3.实训个人总结参考范文
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毕业实习总结
实习单位: 成都三叠纪
实习时间: 7月5日至 7月31日系 (部): 计算机系
专业: 数字媒体技术
学生姓名: 曹灵学号: 2009053063 QQ: 997497633
2012年 8 月 10 日
一、实习目的
1、实习的时间
本次三叠纪公司的实习时间是从7月5日开始到7月31日,不包含中间的周末放假等时间,共计22日。期间的假期一般不按照周末放假原则。
2、实习的目的
由于数字媒体技术专业的原因,本次选择在三叠纪实习的主要目的是熟悉在游戏的制作过程中的整个流程,包括从美工到策划,以及程序的设计等多个方面全方位的学习。以上的内容都是需要学习到的部分。
二、实习单位及岗位介绍
1、实习单位
成都三叠纪旨在培养面向游戏、动漫行业发展的人才;充分利用三叠纪数码公司的行业综合资源,以“高起点、高标准、高质量、高就业”为目标,在尊重教育基本规律的基础上,求实创新,努力进取,力争创办一所有特色、有氛围、有专业的职业技能培训学校。即:挖掘潜能,追求卓越,学习终生。学生学习最重要的目的是,到一个公司能否学到东西,能否有发展前途。
三叠纪的每一个学生都是要经过公司技术总监考核的,不是每一个人想来就来。因为三叠纪对每一个加入公司的员工和学生都是负责任的,所以三叠纪不会滥招学生,只要能加入三叠纪的人,都是公司的一员,三叠纪的目标是希望每一个进入公司的学生或者是员工,以后都能是行业上的精英
到实地考察一下就明白了,三叠纪的教育方针是“以产带学,以学促产”。
2、实习岗位
本次的实习岗位并没有严格的规定必须担任的哪个位置。从后面小组的分工活动中大致看出本次我在实习中主要担任游戏的辅助策划,2D平面美工监督,界面功能制作与策划的职位。总的来说是能够参与和游戏总策划的沟通,表达自己的意见,然后获取游戏的主要思想和主题风格,然后把这些思想带入到真个界面中,使得其余平面美工的制作能够切合主题,不至于使得美工的工作成果不满足策划的需求。同样,在程序方面,统和AI制作人员的部分,并配合AI部分的程序,使各项能能够和配合其他程序员编写的程序相吻合一致,不至于使得两者间太过生硬的衔接。有点类似于统筹规划的作用,虽然单个的方面如策划程序美
工都不是最多的,但是每个方面都需要涉及到。
三、实习内容及过程
1、前面4天的3DMAX的建模学习
前面3天以学习3DMAX这款软件的操作和建模为主。由于之前本专业开设过maya这门同样是以建模为主要目的的课程,并且在大三下学期开始的时候接受了完美动力公司的maya培训,所以学习这款软件就不需要很多的时间来讲解诸如建模中点线面等复杂的问题,大体上只需要讲解各个界面的功能便能达到之前在maya上的建模效果。
本次3DMAX的课程虽然只有三天的时间,但是内容也是比较充实。从第一天开始分别讲授了3DMAX的界面,建模的基础,高模的建立,简单贴图和详细贴图几个部分的内容。其中涉及到了一些以前懂的知识也有不懂的知识。
这次3DMAX的讲授时间虽然不是最多的,但是同样也收获了不少的知识。例如说之前不是很清楚贴图部分应该怎么做,因为之前觉得贴图是一项比较麻烦的事情,因为贴图的时候要考虑面与面之间的问题,但是这次在授课后发现原来3DMAX在贴图的时候拆分能够方便很多贴图上的麻烦事情,相比较于maya的繁琐的贴图,3DMAX的贴图更方便快捷(虽然没有学习材质的贴法)。关于高模部分也学习到了不少,结合贴图在PS上的处理方式以及建立高模的方法,在最后一天的下午完成了一个拐弯的隧道的制作,虽然样式看起来非常奇怪,但是模型基本没出现不规则面或者是三角面,这是最大的收获。
2、中间5天左右接触Unity3D
在Maya的学习结束后开始接触Unity3D的使用,由于之前大家都是没有触过这款软件的,甚至都没有接触过其中的编程语言C#,所以总体而言不像3DMAX那样接触学习的迅速。前几天分别讲授了的是本软件界面,然后学习使用C#来实现很多小功能,比如说实现各种游戏中的功能如操纵和AI部分的编写。之前这些内容曾经在课堂上接触过,所以大部分的时候就需要来熟悉C#的使用方式。
当时本来以为这一段的授课时间只要需要7天,但是没想到只用了5天的时间久完成了该部分的讲解。本部分的内容我觉的是在整个实习过程中最为头疼的一部分了。因为大部分时间授课老师在上面讲解的时候我在下面记录上的东西基本都不怎么用通,很多时候,授课老师的代码在下面的电脑上并不能很好的运行,存在各种各样的问题,这些问题基本上靠自己解决起来十分的困难,所以好多的时候需要得到同学甚至是授课老师的帮助才能解决。但是总体而言虽然这几天的时间非常困难,但是到了后面的一个阶段就要好很多。在最后一天的下午完成了能够发射子弹控制左右的坦克,虽然大部分代码都是授课老师的代码,但是同样也有不少收获,在后面的过程中能够熟悉的使用C#进行编程打好了基础。
3、后面剩余的时间分小组制作游戏
从7月15日开始到最后的31日结束这半个月的时间没有进行的授课活动。在进行了分小组制作游戏后的工作后,我们小组便开始了游戏的规划等工作。代码上的问题基本上在这段时间询问授课老师得以解决。由于我自己的工作大部分不涉及复杂的游戏AI制作,所以各种功能只需要简单地调用函数进行编写就行。我的部分是:前一周的时间搭好整个界面的框架,贴图等需要美工的地方都没有完成,定好了游戏分辨率1322X744后,详细计算各个菜单、按钮需要出现的地方,罗列好需要制作的功能菜单,以便后面完成制作。后一周在游戏整合的时候将大量的外部资源如贴图,框架等加入游戏中,制作好一般RGP游戏所需求的技能,技能冷却,小地图,小地图图标,菜单,即时存储,难度选择,音量控制等等繁琐而又必须的工序。
从某种意义上来讲最后三天是最为伤心的三天。到了最为紧要的关头,我们白天在机房整合好的部分拿回寝室便会出现各种各样的问题,在主策划和主程序都不断游戏崩溃需要重新合成游戏内容的需求下,大概重新添加我的功能到游戏里面三次左右,由于每个场景都需要重新调试(总共7个场景)所以繁琐的工序需要花费特别多的时间,直到最后一天的下午才完成了游戏的整个制作。
以下是一些我制作的部分内容:
●游戏界面:左上角的头像能显示当前角色的信息,如属性等;左下角的绿色
条为生命值,橙色为怒气值,鼠标悬浮均能显示当前该属性的最大值和当前值;界面正中显示的是当前系统时间;右上角显示的是当前场景的小地图,能够显示当前玩家和NPC所在的位置,并能够呼入切出;右下角为技能,其中5、6号技能的效果制作不是我,其他诸如冷却,持续时间,数值均由我定夺
●角色死亡界面:界面包括游戏中暂停的界面均由借鉴真三国无双系列,这里
比较关键的是重新开始游戏这一功能里面的这个PlayerPrefs.GetString()的使用了:
Rect(Screen.width/2-96*Screen.width/1322,Screen.height/2-68*Screen.height/74 4,192*Screen.width/1322,36*Screen.height/744),
"重新开始本场景",mStyle_Menu_Button)){
Application.LoadLevel (PlayerPrefs.GetString ("Load"));
}
之前一直不知道的存读功能用过SetString和GetString分别得以了实现
●开始游戏界面:这部分制作可是煞费苦心了,功能相当多,除了制作和退出
其他选项均包含子菜单,点击后的动态切换上一菜单和下一菜单,由于功能繁多。各个按钮下的功能我便不一一介绍