,达到普通投弹方式两倍以上攻击力。
当然,要取得成功还得看电脑帮忙,也就要看战机迂回时的撞击方向了。
我在网吧里用这一招已经是被禁了的,呵呵,只要基地防空部署有间隙,对方的基地就是处在手术前夕了。
这一招和联军犀牛快攻相比要狠得多了。
另外还有个禁招就是对付黑幕屏蔽的永久破除法,也是利用超时空兵团的强行攻击的BUG,成功率比上面这个还低,但一旦成功,就能神不知鬼不觉地在自己的电脑画面上窥视裂缝装置屏蔽内的所有部署,有点象反复结盟那样的情况。
电影特效制作与欣赏
影视特技之我见在电影中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为电影特效。
电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。
在影视拍摄中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种,来实现电影中特效的需要。
随着电脑图形图像技术的发展,使电影特效的制作速度和质量有了巨大的进步,制作者可以在电脑在完成更细腻、真实、震撼的画面效果,例如:可以使用Maya软件来制作风雨雷电、山崩地裂、房屋倒塌、火山爆发、海啸等用实际拍摄或道具无法完成的效果,也可以使用Maya软件制作仿真的角色,例如:精灵鼠小弟中的老鼠,星球大战中的Yoda大师。
电影特效的分类特效可以分成两大部分,一是三维特效,二是后期特效。
两者在特效领域都非常重要,缺一不可。
1、三维特效,即通过三维软件技术,制作三维相关的内容。
2、后期特效,通后实拍内容、照片素材和三维软件渲染的素材进行合成,得到最终的效果。
这两部分相辅相成,熟知后期特效,可以帮忙制作人员在三维制作过程中提供更多的想法思路和解决方案。
有些效果可以在三维中完成,也可以后期下完成,而有些效果只能在后期下完成。
如果制作人员熟练掌握后期特效和三维特效的应用,可以选择一条最好的制作方案,在高效率情况下追求最好的品质。
电影特效中爆炸场面、飞机飞行等特效制作的要领和技巧对于爆炸场面我们力求真实,所以我们会充分结合实拍与三维相结合的方式做出炫目的效果。
那么飞机的飞行特效我们这次采用三种方式:一种是我们真的在空中采集了大量飞机飞行状态中的镜头,力求给观众还原出飞机真实飞行的状态。
另一方面就是使用飞机在绿背景下自由拍摄的方式来模拟飞机各种飞行状态,在后期合成中真实再现飞机飞行场面。
其次就是使用Maya来制作拍摄很难达到的更为眩目的动作,为了使动作真实可信,我们咨询了大量飞行员,从他们那里了解飞行的一些技巧及相关的技术动作的细节内容,让观众、甚至是广大军迷看到一个真实且赏心悦目的歼十飞机的风采。
DCS F-14B Tomcat雄猫战斗机 中文指南 10.2连续计算弹着点
1-投弹方式CCIP与CCRP投弹有两种方式:CCRP或CCIP方式。
CCIP模式是传统的俯冲轰炸方式:你俯冲在目标上,十字线会告诉你炸弹将在哪里撞击。
在tomcat中,CCIP模式被称为“计算机引导”模式。
然而,俯冲轰炸是一项危险的业务,尤其是在防空系统包围目标的情况下。
你走得越低,你就越脆弱。
这就是CCRP释放模式被发明的原因。
在Tomcat中,CCRP模式被称为“计算机目CCIP:连续计算的撞击点标”模式。
CCRP模式允许你直飞和水平,而不必俯冲。
抬头显示器会告诉你什么时候为你用雷达指定的目标释放炸弹。
这是一种更安全的释放炸弹的方法,但正如你可能已经猜到的,它不那么精确。
CCRP:连续计算释放点2912.1-非制导炸弹(MK-82)计算机飞行员/CCIP释放模式坐在RIO的座位上(或者用JESTER):121.选择MK-82炸弹WPN类型2.选择计算机飞行员攻击模式733.选择所需的交付模式(我们将使用STP和PR、STEP和PAIRS)。
STP(步)每按一次炸弹释放按钮释放一枚炸弹。
RPL(波)每按一次炸弹释放按钮,释放多枚炸弹。
SGL(单个)每次按下释放按钮,释放一枚炸弹。
PRS(成对)每按一次炸弹释放按钮,释放一对炸弹。
4.机械引信选择头5. INST择要安装的电子引信(瞬时)3 6.选择投递选项(我们将使用间隔010毫秒和数量01)7.要使用的武装工作站(按“RSHIFT+K”并使用“[”和“])循环浏览页面,直到到达初始装载页面,以了解要使用的工作站)。
我们将使用3号和6号站。
456677292。
红色警戒战机投弹技巧优选稿
红色警戒战机投弹技巧集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-红色警戒2战机投2弹技巧经过上百次试验,我基本掌握了让战机一次飞行两次投弹的规律。
对初学者来说,成功率并不是很高,但由于此战术实战价值很大,比卖掉机场自毁飞机撞击的办法好多了,难就难在微操作,准确判断飞行方向和投弹时间。
就是记住这个节奏。
这个BUG其实和V3移动射弹方法类似,利用武器射弹的时间差迅速调整运动航向,一般180度几率较高,,看准时机是关键,把握这个节奏需要数十次投弹演习,一般四架飞机中会有一驾连续投弹两发,掌握好了可以达到一半数量的战机重复投弹。
由于还有惯性的关系,所以在锁定攻击目标后就要立刻把鼠标拉至相反航向,算好投弹时间,提前约0。
3 秒(关键的关键),点早了飞机不会投弹就返回,点晚了飞机就投完了。
还有一个注意事项是:由于飞机起降时间的关系,多架战机有时会形成一条线形飞行,这对于复投弹是不利的,所以需要在攻击目标以前,反复控制机群飞行,多次改变航向,使机群最大限度地集中在一个点上,这样的编组复式投弹的机会式最高的。
熟练地掌握这项技术,在人人对战时的作用是极为可观的,最好的结果是三架(黑)战机就能轰掉主基地,这对于很多人来说是不敢想象的,包括早期的我,当然,这个案例很极端,对操作者的微操是极高地考验,左手要按住两个快捷键,右手需要在短时间内迅速点击、拖动、再点击。
利用复式投弹和(卖机场)坠机攻击,达到普通投弹方式两倍以上攻击力。
当然,要取得成功还得看电脑帮忙,也就要看战机迂回时的撞击方向了。
我在网吧里用这一招已经是被禁了的,呵呵,只要基地防空部署有间隙,对方的基地就是处在手术前夕了。
这一招和联军犀牛快攻相比要狠得多了。
另外还有个禁招就是对付黑幕屏蔽的永久破除法,也是利用超时空兵团的强行攻击的BUG,成功率比上面这个还低,但一旦成功,就能神不知鬼不觉地在自己的电脑画面上窥视裂缝装置屏蔽内的所有部署,有点象反复结盟那样的情况。
Su-27 DCS Flaming Cliffs Flight Manual CN
苏-27 的 41 项纪录................................................................................... 17
先进前线战斗机......................................................................................... 2
从 T-10 到 T-10S ..................................................................................... 10
简介 ........................................................................................................ VI
SU-27 历史 ............................................................................................... 2
开始服役 ................................................................................................ 19
总体设计 ................................................................................................. 22
太空战机实验报告
太空战机实验报告1.实验截图图一开始游戏图二我方战机,敌方战机出现。
敌方战机随机发射子弹,并上下浮动。
背景音乐响起。
图三射杀战机,积分增加。
敌机与子弹碰撞,消失。
图四被敌机射杀,血量减少为02.游戏功能游戏规则1.按下空格键游戏开始。
2.通过WSAD 键控制玩家飞机移动上下左右移动,但不能飞出边境。
3.当玩家按下空格键时,玩家飞机发射子弹。
4.玩家飞机被敌机碰到后,生命值会减少,生命值变为0的时候,游戏结束。
5.在游戏右方会一直出现电脑飞机(敌机),敌机分为超大、大、中、小四种类型,越大的飞机出现的几率越小。
6.敌机被玩家飞机击中后,生命值会减少,生命值变为0时,该敌机被摧毁,玩家得分。
越大的飞机越难击毁,击毁后玩家得分也越多。
7.敌机飞到界面左方时,删除敌机。
8.敌方飞机的子弹分为两种,一种为普通子弹,另一种子弹为高级子弹,当敌方飞机的普通子弹与玩家飞机的子弹碰撞时相互抵消,敌方飞机的高级子弹不会与玩家飞机的子弹抵消9.在界面外用一个文本显示玩家游戏得分。
3.流程图4.数据结构创建5个继承类:我方战机类CMyFighter、子弹类CBullet、敌方战机类CEnemyFighter类、链表类CSpriteList、精灵父类CGameSprite。
1.我方战机类CMyFighter:m_fVelocityLeft; // 控制飞机飞行的速度上下左右。
m_fVelocityRight;m_fVelocityUp;m_fVelocityDown;m_fBulletCreateTime; //表示子弹的发射间隔.m_bCanFire; //表示判断是否开火2.子弹类CBullet:m_iType;//表示该子弹是谁发射的变量3.敌方战机类CEnemyFighter:m_fCreateTime; // 创建敌机的时间见隔m_iCreatedSpriteCount;//表示创建战机数量m_fCanFireAfterCreated; //判断敌机创建后能否开火m_fBulletCreateTime; //子弹发射时间间隔m_fFloatTime; //战机飞行时上下浮动的时间间隔m_bFloatUp; //战机飞行时是上浮还是下浮4.链表类CSpriteList:struct SpriteStruct //一个精灵结构体SpriteStruct;{CSprite *pSprite;SpriteStruct *pNext;SpriteStruct *pPrev;};SpriteStruct *m_pListHeader; //一个头节点指针int m_iListSize; //表示链表节点数的私有成员变量CSprite*m_pSpriteList; //精灵指针5.精灵父类CGameSprite:virtual~CGameSprite(); //get方法6.lessen.x类:m_iGameState; // 游戏状态0:结束或者等待开始1:初始化2游戏进行中.CSprite* m_pGameBegin; //游戏开始文字精灵CMyFighter* m_pMyFighter; //战机类指针float m_iCreatedSpriteCount; //创造精灵数量CSpriteList m_SpriteList; //链表类精灵CSpriteList diji; //链表类敌机CEffect* die_texiao; //特效类精灵5.算法描述在外星球上,玩家通过键盘WSAD键控制己方战机,通过空格键发射子弹消灭外星球的邪恶战机。
红色警戒战机投弹技巧
红色警戒战机投弹技巧集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-红色警戒2战机投2弹技巧经过上百次试验,我基本掌握了让战机一次飞行两次投弹的规律。
?对初学者来说,成功率并不是很高,但由于此战术实战价值很大,比卖掉机场自毁飞机撞击的办法好多了,难就难在微操作,准确判断飞行方向和投弹时间。
就是记住这个节奏。
?这个BUG其实和V3移动射弹方法类似,利用武器射弹的时间差迅速调整运动航向,一般180度几率较高,,看准时机是关键,把握这个节奏需要数十次投弹演习,一般四架飞机中会有一驾连续投弹两发,掌握好了可以达到一半数量的战机重复投弹。
由于还有惯性的关系,所以在锁定攻击目标后就要立刻把鼠标拉至相反航向,算好投弹时间,提前约0。
3 秒(关键的关键),点早了飞机不会投弹就返回,点晚了飞机就投完了。
?还有一个注意事项是:由于飞机起降时间的关系,多架战机有时会形成一条线形飞行,这对于复投弹是不利的,所以需要在攻击目标以前,反复控制机群飞行,多次改变航向,使机群最大限度地集中在一个点上,这样的编组复式投弹的机会式最高的。
熟练地掌握这项技术,在人人对战时的作用是极为可观的,最好的结果是三架(黑)战机就能轰掉主基地,这对于很多人来说是不敢想象的,包括早期的我,当然,这个案例很极端,对操作者的微操是极高地考验,左手要按住两个快捷键,右手需要在短时间内迅速点击、拖动、再点击。
利用复式投弹和(卖机场)坠机攻击,达到普通投弹方式两倍以上攻击力。
当然,要取得成功还得看电脑帮忙,也就要看战机迂回时的撞击方向了。
我在网吧里用这一招已经是被禁了的,呵呵,只要基地防空部署有间隙,对方的基地就是处在手术前夕了。
这一招和联军犀牛快攻相比要狠得多了。
另外还有个禁招就是对付黑幕屏蔽的永久破除法,也是利用超时空兵团的强行攻击的BUG,成功率比上面这个还低,但一旦成功,就能神不知鬼不觉地在自己的电脑画面上窥视裂缝装置屏蔽内的所有部署,有点象反复结盟那样的情况。
潜龙轰天-分析我国AMF隐身中型作战飞机
端午节前,一种神秘飞机的出现在网络上,根据种种迹象表明,它极有可能就是传说中的我国AMF隐身作战飞机。
从图片来看,AMF应该是一种常规布局的双发战斗机,从它的路线来看,应该是从沈阳到西安,一般估计这应该是一件静力破坏试验机,因此似乎可以认为AMF就是沈阳飞机公司的F60型战斗机。
它是一种中型隐身作战飞机。
AMF首次出现在中航工业的新闻报道中,今年出现了AMF重要部件-降落架完成的消息,表明AMF的设计已经冻结,进入部件制造阶段,而中航工业的工作总结也出现了在AMF项目中建立总会计师,这是我国首次在型号研制中建立总会计师系统,这表明中航工业在AMF项目投入了资金较大,这也表明中航工业对于这个项目的重视,而此次这架试验机的出现就让外界能够对AMF项目管中窥豹。
笔者认为运输的飞机可能和沈飞公开的F60相近,注意它的进气道前掠从运输的卡车和旁边的奥迪A6L轿车推测,这架飞机的大小应该和阵风差不多,相信应该是一种中型的作战飞机,许多人可能会奇怪,为什么AMF会是一种双发中型作战飞机?实际上我们看一下,目前几种同类的作战飞机项目,如印度的MRCA、韩国的KFX,这些飞机都是双发中型作战飞机,造成这种现象的一个原因还是要从这些飞机本身说起,我们知道,随着飞机结构越来越复杂,飞机设备越来越多,所以现代作战飞机体积和重量是呈现增加趋势的,举个例子,同样是高低搭配,F-16就要比米格-21要重的多,相应的作为第四代飞机的低档作战飞机的尺寸和重量要比以前的作战飞机有所增加也是非常正常的事情,最明显的例子就是F-35的空重几乎达到了三代重型战斗机的水平。
F-35给人很肥的感觉那么AMF为什么不是象F-35那样是一种单发战斗机?我们知道第四代作战飞机最大的特点就是采用了隐身设计,而隐身设计一个最重要的措施就是采用了内装弹舱,这是因为外露的武器不但是本身增加了飞机的RCS,并且雷达电波还会在机身和武器之间多次反射,形成互反射效应,进一步增加飞机的RCS,以目前战斗机主流配置4枚中距空空导弹和2枚近距空空导弹来计算,飞机的弹舱的长度至少要达到4米,宽度应该在3米,深度应该是1米左右,但是弹舱内置一个重要直接的后果就是增加了飞机长度和体积,这是因为需要在机体内部找到足够的空间来安装这些武器,在此之前,这些武器可以挂载飞机的机翼或者机身下面。
空中未来的主宰者:巡飞弹
德黑兰航展上的伊朗无人机,有资料显示伊朗想在该机的基础上研制出了“巡飞弹”一类的武器巡飞弹(Loitering Munition)就是可利用多种武器平台投放,在目标区上方巡弋飞行,以执行侦察与毁伤评估、精确打击、通信中继、目标指示、空中预警等多种作战任务的新型弹药。
作为一种无人机技术与弹药技术有机结合的产物,自1994年由美国首次提出以来,巡飞弹引起了世界弹药及制导武器界的广泛关注,先后有美国、俄罗斯、以色列、英国、德国、意大利、法国等发达国家加入此类弹药的发展行列。
巡飞弹主要由有效载荷、制导装置、动力推进装置、控制装置和稳定装置组成,外形与普通炮弹没有什么区别。
巡飞弹经发射后,会在飞行中展开尾翼和较大的弹翼,并在上升段打开控制面;逐步上飞到弹道顶点后,展开舵面和弹翼,发动机开始工作;此时巡飞弹开始向目标区俯冲,途中有GPS导航;到达目标区上空后,巡飞弹进行巡飞,按指令完成战斗任务。
德国研制的“巡飞弹”:“泰帆”攻击无人机德国研制的“巡飞弹”:“泰帆”攻击无人机根据作战需求,国外陆军研制了两种功能的巡飞弹,即攻击型巡飞弹和侦察型巡飞弹。
攻击型巡飞弹携带有战斗部,可对目标进行精确打击。
侦察型巡飞弹携带侦察、通信器材,可在目标上方执行搜索、侦察、监视、中继通信以及毁伤评估等任务。
这两类巡飞弹可采用管式发射、箱式发射和筒式发射方式,发射平台有陆军的火炮、火箭炮和迫击炮等身管武器以及“未来战斗系统”中非直瞄发射系统的发射箱,发射方法与常规弹药相同。
关键技术面临挑战无人机技术与弹药技术相结合为巡飞弹的发展铺平了道路,使其关键技术聚焦到发动机和弹翼问题。
发动机应能承受巡飞弹发射过程中产生的冲击和过载,同时还要保持低速长航时飞行。
目前使用的主要是微小型涡轮喷气发动机、涡扇发动机、脉冲发动机以及重燃料发动机。
巡飞弹需要将弹翼和尾翼组装在弹体中,在飞行过程中展开,因此弹翼的设计面临新挑战。
美国陆军“快看”侦察型巡飞弹采用充气式侧翼技术解决了弹翼封装和展开的问题。
《战地3(Battlefield 3)》战机心得兼教学
《战地3(Battlefield 3)》战机心得兼教学先说明本人没有很强,所以各位战机魔人请鞭小力一点我是使用滑鼠加键盘操控,因为我对飞机很有爱所以大部分时间都花在JET上差不多拿到喷射机勤务之星后我觉得我对飞机的理解进步很多,所以分享一下如果你是从头玩战机到结束可以拿到2-3000分的人,那这篇对你应该帮助很大我的配备选的是空中雷达热诱(ECM也可) 火箭弹在这边完全不推荐热导引飞弹,戴热导引完全是对团队没帮助的战机驾驶后面我会提到为什么,以下就分两个地方来讲空对地当你取得制空权后,首先要做的事就是支援地面,而不是飞来飞去或封对方机场这时候火箭弹就非常的好用,基本上14发打完不需要全部命中就可以打残对方载具空对地就记三个重点,瞄准的位置跟保持高度,还有拼命的Q你会在地图上看到橘色的坦克图示,但是要注意那个图示并不代表对方载具真实位置只有当你在坦克正上方时,坦克才会位于图示的正下方换句话说当你与地面入射角不是90度,对方载具会略微在图示下方因为火箭弹范围不大,因此加上距离这一点误差就足够让你前7发MISS基本上因为现在机炮改弱了,所以火箭弹打完再接机炮通常还是很难爆坦克所以如果我顺利打残对方,我会开着后燃器垂直爬升取得高度立刻再补14发火箭弹只要对方不是一瘫痪就离开载具,通常都可以取得人头另一个重要的点是当你决定你现在要攻击地面,请先爬升到一定高度高度越高你跟地面的入射角就越大,这时你的火箭弹误差就越小依每个地图的极限高度做不同调整像里海或火线这两张就可以从700开始俯冲地面,运河那张就500保持高度的好处除了误差小,一方面还以让AA跟武直很难锁定你更重要的是可以降低攻击地面完被对方战机咬尾的机率尤其有些战机驾驶平常什么事都不做,整天在空中盘旋找飞机打最后一点就是要拼命的Q,尤其是对方AA(防空车)一定要先Q出来对方AA如果给你压力很大最好先解决它,不过会玩的AA很难遇到倒也还好尤其现在维修改弱后我最喜欢遇到那种被打残就立马下来维修的AA驾驶拉高掉头在补你一轮直接送你去读秒还有通常火箭弹射完载具之后因为离地面很近所以我会用机炮点步兵做收尾,尤其是侦查兵很容易点死,不过也要看你有没有好习惯把侦查兵Q出来,因为他们通常就在那几个地方不是山丘就是屋顶空对空空对空就是狗战,而狗战就是两个重点,机炮前置量跟控速JET对JET请还是练习狗战,热诱很难打死人,除非是对方两台都戴热诱再加对方AA支援网路上影片很多,可是只用看的通常都看不出重点我自己也研究了很久,一开始我都是猛贴屁股用点放射击,后来发现完全不行这样只能顶多打残飞机让对方跳机,赚个150分,阻吓性很低以下我大概说一下我现在的流程,各位可以照着参考或自己改良远远看见对方时,后燃器按着加速直追,等到对方在我的萤幕上约5块到10块大小我会减速到320开始咬他屁股(此时回转半径最小),这时对方会从雷达发现开始各种翻转这时不用慌张也不要乱洒机炮,保持速度320跟着他的方向转(我会一三视角切来切去只要对方是死命暗着S或SHIFT的新手,或控速比你差,你们的飞行角度会越来越接近判断完全咬中之后我会等时机并切到滑鼠控制,当距离够近时对方转弯把机背暴露在你面前时就可以送他去读秒了机炮前置量约是准心摆在对方机头前方约1/3机身长,按住左键通常可以全部撒在对方身上只要你有维持好最小回转半径准心一定跟的上他,这种情况绝对没有跳机时间而且每次都让对方来不及跳机的阻吓性很大,大概2-3次对方就提枪改当步兵了特别说一下控速这边,你就算什么都不按飞行速度也会自动飘到300以上所以你必须一直点放S以维持在320,减太多就喷一下后燃器因此常常看到会玩的人后燃器常常会一喷一喷的补充一下狗战中缠斗时跟被追时的要点你在跟敌机缠斗时,空中雷达的重要性就显现出来这时候请切换到第三视角并注意你的控速与雷达缠斗中通常这时对方飞机图示会在你的雷达正中央停住做旋转(因为你们在互绕)这部分比较困难复杂,简单一点的讲法就是看不到对方没关系,注意雷达中橘色飞机图示的机头方向做切西瓜即可雷达中对方如果机头是向9点钟方向,你就往左方飞,6点钟方向,你就往上方飞同理如果是7点钟方向,你就往你的左上角飞这样基本上就能确保你的方向上不会错误,这时只要对方回转半径略大于你5-10秒内就能渐渐咬中对方屁股不过遇到只要遇到对方也是会控速的,互绕很久是必然的,除非另外一台来打破僵局我就曾经在运河跟一个玩家从一开始缠斗到兵力值归0还有建议不要直飞把对方引到自家AA车上方,因为AA车驾驶10个有9个对战机完全没压制力相对的你引诱时所卖的屁股会对你接下来的缠斗造成很大的劣势另一方面被追的话,方向上切记不要直接往上拉,也不要猛按后燃器想拉距离不要紧张做好控速,先向左或右之后在配合往上拉,然后随时要有跳机心理准备因为这个时候你能做的事情已经很少了有经验的驾驶或跟你实力相近的人一咬到你尾巴,你是没有生还余地的基本上一定会被打摊,更有耐心的玩家还会等你转到他喜欢的位置才开火让你听到一连串金属声后去读秒,不需要灰心登上下一台再重新出发吧另外说一下武直,打武直也请用机炮,除非是不会玩的驾驶才会被你用火箭弹射中请保持比他高的距离,远距离时先点放,距离拉近后准心跟着武直前方一点点机炮按到底如果对方不是满血通常也是直接爆炸,两颗人头入帐以上大概就这样,预祝各位都有愉快的喷射机体验《战地3》游侠专题站:/zt/bf3/。
bomb
He111轰炸技术、Loffe3D投弹瞄准瞄准仪使用(B25类似!)首先要设置轰炸相关键位!轰炸机水平投弹仪控制Toggle Bombsight Automation 轰炸瞄准器自动操作开关(目标锁定,自动投弹预位)Increase Bombsight Distance 增加轰炸瞄准器前倾角Decrease Bomsight Distance 减少轰炸瞄准器前倾角Adjust Sight to Right 调整瞄准器右侧倾角Adjust Sight to Left 调整瞄准器左侧倾角Increase Bombsight Altitude 增大投弹高度(相对高度)预设Decrease Bombsight Altitude 减小投弹高度(相对高度)预设Increase Bombsight Velocity 增大投弹速度设定(真实速度,非仪表显示速度,需根据换算表设定)Decrease Bombsight Velocity 减小投弹速度设定(其实就是相对地面速度,因为有风的影响,仪表速度和地速不同)武器设备控制Weapon 1 JoyButton 1,Enter 武器1Weapon 2 JoyButton 2,Backspace 武器2Weapon 3 Space,JoyButton 3 武器3一般为火箭弹发射开关Weapon 4 JoyButton 4,Alt+space 武器4一般为炸弹投掷开关VIEWS视角Pilot or Gunner Position C 飞行员和机枪手位置转换(多个位置时循环切换)Jump to Cockpit #1(Pilot) 到座舱位置1(驾驶员,注:轰炸机)Jump to Cockpit #2 到座舱位置2……(轰炸机头部枪手、投弹手位置)Jump to Cockpit #3…………Jump to Cockpit #8Jump to Cockpit #9Level Stabilizer(保持平衡,利于辅助稳定飞行高度,任意设定键值)键位设置好以后,来看一下大体的操作步鄹:1.确定航线,地面高度(不是海拔高度),真实速度(比仪表速度稍大)2.到达预定高度后保持航线打开Level Stabilizer(自动保持平衡)3.按C轮换到投弹手位置(你也可以设置键值一次切换到位),再按shift+F1打开瞄准镜,4.用Incerease(Decrease) Bombsight调整瞄准镜向前和向后搜索目标,中途可以用Adjus t Sight to Right(Left)调整瞄准镜左右,确定目标后用Toggle Bombsight Automation锁定目标到十字线上5.这时就要调整Increase(Decrease) Bombsight Velocity你当前的真实空速和与目标的相对高度6.如果航线不对就切断Level Stabilize微调航线,注意不要俯仰角超过4.5度7.剩下的就是等待,飞机到达投弹点后会显示Bomb away然后自动投弹。
Me262战斗机
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目录[隐藏]∙ 1 发展∙ 2 高速研究∙ 3 制造∙ 4 投入战争o 4.1 反轰炸机战术o 4.2 反喷射机战术∙ 5 战后∙ 6 型号∙7 使用国∙8 主要性能参数(Messerschmitt Me 262 A-1a)∙9 参考资料∙10 参考∙11 外部链接[度,当时空军的高层都认为使用传统战斗机就能够打赢战争,于是把经费投放去研发其他机种。
后掠翼的概念早于1935年由德国气动力学家阿道夫·布斯曼(Adolph Busemann)提出,1940年威利·梅塞施密特(Willy Messerschmitt)开始研究这个概念。
1941年4月他提议把一对35度后掠的机翼安装到Me 262上。
然而提议并没有被采纳,1944年提出的两个高速版本HGII和HGIII分别有35度和45度的后掠翼。
投产的Me 262有一对前缘后略18.5度的机翼,以维持飞机的重心。
Me 262 V1到V4原型机都是以后三点式(前2后1)机轮支撑,后来发觉在起飞时水平尾翼受到主翼和引擎遮挡而失效,无法拉起飞机。
于是在第5架原型机改用前三点式机轮(前1后2),问题迎刃而解。
首次试飞于1941年4月展开,但由于BMW 003喷射引擎尚未研制成功,Me 262 V1只能在机鼻装上容克(Junkers)的Jumo 210活塞引擎试飞。
BMW 003装上Me 262 V1后机鼻的活塞引擎仍然被保留着,万一两具BMW 003引擎同时熄火,试飞员都能够转用活塞引擎着陆。
1942年3月25日,试飞员弗里茨·温德尔(Fritz Wendel)驾驶著有3具引擎的Me 262 V1升空,升空不久后两具BMW 003引擎突然熄火,温德尔发动备用的Jumo 210引擎,把原型机从失速的险境救出,安全着陆。
2019决战中途岛最新观后感影评5篇精选
2019决战中途岛最新观后感影评5篇精选《决战中途岛》改编自1942年6月的中途岛战役,是整个太平洋战争的关键转折点,扭转了自珍珠港事件之后反法西斯盟军节节败退的局面,同时,这也是世界历史上著名“以小搏大”的战役之一。
这里给大家分享一些观后感,供大家参考。
2019《决战中途岛》观后感前几天上映的美国大片《决战中途岛》可谓是风生水起,很多人对这部影片的评价都非常高。
而且在大阅兵之后这一步反映二战时期重要战役的电影在国内上映,受到了很多人的追捧。
美国对于这部大片所给出的介绍,也是说它是一部反映真实历史的影片,但是如果真的是反映真实的历史,在影片当中应该出现的许多军事方面的细节就应该做到真实还原。
小编在看完这部决战中途岛之后,发现了当中非常多的漏洞,与其说它是一部历史证据,不如说它其实是一部传统意义上的美国大片。
总的来说这部电影上上下下,所有的工作人员应该对整个历史的了解都不算很深入,尤其是对历史上的许多军事武器,不是很了解。
在影片当中出现的许多武器很多都是模型,但是在这些模型的建立方面,他们没有做到一一对应,比如说其中有一个航母在历史上应该是列克星顿级航母,而在电影当中被换成了约克城级航母。
这样明显的调换,对于一些历史军事热爱者来说,都是一眼就能看出来的。
还有一些对军事制度不太了解的方面,比如中将和大佐是不可能随随便便站在一起的。
如果要站在一起,一定会区分出谁是长官谁是下属,而在影片当中中将和大左居然站在了一起,没有悬挂任何参谋绶带。
搞到最后好像这两个人都是当时的1号长官,其实在历史上这是不可能出现的状况,军队当中有军队当中的制度,而且是非常严格的制度,不可能出现这种低级错误。
另外在武器的装备方面。
在军事武器的涂装规范上,影片也没有做到精益求精。
在影片的战斗机涂装上可以看出垂直面是海蓝色水平面是雾灰色,但这样的涂装方式是完全不符合当时美国军队的涂装规范的。
因为当时为了保证在垂直面方向上更好地降低空中的可见度,美国军队所采用的涂装方式是全部是蓝色,包括军舰甲板之上也是全部涂成蓝色,这样就可以让甲板与战斗机融为一体,在高空当中就可以有一定的隐藏作用。
飞机投弹模拟演示
飞机投弹模拟演示作者:吴国舜来源:《信息技术教育》2005年第05期在中学物理教学中,飞机投弹情境无法通过实验完成,学生不易理解,教师语言描述又不够直观,用课件演示形象生动,具有很好的教学效果。
课件演示效果如下图所示。
下载地址/BBS/dispbbs.asp?boardid=7&id=881课件功能模拟演示一架飞机在空中沿水平方向运动,在相同的时间间隔里逐个水平抛出炸弹,在空气阻力不计的理想状态下炸弹、飞机间的相对运动情况,炸弹相对飞机做自由落体运动,炸弹在空中排成一竖直线,炸弹落地点间距相等的场景。
使用方法在课件中设置了五个交互性控制按钮,可以对课件的使用起辅助研究的作用。
设计思路首先明确课件制作方案,明确课件需要达到的教学效果。
制作版本:Flash MX 6.0。
制作方法如下:1.建立元件库,飞机元件可在Flash的内置元件库中找到,比较方便省事。
炸弹元件用Flash本身的画图功能画出,轨迹的描点元件用小圆点表示即可。
再建立一条竖直线元件用来跟踪平抛炸弹与飞机的水平间距。
在共享按钮库中拖出一个按钮以备交互。
2.将各元件属性命名,并编写脚本控制。
本课件关键的脚本是飞机和炸弹的运动轨迹点的确定,由于篇幅限制,只能选择飞机轨迹的脚本进行说明:t=0.5*i;//设置时间变量x=x0+(vx*t); y=y0; xd= x0+(vx*t);if(tyd =y0;}else{yd=y0+(((0.5*a)*(t-5))*(t-5));}th=math.sqrt((2*h)/a);if(yd>=h){xd=x0+(vx*(th+5));yd=y0+(((0.5*a)*th)*th);}if(x>=600){i=0;}//以上设置飞机轨迹点的水平竖直坐标duplicateMovieClip("fjgj","fjgj"+i,i);/*复制飞机轨迹点的表达式。
F18 大黄蜂 战斗机 中文手册 激光制导
制导武器之所以被媒体亲昵地称之为“灵巧”武器,并在许多情况下作为军用的第一选择。
而不考虑它们的高成本,制导武器,是因为它们的强大的准确性能,将间接伤害减少到了最小。
一些先进的制导武器如SLAM-ER也具有防区外攻击能力。
铺路石激光制导炸弹(LGB)/船长制导导弹铺路石激光制导家族包括GBU-12 500磅常规用途(GP)炸弹、GBU-16 1000磅炸弹、GBU-24 2000磅GP炸弹、和GBU-24A 2000磅渗透炸弹。
AGM-123船长只不过是GBU-16装绑了一个火箭发动机。
这些所有的武器都要依靠激光指定器的反射激光能量音调到它们的目标。
如果激光指定器没有照射目标,或者在武器到达目标之前停止了,就不会再有它优秀的命中概率。
铺路石LGB和AGM-123的HUD符号的挂载页面选项和上面描述的铁制炸弹的HUD和挂载MDI 页面完全一样。
这些武器附加在A/G FLIR 页面上的符号,在下面描述。
铺路石/船长A/G FLIR页面符号×激光斜向距离读出:以英尺显示小于或等于5海里的当前到目标的激光斜向距离,距离超过5海里时用海里为单位。
×激光控制选项:(T2)在自动(ALAS)和手动(MLAS)激光运作之间切换。
当ALAS被选择时,当武器碰撞时间(TIMPACT)到达20秒时激光自动发射。
它继续发射直到TIMPACT为+5秒,在A/G主模式中在主武器状态开启时提供选择武器的激光引导。
在手动模式,你可以使用功能键LASER_TOGGLE[Caps Lock]确定激光的开启和关闭。
注意:因为指定一个目标太早或太迟会影响激光制导炸弹的精确性,所以使用ALAS设置是一个明智的决定。
×激光指定的时间:随着ALAS被选择,到激光指定的时间以分钟和秒在武器投放之后出现。
当计数到达00:00,激光发射,激光指示出现。
×激光状态指示:指出激光指定器的当前状态:•L SAFE:激光处于SAFE(没有发射)。
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组成设备
军事飞机主要由机体, 动力装置,起落装置,操 作系统,液压气压系统核 燃料系统等组成,并设有 机载通信设备,领航设备 以及救生设备等。直接用 于战斗的飞机,还有机载 火力控制系统和电子对抗 系统等
主要性能
指军用飞机的飞行速度、高度、航程和续航时间、作战半 径和起飞重量等。 60年代以来,歼击机的最大速度,在高度17000米时已达 到M2.8(约3000公里/小时),多数歼击机在高空的最大速 度为 M2.0左右。轰炸机的最大速度是M2.2,高空高速侦察机 达M3.0以上,军用运输机也已达到900~950公里/小时。飞 机在低空飞行时,由于空气密度大,机体结构可承受的速压 强度与滞止温度有限,飞行速度不能太大。80年代初,军用 飞机靠近海平面飞行,最大允许速度不超过1500公里/小时。 近20年来,仅就技术条件的可能性而言,直接用于战斗的飞 机的最大速度还颇有提高的余地,但从作战需要和经济效益 全面考虑,付出很大代价并不值得,因此,最大速度并没有 多大提高。
主要类型
歼击机 在中国战斗机又称为“歼击机”, 用于歼灭敌方飞机和飞航式空袭兵 器的飞机。具有火力强、速度快、 机动性好等特点,是航空兵空战的 主要机种,也可用于对地攻击。早 期的歼击机是在飞机上安装 机枪进 行空战的;现代的歼击机,多装有 航空机关炮,雷达制导中距导弹、 红外制导近距导弹、激光制导炸弹 等。现代歼击机通常装备有先进的 电子对抗设备,最大飞行时速为 3000km,最 大飞行高度达20km, 最大航程达5000km,低空作战半 径超过8战斗的飞机并不需要飞得太高, 60年代以来,军用飞机的最大飞行高度(称升限) 变化也不大。歼击机的实用升限在20000米左右, 高空侦察机如美国的SR-71和苏联的米格-25P, 实用升限约25000米。用急跃升的方法所能达到 的最大飞行高度(称动升限),有的军用飞机已 达 35000米或更高一些。轰炸机和歼击轰炸机的 实用升限,多数不超过16000米。现代直接用于 战斗的飞机,为避免被对方雷达早期发现,常从 低空或超低空突防,某些起飞重量超过100吨的 轰炸机,突防高度可低至150米左右,强击机的 突防高度为50~100米。
未来展望
现代战争中,军用飞机在夺取制空权、防空作战、支援 地面部队和舰艇部队作战等方面,都将发挥更重要的作 用。在可以预见的一个时期内,军用飞机的发展趋势主 要是: ①为了减少或摆脱对机场的依赖,将继续向垂直/短 距起落方向发展; ②无人驾驶飞机在军事上的应用 控制方面,将会有 重大进步; ④电子对抗系统将具有更为重要的地位; ⑤在军用飞机的设计中进一步重视改进机体外形和 大量采用非金属材料等“隐身”技术; ⑥武装直升机将得到迅速发展。
强击机主要用于从低空、超低空突击敌战术和 浅近战役纵深内的小型目标,直接支援地面部 队或水面舰艇部队作战的飞机。又称攻击机, 旧称冲击机。它用于直接支援地面部队作战, 摧毁敌方战役战术纵深内的防御工事、坦克、 地面雷达、炮兵阵地、前线机场和交通枢纽等 重要军事目标。强击机具有良好的 低空操纵性、 安定性和良好的搜索地面小目标能力,可配备 品种较多的对地攻击武器。为提高生存力,一 般在其要害部位有装甲防护。
运输直升机
用于武器运送、后勤支援、紧急营救、吊装 设备、加油、补充弹药、支援纵深作战、执行 远程救援等任务的直升机。具有适应能力强, 可进行空中加油,具有远程支援能力,有的运 输直升机可在水上起降。另外运输能力强,可 吊运火炮等大型装备,具有一定的抗毁伤能力。
其它的飞机类型
如侦察机、运输机、教练 机、预警机、电子战飞机、 反潜机,等等。
强击机和截击机
中国从战斗机中分出“截击机”,专门用于 空中截击入侵的敌方轰炸机、侦察机或巡航导 弹。其任务是保卫重要设施不被空袭。截击机 通常由地面雷达站或预警机导引至目标区,再 用机载雷达截获并跟踪目标,当飞机处于有效 攻击位置时对目标实施攻击。歼击机和截击机 不能混为一谈。打个比喻歼击机是战士,而截 击机则是刺客。
轰炸机和战斗轰炸机
轰炸机主要用于对地面、水面目标进行轰 炸的飞机。具有突击力强、航程远、载弹量大 等特点,是航空兵空中突击的主要机种。有多 种分类:按任务范围分为战略轰炸机和战术轰 炸机;按载弹量分重型、中型和轻型轰炸机; 按航程分为近程、中程和远程轰炸机。机载武 器系统包括各种炸弹、航弹、导弹、鱼雷、航 炮等。电子设备包括自动驾驶仪、地形跟踪雷 达、领航设备、电子干扰系统和全向警戒雷达 等,保障其远程飞行和低空突防。
武器装备
军用飞机可装航炮和携带导弹、火箭、炸弹和鱼雷等武器, 用于攻击空中、地面、水面或水下目标。 武直-10下挂机载导 弹歼击机、歼击轰炸机、强击机、多数轰炸机和部分军用运 输机等都装有航炮作为攻击或自卫武器。现代歼击机大都装 有航炮,携带中、远距拦射空对空导弹和格斗空空导弹。根 据70年代后期以来多次局部战争的经验,现代空战主要应使 用适于近距空战的空空导弹,即格斗导弹。70年代研制的空 空导弹中,格斗导弹多靠目标辐射的红外线制导;中、远距 拦射导弹多数用机载雷达制导,个别的如美国AIM-120导弹本 身装有雷达,在接近目标时,可进行末段自动寻的制导。拦 射导弹一般不受天气影响,能攻击高于载机10~12公里的目 标,或从4~5公里高度攻击超低空飞行的目标,能从目标的 各个方向发射,所以亦称为“三全”型导弹(指全天候、全 高度、全方向)。
武装直升机
装有武器并执行作战任务的直升机。主要用于 攻击地面、水面和水下目标,为运输直升机护航, 也可与敌直升机进行空战。具有机动灵活,反应迅 速,适于低空、超低空抵近攻击,能在运动和悬停 状态开火等特点。反坦克作战是武装直升机的主要 用途之一,因此武装直升机又被称为“坦克杀手”。 我国现阶段最先进的是武直-10,但据透露只生产 了一个中队。我国没有进口过世界前十强的重型武 装直升机,而且能研制武装直升机的国家不多,我 国多数是进口俄罗斯的运输直升机。
军 中 雄 鹰
军用飞机是直接参加战斗、保障战斗行 动和军事训练的飞机的总称。是航空兵的 主要技术装备。主要包括:歼击机、轰炸 机、歼击轰炸机、强击机、反潜巡逻机、 武装直升机、侦察机、预警机、电子对抗 飞机、炮兵侦察校射飞机、水上飞机、军 用运输机、空中加油机和教练机等。飞机 大量用于作战,使战争由平面发展到立体 空间,对战略战术和军队组成等产生了重 大影响。
航程和续航时间
军用飞机的航程和续航时间一直在逐渐增加。 歼击机的最大航程达2000公里,带副油箱时可 达4000公里。轰炸机、 军用运输机的最大航程 达14000公里。高空侦察机的航程超过7000公 里。如果对飞机进行空中加油,每加一次,航程 可增加20~40%;进行多次空中加油,其最大 航程就不受机内燃料数量的限制,而取决于飞 行人员的耐力、氧气储存量或发动机的滑油量 等因素。
作战半径
军用飞机的作战半径与飞机在战区活动时间长短、发 动机使用方式、飞行高度等有关。 了解现代直接用于战斗的飞机的作战半径,通常应弄 清出航、突防和返航时的高度范围,例如“高、低、高” 作战半径,即表示“出航时飞高空,接近目标突防时改 为低空,返航时又飞高空”条件下的作战半径。喷 气式飞机在大气对流层飞行时,飞得高一些比较省油, 所以“高、低、高” 作战半径较大。歼击机和歼击轰炸 机的作战半径,约为航程的1/4~1/3(在战区活动时间 3~5分钟)。轰炸机的作战半径约为航程的1/3~2/5。
战斗轰炸机主要用于突击敌战役和战术纵深 处的地面或水面目标的飞机。亦称歼击轰炸机。 具有低空突防性能好、对地攻击火力强的特点, 能在各种气象条件下遂行对地攻击任务。歼击 轰炸机飞行速度快,具有超音速飞行能力,最 大航程3000千米。机载武器主要有制导炸弹、 航空机关炮、核弹等。机载设备有火控雷达、 激光测距机、微光夜视仪等。
现代直接用于战斗的飞机, 一般都具有对地(或水面、水 下)攻击能力,所用武器可分 两类:一类是非制导武器,如 航炮和一般炸弹;另一类是制 导武器,如无线电遥控炸弹、 激光制导炸弹、电视制导炸弹 和空地导弹、空舰导弹和反潜 导弹等。 现代还出现了隐形 技术,运用的是一种特殊的防 护涂料,能吸收雷达波,以此 来达到对雷达隐形。美国的B2隐形轰炸机就是一个成功的 先例。