三点照明法是3D用光的一种基本方法
三点式照明
三点式照明系统乃是传统好莱坞的基本灯光设置,是好莱坞的摄影师、摄像师们在长期的工作中总结的一种灯光照明方法。
虽然照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明。
作为经典的布光方法,三角形照明又被称为三点式照明,它一般由以下三种光源组成:分别为主光源(Key Light),辅光源(Fill Light),背光源(Back Light)。
主光源:基本的光,也通常是最亮的光。
让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。
并且担负了投射主要阴影的作用。
在室外的场景中,主光源所代表的也许是日光,在室内场景中则是窗户或门照进来的光源等。
辅光源:平衡主光源的效果,照亮主光没有照到得黑色区域,控制场景中最亮的区域和最暗的区域间的对比度。
背光源:帮助物体从背景中凸显出来。
最好的例基本的三点式布光基本的三点式布光主光、辅助光、轮廓光1、布光的第一步是确定被摄对象的主要光源——主光(key light)又称“塑型光”,是塑造形象的主要光线。
不论照射方向如何,主光起到主导作用。
主光多为直射光又叫硬光,有较强的亮度和明确的方向性。
主光的位置和角度选择,决定我们所追求的艺术效果。
它是造成人物光线阴影的主要决定者,揭示了被摄主体外部形态、表面结构和特征。
主光的位置一般在被摄对象左或右两侧的位置上。
2、第二步就是确定辅助光(fill light)辅助光又称“副光”、“补助光”,是一种无阴影的软光,目的是提高暗部照明水平,调整画面反差,用来减弱主光所投射的生硬粗糙的阴影,帮助主光造型,减弱强光部分与阴影部分的反差比,揭示阴影的细部。
辅助光亮度不可以超过或等同于主光。
3、第三步是确定轮廓光(back light)也叫逆光,是用以勾划被摄主体的外部轮廓线条的光线,是从被摄主体的背面或侧后面逆向照射的。
轮廓光能够强调空间深度、交待远近物体的层次,人为区分被摄体与环境的关系、形成被摄体与被摄体之间的立体感。
4、背景光又称为“环境光”,是用来照明环境背景的一种光线。
三点布光法
一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。
通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。
它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。
1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。
一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。
从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。
这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。
主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。
2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。
Light Type(灯光类型):目标聚光灯。
Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。
Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。
这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。
Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。
可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。
所以,这里将Multiplier设定为1.2。
(2)阴影参数:如图6所示。
Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。
这里设定为2.0。
Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。
这里设定为1024。
Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。
默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。
Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):这里不选。
此时渲染效果如图7所示。
现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。
辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。
电视台虚拟演播室灯光系统的设计与应用
演播室对灯光的照度 、 照明方式也将有着全 新 的要求。这就要求从业人员的业务水平进
一
步提高 , 虚拟演播室是一门集灯光 、 化
妆 、三维图像 、电视摄像技术为一体的综合
技术 ,只有全方位 的有利配合 ,才能适应新 的电视制作要求。
类型的场景中。在设计场景时 , 根据场景的
需要 ,可能会有几个逆光 ,或是将 主光和辅
层次感 , 起到丰富画面内容 的作用 , 辅光灯 位 于主持人右前方呈弧型排列 , 灯光略向下
助光分成几组。虚拟演播室的灯光在实际应 用 中还需注意以下几点 : 1 . 面光方面 :虚拟演播 室的面光一般布 得 较低平 , 尽量避免产生 主持人身上的初级 投 影。因为蓝箱反射光作用于阴影 , 通过计
理 论广角 2 0 1 3年 1 0期 ( 中)
电视台虚拟演播室灯光系统的设计与应用
崔 艳
( 大 同广播 电视 台 山 西 大 同 0 3 7 0 0 8)
摘要 : 虚拟演播 宣是建立在高速图形计 算机和视频 色键基础上发展起 来的演播室技 术。 它可制作 出实际不存在的或利用传 统手段难以制作的场景, 可降低节 目制
像机所需要 的 3 2 0 0 K色温要求 , 并且用特殊
的影 响, 蓝箱上的高亮点ห้องสมุดไป่ตู้造成合成图像的
背景部分 出现雾状影像 。 5 . 白平衡方面 :注意避免蓝箱反射光对
白平衡 的影响 。白平衡调整得不好 ,会造成 掩膜信号 电平变低和前景物体颜 色失真. 电视 台小演播 室的灯光设 计采用 了环 形布光法 。用弧形灯光轨道及灯具围绕人物 主体布置 。综艺节 目中人物布光的准则是 ,
三点布光
主体光常用聚光灯来完成。
辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
电影电视制作中对人物照明的基本方法三种光线分别承担着不同的造型任务,并互相制约、可相补充实现了对人物照明的完整光线效果。
人物照明中三个基本光位的处理。主光、副光和逆光是人物照明中三种基本光线。它们在光线效果上是互相制约的,如主光高,副光就要低;主光侧,副光就要正,而逆光则视主光和副光的位置决定其高低、左右。有时逆光作为隔离光和美化光,也可以不考虑主、副光位置的关系。处理得当,三个光位的光线可以互相补充,在人物方向变化时,仍能正确表现形象;如处理不当,则会互相干扰,破坏形象表达。三点布光法是保证人物基本造型的程式化照明方法。
布光顺序
1)先定主体光的位置与强度;
2)决定辅助光的强度与角度;
3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
特别注意
1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
三维动画设计灯光初步一:三点灯光布置法.ppt
三点灯光布置法(主)
一、 主光 (一)Top view 通常主 光的放置, 往往在相机 布置完之后 进行,距离 多远及角度 取决于你的 表达主题。 基本上,主 光与对象成 35-45度的角 度。
三点灯光布置法(主)
(二)Front view 主光在高度 上也与对象成45 度角度。基本上, 这就是3点光照 中关于主光位置 的确定,当然了, 场景氛围的表达, 需要灯光的协调, 灯光的位置根据 设计者的意思也 是会改变的。
下面的图中可以看到,怎样用Attenuation parametres面板中的参数控制对象的,在Near Attenuation中,Start部分光线强度为0,中间逐 渐增强,End部分光线达到光强度的设置值。在 Far Attenuation中,Start部分光线强度为光强度 的设置值,中间逐渐减弱,End部分光线强度为0。 而在Near Attenuation和Far Attenuation部分之间 的光线保持光强度的设置值。
三点灯光布置法(背)
(三)参数 设置:
Back light parametres Type:Target spot light Shadows: On 其他默认设 置
三点灯光布置法(细节)
真实生活中,光线是会随着距离的增加而减 弱的,但是在3D中,光线不是这样的,它会保持 初始强度穿越任何物体,所以说,必须在 Attenuation parametres中手动调节。
三点灯光布置法
灯光初级教程(一)
三点灯光布置法(主)
教学目的:掌握主光源、辅光源、背景光或 轮廓光 的布置法,并设置好这三种类型的 光。
职业技能目的:每个热忠于CG的人应该去 懂得掌握3点光照的设置方法,它是光照方 式最基础的理论,可以更好的体现对象的特 征,产生的光线效果比较柔和。
[训练]3D灯光打法全攻略
[训练]3D灯光打法全攻略布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。
这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。
布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。
过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。
只有必要的灯光才能保留。
另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。
例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。
切忌随手布光,否则成功率将非常低。
对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。
2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。
根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。
如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。
可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。
要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。
例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。
如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。
在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。
4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。
对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。
最后再调整灯光的颜色做细致修改。
如果要逼真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。
多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。
不同场合下的布光用灯也是不一样的。
在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
SOFTIMAGE XSI复习重点
SOFTIMAGE XSI考试复习重点1.S键是XSI中最常用也是最有效的工具,它把视图的不同操作合为一体。
在摄像机图标下拉菜单中选择Navigation Tool【导航工具】,或使用S快捷键,NavigationTool【导航工具】几乎把大量不同的视窗导航集成为一体。
2、视图显示模式默认情况下,所有的场景物体都已wireframe(线框)模式显示。
1.Wireframe【线框】模式2.Bounding Box【边界框】模式3.Depth Cue【深度指示】模式4.Hidden Line Removal【隐藏背面线】模式5.Constant【常量显示】模式6.Shaded【明暗】模式7.Textured【纹理】模式多边形对象操作方法空格键使用矩形选择工具来选择物体E 使用矩形选择工具来选择边线T 使用矩形选择工具来选择顶点Y 使用矩形选择工具来选择多边形面u 使用光扫描选择工具来选择多边形面I 使用光扫描选择工具来选择边线6、物体的空间操作操纵模式决定了操纵时所使用的坐标系,不过操纵模式仅影响交互方式。
SOFTIMAGE XSI 的建模SOFTIMAGE XSI建模的概念与方法密度三维软件中的密度指的就是一个物体上点的数目。
点的数目越多,也就是面的数目越多,系统资源的消耗也就越大,就会大大影响计算机的运算速度。
对于建模艺术而言,需要在密度和速度上需求一个平衡点。
通常情况下,一个有着高细节或者需要平滑变形的物体就需要有很大的密度。
如果物体的密度过大,它就很难被导入,更新或渲染。
法线法线是垂直于曲面上闭合区域的矢量,它指出了物体的可见面并指向摄像机的方向,它可以用来计算优化三角面之间的阴暗光影。
法线显示的是蓝色的线,要想显示或隐藏法线,可以在任何一个3D视图中单击眼睛图标,然后选择Normal选项即可,如果法线的方向出现错误,将会引起建模和渲染方面的问题。
出现错误的情况时,可以执行Model工具栏中的Modify→Surf.Mesh→Invert Normal【反转法线】命令进行法线的反转。
犀牛布光
关键光
关键光注意事项
• 关键光要亮于任何正面照射物体的光 源。关键光的亮度必须达到足以使一 个不光滑的物体(也就是没有高光) 在渲染场景内正确显现。 • 关键光是场景中阴影的主要产生光源, 并且产生最深的阴影。同时高光也是 由关键光所触发的。
填充光
• 填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延 伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填 充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以 外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反 射光。因为填充光有着上述功能,所以可以在场景 中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光, 但是点光源亦可应用。 • 在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处 于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在 左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使光源 100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低 于关键光。
渲染布光
三点照明法
概述
• 三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。 这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是这三种灯光构成了经典 的3点照明法。在3D场景中,我们仍旧可以使用这种 方法为物体打光。 • 1.从全黑开始 • 首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。 确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。 当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存 在。
填充光
填充光注意事项
• 大部分情况下,填充光可以有关键光的一半 亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果 想要一个更阴暗的场景,可以将填充光设置 为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充 光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠, 它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。 • 填充光不一定要产生阴影,很多情况下 填充光阴影也确实是略去的。如果要模拟反 射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一 致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域 (也就是不产生镜反射高光)。
影视剧常用的灯光配置方法
影视剧常用的灯光配置方法影视剧常用的灯光配置方法有很多,下面我将列举一些常见的配置方法。
1. 主灯光主灯光是影视拍摄中最重要的灯光之一,它通常用于照亮主角或主要景物。
主灯光常用的配置方法有:(1)三点照明法:这是最常见的主灯光配置方法,其中包括主光源、补光源和背景光源三个灯光位置。
主光源放在摄像机前方,用于照亮主体物体的正面;补光源放在摄像机侧面,用于填充主体物体的阴影部分;背景光源放在主体物体后方,用于照亮背景,增加画面层次感。
(2)一点照明法:这是一种简单的主灯光配置方法,只使用一个主光源。
主光源放在摄像机前方稍偏一侧,用于照亮主角或主要景物。
2. 填光灯填光灯是辅助主灯光的一种灯光,主要用于填补主灯照明过程中产生的阴影部分。
填光灯常用的配置方法有:(1)软光源:软光源常常使用扩散罩或灯罩来使光线更均匀柔和,减少刺眼的强光。
它可以放置在摄像机侧面,用于填光以减少主灯的阴影。
(2)反光板:反光板是一种常用的灯光辅助设备,通过反射主灯光或填光灯的光线来增加光线投射的方向,减少阴影。
反光板可以放置在拍摄对象的侧面或下方。
3. 特效灯特效灯是为了制造特殊效果而使用的灯光,常用的配置方法有:(1)背景灯:背景灯是用于照亮场景背景的灯光,以增加画面的深度和层次感。
背景灯可以采用不同的色温、亮度和方向来制造不同的氛围效果。
(2)移动灯:移动灯是一种可以调节灯光颜色、亮度和投射方向的灯光设备,通常用于制造闪光效果或特定场景的特殊灯光效果。
(3)特效灯:特效灯是为了制造特殊效果而设计的灯光,常用于模拟火光、闪电等特殊场景。
它可以采用不同的颜色和亮度来制造不同的特效。
4. 前景灯前景灯是用于照亮前景或近景物体的灯光,常用的配置方法有:(1)侧光:侧光是一种通过侧面照射物体来创造对比和增加画面立体感的灯光效果。
侧光可以使物体轮廓更加清晰,并产生阴影效果。
(2)底光:底光是通过底部照射物体来增加画面明亮度和立体感的一种灯光。
摄影中几种布光方法
摄影中几种布光方法摄影中有许多不同的布光方法,每种方法都有其独特的效果和应用场景。
在接下来的文章中,我将介绍几种常用的布光方法,并讨论它们的特点和使用方式。
1.自然光摄影自然光摄影是最原始的布光方式,直接利用自然光源来照亮被摄对象。
这种方法简单易行,不需要额外的灯光设备,能够营造出自然、柔和的光线效果。
但是自然光摄影容易受到天气、时间和地点等因素的限制,拍摄时需根据环境条件合理利用光线的角度和强度。
2.补光摄影补光摄影是在自然光的基础上添加额外的灯光来增强光线效果的方法。
这种方法常用于拍摄室内或光线不足的场景,通过补光灯的使用,能够弥补自然光的不足,提供更均匀的光线和更清晰的细节。
在补光摄影中,常见的灯光设备包括闪光灯、LED灯和荧光灯等。
3.三点照明法三点照明法是一种常用的补光摄影方法,通过设置三个灯光来构成被摄对象的光线环境。
其中,主灯(Key Light)位于被摄对象的一侧,通常是最强的光源,用于照亮主体部分,并创造出明暗交错的效果;副灯(Fill Light)位于主灯的对侧,用于补充光线,减轻阴影和平衡光线;背景灯(Backlight)则位于被摄对象背后,用于照亮被摄对象与背景之间的边缘,增加层次感。
三点照明法能够产生明亮、清晰的画面效果,被广泛应用于人物摄影和产品拍摄等领域。
4.平面照明法平面照明法是一种以平面照明为基础的布光方法,通过使用均匀分布的灯光照射被摄对象,产生平滑、无明暗差异的光线效果。
这种方法常用于拍摄平面广告、产品目录等需要展示商品的场景中。
平面照明法通常需要使用软光箱等设备来实现柔和的效果,避免硬照明带来的阴影和反射。
5.反衬照明法反衬照明法是一种通过在被摄对象与背景之间设置灯光来产生对比效果的布光方法。
该方法常用于拍摄轮廓、剪影等需要突出主体形状和轮廓的场景中。
通过将背景灯设置在被摄对象背后,可以产生背光效果,使被摄对象的边缘部分被照亮,形成清晰的轮廓。
6.投射照明法投射照明法是一种通过使用灯光来投射阴影和形状的布光方法。
动画制作知识:动画中的特殊光源和三点照明技巧
动画制作知识:动画中的特殊光源和三点照明技巧在动画制作过程中,特殊光源和三点照明技巧是非常重要的。
这些技术可以让动画作品更加真实、生动,让观众更容易接受和沉浸在故事情节中。
一、特殊光源特殊光源是影响画面效果的重要因素之一。
所谓特殊光源,指的是不同于常规的光源,如室内灯光、太阳光等。
这些特殊光源可以是电光、闪电等。
特殊光源可以在画面中起到突出重点或营造氛围的作用。
1、闪电光源闪电是一种非常特殊的光源,它可以骤然出现在画面中,产生强烈的光线。
在动画中,闪电可以被用来突出重点或表现紧张气氛。
在照明过程中,需要让闪电光源的效果更逼真,可以通过增加光源的亮度和灰度等来达到目的。
广告灯光是一种常见的光源,尤其在都市中尤为常见。
不同于家庭灯具,广告灯光多以高亮度、高饱和度的白光为主。
在动画中,广告灯光可以用于突出城市夜景,增强画面氛围。
需要注意的是,在控制广告灯光的同时,也要控制周边光源,确保画面不至于出现过于饱和的情况。
二、三点照明技巧三点照明技巧是一种常用的照明方法,它通过在画面中设置三个独立的光源,分别从不同角度照射一个物体,使物体呈现出自然、真实的光影效果。
三点照明由主光源、辅助光源和补光源组成,每个光源的位置、亮度和方向都起到不同的作用。
1、主光源主光源通常是最亮的一盏灯,在角度和强度上最为重要。
它可以用于强调物体的主要部分,让物体更加鲜明、突出。
主光源通常以居中位置为主,从斜前方照射物体。
若画面中有多个人物、物体,主光源的应该照射到重要的人物或物体。
补光源通常低于主光源的明度和亮度,主要起到用来补充主光源造成的影子。
它可以用于平衡画面光线分布,让画面更加柔和、平滑。
补光源通常来自物体的斜后方。
3、辅助光源辅助光源通常是最弱的一盏灯,但也是相对重要的照明灯。
它一般放在物体的前方、上方或侧方,可以用于增强物体的边缘,使其形状更加清晰。
在动画中,辅助光源经常可以用于突出欲强调物体的细节。
总的来说,特殊光源和三点照明技巧是动画制作中非常重要和实用的技术。
三点布光的方法和特点
三点布光的方法和特点三点布光法是电影、电视拍摄场景时,运用主光、辅光、轮廓光三种基本光进行照明布置,能将三维物体的立体感、质感、和纵深感的基本造型呈现在二维电视屏幕上.三点布光法是保证人物基本造型的程式化照明方法,能够更好地营造出电视画面的空间感、透视感、立体感.主光。
即一个画面的主要光线,它主要形成骨架作用和造型作用,它的灯位在人物正前方呈弧型排列,从水平上看,主光应在人物与摄像机连线的左侧或右侧40度~60度的夹角范围之中,高度垂直与人物连线即离地面一般在2。
3~3。
1m,离人物3m左右。
这种光生成物体的主要光亮部分,并确定光照的主要角度。
主光通常比照明物体的其他光要亮些,而且往往在场景中投射出最深、最清晰的阴影。
一般主光是在摄像机后30度或40度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,光强度要稍微高,强度越高阴影越明显,通常用它来照亮场景中主要对象与周围区域,并承担给主体对象投影的功能.主要的明暗关系有主光决定,包括投影的方向。
主光的光质一般相对辅光可以硬一些,主光的光位是根据被摄者的表现需要、画面艺术气氛塑造的要求以及画面影调表现等因素来灵活决定,主光的强度一般在画面中相对来说是较强的,可以根据画面的实际曝光量、主辅光之间的光比、数码相机的感光度等因素来决定的.辅助光。
又称为补光,这种光使主光形成的光亮部分变柔并延伸开,使物体的更多部分可见。
辅助光可以模拟场景中反射光源或次要光源的效果。
一般为散射光,用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调.由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%,它决定画面的反差,消除主光投射下的阴影,补充照明、强调层次部分,一般辅助光位在连线人物左或右10度~20度夹角的范围内,高度与水平夹角15度即离地面约2m,离人物2.5m,但我们应注意光比的关系,辅助光和主光比应为1:2.. 逆光又称轮廓光,其作用是强调人物的外形轮廓线条,区别被摄体与周围环境的关系,强调被摄体与周围环境的距离。
3D渲染的基本3点照明法
3D渲染的基本3点照明法三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
但是永远不用使您的光源100%对称。
填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。
如何打灯带
3d MAX灯光简易方法——三点打灯法三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
三点照明法
三点照明法三点照明法,又被称为三点照明原则,是一种常用于摄影和电影拍摄中的照明技术。
这种技术利用三个灯光源,分别放置在被拍摄对象的不同侧面,以达到光线均衡、明暗分明的效果,从而使拍摄画面更加生动、吸引人。
那么,除了在摄影和电影拍摄中被广泛应用之外,三点照明法还能在哪些方面得到应用呢?在本文中,我将深入探讨三点照明法的原理及其在不同领域的应用,希望能为读者带来新的视角和启发。
一、三点照明法的原理和基本要点对于三点照明法的原理和基本要点,我们可以从以下几个方面进行讨论:1. 主光源(Key Light):主光源通常是摆放在被拍摄对象的一侧,从一个清晰的角度投射光线。
它的作用是照亮被拍摄对象,创造出画面的主要光线和阴影。
2. 填光(Fill Light):填光用于填补主光源照射的一侧的阴影区域,以使整个画面更加均衡。
填光的光线相对柔和,一般是将灯光放置在被拍摄对象的另一侧。
3. 背光(Backlight):背光作为第三个灯光源,通常放置在被拍摄对象的背后,用来制造一种光轮廓效果。
背光可以使被拍摄对象与背景分离,提高画面的层次感和立体感。
通过合理操控这三个灯光源的位置、强度和角度,可以达到不同效果的照明效果。
这种方法可以使图像更加生动、立体、有层次感,并突出被拍摄对象的特点。
二、三点照明法在摄影中的应用三点照明法在摄影中是一种常见且重要的照明技巧。
它可以用于人像摄影、商品摄影、景观摄影等多个领域。
以下是几个典型的应用场景:1. 人像摄影:在人像摄影中,通过灯光的照射和调整,可以使被摄者的脸部轮廓更加明显、突出。
主光源可以照亮被摄者的侧脸或正脸,填光可以减轻或消除主光源照射一侧的阴影,背光则可以使被摄者与背景分离,营造出更具层次感和立体感的画面。
2. 商品摄影:在商品摄影中,三点照明法可以突出商品的纹理、材质和形状,使其更加吸引人。
主光源可以照亮商品的正面,填光可以补充主光源的阴影,背光则可以让商品与背景更好地融合。
三点照明法
三点照明法介绍三点照明法是一种有效的指导原则,可用于解决问题、优化流程和改进管理。
它的核心思想是通过找出问题、分析原因和实施改进措施来推动持续增长和发展。
本文将详细介绍三点照明法的定义、应用场景以及实施步骤,并探讨其在解决问题和改进管理方面的重要性。
什么是三点照明法三点照明法,也被称为三点检查法或三阳指导法,是一种源于工程管理领域的解决问题工具。
它的核心思想是通过同时关注问题、原因和改进措施,推动组织的持续改进和增长。
三点照明法的名称来源于其三个关键元素:问题点、原因点和改进点。
三点照明法的应用场景三点照明法可以应用于各个领域和层面,包括但不限于项目管理、流程优化和绩效改进。
无论是在制造业、服务行业还是知识工作者领域,三点照明法都可以帮助团队找到问题所在、分析问题原因,并提出切实可行的改进方案。
实施步骤三点照明法的实施步骤分为以下几个阶段:1. 确定问题点首先,需要清晰地定义和确定问题点。
问题点是指组织内出现的需要解决的具体问题,可以是质量问题、效率问题、客户投诉等。
通过对问题点的准确定义,可以帮助团队更好地聚焦和解决问题。
2. 分析问题原因在明确问题点后,需要进行问题原因分析。
问题原因是导致问题出现的根本原因,可能涉及流程、资源、人员、沟通等方面。
通过深入分析问题原因,可以帮助团队了解问题的本质,并从根本上解决问题。
3. 寻找改进点在问题原因分析的基础上,团队需要共同寻找改进点。
改进点是指可以解决问题、提升效率和质量的切实可行的改进方案。
团队成员可以通过头脑风暴、经验分享等方式,共同寻找改进点,并选择最为适合的方案进行实施。
4. 实施改进找到改进点后,需要制定具体的改进计划并实施。
改进计划包括目标设定、时间安排、责任分工等内容。
在实施改进过程中,需要不断监测和评估改进效果,及时调整和完善改进措施,以确保持续改进和优化。
三点照明法的重要性三点照明法有助于团队建立问题意识、提升解决问题的能力并推动持续改进。
三点布光法构成要素及布光策略
三点布光法构成要素及布光策略三点布光法是一种常用的摄影照明技术,通过合理安排三个光源的位置,角度和强度,以达到在被拍摄物体上形成清晰、立体、有层次感的照明效果。
以下是三点布光法的构成要素和一些布光策略的详细介绍:三点布光法的构成要素:主光源(Key Light):位置:主光源通常位于被拍摄物体的一侧,主要用于照亮主体。
角度:主光源的角度可以根据需要调整,不同角度产生不同的阴影效果。
填光灯(Fill Light):作用:用于补充主光源的阴影,使阴影部分明亮一些,减轻对比度。
位置:通常位于被拍摄物体的另一侧,相对于主光源的位置。
强度:填光灯的强度通常比主光源略低。
背光(Backlight):作用:用于突出被拍摄物体的轮廓,使其在背景中更为突出。
位置:背光通常位于被拍摄物体的后方,照射到主体的背面。
角度:背光的角度可以根据需要调整,以产生适当的轮廓效果。
三点布光法的布光策略:硬光和软光的选择:对于主光源,可以选择硬光(直射、明显的阴影)或软光(柔和、阴影渐变),具体取决于拍摄的主题和风格。
控制光源的强度:主光源的强度通常设置为最亮,而填光灯的强度适度降低,以保持阴影的存在。
背光的强度一般要略低于主光源。
角度和方向的调整:调整主光源和填光灯的角度,以改变阴影的位置和形状,突出被拍摄物体的特定部分。
背光的运用:利用背光突出被拍摄物体的边缘,使其在背景中更为鲜明。
灯具的选择:选择合适类型的灯具,如闪光灯、连续光源等,以满足不同拍摄场景和需求。
通过巧妙地调整这些构成要素和布光策略,摄影师可以创造出具有层次感和立体感的照片效果,突显被拍摄物体的细节和特色。
三点布光拍摄文稿
三点布光拍摄文稿
三点布光拍摄是一种常见的摄影布光技巧,主要用于人像、静物等场景的拍摄。
三点布光是指在拍摄对象前方和两侧各设置一个光源,形成一个三角形的光线分布,以达到均匀照亮拍摄对象的目的。
以下是三点布光拍摄的具体步骤:
1. 准备设备:首先需要准备三盏灯光,可以是专业的摄影灯,也可以是便携式的LED灯。
此外,还需要一个三脚架来支撑灯光,以及一些柔光箱或反光板来调整光线。
2. 布置灯光:将三盏灯光分别放置在拍摄对象的前方、左侧和右侧,形成一个三角形的光线分布。
通常情况下,前方的灯光为主光源,负责提供主要的照明;左侧和右侧的灯光为辅助光源,用于填充阴影和增加立体感。
3. 调整灯光角度:根据拍摄对象的形状和特点,调整三盏灯光的角度。
一般来说,主光源应稍微高于拍摄对象,以产生自然的光影效果;辅助光源则应与主光源形成一定的角度,以避免产生过于强烈的对比。
4. 调整灯光强度:根据拍摄环境和拍摄对象的需求,调整三盏灯光的强度。
通常情况下,主光源的强度应略高于辅助光源,以保持画面的层次感。
5. 使用反光板或柔光箱:为了获得更加柔和、自然的光线效果,可以使用反光板或柔光箱来调整光线。
反光板可以反射光线,使光线更加柔和;柔光箱则可以将光线散射,减少阴影的产生。
6. 拍摄测试:在正式拍摄之前,可以先进行一次测试拍摄,观察光线效果是否满意。
如有需要,可以根据实际情况调整灯光的位置、角度和强度。
7. 正式拍摄:在确保光线效果满意的情况下,可以进行正式拍摄。
在拍摄过程中,注意观察拍摄对象的表情和动作,以确保捕捉到最佳的画面效果。
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三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
3点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始
首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光
关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光
填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
但是永远不用使您的光源100%对称。
填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。
大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。
如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。
(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。
填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。
如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。
填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。
4.添加背光
背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。
在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。
在右视图中将背光放置于高于物体的位置。
调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。
(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。
一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。
一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边,如下图所示。
3D灯光阵列全教程
我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的范例。
典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯光阵列和综合形灯光阵列。
下面我就逐一介绍:
一:钻石形灯光阵列
它由7个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。
主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3D灯光阵列的主要颜色。
六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。
外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。
二:金字塔形阵列
这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。
主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。
这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。
三:圆顶形灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。
它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。
这种类型是金字塔形阵列的一个变种。
它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。
在模拟天空光时极为有用!
四:环形阵列
这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。
环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。
环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。
它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。
五:正方形阵列
这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心;8个辅助光占据各个角。
六:管状灯光阵列
这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。
辅助光围绕着主灯光排列在两侧。
七:综合形灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。
实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场景)。
综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按形状排列。
以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。
朋友们只有多多练习才能搞懂
灯光布局的精髓。
这篇教程中所讲的内容也适用于任何3D制作软件。
小弟的教程到此为止了,以后如果有更好的技巧还会再拿上来:)
注意:为了使朋友们更容易看清灯光的位置,文中均采用泛光灯作为光源。
实际运用中可以使用其他光源替代。