3dMax编辑法线修改器的用法之一
3dMax编辑法线修改器的用法之一
3dMax编辑法线修改器的⽤法之⼀编辑法线修改器
图1
如图1所⽰,模型中缺失了2个⾯,这时需要把2个⾯给补上,
图2
图3
把缺失的⾯补上以后,如图2、3所⽰,这两个⾯与周围的⾯之间并不平滑,能够明显感觉到这两个⾯和周围的⾯相当不匹配,应该怎么解决呢?
如下图4所⽰,我们可以通过“编辑法线”修改器对⾯的法线进⾏修改,实现⼀个⾯的四个点的法线与周围⾯的法线的统⼀,进⽽与周围的⾯匹配。
图4
图5
如图5所⽰,当我们加载“编辑法线”修改器后,可以发现,这两个⾯周围的点的法线并不统⼀。
图6
如图6所⽰,这些红框选中的点,每个点都具有多个法线,以点1为例,点1处在4个平⾯上,按理说要有4条法线,但是原来的⾯的法线是统⼀的,只有1条法线,再加上刚加上的⾯的法线,所以共有2条法线。
这时候,我们需要使⽤“编辑法线”修改器对这些法线进⾏统⼀。
选中这些法线,点击“统⼀”按钮,如图7所⽰
图7
图8
图9
如图8、9所⽰,统⼀后,每个点只有⼀条法线,即与点相邻的⾯的法线实现了统⼀,⾯和⾯之间法线也得到了统⼀和匹配。
相邻⾯之间也显得平滑。
最终实现了⾃⼰想要的效果。
真的很⽜掰!
这就是“编辑法线”修改器的功能之⼀。
3DMax中渲染时的深度和法线渲染技巧
3DMax中渲染时的深度和法线渲染技巧3DMax是一款常用于建模和渲染的三维设计软件。
在渲染过程中,深度和法线渲染技巧是关键的操作步骤之一,可以增加场景的逼真度和细节效果。
本文将详细介绍在3DMax中进行深度和法线渲染的具体步骤及技巧。
一、深度渲染技巧在3DMax中进行深度渲染可以使场景中的物体距离观察者的远近更加真实逼近,增强逼真感。
下面是深度渲染的操作步骤:1. 创建场景:首先,打开3DMax软件,并创建一个新的场景。
可以选择想要渲染的物体或环境,或者可以开始一个新的场景。
2. 添加相机:为了进行深度渲染,首先需要添加一个相机。
在菜单中选择“Create”(创建)>“Cameras”(相机),然后选择适合需要的相机类型。
3. 设置相机参数:选择添加的相机,进入属性编辑器可以设置相机的参数。
主要调整远近裁剪面的距离,以确保相机可以捕捉到场景中的所有物体。
4. 添加材质:选择需要进行深度渲染的物体,为其添加一个适当的材质。
可以通过修改物体的属性、颜色、反射率等参数来调整材质的外观。
5. 设置深度渲染参数:打开渲染设置对话框,选择“Depth of Field”(景深)选项卡。
在这里可以调整焦点、焦点深度、光圈等参数,以实现所需的深度效果。
6. 调整渲染设置:在渲染设置中,可以选择合适的渲染器和渲染质量。
还可以设置渲染图像的分辨率和文件格式等选项。
7. 开始渲染:完成渲染设置后,可以点击“Render”(渲染)按钮,开始深度渲染过程。
渲染时间取决于场景的复杂性和计算机性能。
二、法线渲染技巧法线渲染是一种用于改善场景物体细节的技术,可以使表面的凹凸、细纹等细节更加真实。
下面是法线渲染的操作步骤:1. 导入或创建物体:在3DMax中,选择一个需要进行法线渲染的物体,并导入到场景中。
也可以通过创建物体来实现。
2. 添加材质和纹理:选择物体后,为其添加一个合适的材质,并在“Diffuse”(漫反射)选项中添加纹理。
最新3DMAX 使用修改器教学提纲
第4章 使用修改器
1. 修改器概述 2. 典型修改器 课堂练习——创建高档办公 桌模型
3. 二维图形修改器 课堂练习——创建沙发模型 4. 动画修改器
认识修改器面板
修改器列表:单击该下拉列表框会弹出修改器下拉列表。在下拉列表中单击要 添加的修改器,即可将该修改器应用于当前对象。
“FFD”修改器
“FFD”修改器(即“自由形式变形”修改器)有“FFD 2×2×2”、“FF D 3×3×3”、“FFD 4×4×4”、“FFD(长方体)”和“FFD(圆柱体)” 五种类型。这几种修改器的使用方法基本相同,下图所示为“FFD 4×4× 4”修改器的使用方法。
为切角长方体添加 “FFD 4×4×4”修改器, 并设置修改对象为控制
点
调整各控制点的位置, 修改切角长方体的形状
“FFD”修改器
左图所示为“FFD 4×4×4”修改器的参数卷展栏。其 中,利用“显示”区中的参数可以设置晶格阵列的显示 方式(设为“晶格”时,晶格阵列的形状随控制点的调 整而变化;设为“源体积”时,晶格阵列始终保持最初 的状态);利用“变形”区中的参数可以设置对象哪一 部分受修改器影响(设为“仅在体内”时,只有晶格阵 列内的部分受影响;设为“所有顶点”时,整个对象都 受影响)。
修改器堆栈:修改器堆栈用于显示和管理当前对象使用的修改器。拖动修改器 在堆栈中的位置,可调整修改器的应用顺序(系统先应用堆栈底部的修改器), 从而更改对象的修改效果;右击堆栈中修改器的名称,通过弹出的快捷菜单可 以剪切、复制、粘贴、删除或塌陷修改器。
修改器控制按钮:该区的按钮用于锁定修改器堆栈的显示状态(使堆栈内容不 随所选对象的改变而改变。默认情况下,每个对象化都有对应的修改器堆栈。 所选对象不同,修改器堆栈的内容会相应改变)、控制修改器修改效果的显示 方式(显示所有修改器的修改效果或只显示底部修改器到当前修改器的修改效 果)、断开对象间的实例(或参考)关系、删除修改器和配置修改器集(即如 何显示和选择修改器)。
3Dmax动画制作入门教程:学会使用关键帧和曲线编辑器制作精彩动画
3Dmax动画制作入门教程:学会使用关键帧和曲线编辑器制作精彩动画标题:3Dmax动画制作入门教程:学会使用关键帧和曲线编辑器制作精彩动画引言:3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,在电影、广告以及游戏行业中广泛使用。
关键帧和曲线编辑器是制作精彩动画的重要工具和技术。
本文将详细介绍学习使用关键帧和曲线编辑器制作精彩动画的步骤和技巧。
正文:一、了解关键帧和曲线编辑器的基本概念1. 关键帧(Keyframe)是动画制作过程中的重要概念,用于表示物体在不同时间点的动作或变换状态。
2. 曲线编辑器(Curve Editor)是一种用于编辑和控制关键帧的工具,可以对动画的曲线进行精确调整和控制。
二、创建基本动画场景和物体1. 打开3Dmax软件,创建一个新的场景。
2. 导入或创建所需物体,如人物角色、场景背景等。
三、学习基本的关键帧设置技巧1. 选中需要添加关键帧的物体,在时间轴上选择一个时间点。
2. 使用3Dmax提供的控制工具,改变物体的位置、旋转角度、大小等属性。
3. 在时间轴上的当前时间点上右键点击,选择“关键帧设置”。
4. 观察关键帧的变化效果,可以通过拖拽关键帧的时间点来调整动画的速度和顺序。
四、掌握曲线编辑器的使用技巧1. 打开曲线编辑器界面,可以通过菜单栏中的“窗口”-“曲线编辑器”来进入。
2. 在曲线编辑器中选择需要调整的关键帧,可以使用鼠标进行拖拽以控制动画效果。
3. 曲线编辑器界面提供了多种调整工具,如平滑(Smooth)、线性(Linear)、锁曲线(Tangent Lock)等,可以根据需要进行调整。
4. 通过调整曲线的形状和斜率,可以实现物体的加速、减速、缓动等效果。
五、运用关键帧和曲线编辑器制作精彩动画的常见技巧1. 使用多个关键帧来实现自然流畅的动画效果,可以在物体的不同位置或时间点添加关键帧。
2. 注意关键帧之间的过渡和衔接,可以通过调整关键帧的曲线形状来实现。
3dmax修改器命令作用
1. 演变修改器
Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。
Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。
UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。
2. 样条曲线编辑修改器
Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。
3. 旋转修改器
3. 融化修改器
Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴),
4 路径变形修改器
Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。
3DSMax修改器介绍
Top1.Extrude(挤出)将封闭/未封闭的曲线挤出成三维立体/立面的工具2.可编辑样条线“插入”命令,可以在节点处插入线条“优化”命令可以插入节点3.loft(放样)命令这个不是修改器,位于“创建”中的“复合对象”,翻译为“放样”。
可用于构建模型类似于倒角命令。
绘制出路径和样式(比如五角星,圆形等),然后即可构建模型路径参数中,设置某个样式的图形沿着路径所占的百分比然后再次拾取图形,得到Loft子层级中的“图形”中的比较命令,可以用来对物体进行旋转然后拾取图形,可以完成旋转操作(只有两种或以上种类的样式,此功能才可使用)Loft中的缩放和扭曲Loft命令中的“缩放”可用于修改放样后的物体形状(和绘制物体形状然后车削有一定相像)尾部的扁形通过取消xy轴锁定实现的(如下),值得注意的是,一定要先拖拽需要锁定xy 区域的曲线,然后再绘制不锁定xy的地方(对于这里就是最后绘制尾部)。
扭曲不再赘述了。
4.“图形合并”投射(非修改器)“复合图形”中的“图形合并”选中一个三维图形,然后选择“拾取”二维图形。
然后右键“转换成”“可编辑网格”选择“面”,可看到添加“面挤出”,并设置参数得到5.车削车削可以将一个二维图形旋转360转换成立体图形6.路径变形(path deform)这里有两个路径变形,因此这里分开讲(1)路径变形WSM(path deform WSM)该命令可以使物体沿着某个路径分布/移动选择物体,添加修改器“路径变形(WSM——即世界坐标系)”然后拾取路径,并选择“转到路径”(不过不选这个,则物体会照着路径的形状分布,但不一定在直线上)上面之所以每一完全在直线上是因为长方体分段为1,调整之后有(2)路径变形(path deform)新建在长方体上加修改器可以看到与wsm不同的是,这里在物体上新生成了一个和原来路径一样的轨迹,这里的路径变形成为物体路径变形,即这里的路径起点自物体新建的地方。
7. 倒角剖面倒角剖面一般用于制作边缘,如下其步骤是:先画一个平面二维轨迹,然后再在与这个平面垂直的方向绘出需要的轮廓(一般为二维封闭曲线);选中轨迹,在修改器中选中“倒角剖面”;在倒角剖面中选择“拾取剖面”,之后点击所涉及的剖面轮廓即可。
3DMAX标准修改器操作
3DMAX之标准修改器操作
1、扭曲(Twist)
作用:类似于拧麻花
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲
参数:角度:扭曲的度数
偏移:扭曲效果偏上或偏下
2、倾斜(Skew)
作用:将物体原地倾斜
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜
参数:数量:倾斜的度数
3、Noise(噪声、噪波)
作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波
参数:种子:设置噪波的样式
比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂
分形:可强化表面起伏的复杂程度
粗糙度:控制噪声的下频率大小
迭代次数:可更改噪声起伏度
4、车削、旋转 (Lathe):应用于二维形状
作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体
进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削度数:设置旋转的角度
方向:设置按哪一个轴旋转
对齐:设置旋转的中轴线。
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3dsmax修改器命令建模
3dsmax修改器命令建模介绍在3dsmax软件中,有许多修改器命令可以帮助我们进行模型的创建和编辑。
通过灵活运用这些修改器命令,我们可以快速高效地构建出复杂的三维模型。
本文将介绍一些常用的修改器命令,并提供示例说明其使用方法。
1. Edit Poly命令Edit Poly命令是3dsmax中最基本的修改器之一,用于对多边形网格进行编辑。
通过Edit Poly命令,我们可以对模型进行顶点、边和面的操作,如移动、旋转、缩放和删除等。
以下是Edit Poly命令的一些常用操作示例:1.1. 顶点操作•移动顶点:选择顶点后,按住移动工具,可以拖动顶点来移动位置。
![顶点移动示例](vertex_move.gif)•旋转顶点:选择顶点后,按住旋转工具,可以拖动顶点来旋转方向。
![顶点旋转示例](vertex_rotate.gif)1.2. 边操作•收缩边:选择边后,按住缩放工具,可以拖动边来收缩或扩展宽度。
![边收缩示例](edge_scale.gif)•克隆边:选择边后,按住克隆工具,在原边的一侧拖动克隆出相同的边。
![边克隆示例](edge_clone.gif)1.3. 面操作•删除面:选择面后,按下Delete键,可以删除选择的面。
![面删除示例](face_delete.gif)•创建面:选择多个顶点后,按下创建面工具,可以根据选择的顶点自动创建新的面。
![面创建示例](face_create.gif)2. Extrude命令Extrude命令是3dsmax中常用的修改器之一,用于沿法线方向将面或边展开、拉伸或挤压。
以下是Extrude命令的一些常用操作示例:•面Extrude:选择面后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将面沿法线方向拉伸。
![面Extrude示例](face_extrude.gif)•边Extrude:选择边后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将边沿法线方向拉伸。
3dmax翻转法线技巧
3dmax翻转法线技巧
一:什么是“法线”。
在3dmax软件或其他三位软件中,我们所建立的模型的面都有正反面之分,在模型的每一个最小的组成面中做一条垂直该面的直线就叫该面的法线。
法线是有方向的,如果我们翻转了法线也就翻转了这个法线所在的面。
能理解法线和面的关系就能帮助我们建模,对模型的理解。
哈尔滨完美动力小编和大家分享一下3dmax 翻转法线技巧!
二:3dmax中翻转法线。
选中需要翻转法线的物体---在右侧“修改器列表”中添加“法线”编辑器---在“法线”的修改参数中选择“翻转法线”就可以了。
我们在建立模型的时候翻转发现后物体会变黑,而我们翻转发现后要看到此物体后面的物体,这个时候我们就需要是该物体被面消隐。
1、加载法线前消隐背面。
由于在翻转发现后我们要看到后面的物体那么我们就要消隐背面,在菜单栏选择“自定义”----选择“首选项”----选择“适口”---勾起“创建对象时背面消隐”就可以了,然后再创建物体加载法线修改器,就可以实现看到后面的物体了。
2、加载法线后消隐背面。
选择已经加“法线”修改器的的物体---右击选择“对象属性”---勾选“背面消隐”就可以了。
3DMAX修改器类型
3DMAX修改器类型3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响局部空间中对象的⼏何体。
应⽤对象空间修改器时,使⽤修改器堆栈中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显⽰在对象的上⽅。
堆栈中显⽰修改器的顺序可以影响结果⼏何体。
本节内容影响区域修改器“影响区域修改器”是曲⾯建模⼯具,在曲⾯建模时主要⽤于顶点⼦对象的选择。
利⽤影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。
这将有助于在对象曲⾯形成膨胀或缩进。
观察修改器效果的最简单⽅法是通过带有⼤量细分的⼩的扁平长⽅体。
“影响区域”修改器有⼀个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。
属性承载器修改器“属性承载器”是⼀个空的修改器,它在“修改器”⾯板上提供了⼀个可访问的⽤户界⾯,可以在此添加⾃定义属性。
它本⾝不含有⽤户界⾯;界⾯是单独包含于所指定的这些属性中。
⼤体上,“属性承载器”是参数收集器的⼀个简化版本,它仅⽤于收集⾃定义属性并显⽰在“修改”⾯板⽽不是浮动对话框上。
弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象⼏何体中产⽣均匀弯曲。
可以在任意三个轴上控制弯曲的⾓度和⽅向。
也可以对⼏何体的⼀段限制弯曲。
倒⾓修改器“倒⾓”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应⽤平或圆的倒⾓。
此修改器的⼀个常规⽤法是创建3D ⽂本和徽标,⽽且可以应⽤于任意图形。
倒⾓剖⾯修改器倒⾓剖⾯修改器使⽤另⼀个图形路径作为“倒⾓截剖⾯”来挤出⼀个图形。
它是倒⾓修改器的⼀种变量。
摄影机贴图修改器(对象空间)摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平⾯贴图坐标。
这与摄影机贴图(WSM) 修改器的区别在于更新了对象在每⼀帧的贴图坐标。
补洞修改器补洞修改器在⽹格对象中的孔洞⾥构建曲⾯。
孔洞定义为边的循环,每⼀个孔洞只有⼀个曲⾯。
例如,在球体上的⼀个或多个缺少的曲⾯会产⽣⼀个或多个孔洞。
3ds max修改器总结
曲面:设置生成的倒角的效果。“线性侧面”表示生成的倒角是平面;“曲线侧面”表示
倒角剖面
是由“倒角”修改器扩展而来,不同的是它需要为进行“倒角剖面”修改的二维图形指定一个作为修改轮廓的刨面曲线,且此曲线在对象建成后不能删除。
网格平滑
MeshSmooth
通过多种不同方法平滑场景中的几何体。 它允许您细分几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。 “网格平滑”的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。 使用“网格平滑”参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。
挤出
Extrude
在二维剖面上添加厚度,使二维线形转换为三维物体。
数量:设置“挤出”修改的高度。
分段:设置“挤出”修改后的对象在高度上的分段数。
封口:对“挤出”对象的初始端进行封口操作。
倒角
同“挤出”修改器类似,都是通过拉厚操作将二维图形变成三维对象。
封口:设置是否在生成的三维对象两端进行封口操作。
优化
Optimize
通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。调整面阈值和边阈值决定元素被优化的程度。
注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点
对称
symmetry
使一个对象沿X轴或 Y 轴 或 Z轴或进行翻转
法线
find
编辑法线与对称的作用差不多,就是沿轴进行翻转。
“贴图”区域:此区域用来设置“置换”修改所使用的贴图类型、贴图的坐标及贴图的平铺次数等。
“通道”区域:此区域用于为“置换”修改使用的贴图指定贴图通道。
“对齐”区域:此区域用于设置“置换”修改器的子对象“Gizmo”线框与被修改对象及位图的对齐方式。
3D Max中的动画路径编辑技巧:控制物体的路径和速度
3D Max中的动画路径编辑技巧:控制物体的路径和速度3D Max是一款常用的三维建模和渲染软件,它不仅具备强大的建模和渲染功能,还能通过路径编辑功能控制物体的路径和速度来创建动画效果。
本文将详细介绍在3D Max中使用动画路径编辑技巧控制物体的路径和速度的步骤。
一、创建场景和物体1. 打开3D Max软件,创建一个新场景。
2. 在场景中添加一个需要控制路径的物体,比如一个汽车模型。
二、创建路径曲线1. 在"创建"选项卡中选择“线”工具,创建一条闭合的曲线作为路径。
2. 使用“编辑模式”对曲线进行调整,使其形成想要的路径形状。
三、将物体绑定到路径上1. 选中需要控制路径的物体。
2. 在“动画”选项卡中选择“路径约束”工具。
3. 将鼠标移到曲线上,点击曲线上的一个点,此时物体将与路径绑定在一起。
四、调整物体在路径上的位置和速度1. 在“动画”选项卡中选择“曲线编辑器”工具。
2. 在曲线编辑器中,可以看到物体在路径上的位置。
3. 可以通过调整曲线的控制点来改变物体在路径上的位置。
4. 可以通过调整曲线的切线控制点来改变物体在路径上的方向。
5. 可以通过在曲线上添加关键帧来改变物体在路径上的速度。
五、调整动画路径的细节1. 可以使用“动画”选项卡中的“缓动器”功能,调整物体在路径上的速度变化。
2. 可以使用“动画”选项卡中的“曲线编辑器”功能,调整物体在路径上的运动轨迹。
3. 可以使用“动画”选项卡中的“IPO曲线”功能,对物体的属性进行动画化。
六、预览和渲染动画效果1. 可以使用3D Max中的预览功能,观察物体在路径上的运动效果。
2. 可以使用3D Max中的渲染功能,生成高质量的动画效果。
通过掌握这些动画路径编辑技巧,我们可以在3D Max中灵活地控制物体的路径和速度,为我们的三维动画作品增添更多的创意和表现力。
当然,在实际操作中还有更多的技巧和方法可以探索和应用,希望本文能够为读者提供基本的指导和启发。
3Dmax剪辑工具介绍与使用技巧
3Dmax剪辑工具介绍与使用技巧3D Max是一款广泛应用于电影、动画、游戏等领域的三维建模和渲染软件。
它拥有丰富的工具和功能,凭借其强大的实时渲染能力和灵活易用的界面,成为了众多设计师和艺术家首选的软件之一。
本文将介绍3D Max的剪辑工具,并分享一些使用技巧。
一、介绍剪辑工具1. 剪辑工具的作用:剪辑工具可以对3D模型进行切割、连接、变形等操作,帮助用户实现更精确、更复杂的建模效果。
2. 常用剪辑工具:3D Max提供了丰富多样的剪辑工具,如切片工具、布尔运算工具、编辑多边形工具等。
每个工具都有其特定的用途和功能。
3. 切片工具:可以在模型的表面创建平面或曲面,对模型进行切割。
切片工具支持多种切割方式,如水平、垂直、自由等。
4. 布尔运算:可以将多个模型进行合并、相交等操作,生成新的模型。
布尔运算工具适用于需要将不同形状的模型合并为一个的场景。
5. 编辑多边形工具:可以对模型的顶点、边和面进行编辑和调整。
通过调整多边形的形状和位置,可以实现各种细节的塑造与修改。
二、使用技巧1. 熟悉操作界面:在使用3D Max的剪辑工具前,首先需要熟悉软件的操作界面和工具栏。
了解每个工具的位置和功能,有助于提高操作效率。
2. 使用快捷键:3D Max提供了许多快捷键,可以加快操作速度。
掌握常用的快捷键,如Ctrl+C复制、Ctrl+V粘贴、Ctrl+Z撤销等,可以更方便地使用剪辑工具。
3. 熟悉剪辑工具的选项:每个剪辑工具都有相应的选项和参数,可以根据需要进行调整。
熟悉这些选项和参数,可以更加精确地控制模型的剪辑效果。
4. 注意顶点和边的连接:在使用剪辑工具时,需要注意模型中顶点和边的连接关系。
保持良好的拓扑结构,可以避免出现模型变形或断裂的情况。
5. 使用辅助工具:在进行复杂剪辑操作时,可以借助一些辅助工具来提高效率。
例如,使用对称模式可以同时在模型的两侧进行剪辑,使用网格或参考图可以辅助模型的切割和调整。
3dmax曲线编辑器的使用方法-工程
3dmax曲线编辑器的使用方法-工程
曲线编辑器主要在编辑动画时使用,调节相应的曲线丶点来改变物体的运动速度,使得更接近现实,
删除面片(删除面片对于编辑面片或面片选择修改器选择的面片
进行可逆删除)删除曲线(删除曲线(针对选择的样条曲线进行可逆删除)选择两个末点找到曲线编辑提供的工具栏里的设置接触平滑点击
它就OK了
规格化曲线通过增加点的方法,通过增加点的方法,平均分配已有曲线上的点的距离
修剪扩展圆角切角圆角切角(与编辑曲线操作相同、针对曲线角
点进行操作)圆角切角(与编辑曲线操作相同、针对曲线角点进行操作)修剪扩展(针对曲线操作、拾取位置、操作方法)修剪扩展(针对
曲线操作、拾取位置、操作方法)
可渲染样条线修改器与编辑曲线操作相同、与编辑曲线操作相同、方便单独选用制作切片平面的移动动画,使用补洞命令动态修补,
针对选择的网格面进行可逆删除、针对选择的网格面进行可逆删除、与直接删除的比较针对游戏创作用的,针对游戏创作用的,只
影响视图不影响渲染结果控制表面特殊光影、控制柄、长度、控制
表面特殊光影、控制柄、长度、断开
对曲线进行操作、挤出数量、分段、封口、输出、贴图坐标、平滑、对曲线进行操作、挤出数量、分段、封口、输出、贴图坐标、
平滑、可插入编辑曲线进行修改。
3ds max 修改器详解
修改器1.选择修改器:(1)网格选择:网格选择参数:网格选择修改器的选择对象包括点、线、三角面、四边面或更多、元素。
忽略背面是指对网格物体进行框选时,背面的对象不被框选进来;当选择线、面、元素时,按顶点选项可以被勾选,通过选择顶点从而达到选择其他线、面、元素的目的;当选择面时,平面阈值才能启用,表示两个面之间夹角的最大值。
从其他级别获取表示先选择一定的点线面,然后切换到其他级别,通过之前的选择,点击相对应的点线面从而选择其他级别。
按材质ID选择,必须先为对象设置材质ID,默认所有对象的材质ID为1。
命名选择集表示先定义一个选择集,然后根据选择集在复制出的相同的模型中进行多次选择。
软选择:通过勾选软选择按钮,可以对模型进行相应的软选择。
可以通过衰减、收缩和膨胀对软选择的范围和影响程度进行选择。
(2)多边形选择:参数:多边形选择和网格选择十分类似,只是多边形选择增加了收缩、扩大、环形和循环四个快捷选择选项。
扩大指的是对现在已经选择的目标进行范围扩大选择;收缩与之相反;环形和循环只对边的选择才能启用,两者分别从相互垂直的两个方向对选择对象进行扩大选择。
软选择:软选择和网格选择非常类似,只是增加了绘制软选择功能。
整体来说,多边形选择比网格选择更加快捷方便。
(3)面片选择:参数:面片选择对象增加了控制柄的选择,其他和网格选择、多边形选择相同。
软选择:和网格选择完全类似。
(4)体积选择:体积选择就是用一个虚拟的Gizo或者选择的网格物体对模型中选择级别进行选择。
参数:体积选择的对象包括点、面和对象三种;选择的方式可以是模型与Gizo或选择的网格物体相加、相减、替换等方式,勾选反转是在现在选择的基础上进行相反对象的选择;选择类型包括窗口类型和交叉类型,其中窗口类型选择的对象必须包含在Gizo中,而交叉类型只需要Gizo接触到就能被选择,不需要全部包含进入;Gizo的形状可以是长方体、球体、圆柱体或者选择的网格物体;也可以根据平滑组、材质ID进行选择;对齐方式包括适配和中心两种方式。
3DsMAX修改参数篇
《3ds max修改命令面板》(01)Gizmo(线框)(02)Configure Modifier Sets(配置修改器集)(03)常用的几何体修改器(1)B end(弯曲)修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。
Bend修改器的Parameters主要参数:Bend(弯曲):设置弯曲的角度和方向。
Angle(角度):设置从顶点平面设置要弯曲的角度。
Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向。
Bend Axis(弯曲轴):设置弯曲的坐标轴。
注意此轴位于弯曲Gizmo并与选择项不相关。
默认设置为Z 轴。
Limits(限制):设置对象沿坐标轴弯曲的范围。
Limit Effect(限制效果):控制弯曲的范围是否发生作用。
Upper Limit(上限)Lower Limit(下限)(2)Taper(锥化)修改器用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果。
Taper修改器的Parameters主要参数:Taper(锥化):设置锥化的缩放程度和曲度。
Amount(数量):设置锥化的缩放程度。
该数值为正时,锥化端产生放大的效果;该数值为负时,锥化端产生缩小的效果。
Curve(曲线):于设置锥化的曲度,使锥化的表面产生弯曲的效果。
数值为正时,锥化的表面产生向外凸的效果;数值为负时,锥化的表面产生向内凹的效果。
Taper Axis(锥化轴):设置锥化的轴向和效果。
Primary(主轴):设置锥化的主轴。
Effect(效果):根据主轴的不同而发生变化。
Symmetry(对称):设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。
Limits(限制):设置对象沿坐标轴锥化的范围。
(3)Twist(扭曲)修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。
Twist修改器的Parameters主要参数:Twist(扭曲):设置扭曲的程度。
3dsMax三维动画教程 第4章 编辑修改器和复合对象
锥化修改器
锥化修改器通过缩放对象的两端而产生锥形轮廓来修改造型,同时 还可以加入光滑的曲线轮廓。
复合对象
放样
复合对象
ProBoolean(超级布尔运算)
布尔对象是根据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个 参与结合的对象被称为运算对象。 并集:将两个对象合并,删除相交的部分,成为一个新对象。 交集:保留两个对象相交的部分,删除不相交的部分。 差集:用对象A减对象B,删除对象B以及相交的部分。 合集:将两个对象合并,不删除相交的部分。 盖印:将对象B的轮廓(或相交边)打印到对象A上。 切面:删除对象A与对象B相交部分的面。
赋予材质
办公椅
制作坐垫
创建一个切角长方体
添加FFD(长方体)修改器
办公椅
制作靠垫
创建一个切角长方体
添加FFD(长方体)修改器
办公椅
制作扶手
主要使用了放样和放样中的缩放变形功能。
办公椅
制作底座
创建四个大小不同的 圆柱体
放样和放样 中的缩放变形
使用阵列 复制
归纳总结
在3ds max中,编辑修改器是编辑场景对象的主要工具。当给模型增加 编辑修改器后,就可以通过参数设置来改变模型。要减小文件大小并简化 场景,可以将编辑修改器堆栈的显示区域塌陷成可编辑的网格,但是这样 做将删除所有编辑修改器和与编辑修改器相关的动画。
第4章 编辑修改器和复合 对象
◆ 编辑修改器 ◆ 复合对象 ◆ 卡通造型时钟 ◆ 办公椅 ◆ 归纳总结
编辑修改器
编辑修改器的使用方法
注意修改器的次序对物体的影响。
编辑修改器
FFD修改器
FFD修改器也被称为晶格变形修改器,它用于变形几何体。该修改器会 产生一个包裹着几何体的晶格,通过移动晶格上的控制点,几何体也会跟着 变形。
3dmax修改器详解
3dmax修改器详解3dmax修改器详解1( 网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2( 多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3( 面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器在Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。
修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。
下面几种较为常用。
1( 编辑面片修改器Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。
此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。
如果想要动画一个EditablePatch,就可以使用Edit Patch修改器。
MAX修改器命令
MAX修改器命令
自由变形FFD2x2x2 X、Y、Z三个方向各有2个修改点
3x3x3 X、Y、Z三个方向各有3个修改点
4x4x4 X、Y、Z三个方向各有4个修改点
长方体圆柱体可设置轴向上的控制点。
编辑法线:可显示法线方向,手动修改法线方向。
法线:翻转法线方向,修改面的显示。
对称:可沿X、Y、Z三个方向对称(镜像)物体,并使对称对像自动沿轴焊接。
晶格:对像按分段显示网格。
壳:使对像向内向外增加厚度。
扭曲:使对像沿X、Y、Z任意轴旋转扭曲变形。
可设置上下限制范围。
(要分段支持)
倾斜:使对像沿X、Y、Z任意轴倾斜变形。
可设置上下限制范围。
(要分段支持)
弯曲:使对像沿X、Y、Z任意轴弯曲变形。
可设置上下限制范围。
(要分段支持)
锥化:使对像在X、Y、Z任一轴产生锥化效果。
可设置曲面锥化。
网格平滑:使对像加面光滑,值越大越光滑面越多。
注意(迭代次数一般不要超过3)否则会死机。
优化:减面命令。
置换:以贴图灰度信息置换浮雕效果。
需要很大面数支持。
(贴图中黑色凹下去,白色凸起,灰色产生过渡面。
)
噪波:以随机种子数配合X、Y、Z轴向强度产生凹凸不平的效果。
(模似水面,山脉,凹凸不平表面等)
布尔运算:加,减(分为A-B、B-A保留A对像),交,三种运算。
布尔修改:到修改命令面板选择参数栏内A或B对像进行修改。
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编辑法线修改器
图1
如图1所示,模型中缺失了2个面,这时需要把2个面给补上,
图2
图3
把缺失的面补上以后,如图2、3所示,这两个面与周围的面之间并不平滑,能够明显感觉到这两个面和周围的面相当不匹配,应该怎么解决呢?
如下图4所示,我们可以通过“编辑法线”修改器对面的法线进行修改,实现一个面的四个点的法线与周围面的法线的统一,进而与周围的面匹配。
图4
图5
如图5所示,当我们加载“编辑法线”修改器后,可以发现,这两个面周围的点的法线并不统一。
图6
如图6所示,这些红框选中的点,每个点都具有多个法线,以点1为例,点1处在4个平面上,按理说要有4条法线,但是原来的面的法线是统一的,只有1条法线,再加上刚加上的面的法线,所以共有2条法线。
这时候,我们需要使用“编辑法线”修改器对这些法线进行统一。
选中这些法线,点击“统一”按钮,如图7所示
图7
图8
图9
如图8、9所示,统一后,每个点只有一条法线,即与点相邻的面的法线实现了统一,面和面之间法线也得到了统一和匹配。
相邻面之间也显得平滑。
最终实现了自己想要的效果。
真的很牛掰!
这就是“编辑法线”修改器的功能之一。