OPRNGL之渲染过程大概梳理

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OPRNGL之渲染过程⼤概梳理
将OPENGL绘制对象的过程类⽐为摄像机拍摄物体的过程
视图变换:对摄像机位置与朝向(还有朝上朝下)进⾏定义
模型变换:对物体的位置,旋转,缩放进⾏定义
以上是对摄像机和物体的两个基础定义
投影:对摄像机的拍摄进⾏调节
正投影:
glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far)
⼀个六个⾯均为矩形的六⾯体
透视投影
同⼀物体,近处⼤,远处⼩
gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)
fovy为如图所⽰⾓度,znear为近裁剪⾯z坐标值,zfar为远处裁剪⾯z坐标值,aspect值为
如图所⽰矩形的宽度与⾼度纵横⽐
由于对摄像机和物体的修改具有对偶性
对摄像机或者物体的其他⼏种修改:
对摄像机的位置和朝向(以及朝上或朝下)进⾏修改
gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble atx,GLdouble aty,GLdouble atx,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)
朝上或朝下⼀般为(0,1,0)或者对象坐标系中的y轴⽅向
另外,对模型视图矩阵的修改(即对物体或者摄像机进⾏位移或旋转或缩放)的修改参见。

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