心得体会 学习3dmax心得体会

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学习3dmax心得体会
学习3dmax心得体会
●给迷茫的初学者●我对制作效果图的体会和心得●一时心血来潮!!无私奉献给迷茫的初学者,我对制作效果图的体会和心得也是为支持本版而做!朋友们:当我看到还有很多不知道如何练习效果图的朋友在这条道路上艰难的前进时,我想起了自己的当初!看了下本版关于这方面的内容还是个空白.所以把我对效果图学习的心得和体会无私的发给大家时,我希望各位能仔细的看下去,我不敢保证这些文字完全对大家有用,但至少会给朋友们做一个学习的正确指引.(这些真切的文字也曾登在我个人的博客里,今天首次公布给本版朋友们).先来看我写的第一篇基本功从广义上说无非是原始的、最简单的。

“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。

其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。

坏习惯一旦养成是很不好改掉的。

制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。

第二篇效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。

什么是真正意义的场景建
模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。

我总结有下面几点对建模的要求:1、模型的质量①、严格遵守对齐原则。

对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。

这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。

这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。

而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。

一个视窗操作的另一层含义
是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。

视窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基础我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。

但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专业建造模型的方法前进的。

对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。

这时不要着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。

①、练习时注重单体模型的制作,千万不要
做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。

不客气地说,这是最隐形的毒药。

那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。

②、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。

而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。

4、命令要准确①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。

②、命令不要重复。

举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加editspline(编辑线)了。

编辑时统一在line里编辑就够了。

模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。

以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。

过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏和无味,我们的学习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些要辨证的来看。

“实践是检验真理的唯一标准”。

请继续往下面看,等我一下各位,我马上贴第三篇继续一、现在来谈谈用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。

在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。

因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。

只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。

在制作
电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。

随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。

观察物体、空间尺度的最好方法我认为是“比较法”。

二、大自然是美丽的,春夏秋冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。

不难发现,同样的图像不同的人来做,效果是完全不一样的,这和每个人的人生观、价值观、世界观都有关系,还有一点就是技术的高低。

三、多分析优秀的电脑图像作品,这一点我会带着大家做的。

四、电脑图像作品的优良,技术只是一方面,里面有好多技术以外的知识结构。

如对音乐的修养、感觉;文学底蕴以及我们每个人在社会中形成的形式。

这里说的可能“大”了点,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知识结构来丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的过程。

五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。

尤其在室外场景,其后期处理有时是很复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。

我个人认为你的风格也将随着这个阶段开始悄悄地定位。

请不要放弃,大概朋友们累了,听听音乐,继续等我一下!这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的第四篇一、二维线编辑是3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。

可以通过添加editspline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)二、
在二维工具面板中,要注意除了Line这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加editspline方能够进行编辑。

图形一般用点来编辑或修改。

三、特别注意的是命令的使用不要重复。

例如:用Line画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里Line前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。

因此,没有必要再添加editspline去编辑。

这一点一定要记清。

四、Attach(合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在Attach之后再进行一次二维Boolend(布尔运算)。

布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三种选项;以减少这个选项用处最多。

五、editspline里有点、段、线三个选项。

在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用Divide加点。

这里以Refine、Divide两种方法最为常用。

六、Detach分离和Outline轮廓是非常好用的命令,Detach 有直接分离和复制分离两种。

Outline轮廓时注意向内是正值、
向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次Outline。

七、editspline是针对二维形体而言、editmesh是针对已生成的三维形体和三维物体而言。

如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有editmesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有editspline这个命令。

八、Weld 焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于
工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后Attach,将想要焊接的两点一起选中,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击Weld命令。

我把这种焊接方法叫做手动焊接。

在Weld上方有一个叫Automatic的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。

明白怎样有效的分配面数。

有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

继续,第五篇在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:1、画完形体右击选择并移动工具是max里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。

这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。

2、旋转就要开角度捕捉只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是5度,也可根据自己需要设定角度。

在日常操作中,一般情况下我们的旋转都是纯水平和纯竖直状态,所以旋转和角度捕捉是一个整体。

3、只在透视图中环绕环绕这个工具在透视图中使用,在其他视图使用将会变成用户视图(user),用户视图显示的透视感觉不是很好,不建议使用。

出现用户视图,只要任意切换其他视图即可。

4、及时全图显示养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,也容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

5、移动≠平移旋转≠环绕等比例≠缩放和局部放大这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清楚。

6、轴显示开关x由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作
带来麻烦。

这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错误和麻烦,只有在最初的时候严格操作规范才可能尽量避免问题的出现,所以一定要把它们分清并牢记。

第六篇(制作中致命问题分析)每个制作者都知道边制作边保存。

下面我
以A、B两个人和我的对话解释为什么保存过的文件却打不开的问题。

A:我的文件打不开了。

答:你保存了几个文件?A:一个。

答:问题的原因可能有几个方面①、突然断电且没有ups电源保护。

②、突然死机或系统不稳定,建议最好不要用windows98系统。

因为max是在windowsNT基础上开发的,用windowsxx或windowsxp比较好。

③、操作不规范引起的问题,但这种情况的几率会很小。

④、病毒。

如果是那应该杀毒。

这种情况的几率也会很小。

这种问题一般多是①、②两种情况。

A:那我现在怎么办?答:没有什么办法,因为你只保存了一个文件啊!你再尝试一下在你电脑中max安装的根目录里面找到一个叫autoback的文件夹,里面记录着你最近操作的3个文件,分别在上面右击看看创建的时间哪个文件离你操作时间最近就先打开哪个。

打开后如果发现损失不很大,另存一下然后接着做。

如果还不行,那就没办法了,全部重做吧。

B:我保存了两个文件,有一个打不开了,为什么另一个也打不开了呢?答:你保存的这两个文件很可能是完全一样的,也就是说视窗状态完全一样,以后要保证两个文件不要完全一样,前一个文件保存时如果说是前视图,后一个文件保存时就不要是前视图了,如果还是前视图也可以,最好缩放一下,就
是说只要不是完全一样就可以。

制作中一定要替换着保存。

大场景要多存几个,当然要替换着保存。

小场景最少要保存2个文件。

第七篇(制作中致命问题)在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。

关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。

透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。

现在我以相机视图不可见的情况举例解决这个问题(透视图出现这种问题相对简单,如果出现问题,但相机视图没影响的情况下可以忽略这个问题)①、把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。

②、重置一个新场景。

③、合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的范围来准确找到“问题物体”)。

④、切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。

然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点第二篇、3dmax学后的认识及感想
学习3dmax心得体会
xx大学公共选修课
3dmax室内设计期末作业
前言
为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要求。

随着现代科学技术的发展,计算机业被广泛应用到建筑行业的方方面面,,设计师可做出建筑效果图供用户欣赏与选择。

就效果图制作来说,3DSMAX系统以其强大的3D设计功能成为当前效果图设计软件的佼佼者,它不仅被应用于建设装潢业,而且还被广泛应用于制作电影特技效果、影视广告、计算机游戏、教育娱乐等。

电脑效果图最大的特点就是直观,一目了然,能使客户在装饰之前就能事先感受装修的效果,做到心中有底。

一般情况下,一套装饰设计方案需要客户与设计师几个回合的沟通与交流才能敲定。

如果没有效果图,沟通与交流只能建立在空间想象的基础之上。

有了效果图,讨论时就能言之有物,对一些不满意的地方及早进行修改完善,保证充分满足个性化的需求。

一、什么是3dmax?
3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件,最新版本是xx。

在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

3DStudioMax+WindowsNT 组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等
游戏动画
主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。

3dsmax参与了大量的游戏制作,其他的不用多说,大名鼎鼎的《古墓丽影》系列就是3dsmax的杰作。

即使是个人爱好者利用3dsmax,也能够轻松地制作一些动画角色。

对于3dsmax的应用范围,只要充分发挥想象力,就可以将其运用在许多设计领域。

建筑动画
北京申奥宣传片等。

绘制建筑效果图和室内装修是3dsmax系列产品最早的应用之一。

先前的版本由于技术不完善,制作完成后,经常需要用位图软件加以处理,而现在的3dsmax直接渲染输出的效果就能够达到实际应用水平,更由于动画技术和后期处理技术的提高,这方面最新的应用是制作大型社区的电视动画广告。

室内设计
在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如室内设计效果图模型。

影视动画
《阿凡达》《诸神之战》《xx》等热门电影都引进了先进的3D技术。

前面已经说过3dsmax在这方面的应用。

最早3dsmax系列还仅仅之是用于制作精度要求不高的电视广告,现在随着HD(高清晰度电视)的兴起,3dsmax毫不犹豫的进入这一领域,而Discreet公司显然有更高的追求,制作电影级的动画一直是奋斗目标。

现在,好莱坞大片中常常需要3dsmax参与制作。

虚拟的运用
建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,计算动画长度,创建摄像机并调节动画。

3dsmax模拟的自然界,可以做到真实、自然。

比如用细胞材质和光线追踪制作的水面,整体效果没有生硬、呆板的感觉。

二、为什么要用3dmax?
1、性价比高
首先有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题
2、上手容易
其次也是初学者比较关心的问题就是3DMAX是否容易上手,这一点你可以完全放心,3DMAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化个有利于初学者学习。

3、使用者多,便于交流
再次3DMAX在国内拥有最多的使用者,便于交流,教程也很多,比如著名的火星人系列,很多人都是从读火星人才开始入门的,随着互联网的普及,关于3DMAX的论坛在国内也相当火暴,这样我们如果
有问题可以拿到网上大家一起讨论,方便极了。

在应用前景方面3DMAX是国内最常用的三维动画制作软件,只要你学得好就一定可以找到施展自己才华的地方。

4、插件很丰富
三、上完3dmax课的感想
说实话,在上这门课之前,对3d室内设计这一课程一点了解都没有,也没有去了解的欲望,选这门课纯粹是一个偶然,后来接触了这个课程后,才发现这
个软件这么好玩又好用,对此产生了浓厚的兴趣,自己也去查了好多的资料。

以下是我对此课程的感想:
1在上课过程中,我学会了如何建模以及附加材质。

初步的建模,制作了茶○
壶、茶杯、托盘、课桌、砸烂、树木等物体,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。

通过制作学会了材质编辑、渲染、材质的添加等技术的使用。

当然,也遇到了一些难以解决的问题。

比如材质的附加,总是弄不了逼真的效果。

后来通过请教同学得以解决。

想要真正做好一件事不容易。

这是我从课中的体会之一。

2其次,课上,老师教我们,制作桌子吧台、制作山海树木、制作蜡烛、制○
作水果等等,让我重新发现了自己的兴趣和爱好,有了更多的想法。

开拓了人生新的路。

让我有更深一步想要接触设计的想法。

让我的未来有了另一条新的方向。

3女生,对各种物件的颜色、样式、色彩、造型等都有极大的要求。

通过学○
习3dmax室内设计,让我初步的认识到了室内设计中好看的设计图的由来,让我可以有基础的能力去绘出我喜欢的颜色、形状和样式,设计出自己喜欢的小房子、小物件。

4这次课程,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。

让我知道○
了不管做什么事都要像学3dmax那样。

不应该只靠书本上的知识,更应该注重实际的操作能力。

更注重熟能生巧,多动手多接触多实践。

四、对课程总结
对于这个课程,基本上老师的课都可以很好的吸收,不过有的时候内容对新手有些复杂,这时候讲课老师讲课的速度比较快,有时会来不及记笔记。

希望老师可以在讲难的课时,可以讲两遍,这样学生可以掌握的比较好,记得比较牢。

3dmax这个软件对未来的生活又极其重要,对社会的发展有极其大的推动作用,在生活、科技等等都有其占一席之位。

当然,对这个软件学的精,学的透的人在社会市场一定会有自己的一片天。

当然,仅仅学习这一学期的课程是完全不够的,要想更好,需要你投入更多的时间和精力。

第三篇、3DMAX学习总结
学习3dmax心得体会
3DMAX学习总结
3Dmax是什么?可以说,一开始接触这个东西,我就觉得这一定是个
“高端玩意儿”。

经过这一个学期对3Dmax的学习、使用,我深深地感到,这个软件实在可以说的上是博大精深,繁杂奥妙。

短短一学期时间,再加上我也并未十分用心,对它的掌握可以说根本只是皮毛而已。

第一次接触3dsmax这个软件,我首先了解了一下它到底是什么:3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件,最新版本是xx。

在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

3DStudioMax+WindowsNT 组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。

3DSMAX现在的应用相当的广泛,用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。

我作为初学者学习的时候往往不知到哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。

幸好有老师由浅入深、一步步的指导,虽然短短几节课也根本无法向我们道尽3Dmax的奥妙,但所谓“师父领进门修行在个人”,更关键的还是要靠自学、练习。

要自学、练习当然要在自己的电脑上安装3Dmax了。

但是没想到安装这个东西也这么的麻烦。

当然,这主要还是因为我们使用破解版的缘故,要是直接购买正版想必是不会这么复杂的。

可惜这个软件实在是昂贵,心有余而力不足啊。

这个暂且不提,没想到的是,破解版折腾半天安装完毕之后,才只用了一次,第。

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