日本动漫传播和中国的动漫亚文化
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一、日本动漫产业的发展和兴旺
日本是世界文化产业第二大国,日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。
据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。
日本有一个著名的口号:“让三岁到八十岁的人都有漫画看”,由此可见漫画在日本受欢迎的程度。
而据90年统计,日本有漫画周刊、半月刊78种,月刊2246种,共2324种。
每月出版漫画单行本约300种。
全年漫画书刊销量为35,8892,0000,0000册,占全部书刊总销量的45%。
漫画读者的年龄结构,从幼儿到40岁左右的中年人。
漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
由漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。
一方面,从经济角度看,动漫不仅早已成为满足人们精神文化生活的产品,动漫产业更已成为发达国家的重要支柱产业。
2002 年,全球动画产业的产值是268 亿美元,2003 年是 310 亿美元。
根据日本贸易振兴会公布的数据,2003 年日本对美国动画出口产值达到43.59 亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍[1]。
而另一方面,在动漫文化成为主流文化之一的日本,在其兴起之初,它也曾经只被看作某种娱乐的工具,而非什么文化,因为日语中的文化是专门指称主流文化的。
但是随着日本动漫在外国的广受欢迎,日本动画界出于长期发展的考虑,首先将动漫升格为主流文化的一部分,并将它作为传播日本文化一个重要途径,所以动漫作品在近来的50年中,成为了继日本绘画、日本音乐、日本电影之后的最成功的日本文化代表之一,扬名世界。
日本经过五十多年的磨练和积累,从开始的同人志形式发展到今天的企业化规模,从技法和表现手法上形成了日本风格漫画体系,并对世界漫画业的发展起到了积极的推进作用。
据悉,全世界目前电视台播放的动画节目中,60%
是日本原产动画,在欧洲“日本制造”的动画占
有的市场份额超过了80%,而日本的漫画占到了世界市场半数以上的份额[2]。
动漫产业壮大的同时,动漫文化也走出了日本国门,向外辐射,作为和日本有共同文化渊源的邻邦国家,中国较西方国家更多地接触到日本风格和精神的漫画作品。
日本动漫传播和中国的动漫亚文化
崔 敏
二、动漫亚文化的定义
何谓动漫亚文化?普遍意义上的动漫文化,从字面上理解,显然是包括了动画和漫画两个部分,所以我们先来简单回顾一下动漫的发展历史。
漫画是先于动画出现的,在19世纪的法国,一系列在报纸上刊登的政治讽刺画就是现在公认的最初的漫画,也是如今主流文化对漫画的定义,再到了20世纪的美国,以英雄人物为题材的连载漫画(以前国内叫连环画)得到大众的青睐,并引入了西方现代各个绘画流派和艺术主流的元素,突出了作品的娱乐性。
在日本,基于传统绘画和民间绘画的日本漫画,在二战后美国文化的冲击中,并没有走向衰落,而是成功地对美国漫画兼收并蓄,并开创了自己的风格,成为我们现在广为人知的日本漫画。
而动画最早的出现,则是在时隔电影诞生二三十年的美国,以迪斯尼公司为代表的美国动画人拍摄了世界上第一部动画长片《白雪公主和七个小矮人》拉开了序幕,中国动画人拍摄的《铁扇公主》也达到了三十年代的世界领先水平,而日本和欧洲的动画人也处在早期积累的阶段,新的作品不断涌现。
虽然二战使曾经兴盛一时的大部分动画基地被迫停止运作,但是日本动画首先从战争的破坏和创伤中恢复起来。
50年代的日本动画,又成功地把电影的分镜方式和拍摄手法引入了动画,使动画真正的从儿童的“专利品”升格成为老少咸宜的大众文化,并且在最近50年的发展中,逐步成为世界动画界的主导势力。
而美国动画则因为日本动画市
场占有率的彪升而只好将主要力量
集中在低龄市场,不得不被拘束在
幼儿的视野中,成为专门针对儿童
的市场主力;欧洲动画因为艺术性
过高商业性不足,难以抵挡日本动
画咄咄逼人的气势,被“囚禁”在
学术沙龙里,只能成为用来纯粹表
达动画人思想的工具。
可以说,日
本动画已经名副其实成为了动漫产
业的世界级霸主。
但是,在今天动漫亚文化的研
究中,并不是单纯的只将以上二者
构成的范畴来作为亚文化的研究范
围,而将已经在动漫文化中不可替
代的新兴的游戏也纳入动漫文化的
概念之中。
由于电子技术的突飞猛
进,电视游戏机和电脑游戏已经成
为当代年轻人的流行娱乐手段,而
且动画和漫画的业界人士也认准了
这块未开垦的处女地,把动漫的元
素源源不断的输入游戏中。
当下,
三者已是水乳交融,成为不可分割
的一体。
由游戏改编的动漫层出不
穷,由动漫衍生的游戏也不胜枚
举,由此,游戏正式成为动漫文化
的第三大中流砥柱,并在和动漫的
相互影响中获得了巨大的发展,也
成为了动漫文化研究者不得不面对
的问题。
以上三者的英文名字分别为
Animation(专指日本动画)、
Comics和Game,也就是今天为众
人所知的ACG产业。
其实,如今
的动漫亚文化不仅包括这些,也有
一些动漫的衍生产品。
这些衍生产
品包括含有动漫元素的文具、纺织
品、生活用品、食品、饰品、玩
具模型、文化产品,等等。
因此,
动漫文化可以被定义为:主要是以
动画、漫画和游戏为核心的包含其
周边衍生产品的一种已经产业化的
亚文化。
三、动漫亚文化在中国的发展
在信息化社会的今天,动漫亚
文化已经在中国出现了很长一段时
间,并且相当的繁荣。
近年来,每
年全国举办的各种类型的动漫展览
或者动漫文化节层出不穷。
全国现
有的动画基地,主要集中在经常为
日本公司服务的上海、北京、杭州
和无锡等地,发展速度较快,一些
国企包括上海美影厂,中央电视台
等也在努力开拓市场,作为漫画的
中坚拥护者,各个大学校园内,各
类动漫社团也是层出不穷 。
这些动
漫迷不仅组织观摩活动,还真人上
演cosplay(化装成动漫人物自我陶
醉),参加漫展甚至参与商业活
动。
网络上各种与动漫文化相关的
网站和论坛如雨后春笋一样冒出,
人气颇旺,而BT下载则在现实上
突破了动画引进的诸多限制,使国
内的御宅族[3]可以在第一时间看到
日本的最新动画。
在各大城市中,
出售动漫书籍和碟片的商店也是数
不胜数,不断掏空学生并不富裕的
口袋,各类周边产品因为附带一些
动漫元素,使用了动漫产品中人物
的头像和造型就价格不菲。
最为关
键的是,动漫亚文化不仅仅纯粹是
一种消遣文化,它同样是带有教化
作用的文化,考虑到动漫文化的受
环球视野
WORLD VIEW
的成长同样具有良好指导作用,对成年人也可以达到心理减压,缓解工作的劳累。
总而言之,动漫亚文化在我国的发展已经既成事实。
那么,动漫亚文化具有怎样的特点呢?
第一,青少年为主要受众群体,动漫内容两极性分布。
随着大众传媒的发展,通过各种书籍和电视频道的传播,动漫文化在国内的发展已经渗透到不同年龄阶段的人群当中,而最受到商家关注的消费人群就是青少年。
痴迷动漫的人群多数是青少年,也是御宅族的主力军,作为“80后”,他们具有强大的购买能力。
每年的漫展,绝大多数的参观者都为大中学生,数量远远超过了从事动漫创作和生产的业内人士。
多样风格的动漫作品迎合了学生的口味和喜好,成为学生在课余时间需要消磨时间的消遣品,以学生身份为主的青少年成为动漫文化的主力。
而且动漫作品已经呈现了两极发展的特点:低龄化的商业动漫和青年化的艺术动漫。
前者正在不断开拓低龄市场,并且受众的年龄不断走低,潜力很大;而后者则针对成年人,并且随着时间推移,受众的年龄阶段也在不断走高,出现了成人动画。
总的来说,虽然动漫的受众范围不断扩大,但青少年依旧是动漫产品的绝对主力。
他们潜在的热情和消费力,正是当代中国动漫亚文化得以生存并不断发展主要原因。
第二,动漫作品思想的复杂和叛逆性。
作为亚文化,其根基必然是依附于主流文化的,是亚文化生存的基本。
但是作为新兴文化,它对在主流文化同样具有叛逆性。
这种叛逆,
包括某些不为当前主流文化所包容
或者被忽视的世界观和哲学理论,
同时,也潜伏了某些彻底背离传统
伦理道德文化。
为当前国内主流文
化所彻底排斥的东西,比较明显的
就是同性恋、军国主义、色情、乱伦、
暴力、唯心主义,甚至是民族主义、
种族主义等败坏主流道德的文化元
素。
可以说,接触到包含有这样内容
的动漫作品,青少年往往会在心理
叛逆期加剧自己的叛逆行为。
但是
剔除这些不良形态的元素和思想,
动漫文化中也包含很多合乎主流社
会道德风范和科学规律的元素,比
如团结互助,舍生取义、集体合作、
唯物主义等。
在整个动漫世界中,作
品良莠不齐,鱼龙混杂,但,这些内
容,都从总体上保持和主流文化的
相当距离,以作为对叛逆本性的必
须的支撑。
第三,从生产到选择——普遍
的盲目性。
这正是与青少年年龄阶段相对应
的一点,一般来说,青少年以及儿童
在初步接触动漫作品之时是盲目的,
他们不仅在选择作品上是盲目的,在
消费的时候也一样是盲目的;他们在
对作品所传达的观点和思想进行自我
选择的时候是盲目的,对作品所投入
的热情同样是盲目的;他们对待动漫
作品所需要的自我思考和意志是盲目
的,对于动漫文化施加给自己影响的
认知也是盲目的。
不仅是动漫亚文化的受众,包
括动漫亚文化当下的走向,作品的定
位以及所要表达的思想和内容,整个
ACG产业的运作和市场规范,甚至连
刚刚起步的对动漫亚文化现象的研究
都是盲目的。
由于对此问题的研究
正处于起步阶段,对动漫亚文化本体
特质的研究成果寥寥无几,更不要说
一些分支和交叉领域的研究。
虽然清
华大学美术学院成立了专门的动画研
究室,但是由于动漫亚文化的多变现
状和特殊性质,难以在短时间内得到
显著的研究成果。
所以盲目性这个问
题将伴随新兴的动漫亚文化很长的一
段时间。
虽然动漫亚文化中包含一些与
当代中国主流文化背道而驰南辕北
辙的内容,但是作为一个潜伏中的
新兴文化,我们对它的态度和策
略,是绝对不能简单而粗暴地打击
和干预的。
到目前为止,主流动漫
消费人群年纪的上限在30岁,他们
是在网络、动漫、游戏、手机互
动娱乐中成长起来的一代,对动漫
文化有天生的亲近感和内在需求,
因此这一代人掌握主流话语权的时
候,动漫作为主流文化载体的时代
将全面来临。
注释:
[1]张莉霞:《日本动漫产
业:出口额超钢铁》,《环球时
报》,2005年5月6日第13版。
[2]中宣部对外文化联络局:
《国际文化发展报告》,商务印书
馆 2005年12月版,第234页。
[3]御宅族是一个来自日语的词
汇,主要指因为自己的兴趣业余时
间在家里足不出户,专心于自我兴
趣陶醉的人群。
在中国主要指那些
投身动漫产业,或者从事动漫的创
作,或者自己销售动漫周边产品的
动漫爱好者。
(作者单位:苏州大学新闻传播学院)
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