max基础2

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第二节3dMAX建模基本知识
1.坐标系统
在工具栏中,这是MAX的场景坐标系统。

点击下拉菜单
View 视图坐标系(这是MAX默认的坐标系),它其实是World、Screen联合,使用“视图”时,所有正交视图都使用“屏幕”坐标系,而透视视图使用“世界”坐标系 Screen 屏幕坐标系,就是以屏幕为目标的目标系。

在这里其实我们看到的就只有X和Y轴,它的Z轴是指向屏幕内部的。

World 世界坐标系
Parent 父物体坐标系针对其所连父物体而定的坐标
Local 自身坐标系以自身轴向为准的坐标
Gimbal 万向坐标系
Grid 网格坐标系针对网状模子的坐标
Pick 捡取坐标系把物体自身坐标捡取,先对其它物体用Local,再用Pick拔取物体坐标。

拾取坐标系的简单用法。

选择“拾取”后,在场景中选择要拾取坐标的物体。

被拾取物体的名称会显示在“变换坐标系”列表中。

由于MAX会将拾取名称保存在该列表中,因此,您可以拾取对象的坐标系,更改活动坐标系,并在以后重新使用该对象的坐标系。

该列表会保存四个最近拾取的对象名称。

在工作中我们常用到的就是视图坐标系,自身坐标系和拾取坐标系。

其他的我们作为了解就可以了
2.坐标的修改
在命令面板中,第三个图标就是修改坐标命令,我们
打开它可以看到如图的界面。

(1)代表的是让坐标对齐物体。

也就是物体本身不发生位
置的变化,让坐标对齐物体。

(2)代表的是让物体对齐坐标。

也就是坐标本身不发生位
置的变化,是物体去对齐坐标。

(3)对齐物体的中心
(4)对齐物体坐标
(5)对齐世界坐标
(6)重置坐标,恢复到我们更改前的坐标。

这里我们看到3,4,5 这3个选项是灰色的,只有当
我们按下1或2时,它们才能被点亮启用。

当我们修改好坐
标后,我们应该再点一下1或2让其关闭。

在实际应用中,
我们也可以手动的方式修改坐标,当按下1或者2后,视图
中的坐标样式会发生改变,我们可以根据场景建模的需要手
动拖拉以修改物体坐标。

在视图的下方坐标数值栏,我们可以直接输入数值来修改坐标位置。

用鼠标右键单击窗口右边的箭头可以迅速的让数值归零。

当然,这个地方用的最多的还是坐标的归零设置。

在以后的学习中,大家会慢慢体会物体坐标归零对于制作规范的文件是多么的重要。

2.单位尺寸
关于单位的设置在前面已经讲过,在这里我们要提的是工作中单位尺寸的重要性。

每一个项目都有它的制作规范,因为一个项目外包并不可能只包给一家公司。

为了能将不同公司制作的东西整合在一起,这就需要一个规范。

而单位尺寸的规定是最基本的,这样才能保证不同公司做的不同模型比例关系不会发生错误。

所以我们做任何项目前都应该仔细阅读规范,设置好系统单位,一切准备好了再开始制作模型。

3.修改器
当你创建了一个物体后,可随时单击按钮进入
Modifier修改命令面板。

修改命令面板中不仅显示对象的创
建参数,而且针对有些放样物体,修改面板中还会显示一些附
加修饰命令。

使用修改命令可以对物体施加各种变形修改,同
时这些命令也可施加线物体的子一级如点、面、线段等。

对一
个对象可同时使用多个修改器,这些修改器都存储在修改堆栈
中,可随时返回修改参数也可删除堆栈中的修改器。

通过修改器的使用可将简单的物体修改为复杂的对象。

单击Modifier List旁的按钮,可在弹出的菜单中看到修改
器的列表如图所示。

对话框下方图标的作用分别是:
Pin Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上,
即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。

Show and result on/off toggle(显示最终结果开关),
当按下按钮后,即可观察对象修改的最终结果。

Make Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用于
当前选择对象。

Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改器)。

Configure Modifier Sets(形成修改器设定),单击会弹
出菜单,可选择是否显示修改器按钮及改变按钮组的配置。

·当给物体添加修改器以后,在命令面板中会出现
Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。

下面我们介绍工作中常用到的几个修改器
·Bend(弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修改。

我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器。

下面以一个立方体为例进行Bend修改。

1)在Create(创建)命令面板Geometry项目栏Standard Primitives选项中点击Box 按钮,创建一个立方体。

参数如下
注意:这里我们将模型的段数设置的高一些。

Bend修改后立方
体有造型上的变化。

如果没有段数或段数较少,在进行Bend
修改后立方体造型不发生变化或被弯曲的表面不够光滑。

2)进入Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择
Bend。

现在我们可在视图中看到立方体被加上了一个桔黄色
的外框,这个外框就是立方体的Gizmo物体。

注意:Gizmo物体,就好像是一个盒子,许多的修改器被添加
到物体上时都会有这个Gizmo物体。

物体的变形其实是Gizmo
在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体一样随Gizmo中
物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。

3)在Bend的参数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷
展栏,其参数设定。

这个是表示物体延哪个轴进行弯曲。

Angle角度 Direction方向
Bend Axis扭曲轴 Limits限制
Limit Effect限制范围效果 Upper Limit上限 Lower Limit下限
4)设定Angle数值,物体产生弯曲
5)保持Angle不变,我们来调节Direction的数值,看看它所产生的效果。

6)设定Angle 的数值为60,击活Limit Effect,我们调节Upper Limit
这里我们可以看到,当激活Limit
Effect以后,会出现两个黄色的方框。

就这代表了变形的上限和下限。

我们
调节它们的数值,可以看到方框也在
移动。

其实这个方框所表示的就是模
型变形后延伸出去的端面。

FFD修改器
FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一种修改器。

分为FFD2×2×2,FFD3×3×3,FFD4×4×4,FFD(Box),FFD(Cy1)几种。

下面将以FFD4×4×4为例讲讲这个修改器的一些用法。

1)在工具栏中选择Objects标签项,创建一个圆柱。

2)进入Modify(修改)命令面板,在修改器清单中选择FFD4×4×4修改器。

视图中同样出现了黄色的方框,在它
的上面表明了4×4×4的点,这些点
就是我们可以控制的点。

注意:在使用FFD修改器时。

我们要使被修改物的造型发生变形必
须要对FFD的子物体Control Points
控制点进行调整。

我们可以使用移动,
旋转,缩放工具直接对这些控制点进
行调整。

3)点击堆栈中FFD左边的+号,并在出现的子目录中选择Control Points,然后使用移动,旋转,缩放工具来进行操作。

右边图形就是调整控制点后物
体造型
挤压修改器
Extrude(挤压修改器)主要针对二维图形进行操作。

通过挤压生成实体模型,使二维的图形成为有一定厚度的物体,在创建物体前首先绘制出对象的二维截面,然后挤出厚度。

这里举例来示范一下它的效果。

1)在工具栏中选择Shapes标签项,单击Line按钮,在顶视图中我们画出树的外形。

2)我们选中线条,给它添加Extrude修改器。

通过对卷展栏中参数的设定来完成最后的挤压操作,如图所示Extrude卷展栏参数。

Amount数量,挤压多少的意思
Segments段数
Capping顶盖,就是端面封不封口,分别代表上下两个端面,
勾选为封口,不勾选则反之。

挤压后的效果
这个修改器在制作一些相对复制的模型时
比较有用,我们可以画出物体的大致轮廓
将它挤压出来,这个比我们建个立方体再
来调整外形要好的多,效率也更高。

如图所示,可以为一个物体添加多个修改器,通过堆栈我们就
可以方便地控制和调整每个修改器,我们可以返回到任何一层
修改物体,并可以通过各个修改器右边的小灯来开启或关闭修
改器的作用。

Unwrap UVW(编辑贴图坐标)
这是模型制作中重要的一个修改器,它是贴图制作的重要步骤。

在以后的UV环节我们会单独详细的讲这个修改的使用。

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