一校一品信息技术scratch教学计划
小学信息技术scratch教案
第一课初识scratch
教学内容
初识scratch
教材分析
本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratc h主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。
学情分析
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点
Scratch界面的认识和体验。
教学难点
Scratch简单程序的编写和执行。
疑点分析
Scratch简单程序的修改。
教学准备
scratch软件
教学过程
一、激发兴趣,导入新课
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放flash,小猫为主角)
它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示scratch的部分编程游戏)
今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)
二、新授:“认识软件”
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)
Scratch趣味编程教学计划 教案
Scratch创意编程教学工作计划
为了适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展,响应东莞市教育局提出的加快创客教育的建设,丰富学生的第二课堂,培养学生的编程思维、逻辑运用能力,全面提高学生的信息素养。结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本开展scratch创意编程课程。
一、scratch简介
Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。Scratch 的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。而且,它也是“可视化”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。Scratch 是为了青少年儿童发展21 世纪所需要的技能而设计的。当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。
二、课程计划
根据我校校本课的开设时间,本课程设计了十六节的实例教学:第一节认识SCRATCH、第二节淘气的小精灵、第三节游泳的火柴人、第四节躲开鲨鱼、第五节多彩的舞台、第六节七色花、第七节画多边形、第八节时钟、第九节打猎、第十节打靶、第十一节贪吃鱼、第十二节飞机大战、第十三节弹力球、第十四节迷宫、第十五节加法练习器、十六节胜利狂欢。课程内容由浅入深,由易到难,由简单到复杂,引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH 语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。
小学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思
⼩学信息技术_scratch初体验教学设计学情分析教材分析课后反思
《scratch初体验》教学设计
⼀、【课型】:新授
⼆、【教学⽬标】
1.认识scratch,熟悉其界⾯组成。
2.能够熟练进⾏基本操作。
3.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
三、【教学重点、难点】
1.合理的组合指令,⽤脚本实现预设动画效果。
2.能够利⽤Scratch进⾏简单的动画创作。
四、【教具】
多媒体教学软件、课件
五、【教学⽅法】
任务驱动法、⼩组合作探究、⾃主导学探究
六、【板书设计】
Scratch
1)认清理念,熟悉界⾯
2)摩拳擦掌,⼩试⽜⼑
3)深⼊探究,⾃我升华
七、【教学过程】
㈠【情境导⼊】
(⼆)创设情境导⼊新课
课前⼩采访:同学们喜欢看动画么?动
画,是我们每⼀个⼈童年⽣活的不可或缺的
其实我们可以不只是动画的“欣赏者”,我们也可以是动画的“创作者”。
本节课开始,⽼师将带领同学们⼀起⾛
进动画设计的⼤门,体验设计动画的快乐。今天,⽼师要和同学们⼀起分享的软件
叫做scratch,它是⼀款动画游戏设计软件。它的操作⾮常简单易学,就像搭积⽊。
师:下⾯请⼀位同学上台为我们再次展
⽰搭积⽊的过程……
师:你能简单的为我们解说⼀下你的创
作过程么?
师评价:⾮常好,思路清晰有条理,请
为你们⼩组加1分。
师:scratch正如搭积⽊,也采⽤同样
的理念来创作动画。
⼀、认识软件,明确理念
认真倾听,响
应⽼师,回答
问题。
选出⼀位同学
上台展⽰搭积
⽊的过程。
⽣描述搭积⽊
的创作理念。
通过观看搭积
⽊的过程,顺
势理解
scratch的操
作理念,对新
软件有个初步
信息技术scratch趣味编程社团活动方案
信息技术SCRATCH趣味编程活动设计方案
活动实施年级:六年级
指导老师:
一、活动宗旨。
“用计算机处理信息是二十一世纪的公民应具有的基本技能之一”已成为人类的共识。因此,在中小学信息技术学习中会涌现出许多学生计算机爱好者,这些学生不满足课堂所学,对计算机的许多专业知识和应用技术表现出浓厚的兴趣。为了深入推进课程改革,促进学生的创新和实践能力,提高学生的信息技术素养,增强学生对信息技术的兴趣和爱好,丰富学生业余生活和发现信息技术优秀能手,引领全校学生接近信息技术、走进信息技术,特组织感兴趣的学生,成立Scratch趣味编程社团活动。
二、培养目标
1、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
2、培养学生对信息技术的兴趣,增进学生的信息素养,提高学生的动手能力和创造能力。
3、结婚信息技术学科的特点,培养学生的思维能力、动手能力、和创造能力,对学生进行科学技术普及教育,提高信息技术实际使用能力。
4、基础提升后,在有兴趣的学生中公择优参加编程学习。
三、活动实施
1、主要采用课堂教师授课方式、学生自学方式和动手操作三种方式学习,其中学生自学和动手最重要。
2、布置开放式任务,让学生在完成中发现问题、创造性学习。
3、认真知道学生完成活动内容,并讲解和练习。
四、活动内容
(1)师打开scratch软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐......)学生欣赏后,让学生打开软件,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
(2)认识scratch软件
分享学生官方网站,学生打开网站,浏览学习。
小学scratch编程教学计划
小学scratch编程教学计划
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《Scratch信息》教学计划及教案
课程名称Scratch信息指导教师祝超俊
周次 1 上课时间9月19日执教内容↙
学习目标初识Scratch、让角色动一动
1.学生初步了解Scratch软件的界面及功能;
2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧;
3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。
学习过程
指导行为学生活动
1.教师介绍Scratch
软件的界面及功能。
2.编写脚本,让角色
动起来。点选要动的
角色,再点选“脚
本”,然后在指令分
类选取你要的指令
积木,把指令积木拖
至程序区。
让学生尝试更
换角色造型。
3.用键盘来控制角
色行动。
介绍舞台和坐
标的关系之后,接着
分别为角色定义键
盘的上下左右键的
动作,让学生试着用
键盘来控制角色。
4.当角色有多个造
型时,可通过切换角
色造型,让动作更丰
富。
学生打开Scratch软件,熟悉软件的界
面,跟随教师的讲解,了解软件的一些基本
功能。
学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧
的指令积木,拖放
到脚本区。
点击绿旗让角
色动起来,理解各
个指令的作用。学
生可通过导入按钮
打开文件夹,选择
不同的角色造型。
学生进一步学
习“动作”指令和
“控制”指令。
如图,当按下
后面的下拉菜单中
可选择不同的按
键。不同的按键,
注意角色动作指令
的差别。
学生不满足于
键盘控制动作之后,进一步学习“外观”指
令,掌握如何让角色切换造型。
学习效果(要求描述)
Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。学生完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并充满乐趣。
在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。
《scratch趣味编程》校本课程计划
《scratch趣味编程》校本课程计划
一、学情分析
七年级的学生有了一定的学习信息技术的经验,对计算机有了一定的了解。同时学生随着经验和知识的不断提高,注意力、记忆力、理解能力、思维能力和表达能力等学习能力不断增强,可以胜任更复杂的学习任务。孩子的逻辑和抽象思维能力开始增强,归类、对比和推理等能力开始增强。积木式的编程刚好实现学生思维从形象到抽象的过度。
二、课程分析
本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。
三、教学目标
《Scratch趣味编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。
根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:
1.知识与技能
认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法
Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教学计划
(2017—2018学年)
一、教学目标:
Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch 能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
通过本学期的scratch的学习,我们希望:
(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。
(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。
(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。
(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。
scratch教学计划【范本模板】
scratch教学计划
一、学生情况分析
四五年级的学生,所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差.但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏.这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。
二、教材分析
(一)、教学内容:
本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令.构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能.用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。
就小学四五年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。
(二)、教学目标:
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式.学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到"、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔"等命令编写简单的scratch程序。
scratch特色课程实施方案
scratch特色课程实施方案
《scratch特色课程实施方案》
摘要:
本文旨在探讨如何成功实施一套特色的scratch课程,以帮助学生培养编程和创造力。实施方
案包括明确的目标和学生群体、课程设计和组织、教学策略和评估手段等要点,希望能为教师
和学校提供参考。
一、引言
在当今信息技术快速发展的时代,编程和创造力成为了日益重要的能力,而scratch作为一个
简单且有趣的编程语言,被广泛应用于学校的教育中。本文旨在分享一套成功的scratch特色
课程实施方案。
二、目标和学生群体
我们的目标是培养学生的编程和创造力,让他们能够独立完成一些简单的创意项目。这套课程
主要面向中小学学生,特别是那些对计算机科学和创意设计感兴趣的学生。
三、课程设计和组织
1. 课程设置:课程总共分为十节课,每节课持续60分钟。
2. 知识结构:课程包括scratch基础知识的介绍、角色控制、变量和条件语句、音效和动画效
果等内容。
3. 课程内容:通过讲解和实践相结合的方式,激发学生学习的兴趣,让他们逐步掌握scratch
的基本操作和编程逻辑。
4. 项目实践:在课程的最后两节课,学生将分组完成一个创意项目,包括设计和编写一个游戏、故事或动画等。
四、教学策略
1. 鼓励合作学习:通过小组合作学习的方式,让学生之间相互交流和合作,共同完成项目。
2. 个体指导:在课程实施过程中,教师需要提供个体指导,帮助学生解决问题和理解概念。
3. 激发创造力:在课程中鼓励学生提出自己的创意,并帮助他们实现这些创意。
4. 多种教学方法:采用多种教学方法,如讲解、示范、实践、小组讨论等,以满足不同学生的
【优选】Scratch教学工作计划
【优选】Scratch教学工作计划
scratch教学计划
第3页
【优选】第6课-初识Scratch-教学设计
第6课初识Scratch 教学设计
1教学目标
教学目标:1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。
2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。
3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。
2学情分析
六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。
3重点难点
重点:认识scratch界面。
难点:了解计算机编程的一般方法。
4教学过程
活动1【导入】
课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.
课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)
师:都喜欢玩些什么游戏?
师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?
新Scratch教学工作计划精品
新Scratch教学工作计划精品
scratch教学计划
第3页
五年级抽测题scratch
五年级信息技术抽查测试
姓名成绩一.选择题。
1. Scratch 是一款(),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。
A、程序设计软件
B、画图软件
C、游戏软件
2. Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、角色列表区、()及等几部分组成。A、脚本区、舞台B、编辑区、控制区C、放大、缩小
3. Scratch中编写脚本时经常与“当绿旗被点击”组合使用的控件是()
A、结束
B、重复执行
C、移动10步
4、Scratch编辑区中按钮的作用是()。
A、撤消
B、重复执行
C、旋转
5、要控制小狗向上移动10步,命令是()。
A、移动10步
B、面向180度,移动10步
C、面向上方向,移动10步。
6、要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用()命令。
A、变量
B、在1-10之间的随机选一个数
C、印章
7.在角色列表区中Scratch 默认的图形是小狗。() A 对 B 错8.Scratch 不能编写演奏音乐的程序。() A 对 B 错
9.制作提问时,需要用到Scrtach中的“询问并等待”。()A 对 B 错
10、要使Scratch中的角色在舞台上绘图,应选用下列哪一条命令( )
(A) 清空并抬笔 (B) 落笔并移动10步(C) 将画笔颜色设定为0 (D) 将画笔粗细增加1
11、绘图编辑器由工具栏、颜料盒、和( )组成。
A 、画图区
B 、控件区
C 、脚本区
12、为了让小丑表演不同的动作,必须要在( )中导入其他几个造型。
Scratch教学计划
Scratch教学计划
教学计划:信息技术校本课程《Scratch趣味教材》
一、教学目标
1.知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。
知识与技能:
1) 研究Scratch软件窗口的界面和功能,了解基本工作原理;
2) 认识Scratch中的角色,能够新增角色,并为舞台选择
合适的背景;
3) 理解角色属性,能够使用动作命令对演员进行定位移动;
4) 掌握“画笔”模块的相关命令及使用方法,能够控制角色,绘制运动轨迹;
5) 学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;
6) 理解广播与接收消息的含义,能够运用广播与接收消
息创作故事或游戏。
过程与方法:
1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生研究Scratch的兴趣;
2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;
3) 通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的研究兴趣;
4) 培养学生几何美感意识和严谨的思维态度。
情感态度与价值观:
1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;
2) 培养学生的自信心和自豪感;
3) 培养学生的逻辑思维能力;
4) 培养学生的合作意识和竞争能力;
5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识。
2.质量目标:
在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。
二、教材分析
1.本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
(完整版)Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教学计划
(2017—2018学年)
一、教学目标:
Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
通过本学期的scratch的学习,我们希望:
(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。
(2)提高沟通技巧.当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图.
(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。
(4)问题的识别、提出及解决.Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch 被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过
scratch教学计划
教学计划
Scratch是M IT (麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8 岁以上儿童使用,目前1.4版已经彻底支持中文界面,更方便使用,彻底不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触Scratc,h 我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每一个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
教学计划
(二)、保持知识点的先后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才干贯通这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。
(三)、课堂上要给学生探索和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探索和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
Scratch创意编程教学计划
Scratch创意编程教学计划
(2017-2018学年)
一、教学目标:
Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
通过本学期的scratch的学习,我们希望:
(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。
(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求.Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。
(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验.
(4)问题的识别、提出及解决.Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决.学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。
Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。
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Scratch教学计划
【知识与技能】
1) 了解Scratch软件窗口的界面和功能及其基本工作;
2) 认识Scratch中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景
3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;
4) 了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹;
5)学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;
6)理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏;
【过程与方法】
1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;
2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;
3)通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣; 4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;
【情感态度与价值观】
1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;
2) 培养学生的自信心和自豪感;
3)培养学生的逻辑思维能力;
4)培养学生的合作意识和竞争能力;
5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;
2、质量目标:
在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。
1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch 程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。
学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写。简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
2、教学重点、难点分析。
教学重点:
1) 初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2) 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;
3) 学习Scratch中角色的移动和旋转;
4) 学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;
5)理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;
6) 理解广播和接收消息的含义。
教学难点:
1) 尝试简单脚本的编写;
2) 根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;
3)学习Scratch中角色的移动和旋转
4) 学习用“移动”、“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;
5) 绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;
6) 运用侦测与判断创作故事或游戏
7) 掌握比较变量大小的方法;
8) 运用广播与接受消息创作故事或游戏;
教学进度表