模型组制作及检查规范
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建模准备工作
01.拿到设定稿后,充分理解角色的设定,如有问题及时与角色设定及导演沟通。
02.单位制采用以下设置:
长度单位用厘米-------centimeter
角度单位用角度-------degrees
03.比例标准:建立模型时,同一项目的模型要保持相应的比例统一,角色模型和场景模型的比例在建立时也要确保统一,严格按照原设定比例制作。
通常参照真实世界的比例进行制作,按真实世界1米=maya 10厘米。
(如人角色的真实高度是1。
8米,对应maya里该角色模型高度应该是18厘米)
04.模型文件存储为ma格式
05.建模之前关闭所有Plug-in Manager不需要的插件。
角色模型检查要求
01. 模型应Y轴朝上, 应面向+Z轴,左右以X轴为中心。
两足角色要求身体直立,两手平
摊,手心向下。
两腿平行垂直,脚尖冲前,front视图两腿直立,side视图略弯。
非两足角色以setup组意见为准。
02.模型不要有关联复制的物体,最终模型不能有SubD,只能有Poly和NURBS。
03.角色模型绝对不能有关联复制的物体,最终模型不能有SubD,只能有Poly和NURBS。
04.建模之前要征求setup组的意见,模型布线应合理,符合动画的要求,在能表达设定稿
的前提下,尽量用最少的布线。
不要在关节部位出现不合理的三角面,在关节以外的地方可以有三角面但能免还是要免。
保证法线方向正确,无多余或废的点,线,面。
没有应合并而未合并的边。
Poly建模应检查其精度能做到smooth一级可以满足近镜的要求,smooth二级可以满足特写的要求。
05.模型有2层时候(例如手臂和袖子),尽量保持里外布线一致对应。
否则setup后容易
穿插。
小部件,如纽扣之类,尽量要在衣服的网格点上,保证有点支持,防止动画后纽扣陷入到衣服里面。
06.模型应在网格平面的上方,即脚底或最低的点的Y轴坐标为零。
注意:眼睛的位移,
旋转轴心要定在物体中心,X轴左右两边应完全对称(除衣服,头发等在设定上就不对称的物体)。
07.所有物体最终坐标要归零,即freeze transformations。
08. 检查法线是否一致向外。
09. 建模完成后由setup组检查布线等是否符合动画要求,渲染出不同角度的jpg图由艺术总监检查形象。
10. 模型通过后要删除所有物体的历史,删除所有Display层及Render层,删除所有的UVSet,删除outline中所有多余的节点,可以在删除模型历史后只选择大组export出一个mb文件。
最终文件和渲染的jpg图要一起备份在服务器上。
11. 最终模型建完之后保存文件时,要关闭所有非公用插件,模型以wireframe显示,关闭outliner,hypershade等辅助窗口再存盘。
\
12. 当角色模型建完通过后,如需要还要以它为基础创建一个分块的模型,专给动画组粗调用。
(此模型的面越少越好,只要有体积关系就行)
命名方法角色名称加后缀_A
13. 如果已经通过的模型还有修改,一定要在修改前通知组长以便拿取正确的文件。
角色文件命名规范:
角色名_mo_ch.ma
解释:
mo 模型组文件
ch角色模型标志
bg场景模型标志
pro道具模型标志
ly layout模型标志
cl衣服结算
A动画替代
08.所有物体要用以英文或汉语拼音命名,命名方法:
角色名_物体所在部位_物体名
其中,L为左边,R为右边,U为上边,D为下边,没有上下左右之分的物体为C 例如,monkey的左眼球应命名为:monkey _L_eye
例如:猴子头部,命名为: monkey_head_grp, (grp为组group的缩写)
如果部件同类很多时候:物体名字后加数字(1,2,3,4。
)
如:arm_L_button1, arm_R_button2 。
最外层及的大组命名为
角色名_G
a)场景模型检查要求
命名要求:
1. 检查文件名命名:
场景名_mo_bg.ma
bg场景模型标志
2. 文件内部物体命名,文件里不能有重名
所有物体要用以英文或汉语拼音命名,命名方法:
[场景命名]
场景名_物体名
例如:大树,命名为: bigtree_leaf_grp, (grp为组group的缩写)
文件检查要求:
1.模型应在网格平面的上方,即模型底或最低的点的Y轴坐标为零。
物体轴心点在原点.
2.所有物体最终坐标要归零,即freeze transformations。
3.检查是否删除所有历史
4.开Outliner,将DAG objects only选项勾选掉,清除所有的多余节点;笔刷;材质球;
灯光等,特别注意用MJPolytools后,注意删掉多余的节点表达式
5.检查模型有无多余的点,线,面,有无错误的边,有无多余的重叠面
6.检查模型的法线
7.检查琐碎的物件有无打组
8.检查是否有层,不能有层
9.检查面的密度是否合适,看不到地方布线一定要少.
10.检查软硬边.
11.如果有Nurbs物体,检查是否已经Rebuild过。
Nurbs物体的接缝处放在不显眼的地
方,方便材质贴图处理接缝。
12.检查物体的Shape节点名称的前缀是否和物体名一致
13.检查文件存盘时是否关闭了outliner,hypershade等辅助窗口,并且模型以wireframe
显示
14.优化文件,保存.。