RealFlow翻译教程13——雨点打湿效果贴图

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雨点打湿贴图
也许你曾问过自己,怎样模拟雨点滴落在路面打湿的效果呢?下雨的时候,我们会在人行道或路面上看到有一些“暗点”。

随着雨越下越大,这些点变得越来越多,直到覆盖满整个路面,变潮湿。

这个简短的教程使用一个非常简单却很有效的方法。

你会学习到怎样来制作这个雨点打湿的效果。

“雨点打湿贴图”是一个很小的效果,ReaFlow没有直接提供。

但几乎所有三维软件都可以制作此效果。

只要有一个基本的粒子系统——没什么特别或是复杂的。

使用这个本文方法,你可以在很短时间内创建一个真实可信的动态雨点打湿贴图。

下面这张图片能让来看到最终效果是什么样子。

整个动画大概有10秒。

渲染时还包括了地面贴图但大概只渲染了8~10分钟。

雨点贴图加到了漫反射通道(diffuse channel)混合起来效果更真实。

一、怎样制作下雨效果
在这个短短的教程中,我们不是在能模拟物理真实的RealFlow中制作。

这次,我们想要一个非常快速的方法,来模拟雨点痕迹的效果。

为此,我们在三维软件来制作。

这个效果也可以在RealFlow中制作,但不是明智的选择。

(译者注:其实工作时,非常多时候不是要你能做的多好多精致,而是要快速简单的做出任务需求)
现在几乎所有的三维软件都提供了一个简单的粒子系统(particle system):包含发射器(emitter),几种反应器(reflector)或是碰撞面(collision plane)。

这些我们案例中都要用到。

在这个例子中,使用的是Cinema 4D,但原理对其它任何软件来说都是一样的,下面几乎是脱离平台进行讲解的。

(其它软件像,Maya,Max,Houdini等等,都提供了同样功能的粒子系统。

).
二、设置
我们的场景只需要一个发射器,一个发射源对像,一个碰撞平面,两种材质和一个摄像机。

一些软件可能需要重力(Gravity)来让粒子下落。

发射器不应太小,它可以是任何形状,但这里我们使用矩形发射器,使用500cm*500cm.(这只是参考,具体多大自己决定)。

这个发射器发射方向要与软件中向上轴方法一致。

如果得要使用到“场”,它的方向也需要与向上轴一致。

简单的说就是:粒子能垂直落到碰撞面上。

为了让粒子碰撞到平面,我们需要在Cinema 4D中建立一个“Reflector”对像.如果你没有这个对像,大部分可能是定义一个这样的节点,像是碰撞对像或反应器。

(Maya里就是Make collide)。

注意不需要有任何弹性。

反射器(Reflector)得要与发射器平行,距离不重要。

因为在Cinema 4D,反射器结点(reflector)不能渲染,所以我们需要一个背景地面,这样才能看到雨点。

第一个面是发射器,黄色框代表了碰撞物体。

白色面作为地面,用来渲染。

相机垂直这三层。

(想到结点网站,这是元知识,脱离平台的制作效果,讲解效果。

这才是真正知识)
下一步设置发射的粒子——粒子形态最好是球体(Sphere),它最能代表雨滴。

由于水的表面张力,水滴趋向于成为“球体”,因为球体是最低能量状态。

粒子大小,如上图。

在Cinema 4D,可以使用不同大小的球。

使用不同的大小,会更真实一点。

为了使所有东西能渲染,我们应该让颜色对比大一点。

我们用到一个白色的材质(material)给地面。

雨点是使用纯黑色材质。

请关闭其它材质参数,因为我们只想要渲染2D的圆圈,而不是3D对像。

上图是最终渲染出来的。

粒子系统产生随机图案,随着时间点会越来越密,并连成一片。

三、摄像机
最后,添加一个摄像机。

直接指向地面中间,就像“顶视图,TopView”。

现在调节摄像机视图:白色背景要填充满整个场景。

当我们切换到相机视图,渲染图片,我们能直接看到黑色圆点在白色背景(如图)。

现在我们可以调节发射器的设置,如粒子生命(life span)和发射速度(emission rate,)开始和结束帧,等等。

如果可能,给发射速率key动画,模拟雨点越来越大趋势。

最终结果可以保存成图片序列或是视频。

这图显示了黑色点在地面,创建有雨点效果。

四、后期处理(Post-Processing)
少量的后期处理是必要的。

因为我们水滴边缘硬。

有些材质,例如石头或混凝土,有多孔结构的表面。

这些孔隙会慢慢吸收流体,当水被吸收,就留下暗色的点,也就是我们看到的潮湿感觉。

要模拟这种效果,我们还使用一点模糊(blur)。

由于许多三维软件集成了模糊滤镜,这些也可以在渲染时完成,那最好不过了。

(译者注:我还是建议分开渲染,在后期调节更自由)
这潮湿贴图然后可以用到材质球的漫反射(diffuse)反射通道上,映射给物体。

译者笔记
总结:雨点打湿效果,其实就是制作一种贴图。

粒子系统是一种方式。

1. 创建粒子,落下。

主要包括,创建发射器,碰撞地面。

2. 渲染粒子。

3. 主要是粒子颜色与地面颜色反差要大,其实就是黑白的。

我建议地面不要渲染,只渲染粒子那层就可以了。

4. 合成通道。

利用上面的通道,只要把透明度降下,再加一点模糊效果就能,制作出很像打湿的感觉。

我使用Maya简单制作了一下。

一、创建
1. 创建发射器emitter1
2. 创建一个碰撞的地面,pPlane1
3. 创建一个摄像机camera1
创建的出所有需要东西
二、设置
1.发射器设置成Volume,大小跟碰撞面差不多,沿Y轴往上移动一点。

2.渲染类型(Particle Render Type)改成(Spheres)。

3.选中粒子,添加一个Gravity场。

现在播放一下,会看到粒子,往下落。

4. 选中粒子添加一个Particle Collision Event Editor (碰撞事件)
不需要发射,Emit勾选掉
5. 添加一个Per particle属性 sizePP
//Run time before
particleShape1.radiusPP = 0;
particleShape1.sizePP = gauss(0.001,0.15);
//Runtime before dynamics
if(particleShape1.event>0)particleShape1.radiusPP = particleShape1.sizePP;
6. 把碰撞的面pPlane1隐藏
7. 给粒子一个Surface Shader材质球
8. 发射器rate key帧
为了模拟雨越下越大的效果
9. 摄像机
RatateY 90
RotateZ90.
摄像机正对着粒子面
渲染一下像这样(使用MR渲染器)下雨贴图就完成了。

在AE里,只要把雨点贴图透明度降低
主要加一个Gaussian Blur增加模糊效果,Hue/Saturation,把颜色调成黑色,
做为背景的地面,可以找一张图片。

如果是在三维中,需要把雨点贴图放到材质球赋予到地面上一起渲染。

PS:其实做这个打湿贴图方式有很多种。

你也可以把你想法实现出来。

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