maya试题

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maya试题
第一篇:maya试题
Maya考试样卷
(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)
一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是
A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A
2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C
3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关
C.利用UV工具可以更快地生成纹理
D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:
5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C
6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A
7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C
9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.Polygon
Components D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A
12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D
13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C
14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A
15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A
17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A
19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C
20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C
二、判断题(每题2分)
1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

A.对B.错答案:A
2.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染A.对B.错答案:B
3.MayaHair可以从一个模型移植到另一个模型,并对属性的纹理映射提供支持。

A.对 B.错答案:A 4.在Maya中可以根据需要
添加一些插件,也就是第三方程序。

A.对 B.错答案:A 5.在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe。

A.对 B.错答案:B 6.Maya7中,视图是固定的,不能随意改变。

A.对B.错答案:B
7.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。

A.对B.错答案:A
8.当视图中的物体被捕捉后,就不能再移动了。

A.对 B.错答案:B
9.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。

A.对 B.错答案:A
10.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。

A.对 B.错答案:B
11.Maya7中不支持中文输入。

A.对 B.错答案:A
12.视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式。

A.对 B.错答案:A
13.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图 A.对 B.错答案:A
14.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。

A.对 B.错答案:B
15.可以移动曲线上的编辑点,但是不能移动表面上的编辑点。

A.对 B.错答案:A
16.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。

A.对 B.错答案:B
17.曲线度的参数值越高,曲线越平滑。

所创建的CV数至少比曲线度数的数量少一个。

A.对 B.错答案:B
18.如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。

A.对 B.错答案:A
19.一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。

A.对 B.错答案:B
20.可以直接剪切与等位线或表面曲线相交迭的自由曲线。

A.对 B.错答案:B
北京飘扬软件有限公司
第二篇:maya 学习心得
maya学习心得
maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。

带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:
许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很
少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫“我乱讲的”斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图
模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有
lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己“再写详细点”的冲动,因为,是对初初接触MAYA 的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。

三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。

B、Polygons多边形建模技术。

C、Subdiv细分建模技术。

当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。

由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。

好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。

一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿……虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。

经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。

当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。

这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。

这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。

作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。

我学maya 还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。

我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

第三篇:MAYA简介
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,3Dmax
它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。

被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。

曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。

2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式以1.82亿美元收购生产Maya的Alias。

所以Maya现在是Autodesk的软件产品。

它的应用领域主要包括四个方面;
一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA插件。

现在maya有三种版本:maya终极版(Maya Unlimited)、maya完全版(Maya Complete)、个人学习版(maya personal learning edition).Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited则包含了Maya的所有功能。

Maya Unlimited刚推出时,价钱贵到令一般家庭使用者却步,但目前的价钱已经跟其他三维运算软件不相上下。

Autodesk 3ds Max 82005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。

Autodesk 3ds Max 9Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。

Autodesk 3ds Max 20082007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。

Vista™ 32 位和64 位操作系统以及Microsoft DirectX®10平台正式兼容的第一个完整版本。

第四篇:MAYA命令
MAYA命令大全 Maya 菜单中英文对照 Maya 菜单中英文对照
Standard标准菜单
File文件
New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有Export Selection导出选定物体 Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器 Project项目 New建立新项目Edit Current编辑当前项目 Set指定当前项目 Exit退出 Edit编辑Undo取消上一次操作 Redo恢复上一次操作 Repeat重复最后一次操作Keys关键帧Cut Keys裁剪关键帧Copy Keys拷贝关键帧
Paste Keys粘贴关键帧 Delete Keys删除关键帧 Scale Keys缩放关键帧 Bake Simulation模拟复制 Delete删除
Delete by Type根据类型删除 History构造历史 Channels通道Static ChannelStatic Channels静帧通道Motion Paths运动路径 Expressions表达式 Constraints约束
Unused Transforms未用变形 Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族
Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Lights灯光 Cameras照相机 Image Planes图像板
Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子Rigid Bodies刚体物体 Rigid Constraints刚体约束 Select All选择所有
Select All by Type根据类型选择所有 Joints连接
IK Handles逆向运动控制柄 Lattices车削 Clusters族
Sculpt Objects雕刻物体 Wires网格 Transforms变形 Geometry 几何体
第五篇:MAYA快捷键doc
Enter 完成当前操作
~ 终止当前操作
Insert 插入工具编辑模式
W 移动工具
e 旋转工具
r 缩放工具操纵杆操作
y 非固定排布工具 s 设置关键帧
i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)Shift E 存储旋转通道的关键帧Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单
q 选择工具,(切换到)成分图标菜单
t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸-减少操纵杆显示尺寸
窗口和视图设置
移动被选对象快捷键功能解释快捷键功能解释
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 a 满屏显示所有物体(在激活的视图)
f 满屏显示被选目标
Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象
' 设置键盘的中心集中于命令行
空格键快速切换单一视图和多视图模式
Alt ↑ 向上移动一个象素Alt ↓ 向下移动一个象素Alt ← 向左移动一个象素Alt → 向右移动一个象素 Alt '设置键盘中心于数字输入行播放控制
选择物体和成分
快捷键功能解释快捷键功能解释
Alt。

在时间轴上前进一帧
Alt,在时间轴上后退一帧
.前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧
Alt v 播放按钮(打开/关闭)
Alt/Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块
F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs Ctrl I 选择下一个中间物体 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面
显示设置
快捷菜单显示
快捷键功能解释
快捷键功能解释
鼠标左键网格显示模式
实体显示模式实体和材质显示模式灯光显示模式d 设置显示质量(弹出式标记菜单)空格键弹出快捷菜单(按下)空格键隐藏快捷菜单(释放)
Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)低质量显示中等质量显示高质量显示
] 重做视图的改变 [ 撤消视图的改变
Alt s 旋转手柄附着状态
翻越层级
文件管理
快捷键功能解释快捷键功能解释
↑ 进到当前层级的上一层级
↓ 退到当前层级的下一层级
← 进到当前层级的左侧层级
→ 进到当前层级的右侧层级
Ctrl N 建立新的场景 Ctrl O 打开场景 Ctrl S 存储场景 1 桌面文件管理(IPX版本专有)
雕刻笔设置
菜单模式选择
快捷键功能解释
快捷键功能解释
Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单
Alt r 激活双重作用(开启/关闭)鼠标右键
h 转换菜单栏(标记菜单)
Alt a 显示激活的线框(开启/关闭)F2 显示动画菜单
Alt c 色彩反馈(开启/关闭)F3 显示建模菜单
鼠标左键
u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)F4 显示动力学菜单
o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单
b 修改笔触影响力范围(按下/释放)吸附操作
m 调整最大偏移量(按下/释放)快捷键功能解释
n 修改值的大小(按下/释放)
C 吸附到曲线(按下/释放)
/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘
制每个顶点色彩工具X 吸附到网格(按下/释放),选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)
编辑操作(显示/隐藏)对象
快捷键功能解释
快捷键功能解释
z 取消(刚才的操作)Ctrl h 隐藏所选对象
Shift Z 重做(刚才的操作)Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象
g 重复(刚才的操作)三键鼠操作
Shift G 重复鼠标位置的命令快捷键功能解释
Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键旋转视图
Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键移动视图
Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图
p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键框选放大视图
Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键框选缩小视图。

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